Перейти к содержимому



Фотография

Адаптация движка и некоторых фич OGSE 0.6.9.3 к ОП-2

ОП-2 OGSE

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 156

#934218   dsh

dsh
  • Группа: Кураторы тем
  • Сообщений: 1 939
  • Регистрация: 03.12.2012
  • Пользователь: 31740
     

Отправлено 30 04 2015 - 21:30

dsh mod для ОП-2.

 
Это тема для поддержки мода, скачанного по ссылкам, указанным ниже, в разделе "Ссылки для скачивания". Если вы скачали что-то, откуда-то из других источников, сюда писать не нужно и ко мне обращаться тоже не нужно.

 

Официальный сайт: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse
 
Важное замечание. Либо играйте так, как я задумал, либо со всеми проблемами разбирайтесь самостоятельно. Любая модификация приводит к потере поддержки. Т.ч. подумайте хорошо, стоит-ли вообще начинать игру, что бы потом оказаться в середине игры с непроходимым вылетом.

В этом моде убраны следующие сюжеты

Описание
Дополнения
Ссылки для скачивания
Порядок установки
Хочу выразить благодарность:

Сообщение отредактировал dsh: 19 03 2017 - 21:31


#2   shahvkit

shahvkit
  • Группа: Кураторы тем
  • Сообщений: 2 720
  • Регистрация: 13.02.2009
  • Пользователь: 7794
        

Отправлено 19 11 2015 - 11:56

Для CIKLOPOS

Вы не в праве что то требовать от авторов каких бы то ни было модов, дополнений и тому подобного.

Тем более в такой неуважительной форме обращения.

Любой автор любого мода делает и настраивает так, как считает нужным, правильным и интересным с его точки зрения.

Так же автор не обязан раскрывать секреты своей работы, и помогать сторонним игрокам в её изменении.

Это его задумка, и его виденье - как будет лучше.

Не нравится - делайте свой мод, или примите задумку автора как должное...



#3   dsh

dsh
  • Автор Темы
  • Группа: Кураторы тем
  • Сообщений: 1 939
  • Регистрация: 03.12.2012
  • Пользователь: 31740
     

Отправлено 10 01 2016 - 19:26

Означает ли это то, что доступ к локациям ЗП (переходы) будет доступен только по итогу прохождения основного сюжета Солянки?

 

Да, именно это и означает.

 

то подобное изменение выглядит спорным

 

Ну разве это проблема? Ведь можно играть в том, где такого спорного изменения нет. :)

 

Расскажу, что меня сподвигло на это изменение. Я считаю, что сюжет экзы ЧД более "острый", более "напряженный", чем квесты соляночного сюжета. После прохождения сюжета экзы, соляночные квесты покажутся еще более "пресными", чем они есть. Плюс, еще и более легкими, учитывая, сколько всего добывает наш ГГ при прохождении этого сюжета. Вот что бы не портить игроку интерес от всей игры, я и отодвигаю эту ветку.


что растянет прохождение года на 1,5

 

Прекрасно. Мой мод расчитан на длительное прохождение.

 

также ограничит свободу выбора последовательности прохождения тех или иных сюжетных заданий.

 

В некоторых случаях этой свободы быть не должно.



#4   dsh

dsh
  • Автор Темы
  • Группа: Кураторы тем
  • Сообщений: 1 939
  • Регистрация: 03.12.2012
  • Пользователь: 31740
     

Отправлено 16 01 2016 - 18:16

Господа, все не желающие играть в бред, могут спокойно в него не играть. Думаю, я ответил на все прошлые и будущие вопросы.



#5   dsh

dsh
  • Автор Темы
  • Группа: Кураторы тем
  • Сообщений: 1 939
  • Регистрация: 03.12.2012
  • Пользователь: 31740
     

Отправлено 17 01 2016 - 15:15

Мне вчера попался случай не отображения СМС и я смог поэкспериментировать. В результате, я обнаружил два варианта, когда СМС 100% не покажется.
 
