Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

dsh   

dsh mod для ОП-2.

 
Это тема для поддержки мода, скачанного по ссылкам, указанным ниже, в разделе "Ссылки для скачивания". Если вы скачали что-то, откуда-то из других источников, сюда писать не нужно и ко мне обращаться тоже не нужно.

 

Официальный сайт: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse
 
Важное замечание. Либо играйте так, как я задумал, либо со всеми проблемами разбирайтесь самостоятельно. Любая модификация приводит к потере поддержки. Т.ч. подумайте хорошо, стоит-ли вообще начинать игру, что бы потом оказаться в середине игры с непроходимым вылетом.

 

Убраны следующие сюжеты:

Spoiler

- Тайники Стрелка, Старожила, доп. задания Кости и еще что-то
 
- Волозар, Плохие Контакты Сидоровича и Профессионал
 
- Эмбрионы, музыкальные тайники и убийство Тени Монолита
 
- Снайпер и иже с ним

 

- Шахматист
 
- Документы для Воронина
 

- Что-то еще, смысл чего сводится к бесконечному поиску тайников.

 

- Оружие Монолита
 
  От хомячьих заданий теперь ничего не зависит. Хотите - занимайтесь этим. Не хотите - не занимайтесь. Кроме всего прочего, за них дают неизвестные чипы, которые очень хорошо скупает Василий на Болотах. И все. Больше эти чипы ни для чего не нужны.

 

Изменения:

Spoiler

В расширенных опциях видео не включайте "Детальный бамп".
 
Не продавайте журналы "Playboy", они вам пригодятся.

 

 

Сохранения можно делать только в определенных местах

 
- рядом с горящими кострами
 
- в безопасных местах, где можно укрыться от Выброса
 
или при заряженном артефакте "Хранитель Жизни", который понемногу разряжается от каждого сохранения и постепенно заряжается обратно.
 

Изменения экономики:

- Ценность представляют только артефакты, появившиеся после Выброса.

 

   В тайниках могут попасться ценные артефакты, а могут и дешевые. В большинстве остальных случаев, артефакты, полученные от кого-то, стоят копейки. Сваренные артефакты всегда стоят копейки.

 

- Стоимость всех "натуральных" (см. выше) артефактов увеличена
 
  Стоимость модификатов увеличена сильно, не говоря уже об абсолютах из капсул.
 
- Вся торговля хламом перенесена Василию на Болота
 
  Все то, что раньше дорого покупали Петренко или, скажем, Скряга, теперь по этим ценам покупает только Василий.
 
- Обмен патронов и т.п. на артефакты - бесконечный
 
  Но меняют только на "натуральные" (см. выше) артефакты. И меняют не постоянно. Какое-то время меняют, а потом, какое-то время не меняют. А потом снова меняют и т.д.

 

- Чем дольше в Зоне, тем появление артефактов после Выброс случайнее.
 
  Если в начале игры, например на Кордоне, после Выброса будет появляться случайное кол-во артефактов, в диапазоне от 2 до 4, то чем дальше, тем первое число будет меньше. Через какое-то время будет появляться от 1 до 4 артефактов, а еще позже от 0 до 4 артефактов. Т.е. вполне вероятно, что по истечении какого-то времени, вы после Выброса не сможете найти на какой-то локации ни одного артефакта.
 
- Артефакты разбегаются после сейв/лоада
 
  Если загрузиться с сохранки, то все валяющиеся артефакты меняют свое положение. Отсюда вывод, зашел на локацию в первый раз после Выброса, старайся ее всю обыскать без загрузок, иначе еще не найденные артефакты могут оказаться там, где ты уже был. Но есть и плюс. Когда пойдешь обратно, можешь обнаружить "потерянный" артефакт.
 
Слышал я, сталкеры у костра болтали, что когда погибает Семецкий, в Зоне появляется артефакт. Байки небось.
 

Изменения оружейного баланса:
 
- Пистолеты стали мощнее (кроме имеющих автоматический режим огня), но немного на меньшее расстояние
 
- Обрезы дробовиков стали мощнее, но на меньшее расстояние и имеют большее рассеивание.
 
- Оружие под патроны 12x70 разделено на 2 класса
 

  В одном классе длинноствольные охотничьи ружья. Имеют максимальную мощность и дальность. Но двухстволки немного убойнее остальных.
 
  В другом классе оружие с автоматическим режимом огня или с магазинным питанием или высокой скорострельность. Они имеют немного меньшую дальность и мощность.
 
  Жекан стал гораздо более эффективным боеприпасом. Самое то, против мутантов.
 

- Оружие под патроны 9x39 больше не является супер оружием. Это оружие специального назначения и использовать его имеет смысл только в каких-то специфических ситуациях. Нужно помнить, что 9x39 является дозвуковым патроном. Я бы из этого оружия не стал бы стрелять по целям дальше 100 метров. И всякие винторезы воронина и десантники ничем в этом плане не отличаются и магических свойств, позволяющих им стрелять на пол-километра, не имеют.
 
- Начальная скорость пули калибра 7.62x39 меньше, чем 5.45 или 5.56
 
  Никаких исключений из этого нет. Теперь решайте сами, что вам важнее в данном конкретном случае, больший урон на меньшем расстоянии или меньший урон на большем расстоянии. К тому же, допускаю ситуацию, когда на одном и том же расстоянии, пуля калибра 5.45 или 5.56 сохранит больше энергии, чем 7.62x39, и нанесет больший урон.

 

- Штурмовые винтовки калибра 7.62x51 находятся между штурмовыми винтовками калибра 7.62x39 и снайперскими винтовками калибра 7.62x51. Т.е. являются чуть лучше, чем первые и чуть хуже, чем вторые.
 

- Все оружие разделено на классы и внутри одного и того же калибра и класса оно наносит один и тот же урон, плюс минус мелочи из-за небольших и несущественных различий в начальной скорости пули у разных стволов. Отличие внутри класса только в точности, звуках, анимациях и т.п. Вот по этим параметрам и выбирайте себе оружие. Про точность особо не думайте тоже. При тщательном прицеливании она тоже будет одинаковой - абсолютной.
 
  Под классами я имею ввиду следующее. Например, АК 104 и АКМ. Оба используют 7.62x39, но первый укороченный, а второй полноценный вариант. В результате, у первого начальная скорость пули 670 м/с, а у второго - 735 м/с. На расстоянии в 50 метров, оба нанесут один и тот же урон. А на расстоянии 150 метров - разный, грубо говоря. В итоге, принадлежат они к разным классам. И так для любого калибра. Укороченные стволы будут в другом классе, чем полноценные и всегда будут иметь меньшую скорость пули, без исключений. Никаких, так называемых, фантазийных уников не существует. Если это 7.62x39, к примеру, то начальная скорость пули никогда не будет 900 м/c.
 
  Вот это все, выше описанное, я проделал в попытках, если не избавиться, то хотя бы выравнять перекос ОП-2 в сторону оружия под калибр 7.62x39. И кстати, у Адреналина и Петренко теперь можно прикупить патроны 5.45x39. Этот калибр больше не является "изгоем".
 
Краткая справка по добавленным кнопкам управления:
 
- на боковой цифровой клавиатуре
 
  0 - снять/надеть шлем/маску/противогаз (если есть)

  2 - переключение альтернативного пистолетного слота
  5 - сброс рюкзака на землю

  9 - снять/надеть оптический прицел с пояса
 
Подробнее читайте ниже, в списке изменений.

