Перейти к содержимому



Фотография

Адаптация движка и некоторых фич OGSE 0.6.9.3 к ОП-2

ОП-2 OGSE

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 126

#934218   dsh

dsh
  • Группа: Кураторы тем
  • Сообщений: 1 551
  • Регистрация: 03.12.2012
  • Пользователь: 31740
     

Отправлено 30 04 2015 - 21:30

dsh mod для ОП-2.

 
Это тема для поддержки мода, скачанного по ссылкам, указанным ниже, в разделе "Ссылки для скачивания". Если вы скачали что-то, откуда-то из других источников, сюда писать не нужно и ко мне обращаться тоже не нужно.

 

Официальный сайт: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse
 
Важное замечание. Либо играйте так, как я задумал, либо со всеми проблемами разбирайтесь самостоятельно. Любая модификация приводит к потере поддержки. Т.ч. подумайте хорошо, стоит-ли вообще начинать игру, что бы потом оказаться в середине игры с непроходимым вылетом.

В этом моде убраны следующие сюжеты

Описание
Дополнения
Ссылки для скачивания
Порядок установки
Хочу выразить благодарность:


Сообщение отредактировал dsh: 15 01 2017 - 00:38


#21   Каин

Каин
  • Кот-Баюн, Лентяй Зоны

  • Группа:  Ветераны
  • Сообщений: 2 679
  • Регистрация: 15.03.2008
  • Пользователь: 1392
     

Отправлено 28 08 2016 - 16:04

Камрады, для покупки у Акима замка за "выверт" и 10 тыщщ денег артефакт нужен "природный" или подойдёт "наградной" от Волка?


Сообщение отредактировал Каин: 28 08 2016 - 16:05


#22   dsh

dsh
  • Автор Темы
  • Группа: Кураторы тем
  • Сообщений: 1 551
  • Регистрация: 03.12.2012
  • Пользователь: 31740
     

Отправлено 28 08 2016 - 16:05

Каин, насколько я помню, простой пойдет. Для хомячьих квестов замков много надо, т.ч. я не стал тут усложнять жизнь.



#23   Alkseur

Alkseur
  • Группа: Проверенные
  • Сообщений: 200
  • Регистрация: 10.03.2013
  • Пользователь: 32664

Отправлено 28 08 2016 - 18:21

dsh,Так всё таки замок нужен от ворюг? В свете описания (где написано что содержимое нычки с точки зрения игры отсутствует) я был уверен, что замки не нужны. Или я чего не понял?


Сообщение отредактировал Alkseur: 28 08 2016 - 18:22


#24   dsh

dsh
  • Автор Темы
  • Группа: Кураторы тем
  • Сообщений: 1 551
  • Регистрация: 03.12.2012
  • Пользователь: 31740
     

Отправлено 28 08 2016 - 18:32

Не понял, да. Этого не существует для игры с технической точки зрения, для движка. А с геймлейной, если непись найдет такой рюкзак, то скрипт услужливо ему поможет этот рюкзак ограбить. Это для движка его содержимого нет, а скрипт-то знает, что там лежит.

#25   Каин

Каин
  • Кот-Баюн, Лентяй Зоны

  • Группа:  Ветераны
  • Сообщений: 2 679
  • Регистрация: 15.03.2008
  • Пользователь: 1392
     

Отправлено 28 08 2016 - 21:22

Завис квест Волка на зачистку свинофермы. Видимо какой-то свинформ пропал. За 14 дней хрюны зареспавнятся снова, или лучше переиграть?

Разобрался с хрюкаталой на краю локации. Я так понял, что Живая Зона даёт о себе знать.

Сообщение отредактировал Каин: 28 08 2016 - 22:42


#26   Phantom1505

Phantom1505
  • Группа: Проверенные
  • Сообщений: 52
  • Регистрация: 29.09.2011
  • Пользователь: 24197

Отправлено 28 08 2016 - 22:45

Завис квест Волка на зачистку свинофермы. Видимо какой-то свинформ пропал. За 14 дней хрюны зареспавнятся снова, или лучше переиграть?

Врядли он пропал. Скорее пошел блуждать по локе. Попробуй прочесать территорию от жд насыпи до перехода на свалку.