1. Когда отображена какая-то СМС и приходит еще одна, с другим кол-вом строк. В этом случае, новая СМС отображаться не будет. Притом, так происходит только в том случае, если СМС-ку на худе отображаются снизу вверх. Для своего худа я это изменил и изменил порядок отображения сверху вниз. Кому надо, скачайте из шапки.
 
2. Когда на худе область СМС полностью заполнена, т.е. одновременно отображено много СМС. В этом случае никакое новое СМС не будет показано до тех пор, пока на худе не освободится место. Какое-либо исправление или обход этой ситуации я найти не смог. Просто имейте ввиду. Все, что я сделал, это уменьшил время показывания некоторых не важных СМС, типа СМС о получении награды по циклическим заданиям или СМС о выполнении задания.

Сообщение отредактировал dsh: 28 02 2016 - 00:57


#6   dsh

dsh
  • Автор Темы
  • Группа: Кураторы тем
  • Сообщений: 1 939
  • Регистрация: 03.12.2012
  • Пользователь: 31740
     

Отправлено 18 01 2016 - 01:02

Метки на некоторые тайники

 

Это метки на сюжетные тайники. На некоторые, до которых я в игре дошел. Например, на все тайники Кузнецова. Еще на какие-то сюжетные моменты. Вот точно не помню. Ну например, рюкзаки с эмбрионами для проводника на Болотах, что бы он переход в Старую Деревню показал. В общем, в процессе прохождения я делаю метки на все, из-за чего я бы полез в гид. В гид бы я полез по любому, т.к. сам искать не умею, а тут и в гид лезть не нужно и немного поискать можно, т.к. метки приблизительные. Так искать я умею, т.к. область поиска четко обозначена, а не просто, ну где-то там, у камней. А то ломай голову, у каких камней. Десять раз мимо камней пройду и рюкзак не замечу. И ломаю голову, а может я его уже пропустил? Не, так не интересно. Ну а опцию сделал, что бы любителям искать не портить. Вдруг такие есть.

 

будут ли они удалятся уборщиком? А то уже 3 таких как насчитал.

 

Они удаляются, но только те, которые я нашел. Удалять вечные трупики я начала далеко не сразу, т.ч. какое-то их кол-во, к тому моменту, уничтожили аномалии и в список они не попали. Давай сейв рядом с каждым и я их добавлю в список на удаление. Некоторые трупики будут удаляться только после прохождения определенного момента, т.к. я не могу вспомнить, играют-ли они какую-то сюжетную роль или нет. Например, несколько трупиков на Свалке будут удалены только после кейса с Агропрома. Есть много случаев, когда трупики заранее раскиданы по локации. Для атмосферности наверное. Вот если их безусловно в список на удаление добавить, то игрок их никогда и не увидит, т.к. они будут удалены при первой же загрузке какого-нибудь сейва. Вот я их и добавляю с условием, удалять после определенного момента, когда игрок их точно уже видел и облутал. У них же там какая-нибудь полезняшка может оказаться, а в начале игры любая мелочь пригодится.



#7   dsh

dsh
  • Автор Темы
  • Группа: Кураторы тем
  • Сообщений: 1 939
  • Регистрация: 03.12.2012
  • Пользователь: 31740
     

Отправлено 24 02 2016 - 13:40

приносить нужно будет арты в идеале или игра засчитает и поношенные артефакты?


Не важно, какие артефакты приносить, решать тебе. Я разряжаю до последнего, какие использую, и откладываю в рюкзак. Жаба меня душит Сидоровичу новехонькие артефакты отдавать.

в оригинале я запарился варить на хомяки


Варить, в принципе, ничего и не нужно. Само постепенно набирается. Я варил только для Сяка, т.к. ему нужны слабые артефакты, которыми я не пользуюсь. (А раз не пользуюсь, так они и не разряжаются.)