 

Изменения по сравнению с ОП-2:
 
- В настройках игры НЕОБХОДИМО назначить заново клавиши для ПНВ, напоминаний, ускорителя, быстрого сохранения и фонарика.
 
- Костюмы, которые должны лечить, теперь действительно лечат.

- Артефакты, влияющие на голод ГГ, теперь действительно на него влияют.

- У оружия с ночным прицелом (СВД Филин, например), ПНВ автоматически не включается.
 
  Нужно включать вручную.

- Что бы работал ПНВ, его необходимо перенести в свой слот.

- Для детекторов артефактов есть свой слот.

- Грузоподъемность всех костюмов зависит от их состояния.
 
  Больший износ - меньшая грузоподъемность.

- Изменен третий апгрейд СКАТа-15.
 

  Дополнительные +30 кг. переносимого веса появляются только при перегрузе и наличии на поясе артефакта Черная энергия. Без этого, переносимый вес будет такой же, как у второго апгрейда. При повышенной загрузке, т.е. когда начинают использоваться эти дополнительные 30 кг., Черная энергия начинает тратиться со скоростью 2 часа непрерывного грузопереноса. Если доп. вес не используется, то и Черная энергия не тратится.
 

  У СКАТа-15 имеет панель управления автоматическим лечением. Можно выключить/включить автоматическое лечение полностью или по отдельности: здоровье/кровотечение/пси-здоровье, радиация и выносливость.

 

- Артефакты на поясе могут разряжаться и терять свои положительные свойства
 
  Идея этого режима пришла мне в голову, когда я понял, что уже сотню игровых дней у меня на поясе висят одни и те же артефакты. Как я их повесил когда-то, так они все и используются. И полагаю, до самого конца игры, так меня и защищали-бы эти же самые артефакты. Т.е. они принимают на себя попадания пуль, осколков гранат и взрывы и им хоть бы что. Не-е-е-е, так не бывает. И вот пришла мне мысль, что пусть артефакты обладают способностью поглотить определенное кол-во энергии воздействий, от которых они защищают. Готово. Артефакты на поясе будут постепенно разряжаться, нейтрализуя вредные воздействия. После полного разряда, артефакт потеряет все свои свойства. Он не будет больше ни от чего защищать, но и вредить тоже не будет. Величина максимальной поглощенной энергии зависит от уровня сложности. Чем сложнее, тем меньше.
 
- Водка блокирует пси-воздействие
 
  Заранее выпитая водка полностью блокирует пси воздействие в течении минуты.
 
- Артефакт "Панцирь", на поясе, защищает броню от повреждений
 
- Для использования ремкомплектов, необходимо иметь в инвентаре что-нибудь на разборку.

   Это что-нибудь должно иметь состояние не менее 15%. Величина, на которую будет отремонтирован предмет, зависит от состояния разбираемого, но всегда не менее 10%.

- Что бы отрезать часть мутанта, ножа надо иметь не в рюкзаке, а в руках.
 
  А что бы обыскать тело непися, наоборот, руки должны быть свободны.
 
- Звуки отрезания запчастей мутантов включаются в АМК опциях
 
- Для работы ПНВ необходимо иметь на поясе аккумулятор.
 
  Аккумуляторы продает Сахаров. Их можно подзаряжать, используя артефакты "Черная энергия" или "Батарейка". Разные ПНВ с разной скоростью тратят заряд аккумулятора. Чем ПНВ лучше, тем быстрее он разряжает аккумулятор.

 

  Если на ГГ экзоскелет с аккумуляторами, то отдельный аккумулятор не нужен. Тех, что в экзоскелете, достаточно.
 

- При беге и карабканье по лестницам голод усиливается
 
- Голод и здоровье влияют на скорость бега и степень усталости.
 
- При выключенном прицеле можно фотографировать в режиме зума.
 
- Ремонтнику можно больше заплатить, вместо того, что бы отдавать оружие того-же калибра.
 
- Выброс уничтожает артефакты, которые были сгенерированы прошлым выбросом.

   Конечно, речь идет только об артефактах, валяющихся на земле.
 
- "Волшебные" рюкзачки
 
  "Волшебные" они потому, что все, что в них положено, перестает существовать с точки зрения игры. Т.е. не потребляет дефицитные идентификаторы и память. Можно хоть всю коллекцию оружия положить в такой рюкзак, прямо в Баре, и никаких лагов и вылетов по памяти.
 
  В строке поиска можно писать по русски. Язык переключается нажатием и удержанием левого Alt + нажатие левого Shift.

 

  Выкладывая в такой рюкзак маячок, можно оставить свой текст, который будет виден на карте.
 
- Быстрое переключение оптического прицела
 
  Имея на руках оружие, для которого предусмотрена установка оптического прицела, можно это сделать не открывая инвентарь. Прицел необходимо повесить на пояс заранее и в любой момент, нажав на доп. цифровой клавиатуре 9, прицел будет одет. Или наоборот снят, если на поясе есть свободная ячейка, куда он и будет помещен.
 
  У оружия с интегрированным оптическим прицелом, тоже таким образом можно переключаться между оптическим прицелом и мушкой или коллиматорным прицелом. Только на пояс ничего вешать не надо. Достаточно просто нажать 9-ку, когда оружие в руках. Внимание! В настоящий момент это работает только для:
 
  - Модифицированный ВМК Кальтера
 
- В контейнеры можно помещать любые артефакты, а не только радиоактивные.
 

  Напоминаю, что артефакты последнего и предпоследнего уровней модификации, во время выброса могут портиться и вырождаться в Булыжник. Т.ч., если вам дороги эти артефакты, храните их в контейнерах.
 

- Детекторы аномалий теперь сигнализируют о них только звуком.
 
- Восстановлены микро-квесты на уничтожение мутантов
 
  В процессе игры, если вы получите СМС-ку, наподобие вот такой:
 
    На кладбище заброшенной техники на Свалке кровосос порвал группу бандитов. Всем быть осторожными.
 
  Это пример одной из таких СМС, они разные. Так вот, имейте ввиду, есть вероятность, что в описанном месте действительно будет мутант и за его уничтожение можно будет получить небольшую награду у Бармена или Сидоровича. У них будет диалог, что-то вроде "У тебя что-то оставляли для меня".
 
- Радиоприёмники с орущей музыкой можно выключать и включать
 
- Фонарик теперь имеет два режима работы: ближний и дальний.
 
  Режимы переключаются повторным нажатием клавиши включения фонаря.
 
- При запущенной варке артефактов можно делать что угодно:
 
  сохраняться, загружаться, переходить на другие локации. Никаких ограничений. Результат варки в положенное время будет на том же месте. Но нужно не забывать, что выброс некоторые артефакты может уничтожать/вырождать, а сталкеры артефакты могут подбирать.
 
- Части мутантов есть только у тех мутантов, которых убил ГГ.
 
  Чужую добычу можно даже и не обыскивать, ничего там не будет. Но можно выкупить у непися, который убил мутанта.
 
- Вещи будут только у тех трупиков, которых убил ГГ.
 
  Если непися убил другой непись, то все вещи первого будут у второго. :) Если непися убил мутант или аномалия, то никаких вещей не будет. Уточню. Есть небольшая вероятность, что вещи в чужом трупике останутся. Чем больше уровень сложности, тем меньше эта вероятность.
 
- Глушители калибров 5.45x39, 5.56x45 и 7.62x39 замедляют пулю.
 