Пару раз находил "блудного сына" сидящим за камнем слева от дороги, если смотреть в сторону перехода на свалку, там, где забор "приближается" к дороге.

Грубо говоря, через дорогу от перевернувшегося грузовика.



#27   dsh

dsh
  • Автор Темы
  • Группа: Кураторы тем
  • Сообщений: 1 551
  • Регистрация: 03.12.2012
  • Пользователь: 31740
     

Отправлено 28 08 2016 - 23:39

За 14 дней хрюны зареспавнятся снова, или лучше переиграть

 

За 14 дней любой монстрячий лагерь 10 раз уже переспаунится.

 

Разобрался с хрюкаталой на краю локации. Я так понял, что Живая Зона даёт о себе знать.

 

Угу. Им можно оттуда уходить. Большинство монстрячьих лагерей может разбегаться по локации, если захотят. Но хотят они не особо охотно. В основном тусуются в своем районе и разбегаются, обычно, только в случае кипеша какого-нибудь.

 

Скорее пошел блуждать по локе.

 

Я бы сказал не блуждать. По моим наблюдениям, плоти довольно ленивые. Т.ч. скорее всего, от кого-нибудь убежала. Кто-то ее напугал. Может стрельба там где-нибудь началась. Может собаки ее спугнули.

 

А вообще, эти плоти - это скорее исключение. Обычно я лагеря, на зачистку которых есть задания, не спускаю с привязи. А про это задание просто забыл, вот они и могут убежать оттуда. Ну и пускай бегают.



#28   dsh

dsh
  • Автор Темы
  • Группа: Кураторы тем
  • Сообщений: 1 551
  • Регистрация: 03.12.2012
  • Пользователь: 31740
     

Отправлено 29 08 2016 - 16:36

Сброс рюкзака никак не зависит от брони. Зависит исключительно от кнопки. Вчера сам сбрасывал - нормально все.

Никакие награды не менялись.

Погода ровно такая, какая была в OGSE на момент переноса давным давно. Бывает солнечно, бывает пасмурно. А как по мне, так в Зоне исключительно пасмурно должно быть. Но, сейчас, как рандом выпадет.
О, вспомнил. Что бы рюкзак сбрасывался, в рюкзаке должно быть то, что можно сбросить, т.е. рюкзак. Каламбур.

#29   dsh

dsh
  • Автор Темы
  • Группа: Кураторы тем
  • Сообщений: 1 551
  • Регистрация: 03.12.2012
  • Пользователь: 31740
     

Отправлено 29 08 2016 - 21:32

класса пулестойкости  "2". Это как? Величина постоянная, независимо от износа?

 

Да, это величина постоянная и от износа не зависит. И даже убитая в хлам, броня будет защищать от пулевых хитов не более X. А вот если пулевой хит больше X, то от этой разницы будет защищать в соотв. со своим состоянием. Это совсем грубо, как работает пулезащита брони в ТЧ, и если я по памяти ничего не напутал. А класс пулестойкости тебе нужен только для того, что было по чем сравнивать разную броню.

 

 

 

Бандиты замечают ГГ, входящего в ворота территории ангара. Они спокойно заходят в ангар, не реагируя на находящихся там одиночек, равно, как и одиночки не реагируют на бандитов

 

Ну елки-палки. Ну подключи ты свое воображение, игра же. Ну давай я тебе помогу. Воевали значит эти сталкеры и бандиты долгое время. Смертным боем бились. А потом почесали репу и решили, а ради чего это мы тут помираем. А давайте у нас перемирие будет. Мы не нападаем на ваш ангар, а вы не трогаете нас. У вас свои дела, а нас свои. Но только, что бы железно, без подвоха. И поклялись они всем, самым дорогим для себя, что ни при каких обстоятельствах друг-друга трогать не будут. Вот и держат свою клятву уже который год. Не нравится? Ну тогда сам себе легенду придумай.

 

А для совсем не понятливых. Кажется я это уже писал. Надо бы глянуть в предыдущих постах. Сталкерам в Ангаре и бандитам напротив них, запрещено воевать. Они не воспринимают друг-друга, как враги. Тоже самое между сталкерами и бандитами на Агропроме. Тоже самое между некоторыми лагерями сталкеров и военными на мосту Кордона. Зачем? Вот поиграй в Солянку пару другую сотню игровых дней, посмотри сотню раз на бесконечный штурм бандитов на ангар, и поймешь.