Зачем убран функционал детонаторов?-


Народ жаловался, что не работало оно. Вместо того, что бы копаться и чинить, я их отключил, т.к. единственное их назначение - это взорвать своего, что мне активно не нравится. Ну и чего я буду тратить время на починку того, что мне не нравится.

По идее у одного-двух должен был быть весь хабар, тк они убивали других нпс, но нет ничерта, пустые как барабан.


Естественно это предусмотренно, иначе вся затея не имела бы смысла, т.к. всегда остается кто-то последний, получивший весь лут, и часто это враг. А самый последний выживший, по определению, у нас ГГ, всегда. Который и получит весь лут с последнего врага.

Как деньги блин зарабатывать без хабара?


Как обычно. Не надеятся подобрать за другими, а зарабатывать самому. Тебе рассказать, где найти места, где ты будешь один против толпы неписей и весь лут достанется тебе?

не подходили обыскивать трупы, в итоге трупы пустые-как так? Выглядит глупо


Не ищи реальности в игре. До того, как я сделал это ограничение, можно было ничего не делать, а просто ходить и подбирать лут. Много лута, т.к. неписи и мутанты ходят туда сюда и часто погибают.

Просто играй. Думай, как сталкер. Ищи выходы из сложившихся ситуаций, как сталкер. Или, если тебя этот мир раздражает, просто не играй. Зачем себя мучить.

#8   dsh

dsh
  • Автор Темы
  • Группа: Кураторы тем
  • Сообщений: 1 939
  • Регистрация: 03.12.2012
  • Пользователь: 31740
     

Отправлено 24 02 2016 - 20:59

Суть то в том, что изначально этот мод добавка к оп-2 чисто техническая была-ускорение загрузки

 

Не стоит за меня додумывать, что изначально этот мод.

 

Мне вот чисто техничку оставить

 

Ну так займись. Или это ты поработать за вознаграждение предлагаешь? :) Учти, мое рабочее время дорогое, очень дорогое. :)

 

Не пойму с этими волшебными рюкзаками-как их забрать с одной кнопки?

 

Все содержимое ты имеешь ввиду? Никак. Не предусмотрено. Ни разу мне это не нужно было.

 

риходится тыкать весь список на z. Это неудобно.

 

Ткни мышью в первую позицию в списке и нажми и удерживай z. Вуаля. Мне этого хватает за глаза.

 

приходится мышкой наводить на кнопку выход.

 

Esc нажми

 

error in stalker with visual actors\bandit\stalker_bandit_master

 

Бывает. Переиграй с ближайшего сейва. В общем, как обычно в таких вещах, попрыгай с бубном.

 

На свалке ангар защищают 3-4 одинаковых сталка с кличкой Оверлорд и вооруженные м14 с оптикой. Что для этих мест крутовато будет.

 

А эти товарищи, если я правильно помню, с Генераторов приходят. И тут уж как фишка ляжет. Ну спаунятся они там. И в ОП-2 они там спауняться. Просто в ОП-2 они никуда не ходят. Тебя же, к примеру, не удивляет на Болотах трое с одного лица, которые сидят недалеко от водокачки. Или до сих пор удивляют?



#9   Guide

Guide
  • Группа: Проверенные
  • Сообщений: 82
  • Регистрация: 15.02.2016
  • Пользователь: 40951

Отправлено 05 03 2016 - 23:05

Спас квад долга и Мессера с расширенным алайфом с третьей попытки. Даже Монгол остался жив. :beach:



#10   dsh

dsh
  • Автор Темы
  • Группа: Кураторы тем
  • Сообщений: 1 939
  • Регистрация: 03.12.2012
  • Пользователь: 31740
     

Отправлено 14 03 2016 - 13:51

палят все равно

 

Все хорошо к месту. Палят, но позже. Вот наглядно:

 

с глушителем
без глушителя

 

Обрати внимание. В первом случае меня обнаружили сильно позже, когда трупы увидели. В каких-то случаях это минус, т.к. во втором случае явно проще было. Вот поэтому и думать хорошо, когда использовать глушитель, а когда нет.