  Это приводит к тому, что пуля летит на меньшее расстояние и по более крутой траектории. Т.е., при стрельбе на большое расстояние, нужно брать поправку по высоте. А лучше, при стрельбе на большое расстояние, не использовать глушитель вовсе.
 
- Выброс восстанавливает популяцию мутантов в Зоне.
 
  Т.ч. собираясь после выброса в поход, готовьтесь.
 
- Ручные телепорты работают немного по другому
 
  Нет никакого мифического центра телепортации, а значит некому и деньги с ГГ снимать. А есть неизученное явление телепортации, которое как-то работает в Зоне. Опытным путем было установленно, что процесс телепортации запускается при определенном воздействии на определенные артефакты или их части. Для запуска телепортации с помощью ручного телепорта, если не сказано иное, нужно разместить на поясе два артефакта "Лунный свет". Никаких ограничений, типа веса или врагов рядом, нет. Но я бы два раза подумал, прежде чем лезть с головой в это неизученное явление Зоны. Шут его знает, что там будет. :)

 - Амулет Монолита теперь работает
 
  При наличии этого амулета, все монолитовцы нашего ГГ игнорируют, независимо от репутации ГГ. Но только до тех пор, пока ГГ не ранит или убьет кого-нибудь из них. После этого амулет свою функцию выполнять перестанет. Через несколько дней монолитовцы об этом забудут и амулет снова будет работать.
 
- Перегруз теперь больше
 
  Сверху можно нагрузить аж 70 кг. и ползти, медленно и раскачиваясь.

 

  При необходимости быстро избавиться от перегруза и вернуть себе мобильность, нужно нажать 5 на доп. цифровой клавиатуре. Это экстренный сброс рюкзака. Потом его можно подобрать и весь груз вернется в инвентарь. Если рюкзак сбрасывать на ходу, то может разбиться водка. Лучше остановиться и только после этого сбрасывать рюкзак. Что бы все это работало, т.е. сброс рюкзака, в инвентаре должно быть то, что будет сбрасываться, т.е. пустой рюкзак.
 
- Отметка случайных тайников на карте изменилась
 
  Теперь это окружность, внутри которой находится тайник.
 
- Вернул квест с сейфом к его оригинальному виду.
 
  Больше нет Брата Тени Монолита с его заморочками.
 
- Теперь все монолитовцы нейтральны с мутантами, а не только танки.
 
- У прицела ПСО-1 есть подсветка прицельной сетки
 
  Включается кнопкой ПНВ, в режиме прицеливания. Нужен аккумулятор.
 
- Артефакт "Перо" увеличивает переносимый перегруз на 20 кг.
 
- Ассортимент торговцев обновляется через случайное кол-во часов.
 
  Нет смысла делать сейв-лоад, что бы что-то там выбить. Приходите позже.
 
- Небольшое уменьшение кол-ва фризов на некоторых локациях
 
  Эта опциональная настройка и включается в АМК опциях. Называется "Антифриз локаций". Включение этой опции уменьшает кол-во фризов на локациях: Бар, Армейские склады, Темная долина, Свалка и Агропром. К сожалению, увеличивается потребление памяти и вылет из-за нехватки памяти гарантирован через примерно 3 часа игры.
 
- Сюжет поиска экзоскелета Черного Доктора начнется после окончания сюжета Мертвого Города. Волк пришлет СМСку.
 
- Энергетический напиток теперь "окрыляет"
 
  Выпитый энергетик в течении некоторого времени восстанаваливает выносливость и немного ускоряет бег. Первая банка - в течении полутора часов, вторая - в течении часа, третья - в течении получаса. По окончании эффекта наступает короткий пост-эффект. От последующих банок эффекта нет. Счетчик выпитого сбрасывается после сна. В процессе действия энергетика есть будет хотеться больше. Если подряд выпить несколько банок, то эффект восстановления выносливости пропорционально увеличивается.
 
- Крестик прицела принудительно отключается на всех уровнях сложности, кроме новичка.
 
- Детонаторы не работают
 
  Взрывчатку можно выкинуть на землю и взорвать выстрелом.
 
- При разборке с Гавром не обязательно идти к ниму голым
 
  Все украденное будет потом возвращено Якутом, в полном объеме.
 
  В финальном диалоге с Гавром, у вас будет несколько секунд, что бы отступить, прежде, чем эти гаврики начнут стрелять.
 
- Артефакты бьются
 
  Никакие перчатки и костюмы не позволяют этого избежать. Броня компенсирует силу удара в зависимости от своих защитных характеристик. Не более.
 
  Совет. Прежде, чем хватать артефакт, убедитесь, что поблизости нет врагов. И оружие лучше убрать из рук.
 
- Не ищите телепорт Стрелка в Саркофаге
 
  Нет его там. Его нет нигде. Вообще. Как и других телепортов Стрелка.
 
- Оружие с присоединенным глушителем изнашивается быстрее
 
  Т.ч. прежде, чем нацепить глушитель, подумайте, а оно действительно сейчас нужно. Ну а уж если нужно, так подготовьтесь к ремонту.
 
  Замечу. Все это относится только к оружию со съёмным глушителем.
 
  Для зануд. Не надо мне рассказывать, что в реальности изнашивается сам глушитель, а не оружие. Идите в реальность играть.
 
- Если перезаряжать оружие на бегу, можно его уронить.
 
- Худ масок/противогазов/шлемов больше в настройках не отключается,
 
  но маску/противогаз/шлем можно (виртуально) снять, нажав кнопку 0 на боковой цифровой клавиатуре, и надеть обратно, этой же кнопкой. Можно так и ходить все время, со снятой маской. Но имейте ввиду, в этом случае броня не защищает от радиации и телепатии. Да и любое попадание в голову станет последним. Т.ч. советую, пришли на базу - можно шлем снять. Вышли с базы - шлем лучше надеть. Зона все-таки.
 
- В экзоскелете ЧД нет встроенного детектора аномалий
 
  Используйте внешний детектор, как обычно.
 
- Медленное лечение
 
  Восстановление здоровья и уменьшение радиации теперь не происходит мгновенно.  Этот процесс длится, примерно, секунд 10. Если в течении этого времени принять более слабую аптечку, она будет потрачена впустую. Если принять такую же или более сильную, то предыдущий процесс лечения будет остановлен и запустится новый, более сильный. А еще одна особенность состоит в том, что лечение можно запустить заранее и, так сказать, впрок. Например, можно заранее принять антирад и залезть в какую-нибудь радиацию. Пока антирад действует, он работает как сильный артефакт, выводящий радиацию.
 
- Детектор изоморфов не отображает артефакты на мини-карте
 
  Он оповещает об артефактах только звуковым сигналом. Его отличие от простого детектора артефактов в том, что он распознает не только артефакты, но и изоморфы.

 

- Маловероятно сварить полностью заряженный артефакт
 
  Почти все сваренные артефакты будут разной степени разряженности. Заряд артефактов зависит от того, сколько артефактов было сварено до этого, т.е. от опыта ГГ. Чем больше артефактов он уже сварил, тем более заряженные артефакт может сварить.
 
  При этом степерь разряженности еще зависит и от кол-ва варящихся артефактов. Чем больше их находится в процессе приготовления, тем более разряженный будет результат. Что бы получить максимально заряженный артефакт, нужно подождать сутки от последней варки и варить один артефакт.
 