 

 

 

Почему? Зона - это сафари на ГГ?

 

А вот это точно подмечено. Зона действительно сафари на ГГ. Потому, что он избранный, он игрок. Он в этой зоне единственный такой.

 

 

 

Резко прекращает любою агрессию в отношении кого бы то ни было, и переключается на ГГ.

 

Это не так. Вон, буквально вчера два псевдопса в ТД резко выскочили, плоть гнали, аж меня напугали. Но так были увлечены, что не обратили внимания и дальше за плотью поскакали. Ты делаешь глобальный вывод по частным наблюдениям.

 

 

 

Теряется игровая возможность просто обойти такую "кучу-малу", посидеть переждать, пока товарищи друг друга перегрызут и т.п.

 

Такая возможность есть и я ей частенько пользуюсь. То подожду, пока собаки с кабанами в пылу грызни свалят подальше и дадут пройти. То стрельну издалека в кабанов и спрячусь, что бы они на бандитов напали. То просто подожду, авось кабан псевдопса затопчет и мне меньше мороки будет. Ну и т.п.

 

 

 

Как вообще это можно пройти не читеря?

 

А еще можно просто свалить и прийти потом, с более лучшим вооружением. А еще можно вообще сейчас не брать это задание.

 

 

Иголки ёлочные не подпускают вражин?

 

Чаще всего мутанты не могут пройти на место кустов и деревьев. А вот прыгнуть могут. В этом есть и плюс. Если встать спиной к аномалии, то тупая собака/химера/снорк прыгнут в нее. Естественно, нужно вовремя отодвинуться.


Такая толпа жмуриков укатает ГГ за 0,001 сек, даже не прикасаясь к нему.

 

Не укатает. Даже максимальный голод не убивает мгновенно. В течении нескольких часов только.


Сообщение отредактировал dsh: 29 08 2016 - 21:31


#30   dsh

dsh
  • Автор Темы
  • Группа: Кураторы тем
  • Сообщений: 1 551
  • Регистрация: 03.12.2012
  • Пользователь: 31740
     

Отправлено 30 08 2016 - 16:52

Да, через этот туннель приходят мутанты. Их придет меньше, если на локации не будет свободных мест. К примеру, если ты уничтожил всех кабанов, то скорее рано, чем поздно, около туннеля ты встретишь новых.

#31   dsh

dsh
  • Автор Темы
  • Группа: Кураторы тем
  • Сообщений: 1 551
  • Регистрация: 03.12.2012
  • Пользователь: 31740
     

Отправлено 01 09 2016 - 17:54

По Юрику возникают вопросы, поэтому напишу с подробностями. Процитирую свой ответ:

 

Сюжет построен так, что это не бандиты. Это сталкеры. И если убить их до того, как закричит Юрик, то это убийство сталкеров. Со всеми соотв. последствиями в виде падения репутации у сталкеров. Просто во всех Солянках падение репутации, за убийство своих, такое маленькое, что такие штучки прокатывают. В моем же моде, падение репутации, за убийство своих, очень большое. А вообще, проблема эта у тебя вылезла потому, что ты играешь, пользуясь знанием из будущего. Представь себя там. Какие-то сталкеры разбираются с каким-то сталкерам. Ты знать не знаешь, кто такие и почему. И кстати, если ты в этот момент посмотришь в ПДА, то увидишь там, что это вовсе и не бандиты, как ты думаешь из будущего, а обыкновенные сталкеры. Но признайся, ты ведь даже в ПДА не смотрел. И вот только когда Юрик закричит, у тебя появляются основания думать, что это бандиты. А в Солянках, кстати, они и после этого остаются сталкерами, только краснеют. Я же их делаю именно бандитами, т.ч. обыскивая их после этого, ты видишь, что действительно они бандиты.

 
Ты можешь спросить, а чего Юрик тогда краснеет, ты же его в любом случае спас. Я бы ответил, а что, лучше было бы, если бы Юрик остался зеленым, притом, что все остальные сталкеры бы покраснели. Оно может и логичнее, но зато в текущем варианте сразу видно, что лучше переиграть.
 