Сообщение отредактировал dsh: 20 03 2016 - 01:21


#11   dsh

dsh
  • Автор Темы
  • Группа: Кураторы тем
  • Сообщений: 1 939
  • Регистрация: 03.12.2012
  • Пользователь: 31740
     

Отправлено 19 03 2016 - 22:32

разряженные артефакты Сидорович на хомяки принимает?

 

Степень разряженности для неписей влияет только на их цену. Больше никакой разницы для них нет. Т.ч. принимает.



#12   dsh

dsh
  • Автор Темы
  • Группа: Кураторы тем
  • Сообщений: 1 939
  • Регистрация: 03.12.2012
  • Пользователь: 31740
     

Отправлено 21 03 2016 - 02:41

Так почему не оставить настройки для ходьбы как есть или не так сильно увеличенные, а для бега уже настраивать как тебе нравится?


Зачем? В чем смысл изменения?

В моде не спамятся собаки перед игроком. Видимо дремали в кустах.


Около переходов, некоторых, будут из воздуха возникать, когда приходят с другой локации. А еще переход для мутантов и неписей может не совпадать с переходом для ГГ. В результате они могут появиться прямо перед носом. Вот например, такое место есть в ТД. Там, где выходит труба с базы бандитов, прямо на против, у забора из колючей проволоки. Там переход неписей то-ли на Генераторы, то-ли на НЗ, не помню точно. Или вот сегодня был на Генераторах, где бетонка. Там переход в Припять. Обыскиваю монолитовца, тут внезапно хрюканье. Кабан за спиной возник. Только разобрался, еще один возник. Т.ч. смотря что понимать под спауном перед носом.

В начале игры только не забудь, что Звездочет дает Слезы электры на выносливость и вывод радиации.


Или я забыл или ты что-то путаешь. Что бы Звездочет да такой артефакт дал... Да ну. Он, кажется, кроме ПМ ничего и не дает. Еду с аптечкой точно не дает, а тут целый артефакт...
 BFG (26 03 2016 - 00:46):
В чистой Солянке, Звездочёт давал арт "Слёзы Электры" на стоянке Лиса. Было.
Если в ОП-2 не поменяли, то этот момент остался таким же.


#13   dsh

dsh
  • Автор Темы
  • Группа: Кураторы тем
  • Сообщений: 1 939
  • Регистрация: 03.12.2012
  • Пользователь: 31740
     

Отправлено 03 04 2016 - 23:32

Как можно переназначить Ваши №№ 5 и 0?

 

Специально для тебя. На последнем обновлении, положи себе в gamedata/config/dsh вот такой файлик

kbd.ltx

Вместо DIK_NUMPAD5 и т.п. укажи нужные тебе кнопки. Вот список названий кнопок:

 

Позже добавлю настройку кнопок в опции.


Сообщение отредактировал dsh: 06 04 2016 - 19:54


#14   dsh

dsh
  • Автор Темы
  • Группа: Кураторы тем
  • Сообщений: 1 939
  • Регистрация: 03.12.2012
  • Пользователь: 31740
     

Отправлено 14 04 2016 - 12:04

petrov0805, все там так. Ты только воображение подключи. То, что ты нашел у собаки копыто значит что? Правильно, она перед этим закусила на завтрак кабаном. То, что ты нашел у бюрера пленку значит что? Правильно, эти противные карлики любят всякие блестяшки и тащат все, что светится. Про четыре когтя. Не ожидай у всех полный комплект. Это только у химеры есть, т.к. мутант крепкий, а в список отслеживаемых костей включено много костей, которые легко задеть. Т.ч. выбирая между включить меньше костей и выпадать один коготь или включить больше костей и выпадать максимум, я выбрал второе. Вот если я сделаю, вдруг, что кабана, что бы завалить, нужно будет измолотить дробью, вот тогда с него будет шанс получить 4 копыта. При условии, конечно, что ты провозишься час, выцеливая его в глаз, что бы случайно не задеть какую-нибудь кость и не уменьшить кол-во получаемых копыт.