  Из этого следует, что 100% заряд будут иметь артефакты рождаемые Выбросом. Т.ч. ходите, да обрящите.
 
- Артефакты-абсолюты не валяются на земле

 
  Такие артефакты заключены в капсулу, которую можно отнести Сидоровичу, Бармену или Сахарову, что бы они достали из нее артефакт. Имейте ввиду, капсула крайне радиоактивна, т.ч. переносить ее нужно в контейнере на один артефакт. Доставать капсулу из контейнера не обязательно, сами достанут. Капсулы появляются после Выброса на северных территориях: на Радаре и дальше; или на дальних территориях типа Лиманска, Красного Леса и т.п.
 
- Сигареты и сигары немного восстанавливают пси-здоровье, как и водка.

   Водка восстанавливает меньше, сигареты и сигары - больше.
 
- Что бы хорошенько выспаться, нужно убрать из слотов оружие, сбросить рюкзак, снять броню и завалиться спать часов на 8.
 
- Еще пси-здоровье можно восстановить смотря в костер.
 
  Нужно сесть около костра, поближе, и смотреть в огонь. Через пару секунд начнет улучшаться пси-здоровье.
 
- Кровососы и коты-баюны боятся ножа.
 
  Как увидят нож в руках ГГ, так и драпают. Только они подслеповаты и нож замечают на достаточно близком расстоянии.

 

- При прицеливании, положение тела влияет на точность.
 
  В присяде стрельба будет точнее, чем стоя. А в полном присяде, еще точнее.
 
- Для работы экзоскелетов необходимы аккумуляторы
 
  Два заряженных аккумулятора должно быть на поясе. При их отсутствии, в экзоскелете будет очень тяжело ходить и не будет доп. переносимого веса. При беге и перегрузе аккумуляторы разряжаются быстрее. Если ГГ стоит на месте, то не разряжаются вовсе.
 
  Если на борту не больше, чем максимальный переносимый вес данного экзоскелета, то сил будет тратиться меньше, чем в каком-нибудь другом костюме, который не имеет экзоскелета. За некоторым исключением.
 
  Аккумуляторы можно купить у Сахарова или обменять разряженные на заряженные у Доцента, с доплатой. Не перепутайте, Сахаров продает два вида аккумуляторов. Для экзоскелетов подходят только специальные, большие и желтые.
 
  При наличии экзоскелета и заряженных аккумуляторов, маленький аккумулятор на поясе не нужен.
 
- Маски брони постепенно загрязняются
 
  Для протирки используются фляжки с водой.
 
- Альтернативный пистолетный слот
 
  Пистолеты и обрезы можно размещать в двух слотах. В инвентаре они расположены рядом. Левый - это основной пистолетный слот, правый - альтернативный.  Основной пистолетный слот управляется, как обычно, 2-кой на основной клавиатуре. Альтернативный пистолетный слот управляется 2-кой на дополнительной цифровой клавиатуре, которая, обычно, размещена справа.  В любой из этих слотов оружие перетягивается мышью.
 
  Что бы сохранить работоспособность сейвов, детектор артефактов теперь можно размещать либо в альтернативном пистолетном слоте, куда он ставится по умолчанию, либо можно мышью его перетянуть в альтернативный слот, который расположен под биноклем.
 
- Фонарик работает от батареек
 
  Батарейки продаются у Василия, Сидоровича, Бармена и Сахарова. Что бы зарядить фонарик, батарейку нужно "съесть". Дальний свет разряжает батарейки быстрее, чем ближний.
 
- Гравипушка создает аномалии только от настоящих артефактов.
 
  Искусственные артефакты аномалии не образуют.
 
- Хомячьи просьбы больше не создают заданий в ПДА
 
  Кому нужно, делайте скриншоты диалогов или смотрите списки требуемых предметов в Гиде по ОП-2.
 
- Пантеру, погибшую на Кордоне, можно оживить ЖС.
 
  Сделать это можно только пока отец Пантеры не разберется с Шухером. После этого момента, оживлять будет некого.
 
- Артефакты, ускоряющие регенерацию организма или скорость восстановления выносливости, во столько же раз ускоряют и наступление голода.
 
- Сон используется для восстановления сил, а не для перемотки времени.
 
  Если ГГ не достаточно устал, то спать он не захочет. Можно увеличить сонность выпив водки. Если еще действует энергетик, то заснуть не получится до окончания его действия, даже если в глазах уже двоится.
 
- Простые артефакты имеют 5 градаций характеристик
 
  "Красные" артефакты не имеют своих положительных характеристик и имеют только отрицательные характеристики. "Зеленые" артефакты не имеют своих отрицательных характеристик и имеют только положительные характеристики. Между ними находится три промежуточных стадии.
 
  Варка таких артефактов зависит от кол-ва сваренных артефактов в прошлом, т.е. от опыта ГГ. Чем больше любых артефактов было сварено, тем более положительный артефакт может получиться.
 
  Выброс ухудшает свойства таких артефактов, если они не спрятаны в контейнер для артефактов.
 
- Еда и большинство частей мутантов постепенно портятся
 
  Полностью испорченную еду и части не принимают по циклическим заданиям, на обмен и их нельзя использовать для варки артефактов. Можно продать или выкинуть на землю - Зона приберет.
 
- Объем всяких ящиков ограничен
 
  Без ограничений можно набивать хабаром только "волшебные" рюкзаки. Во всех остальных случаях, лишние предметы будут обратно выталкиваться в инвентарь, с соотв. комментариями ГГ.

 

Дополнения:

Spoiler
alex_hud.xdb: HUD Александрыча для ОП-2
 
bigfont.xdb: увеличивает шрифт в игре
 
dsh_advancers_hud_std.xdb: худ мода по умолчанию, но СМС показываются снизу вверх, а не сверху вниз.
 
nlc7_bolt.xdb: болт из NLC7
 
op2_actor_step: звук шагов ГГ из ОП-2
 
op2_bolt.xdb: болт из ОП-2
 
op2_hud.xdb: стандартный худ ОП-2
 
Для установки любого дополнения, в папке с игрой нужно создать папку "mods" и положить туда файл дополнения. При этом нужно убедиться, что в файле fsgame.ltx, который тоже находится в папке с игрой, есть вот такая строка:


 

$mod_dir$   		= false|	false|	$fs_root$|		mods\
Если такой строки там нет, то добавляем.
 
Для удаления дополнения нужно удалить его файл из папки "mods".

 

Разное:

Spoiler
Тонкая настройка отрисовки дальности травы. Что бы снизить нагрузку от травы, но при этом не делать голую землю, можно поступить как-то так:

r__detail_radius 225
r2_details_opt 50.000000,100.000000,150.000000

Первый параметр задает дальность отрисовки травы. Дальше этого расстояния будет голая земля. Этот параметр так же регулируется в настройках графики, в меню. Второй параметр задает плотность травы, в зависимости от расстояния. Изначально, трава рисуется по 4 куста в квадрате. С указанной выше настройкой, через 50 метров трава будет рисоваться по 3 куста, через 100 - по два куста и через 150 метров - по одному. Эти настройки можно написать в консоли игры или сразу в user.ltx.

 

Ссылки для скачивания:

Spoiler

Основная часть:

https://yadi.sk/d/dx4qvrDovYVVr

 

Последнее обновление 20171021.2306:

https://yadi.sk/d/piQLaFKt3NxayV

https://drive.google.com/open?id=0B0h2HnCBW9H1aV9WbEVZdUR3VXM

 

Сборка текстур из разных источников: https://yadi.sk/d/RQse9VW23GzhVM
Здесь собраны текстуры из паков от V92, adm-ral и что-то из Misery.