Почему в Солянке так сделали, со сталкерами, а не бандитами, я не знаю. Я лишь сохранил авторский замысел. Было обсуждение этого на соседнем форуме, я хотел их переделать в бандитов, но народ сказал не нужно, пусть лучше останется такая, так сказать, интрига.

 

Для наглядности покажу еще видео. Вот это вот неправильный вариант спасения Юрика:

Я начал стрелять слишком рано, когда мне еще не было известно, что это именно бандиты и гопники еще были нейтральными сталкерами.

 

А вот правильный вариант спасения Юрика:

А вот тут я правильно начал стрелять. После крика Юрика и когда бандиты начали движение. В этот момент мне уже точно стало известно, что это бандиты, а вовсе не сталкеры.
 
После спасения можно уйти на Кордон и подождать, пока Юрик окольными путями доберется на свое место на Кордоне. Или просто вот так вот его проводить и помахать ручкой, когда он перейдет в оффлайн. А после этого еще некоторое время туда не приближаться, а то он обратно в онлайн выйдет, как раз среди бандитов.

Сообщение отредактировал dsh: 01 09 2016 - 17:55


#32   dsh

dsh
  • Автор Темы
  • Группа: Кураторы тем
  • Сообщений: 1 551
  • Регистрация: 03.12.2012
  • Пользователь: 31740
     

Отправлено 09 09 2016 - 18:05

А вот всем, кому с библиотекарями не весело, я советую посмотреть запись стрима Sanches69full и Petrenka.

 

Я тут по случаю набросал, что меняется при понижении уровня сложности. Коротенько. Может кому пригодится.

 

Навскидку. В тебя реже кидают гранаты. Меньше аномалий. Реже артефакты из рук выпадают, когда долбанет после его подбирания. Некоторые дистанционные атаки мутантов слабее. Да, чуть больше лута с трупиков. Медленнее разряжаются артефакты. Меньше вероятность, что разобьется водка при скидывании рюкзака. Меньше вероятность, что при телепортации вместе с тобой телепортирует и врагов. Меньше вероятность, что при перезарядке на бегу, выпадет оружие из рук. Мутанты чаще в аномалии будут попадать. Неписи будут дольше целиться и менее точно стрелять. По меньшему радиусу обходить будут. Меньше вероятность, что из-за убитой крысы разозлятся другие крысы. Из разбиваемых ящиков больше вещей будет. Может еще чего пропустил.

Сообщение отредактировал dsh: 11 09 2016 - 13:00


#33   dsh

dsh
  • Автор Темы
  • Группа: Кураторы тем
  • Сообщений: 1 551
  • Регистрация: 03.12.2012
  • Пользователь: 31740
     

Отправлено 09 09 2016 - 20:53

Каин, локации лютыми монстрами не наполняются совсем. Все лютые монстры живут на Юпитере, Затоне и т.п. Есть некоторый спаун лютых монстров по квестам. Все они привязаны к взятию определенного задания и спаунятся, как правило, в момент взятия задания. Отсюда совет, не берите как можно больше заданий. Ни к чему это. Лучше 10 раз сходить туда-сюда, по пути хвостов-копыт настрелять и артефактов найти.

 

Самые лютые монстры, которые именно живут на обычных локациях - это немного библиотекарей на Болотах, разные ползающие полтергейсты и дальнобойные контроллеры там же. При этом, библиотекари очень полезны при зачистке церкви, а к полтергейстам и контроллерам совсем не обязательно лезть в центр болот. Да и Калмыка на них натравить можно, который бессмертный. Иногда можно столкнуться с ползающим полтергейстом на Свалке, когда он на Болота телепается. Но я бы не назвал его лютым монстром. По одному они не слишком опасны. Пара вогов и готово. Ну на ДТ изредка можно такого полтергейста или контроллера встретить, который в одних штанах бегает. Но там, с учетом крыш и труб - это тоже ничего сложного не представляет. Да и в единичных экземплярах они там встречаются. В общем, в обычной жизни Зоны, лютые монстры почти не встречаются. Коты гораздо опаснее, чем то, что можно встретить.