#15   dsh

dsh
  • Автор Темы
  • Группа: Кураторы тем
  • Сообщений: 1 939
  • Регистрация: 03.12.2012
  • Пользователь: 31740
     

Отправлено 15 04 2016 - 12:19

Наматываем километраж чтобы не легко и не радостно?)


Нет, просто делаем это менее выгодным, что бы повысить привлекательность собирания артефактов после выброса и перенести акцент экономики с торговли хламом, на торговлю артефактами. Изначально я хотел совсем эту торговлю хламом удешевить. Но подумал, мало-ли как у кого сложиться с артефактами, надо альтернативу оставить.

А ты зря так про нелегко. У NLC это гармоничная и продуманная система ограничений.

не просто тягать - это можно объяснить, но а остальное?


Не ищи логичности там, где ее искать не нужно. Это игра. А это такие правила. Как правила игры в футбол, к примеру. Кажутся они тебе логичными или нет - они такие, какие есть.
 

Т.е. если я хороший, не дешёвый именной ствол, обменяю у Ворона на арт, в итоге получу ничего не стоящую безделушку?


Во первых, ты этот артефакт можешь на пояс повесить. А во вторых, много ты усилий потратил, что бы получить этот хороший, не дешевый именной ствол? И вообще, что ты имеешь ввиду? Ты Сайгу Кардана будешь у Ворона на артефакт менять? Ну так не делай так. Я считаю это глупостью и поощрять не буду. Или ты какой-нибудь снайперский сиг имеешь ввиду, который можно на Болотах отобрать у бандитов, без какого-либо труда? Да, этот ничего не стоящий ствол ты поменяешь на ничего не стоящую безделушку. Или не поменяешь, тебе выбирать. С чего ты решил, что все в этой Зоне должно быть для тебя, игрока? Что это за махровый эгоцентризм?


Сообщение отредактировал dsh: 18 04 2016 - 17:06


#16   dsh

dsh
  • Автор Темы
  • Группа: Кураторы тем
  • Сообщений: 1 939
  • Регистрация: 03.12.2012
  • Пользователь: 31740
     

Отправлено 05 05 2016 - 17:06

Ты делаешь свои поделки для людей

 

Не ты первый ТАК сильно ошибаешься. Настолько не первый, что я уже устал повторять. Эти, как ты их называешь, поделки, я делаю для себя и только. А все остальные хотят играют, хотят - не играют. Я только оказываю тех. поддержку и помогаю советом.



#17   dsh

dsh
  • Автор Темы
  • Группа: Кураторы тем
  • Сообщений: 1 939
  • Регистрация: 03.12.2012
  • Пользователь: 31740
     

Отправлено 27 06 2016 - 17:17

Для всех, не внимательно прочитавших изменения, напоминаю основные изменения оружейного баланса:
 
Пистолеты стали мощнее (кроме имеющих автоматический режим огня), но немного на меньшее расстояние. Конкретнее, ПП и пистолеты с автоматическим режимом стрельбы слабее на 30%. Это относится и к FN Five-Seven.
 
Обрезы дробовиков стали мощнее, но на меньшее расстояние и имеют большее рассеивание. Тут уточню, что рассеивание свою роль играет. Эффективно стрелять из обреза, по мутантам, лучше на расстоянии метров до 10. Но они в 1.5 раза убойнее всего остального под эти патроны. Но на меньшее расстояние. Существенно меньшее. Напоминаю, что жекан в этом моде очень силен. По сути, он равен картечи/дроби, но меньше рассеивается, т.к. имеет одну пулю. А картечь/дробь нанесет такой хит только, если в цель попадут все картечины/дробинки. Но нужно помнить, что скорость пули имеет значение. У всех дробовиков она не слишком большая. А чем больше расстояние, тем больше энергии теряет пуля и меньший хит нанесет. Это ко всем калибрам относится. Особенно нужно учитывать это при использовании 9x39.
 