 

Хочу выразить благодарность:

Spoiler

- Команде ОП-2
 
- Команде OGSE за отличный код
 
- NLC7 за идеи, вдохновение и ресурсы. Особую благодарность выражаю Сяку, за гармоничный и проработанный мир NLC7. Чувствуется душа.

 

- Zagolski за интересные идеи
 
- моду Новый Арсенал за отличную сборку оружия
 
- @Тишь за концепцию артефакта "Хранитель Жизни" и @Nick6667 за иконку для него
 

- людям, чьи работы я использовал или кто мне помогал другим способом:

 

  art0run, @BlooderDen, @Shitty, @Assort, @Alkseur, @Sanchez69full, @shkrek

 

Установка:

Spoiler

- Распаковать основную часть в новую папку

 

- Скопировать в эту папку всё из архива с последним обновлением, с заменой.


При использовании стороннего худа (т.е. не встроенного и не моего), необходимо скопировать gamedata.dbw0 из папки compat. Иначе СМСки могут отображаться не в том месте.

 

В папке bin_envfx находятся библиотеки, включающие EnvFx. Если кому-то нужен EnvFx, то библиотеки из этой папки нужно скопировать в bin, с заменой. Потом прочитайте EnvFx.rtf и настройте звук в опциях игры. Может понадобиться это только тем, у кого звуковая карта не умеет EAX и хочется попробовать его эмуляцию, с помощью EnvFx.
 

При использовании EnvFx, можно попробовать подобрать под себя подходящий вариант HRTF. Вот в этом архиве
 
https://yadi.sk/d/RdxTTGc6sRN57
 
лежат примеры звуков. Прослушайте и выберите наиболее подходящий. Вам нужно число из имени файла этого звука. После этого поменяйте вот эту строчку в bin/efx.ini:


hrtf_tables ="hrtf\oalsoft_1003-%r.mhr"

указав там то самое число. В моем примере - это 1003.

- Всё. Можно запускать.

Изменено пользователем dsh

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 28
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 61
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb.png × 6
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/cross.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
shahvkit   

Для CIKLOPOS

Вы не в праве что то требовать от авторов каких бы то ни было модов, дополнений и тому подобного.

Тем более в такой неуважительной форме обращения.

Любой автор любого мода делает и настраивает так, как считает нужным, правильным и интересным с его точки зрения.

Так же автор не обязан раскрывать секреты своей работы, и помогать сторонним игрокам в её изменении.

Это его задумка, и его виденье - как будет лучше.

Не нравится - делайте свой мод, или примите задумку автора как должное...


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 1
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 1
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/tick.png × 13

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
dsh   

 

 

Означает ли это то, что доступ к локациям ЗП (переходы) будет доступен только по итогу прохождения основного сюжета Солянки?

 

Да, именно это и означает.

 

 

 

то подобное изменение выглядит спорным

 

Ну разве это проблема? Ведь можно играть в том, где такого спорного изменения нет. :)

 

Расскажу, что меня сподвигло на это изменение. Я считаю, что сюжет экзы ЧД более "острый", более "напряженный", чем квесты соляночного сюжета. После прохождения сюжета экзы, соляночные квесты покажутся еще более "пресными", чем они есть. Плюс, еще и более легкими, учитывая, сколько всего добывает наш ГГ при прохождении этого сюжета. Вот что бы не портить игроку интерес от всей игры, я и отодвигаю эту ветку.


 

 

что растянет прохождение года на 1,5

 

Прекрасно. Мой мод расчитан на длительное прохождение.

 

 

 

также ограничит свободу выбора последовательности прохождения тех или иных сюжетных заданий.

 

В некоторых случаях этой свободы быть не должно.


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 1
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/tick.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
dsh   

Господа, все не желающие играть в бред, могут спокойно в него не играть. Думаю, я ответил на все прошлые и будущие вопросы.


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 3
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb.png × 1
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/tick.png × 3
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/cross.png × 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
dsh   
Мне вчера попался случай не отображения СМС и я смог поэкспериментировать. В результате, я обнаружил два варианта, когда СМС 100% не покажется.

 

1. Когда отображена какая-то СМС и приходит еще одна, с другим кол-вом строк. В этом случае, новая СМС отображаться не будет. Притом, так происходит только в том случае, если СМС-ку на худе отображаются снизу вверх. Для своего худа я это изменил и изменил порядок отображения сверху вниз. Кому надо, скачайте из шапки.

 

2. Когда на худе область СМС полностью заполнена, т.е. одновременно отображено много СМС. В этом случае никакое новое СМС не будет показано до тех пор, пока на худе не освободится место. Какое-либо исправление или обход этой ситуации я найти не смог. Просто имейте ввиду. Все, что я сделал, это уменьшил время показывания некоторых не важных СМС, типа СМС о получении награды по циклическим заданиям или СМС о выполнении задания.
Изменено пользователем dsh

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
dsh   

 

 

Метки на некоторые тайники

 

Это метки на сюжетные тайники. На некоторые, до которых я в игре дошел. Например, на все тайники Кузнецова. Еще на какие-то сюжетные моменты. Вот точно не помню. Ну например, рюкзаки с эмбрионами для проводника на Болотах, что бы он переход в Старую Деревню показал. В общем, в процессе прохождения я делаю метки на все, из-за чего я бы полез в гид. В гид бы я полез по любому, т.к. сам искать не умею, а тут и в гид лезть не нужно и немного поискать можно, т.к. метки приблизительные. Так искать я умею, т.к. область поиска четко обозначена, а не просто, ну где-то там, у камней. А то ломай голову, у каких камней. Десять раз мимо камней пройду и рюкзак не замечу. И ломаю голову, а может я его уже пропустил? Не, так не интересно. Ну а опцию сделал, что бы любителям искать не портить. Вдруг такие есть.

 

 

 

будут ли они удалятся уборщиком? А то уже 3 таких как насчитал.

 

Они удаляются, но только те, которые я нашел. Удалять вечные трупики я начала далеко не сразу, т.ч. какое-то их кол-во, к тому моменту, уничтожили аномалии и в список они не попали. Давай сейв рядом с каждым и я их добавлю в список на удаление. Некоторые трупики будут удаляться только после прохождения определенного момента, т.к. я не могу вспомнить, играют-ли они какую-то сюжетную роль или нет. Например, несколько трупиков на Свалке будут удалены только после кейса с Агропрома. Есть много случаев, когда трупики заранее раскиданы по локации. Для атмосферности наверное. Вот если их безусловно в список на удаление добавить, то игрок их никогда и не увидит, т.к. они будут удалены при первой же загрузке какого-нибудь сейва. Вот я их и добавляю с условием, удалять после определенного момента, когда игрок их точно уже видел и облутал. У них же там какая-нибудь полезняшка может оказаться, а в начале игры любая мелочь пригодится.


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/wrench_orange.png × 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
dsh   

приносить нужно будет арты в идеале или игра засчитает и поношенные артефакты?

Не важно, какие артефакты приносить, решать тебе. Я разряжаю до последнего, какие использую, и откладываю в рюкзак. Жаба меня душит Сидоровичу новехонькие артефакты отдавать.