Сообщение отредактировал dsh: 09 09 2016 - 21:00


#34   dsh

dsh
  • Автор Темы
  • Группа: Кураторы тем
  • Сообщений: 1 551
  • Регистрация: 03.12.2012
  • Пользователь: 31740
     

Отправлено 09 09 2016 - 21:13

Каин, про библиотекарей я уже рассказывал. Они идут в свой лагерь на Болотах. Со снорками тоже самое. Можешь не бодаться с ними, обойти стороной. Ты по своим делам, они - по своим.

 

Если ты про тех первых библиотекарей, в самом начале игры, то посмотри запись стрима Petrenka, как раз он его выложил. Он там отлично этот вопрос решил.


заманивать их к условно-бессмертным неписям

 

А заманивать к неписям - это вообще наше все. Не обязательно к бессмертным. Можно и к обычным сталкерам за помощью сбегать. Вместе-то веселее и эффективнее отбиваться. Тем более неписи так кулаком огреть могут, что кабана с копыт сваливают.


Сообщение отредактировал dsh: 09 09 2016 - 21:10


#35   barsuk

barsuk
  • Группа: Проверенные
  • Сообщений: 71
  • Регистрация: 05.09.2016
  • Пользователь: 42487

Отправлено 09 09 2016 - 21:49

dsh, Обязательно после каждого обновления менять папку bin, или достаточно архив .dbw заменить?



#36   dsh

dsh
  • Автор Темы
  • Группа: Кураторы тем
  • Сообщений: 1 551
  • Регистрация: 03.12.2012
  • Пользователь: 31740
     

Отправлено 09 09 2016 - 22:02

barsuk, dbw достаточно. bin, скорее всего, больше меняться не будет. Это если вдруг OGSR чудом сделают, как грозятся, и я осилю перевести мод на их движок. Если это вообще будет возможно.



#37   lebedin88

lebedin88
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 33
  • Регистрация: 30.11.2012
  • Пользователь: 31712

Отправлено 11 09 2016 - 14:55

Можно ли поставить MNP MESHES на этот мод?

 

#38   dsh

dsh
  • Автор Темы
  • Группа: Кураторы тем
  • Сообщений: 1 551
  • Регистрация: 03.12.2012
  • Пользователь: 31740
     

Отправлено 11 09 2016 - 17:07

Поставить-то можно, но после, со всеми проблемами, ко мне обращаться не нужно. Это дополнение не совместимо с моим модом.

#39   dsh

dsh
  • Автор Темы
  • Группа: Кураторы тем
  • Сообщений: 1 551
  • Регистрация: 03.12.2012
  • Пользователь: 31740
     

Отправлено 13 09 2016 - 17:30

Max Inkubus, вот собственно почему меня эта идея и смущает. Я не люблю ПП, т.к. в Зоне их не может быть. Ну подумайте сами, кто будет использовать ПП, когда можно использоваться штурмовую винтовку, полную или укороченную? ПП ведь созданы и используются для ведения городского боя. Там, где важно не делать рикошеты и не пробивать стены, за которыми могут быть гражданские. Имеют эти соображения значение в Зоне? Не имеют. Так какой сталкер попрется в поход с ПП, если он может взять хотя бы АК74у. Вот сейчас, когда ПП ставятся только в автоматный слоты, вы все видите, как оно было бы в Зоне. На себе это чувствуете.


Сообщение отредактировал dsh: 16 09 2016 - 17:35


#40   dsh

dsh
  • Автор Темы
  • Группа: Кураторы тем
  • Сообщений: 1 551
  • Регистрация: 03.12.2012
  • Пользователь: 31740
     

Отправлено 14 09 2016 - 21:22

не меняет показателей грузоподьемности. Это тоже баг?

 

Нет, это не баг. Грузоподъемность уменьшается только у экзоскелетов. Там механика работает и помогает, а тут все на своих плечах.


Сообщение отредактировал dsh: 16 09 2016 - 17:38




Темы с аналогичными тегами: ОП-2, OGSE

Количество пользователей, читающих эту тему: 3

2 пользователей, 1 гостей


    Volk58, Hunter_090

Тему модерирует

2007-2016 © AMK TEAM