Все дробовики с автоматическим режимом стрельбы и с магазинной зарядкой слабее на 30% процентов. К помповым это тоже относится, к короткоствольным. Не относится это к ТОЗ-34, Ремингтону, Браунингу, Боевому винчестеру и MP135. Они имеют максимальный хит патрона. Напоминаю, что даже они на 50% слабее обрезов.
 
Вот вам сводная таблица хитов патронов, кому любопытно:


 
Напоминаю еще раз, что скорость пули имеет большое влияние.
 
А по поводу супер-пупер пистолетов, есть у меня отличная иллюстрация

 

Забыл добавить одну мелочь. Все бронебойные патроны сильнее изнашивают оружие. И не ищите тут никакого реализма. Исключительно для баланса.


Сообщение отредактировал dsh: 27 06 2016 - 18:31


#18   dsh

dsh
  • Автор Темы
  • Группа: Кураторы тем
  • Сообщений: 1 939
  • Регистрация: 03.12.2012
  • Пользователь: 31740
     

Отправлено 03 07 2016 - 21:05

А с котами-баюнами я предпочитаю не пересекаться. Их слышно издалека и я туда не иду. Либо у поста Чистого Неба забираюсь под крышу сарая, выманиваю паршивцев и все вместе с ними разбираемся. Они тогда чистонебовцами заняты и меня не усыпляют. В других местах, если уж не обойти, стараюсь разобраться с максимального расстояния, что бы перестрелять их до того, как они начнут меня усыплять. Ну если уж совсем никак, то выманиваю их в какое-нибудь узкое место, что бы я мог перестрелять их в лоб и, опять-таки, заранее. И все это я предпочитаю делать с глушителем. Чем меньшее кол-во баюнов обо мне будет знать, тем легче. В общем, нелегко и не радостно. :) Шутка. На Болотах достаточно весело.


Сообщение отредактировал dsh: 08 07 2016 - 19:03


#19   dsh

dsh
  • Автор Темы
  • Группа: Кураторы тем
  • Сообщений: 1 939
  • Регистрация: 03.12.2012
  • Пользователь: 31740
     

Отправлено 23 08 2016 - 01:26

Шиш, дык настрой текстуры. В теме OGSE описано, как. Вот цитата оттуда:

Вид текстур в тепловизоре определяется настройкой material в textures.ltx. Имеется два пресета - для морд/тел/брони и для оружия. По сути, различие между пресетами заключается в том, что оружие при стрельбе греется и это учитывается. Если вы хотите применить для текстуры пресет для тела неписей, поставьте material в пределах 0,6-0,7. В данном случае 0,6 - холодная геометрия, 0,7 - горячая. Для оружия применяйте диапазон 2,85-2,95. Впрочем, в случае оружия лучше ставить всегда минимум (2,85), чтобы нормально выглядел эффект нагрева оружия.


Мне эта штука не интересна.

#20   dsh

dsh
  • Автор Темы
  • Группа: Кураторы тем
  • Сообщений: 1 939
  • Регистрация: 03.12.2012
  • Пользователь: 31740
     

Отправлено 24 08 2016 - 02:26

lebedin88, простые - это те, которые не являются модификатом какого-нибудь артефакта и не модифицируются сами. Выверт, к примеру, простой артефакт. Мамины бусы - нет, т.к. модифицируются в Бабкины бусы. И т.д. И еще одно условие для обмена. Артефакт не должен быть сваренным или полученным от кого-то. Нужен артефакт, который после Выброса появляется. Я такие натуральными называю. Или настоящими. По цене сразу поймешь, какой настоящий. Или в волшебном рюкзаке, в конце описания увидишь.



Темы с аналогичными тегами: ОП-2, OGSE

Количество пользователей, читающих эту тему: 3

3 пользователей, 0 гостей


    tolstyy, uberlord, vo1296va

Тему модерирует

2007-2017 © AMK TEAM