 

в оригинале я запарился варить на хомяки

Варить, в принципе, ничего и не нужно. Само постепенно набирается. Я варил только для Сяка, т.к. ему нужны слабые артефакты, которыми я не пользуюсь. (А раз не пользуюсь, так они и не разряжаются.)

 

Зачем убран функционал детонаторов?-

Народ жаловался, что не работало оно. Вместо того, что бы копаться и чинить, я их отключил, т.к. единственное их назначение - это взорвать своего, что мне активно не нравится. Ну и чего я буду тратить время на починку того, что мне не нравится.

 

По идее у одного-двух должен был быть весь хабар, тк они убивали других нпс, но нет ничерта, пустые как барабан.

Естественно это предусмотренно, иначе вся затея не имела бы смысла, т.к. всегда остается кто-то последний, получивший весь лут, и часто это враг. А самый последний выживший, по определению, у нас ГГ, всегда. Который и получит весь лут с последнего врага.

 

Как деньги блин зарабатывать без хабара?

Как обычно. Не надеятся подобрать за другими, а зарабатывать самому. Тебе рассказать, где найти места, где ты будешь один против толпы неписей и весь лут достанется тебе?

 

не подходили обыскивать трупы, в итоге трупы пустые-как так? Выглядит глупо

Не ищи реальности в игре. До того, как я сделал это ограничение, можно было ничего не делать, а просто ходить и подбирать лут. Много лута, т.к. неписи и мутанты ходят туда сюда и часто погибают.

 

Просто играй. Думай, как сталкер. Ищи выходы из сложившихся ситуаций, как сталкер. Или, если тебя этот мир раздражает, просто не играй. Зачем себя мучить.


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 1
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/tick.png × 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
dsh   

 

 

Суть то в том, что изначально этот мод добавка к оп-2 чисто техническая была-ускорение загрузки

 

Не стоит за меня додумывать, что изначально этот мод.

 

 

 

Мне вот чисто техничку оставить

 

Ну так займись. Или это ты поработать за вознаграждение предлагаешь? :) Учти, мое рабочее время дорогое, очень дорогое. :)

 

 

 

Не пойму с этими волшебными рюкзаками-как их забрать с одной кнопки?

 

Все содержимое ты имеешь ввиду? Никак. Не предусмотрено. Ни разу мне это не нужно было.

 

 

 

риходится тыкать весь список на z. Это неудобно.

 

Ткни мышью в первую позицию в списке и нажми и удерживай z. Вуаля. Мне этого хватает за глаза.

 

 

 

приходится мышкой наводить на кнопку выход.

 

Esc нажми

 

 

 

error in stalker with visual actors\bandit\stalker_bandit_master

 

Бывает. Переиграй с ближайшего сейва. В общем, как обычно в таких вещах, попрыгай с бубном.

 

 

 

На свалке ангар защищают 3-4 одинаковых сталка с кличкой Оверлорд и вооруженные м14 с оптикой. Что для этих мест крутовато будет.

 

А эти товарищи, если я правильно помню, с Генераторов приходят. И тут уж как фишка ляжет. Ну спаунятся они там. И в ОП-2 они там спауняться. Просто в ОП-2 они никуда не ходят. Тебя же, к примеру, не удивляет на Болотах трое с одного лица, которые сидят недалеко от водокачки. Или до сих пор удивляют?


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/wrench_orange.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Guide   

Спас квад долга и Мессера с расширенным алайфом с третьей попытки. Даже Монгол остался жив. :beach:

 

 

Заход в Темную долину с Забытого леса. Мимо лаборатории и по оврагу огибал заправку. Оружие АК-74М с глушителем.

Заваруха бандитов с мутантами у ямы начинается в любом случае даже если обходить заправку по максимуму со стороны оврага где-то примерно на половине забора.

Если выносить конвой Макса Любера со снайперки, то он потом не дает квест. А Пуля зовет на помощь, автоматом засчитывается квест и он сразу убивает Монгола. Его конечно можно успеть вылечить, хэппи энда только уже все равно не будет.

В любом случае четвертый долговец в первые две попытки оказывался мертвый в яме с бандитом.

 

На третью попытку успел быстро вынести бюрера и кровососа у домика с Мессером.

1. Раненый долговец теперь уже рядом с ямой и жив. Бандиты заняты химерой. Убил химеру. Постепенно подтянулись все бандиты из ближайшего здания. К ним же видимо прибежал и конвой Любера. Т.к. после окончания боя Любер стоял уже один посреди дороги. Бандиты в здании с Боровым не сагрились.

2. Лечим Мессера. Он отправляется спокойно к костру.

3. Снова обогнув заправку по оврагу добежал до Пули. Засчитался квест на сопровождение. Монгол вылечен. Пуля его разок пальнул, тот в панике убежал. Пришлось делать сейв/лоад чтобы вывести Пулю из состояния данжера и взять квест на ящик с патронами. Пуля благополучно вышел на Свалку.

4. К Люберу бежал со стороны остановки. Запустился скрипт "Спасибо за спасение". Взят квест на ПДА. По дороге на свалку тот пострелял пару раз в Монгола. Пришлось временно отбегать за зону алайфа. Любер благополучно вышел с локации.

5. Раненный долговец уже не возле ямы, а на заправке посреди дороги. :blink:  Видимо выполз сам. :D Лечим, сопровождаем. До выхода шел пешком. Совсем не тупил.

6. Идем в подвал к Лохматому. Выпускаем. Долго думал, но все же побежал. Причем, у моему удивлению, без проблем выбрался с базы бандитов и на него никто не сагрился. А вот на заправке ему вздумалось пару раз возвращаться опять к себе в подвал. Пришлось эти моменты сейв/лоадить и периодически с ним разговаривать.

 

P.S. Признаться, до конца не верил, что удастся все это провернуть с расширенным алайфом. Но оказалось все не так уж сложно.. а может просто повезло. :)

 

 


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 1
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
dsh   
палят все равно

 

Все хорошо к месту. Палят, но позже. Вот наглядно:

 

 

 

 

 

 

Обрати внимание. В первом случае меня обнаружили сильно позже, когда трупы увидели. В каких-то случаях это минус, т.к. во втором случае явно проще было. Вот поэтому и думать хорошо, когда использовать глушитель, а когда нет.

Изменено пользователем dsh

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
dsh   

 

 

разряженные артефакты Сидорович на хомяки принимает?

 

Степень разряженности для неписей влияет только на их цену. Больше никакой разницы для них нет. Т.ч. принимает.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
dsh   

Так почему не оставить настройки для ходьбы как есть или не так сильно увеличенные, а для бега уже настраивать как тебе нравится?

Зачем? В чем смысл изменения?

 

В моде не спамятся собаки перед игроком. Видимо дремали в кустах.

Около переходов, некоторых, будут из воздуха возникать, когда приходят с другой локации. А еще переход для мутантов и неписей может не совпадать с переходом для ГГ. В результате они могут появиться прямо перед носом. Вот например, такое место есть в ТД. Там, где выходит труба с базы бандитов, прямо на против, у забора из колючей проволоки. Там переход неписей то-ли на Генераторы, то-ли на НЗ, не помню точно. Или вот сегодня был на Генераторах, где бетонка. Там переход в Припять. Обыскиваю монолитовца, тут внезапно хрюканье. Кабан за спиной возник. Только разобрался, еще один возник. Т.ч. смотря что понимать под спауном перед носом.

В начале игры только не забудь, что Звездочет дает Слезы электры на выносливость и вывод радиации.

Или я забыл или ты что-то путаешь. Что бы Звездочет да такой артефакт дал... Да ну. Он, кажется, кроме ПМ ничего и не дает. Еду с аптечкой точно не дает, а тут целый артефакт...

Добавлено BFG,

В чистой Солянке, Звездочёт давал арт "Слёзы Электры" на стоянке Лиса. Было.

Если в ОП-2 не поменяли, то этот момент остался таким же.


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/wrench_orange.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
dsh   
Как можно переназначить Ваши №№ 5 и 0?

 

Специально для тебя. На последнем обновлении, положи себе в gamedata/config/dsh вот такой файлик

; -*- mode: conf-windows; coding: windows-1251-dos -*-

[dsh.kbd.keys]
fast_inv_drop = DIK_NUMPAD5
helmet_on_off = DIK_NUMPAD0
next_pistol   = DIK_NUMPAD2
switch_scope  = DIK_NUMPAD9
 

 

 

Вместо DIK_NUMPAD5 и т.п. укажи нужные тебе кнопки. Вот список названий кнопок:

 

 

    const DIK_0 = 11;
    const DIK_1 = 2;
    const DIK_2 = 3;
    const DIK_3 = 4;
    const DIK_4 = 5;
    const DIK_5 = 6;
    const DIK_6 = 7;
    const DIK_7 = 8;
    const DIK_8 = 9;
    const DIK_9 = 10;
    const DIK_A = 30;
    const DIK_ADD = 78;
    const DIK_APOSTROPHE = 40;
    const DIK_APPS = 221;
    const DIK_AT = 145;
    const DIK_AX = 150;
    const DIK_B = 48;
    const DIK_BACK = 14;
    const DIK_BACKSLASH = 43;
    const DIK_C = 46;
    const DIK_CAPITAL = 58;
    const DIK_CIRCUMFLEX = 144;
    const DIK_COLON = 146;
    const DIK_COMMA = 51;
    const DIK_CONVERT = 121;
    const DIK_D = 32;
    const DIK_DECIMAL = 83;
    const DIK_DELETE = 211;
    const DIK_DIVIDE = 181;
    const DIK_DOWN = 208;
    const DIK_E = 18;
    const DIK_END = 207;
    const DIK_EQUALS = 13;
    const DIK_ESCAPE = 1;
    const DIK_F = 33;
    const DIK_F1 = 59;
    const DIK_F10 = 68;
    const DIK_F11 = 87;
    const DIK_F12 = 88;
    const DIK_F13 = 100;
    const DIK_F14 = 101;
    const DIK_F15 = 102;
    const DIK_F2 = 60;
    const DIK_F3 = 61;
    const DIK_F4 = 62;
    const DIK_F5 = 63;
    const DIK_F6 = 64;
    const DIK_F7 = 65;
    const DIK_F8 = 66;
    const DIK_F9 = 67;
    const DIK_G = 34;
    const DIK_GRAVE = 41;
    const DIK_H = 35;
    const DIK_HOME = 199;
    const DIK_I = 23;
    const DIK_INSERT = 210;
    const DIK_J = 36;
    const DIK_K = 37;
    const DIK_KANA = 112;
    const DIK_KANJI = 148;
    const DIK_L = 38;
    const DIK_LBRACKET = 26;
    const DIK_LCONTROL = 29;
    const DIK_LEFT = 203;
    const DIK_LMENU = 56;
    const DIK_LSHIFT = 42;
    const DIK_LWIN = 219;
    const DIK_M = 50;
    const DIK_MINUS = 12;
    const DIK_MULTIPLY = 55;
    const DIK_N = 49;
    const DIK_NEXT = 209;
    const DIK_NOCONVERT = 123;
    const DIK_NUMLOCK = 69;
    const DIK_NUMPAD0 = 82;
    const DIK_NUMPAD1 = 79;
    const DIK_NUMPAD2 = 80;
    const DIK_NUMPAD3 = 81;
    const DIK_NUMPAD4 = 75;
    const DIK_NUMPAD5 = 76;
    const DIK_NUMPAD6 = 77;
    const DIK_NUMPAD7 = 71;
    const DIK_NUMPAD8 = 72;
    const DIK_NUMPAD9 = 73;
    const DIK_NUMPADCOMMA = 179;
    const DIK_NUMPADENTER = 156;
    const DIK_NUMPADEQUALS = 141;
    const DIK_O = 24;
    const DIK_P = 25;
    const DIK_PAUSE = 197;
    const DIK_PERIOD = 52;
    const DIK_PRIOR = 201;
    const DIK_Q = 16;
    const DIK_R = 19;
    const DIK_RBRACKET = 27;
    const DIK_RCONTROL = 157;
    const DIK_RETURN = 28;
    const DIK_RIGHT = 205;
    const DIK_RMENU = 184;
    const DIK_RSHIFT = 54;
    const DIK_RWIN = 220;
    const DIK_S = 31;
    const DIK_SCROLL = 70;
    const DIK_SEMICOLON = 39;
    const DIK_SLASH = 53;
    const DIK_SPACE = 57;
    const DIK_STOP = 149;
    const DIK_SUBTRACT = 74;
    const DIK_SYSRQ = 183;
    const DIK_T = 20;
    const DIK_TAB = 15;
    const DIK_U = 22;
    const DIK_UNDERLINE = 147;
    const DIK_UNLABELED = 151;
    const DIK_UP = 200;
    const DIK_V = 47;
    const DIK_W = 17;
    const DIK_X = 45;
    const DIK_Y = 21;
    const DIK_YEN = 125;
    const DIK_Z = 44;
    const MOUSE_1 = 256;
    const MOUSE_2 = 512;
    const MOUSE_3 = 1024;
 

 

 

 

Позже добавлю настройку кнопок в опции.

Изменено пользователем dsh

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 1
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/wrench_orange.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
dsh   
@petrov0805, все там так. Ты только воображение подключи. То, что ты нашел у собаки копыто значит что? Правильно, она перед этим закусила на завтрак кабаном. То, что ты нашел у бюрера пленку значит что? Правильно, эти противные карлики любят всякие блестяшки и тащат все, что светится. Про четыре когтя. Не ожидай у всех полный комплект. Это только у химеры есть, т.к. мутант крепкий, а в список отслеживаемых костей включено много костей, которые легко задеть. Т.ч. выбирая между включить меньше костей и выпадать один коготь или включить больше костей и выпадать максимум, я выбрал второе. Вот если я сделаю, вдруг, что кабана, что бы завалить, нужно будет измолотить дробью, вот тогда с него будет шанс получить 4 копыта. При условии, конечно, что ты провозишься час, выцеливая его в глаз, что бы случайно не задеть какую-нибудь кость и не уменьшить кол-во получаемых копыт.

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 4

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
dsh   

Наматываем километраж чтобы не легко и не радостно?)

Нет, просто делаем это менее выгодным, что бы повысить привлекательность собирания артефактов после выброса и перенести акцент экономики с торговли хламом, на торговлю артефактами. Изначально я хотел совсем эту торговлю хламом удешевить. Но подумал, мало-ли как у кого сложиться с артефактами, надо альтернативу оставить.

 

А ты зря так про нелегко. У NLC это гармоничная и продуманная система ограничений.

не просто тягать - это можно объяснить, но а остальное?

Не ищи логичности там, где ее искать не нужно. Это игра. А это такие правила. Как правила игры в футбол, к примеру. Кажутся они тебе логичными или нет - они такие, какие есть.

 

Т.е. если я хороший, не дешёвый именной ствол, обменяю у Ворона на арт, в итоге получу ничего не стоящую безделушку?

Во первых, ты этот артефакт можешь на пояс повесить. А во вторых, много ты усилий потратил, что бы получить этот хороший, не дешевый именной ствол? И вообще, что ты имеешь ввиду? Ты Сайгу Кардана будешь у Ворона на артефакт менять? Ну так не делай так. Я считаю это глупостью и поощрять не буду. Или ты какой-нибудь снайперский сиг имеешь ввиду, который можно на Болотах отобрать у бандитов, без какого-либо труда? Да, этот ничего не стоящий ствол ты поменяешь на ничего не стоящую безделушку. Или не поменяешь, тебе выбирать. С чего ты решил, что все в этой Зоне должно быть для тебя, игрока? Что это за махровый эгоцентризм?

Изменено пользователем dsh

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 1
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
dsh   

 

 

Ты делаешь свои поделки для людей

 

Не ты первый ТАК сильно ошибаешься. Настолько не первый, что я уже устал повторять. Эти, как ты их называешь, поделки, я делаю для себя и только. А все остальные хотят играют, хотят - не играют. Я только оказываю тех. поддержку и помогаю советом.


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 2
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/tick.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
dsh   

Для всех, не внимательно прочитавших изменения, напоминаю основные изменения оружейного баланса:
 
Пистолеты стали мощнее (кроме имеющих автоматический режим огня), но немного на меньшее расстояние. Конкретнее, ПП и пистолеты с автоматическим режимом стрельбы слабее на 30%. Это относится и к FN Five-Seven.
 
Обрезы дробовиков стали мощнее, но на меньшее расстояние и имеют большее рассеивание. Тут уточню, что рассеивание свою роль играет. Эффективно стрелять из обреза, по мутантам, лучше на расстоянии метров до 10. Но они в 1.5 раза убойнее всего остального под эти патроны. Но на меньшее расстояние. Существенно меньшее. Напоминаю, что жекан в этом моде очень силен. По сути, он равен картечи/дроби, но меньше рассеивается, т.к. имеет одну пулю. А картечь/дробь нанесет такой хит только, если в цель попадут все картечины/дробинки. Но нужно помнить, что скорость пули имеет значение. У всех дробовиков она не слишком большая. А чем больше расстояние, тем больше энергии теряет пуля и меньший хит нанесет. Это ко всем калибрам относится. Особенно нужно учитывать это при использовании 9x39.
 
Все дробовики с автоматическим режимом стрельбы и с магазинной зарядкой слабее на 30% процентов. К помповым это тоже относится, к короткоствольным. Не относится это к ТОЗ-34, Ремингтону, Браунингу, Боевому винчестеру и MP135. Они имеют максимальный хит патрона. Напоминаю, что даже они на 50% слабее обрезов.
 
Вот вам сводная таблица хитов патронов, кому любопытно:

 

; ammo_9x18_fmj         1.7
; ammo_9x18_pmm               1.95
; ammo_9x19_fmj         1.7
; ammo_9x19_pbp               1.95
; ammo_5.7x28_ss190     1.7
; ammo_5.7x28_ap              1.95
; ammo_7.62x25_p        2.05
; ammo_7.62x25_ps             2.35
; ammo_11.43x23_fmj     2.42
; ammo_11.43x23_hydro         2.85
; ammo_357_hp_mag       2.8
; ammo_357_ap_mag             3.25
;
; ammo_5.45x39_fmj      1.4
; ammo_5.45x39_ap             1.9
; ammo_5.45x39_izomorf                   3.5
; ammo_5.56x45_ss190    1.5
; ammo_5.56x45_ap             2.0
; ammo_5.56x45_gd                   2.1
; ammo_7.92x33_fmj      1.68
; ammo_7.92x33_ap             2.1
; ammo_7.62x39_fmj      1.7
; ammo_7.62x39_ap             2.15
; ammo_7.62x39_k                    2.3
;
; ammo_minigun          2.0
;
; ammo_9x39_pab9        2.9
; ammo_9x39_sp5               3.0
; ammo_9x39_ap                      3.5
; ammo_9x39_izomorf                      8.33
;
; ammo_12x76_dart        5.0
; ammo_12x76_zhekan     15.0
; ammo_zhekan_izomorf   20.0
;
; ammo_7.62x51_fmj      2.0
; ammo_7.62x51_ap             2.5
; ammo_7.62x54_7h1      2.0
; ammo_7.62x54_7h14           2.2
; ammo_7.62x54_ap                   2.5
; ammo_7.62x54_izomorf                   4.9
;
; ammo_7.62x51box       2.5
; ammo_7.62x54r         2.5
;
; ammo_gauss            8.0
; ammo_super_gauss     16.0
;
; ammo_12.7x108        12.6
; ammo_12.7x108r       12.6

 


 
Напоминаю еще раз, что скорость пули имеет большое влияние.
 
А по поводу супер-пупер пистолетов, есть у меня отличная иллюстрация



 

 

Забыл добавить одну мелочь. Все бронебойные патроны сильнее изнашивают оружие. И не ищите тут никакого реализма. Исключительно для баланса.

Изменено пользователем dsh

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/wrench_orange.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
dsh   

А с котами-баюнами я предпочитаю не пересекаться. Их слышно издалека и я туда не иду. Либо у поста Чистого Неба забираюсь под крышу сарая, выманиваю паршивцев и все вместе с ними разбираемся. Они тогда чистонебовцами заняты и меня не усыпляют. В других местах, если уж не обойти, стараюсь разобраться с максимального расстояния, что бы перестрелять их до того, как они начнут меня усыплять. Ну если уж совсем никак, то выманиваю их в какое-нибудь узкое место, что бы я мог перестрелять их в лоб и, опять-таки, заранее. И все это я предпочитаю делать с глушителем. Чем меньшее кол-во баюнов обо мне будет знать, тем легче. В общем, нелегко и не радостно. :) Шутка. На Болотах достаточно весело.

Изменено пользователем dsh

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 1
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 3

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
dsh   

@Шиш, дык настрой текстуры. В теме OGSE описано, как. Вот цитата оттуда:

 

Вид текстур в тепловизоре определяется настройкой material в textures.ltx. Имеется два пресета - для морд/тел/брони и для оружия. По сути, различие между пресетами заключается в том, что оружие при стрельбе греется и это учитывается. Если вы хотите применить для текстуры пресет для тела неписей, поставьте material в пределах 0,6-0,7. В данном случае 0,6 - холодная геометрия, 0,7 - горячая. Для оружия применяйте диапазон 2,85-2,95. Впрочем, в случае оружия лучше ставить всегда минимум (2,85), чтобы нормально выглядел эффект нагрева оружия.

 

 

Мне эта штука не интересна.


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 1
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/wrench_orange.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
dsh   
@lebedin88, простые - это те, которые не являются модификатом какого-нибудь артефакта и не модифицируются сами. Выверт, к примеру, простой артефакт. Мамины бусы - нет, т.к. модифицируются в Бабкины бусы. И т.д. И еще одно условие для обмена. Артефакт не должен быть сваренным или полученным от кого-то. Нужен артефакт, который после Выброса появляется. Я такие натуральными называю. Или настоящими. По цене сразу поймешь, какой настоящий. Или в волшебном рюкзаке, в конце описания увидишь.

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти

  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

×