Перейти к контенту
Rolan

[CoP] Вопросы по SDK

Рекомендуемые сообщения

Clayman, вот здесь показано как спаунить аномалии 2-мя способами (какими именно я описал выше). А как именно спаунити вы?
Ссылка на комментарий

Здравствуйте.

Как в SDK добавить шейдеры? Загружаю уровень (уровень нестандартный, добавлен из Билда). Он пишет не может найти такие-то шейдеры. В ЗП этот уровень работает нормально.

Скопировал папку shaders из ЗП в SDK - ничего не изменилось

А когда скопировал все файлы из корня gamedata ЗП (исключая подпапки) - SDK стал жаловаться на это

Version conflict in shader 'def_shaders\def_vertex'

Version conflict in shader 'def_shaders\def_vertex_hm'

Version conflict in shader 'def_shaders\def_vertex_pn'

Version conflict in shader 'def_shaders\def_vertex_pn_hm'

Version conflict in shader 'default'

Version conflict in shader 'default_hm'

Version conflict in shader 'default_pn'

Version conflict in shader 'default_pn_hm'

Version conflict in shader 'effects\lightplanes'

Version conflict in shader 'models\lightplanes'

Version conflict in shader 'models\model'

Version conflict in shader 'models\model_aref'

Version conflict in shader 'models\model_fur'

Version conflict in shader 'models\model_hm'

Version conflict in shader 'models\model_pn'

Version conflict in shader 'models\model_pn_hm'

Version conflict in shader 'models\pautina'

Version conflict in shader 'models\selflight'

Version conflict in shader 'models\selflight_det'

Version conflict in shader 'models\selflightl'

Version conflict in shader 'models\transparent'

Version conflict in shader 'models\xanomaly'

Version conflict in shader 'models\xdistort'

Version conflict in shader 'models\xdistortcolor'

Version conflict in shader 'models\xdistortcolorl'

Version conflict in shader 'models\xdistortinv'

Version conflict in shader 'models\xmonolith'

Version conflict in shader 'models\xwindows'

Version conflict in shader 'selflight'

 

 

, при запуске. Но при загрузке уровня все нормально, SDK ни на что не жалуется....

Ссылка на комментарий

Тебе не надо было добавлять шэйдеры , а нужно было просто в Актор Эдиторе поменять их на уже существующие , так на много проще и в будущем не создаст проблем.

-------- Все-таки в дерьме что-то есть, миллион мух не может ошибаться.

Ссылка на комментарий

Здравствуйте!

Декомпилил локу из ТЧ, открыл, buildил, xrlc даже не запускается! на локе заспавнил актора, больше ничего не спавнил, пробовал ставить граф-поинты и прочее, ничего не помогает.

Переустановил, скомпилил х8, xrlc после не запускается! А самое вкусное, что после этого ни один xrlc не хочет работать! Даже от СДК ТЧ! И напоследок после всего этого каламбура, перестал работать спавн в СДК! Может мне кто прольет свет на весь этот каламбур?

Изменено пользователем ziStam

Legend of Stalker

Ссылка на комментарий

Здравствуйте, есть ряд вопросов. Создавать отдельную тему для таких вопросов — не решился.

 

Цель — создать качественную Next-Gen модель револьвера российского производства "MP-412 Rex".

Сделать ее не только качественной но и со всеми текстурами/анимациями/иконками и тд и тп (за исключением наверное только звука выстрела).

 

Собственно CG уже занимаюсь 3 года (2D/3D) но вот в итоге мое профессиональное увлечение CG дошло до логического итога — я хочу податься в сферу Моделирования/Текстурирования в области Геймдева.

 

Начать я решил с малого (модели оружия/модели коллекций игрового мира/моделирование архитектуры/левел-дизайн) и плавно перейти к персонажке.

Пробовал я разные движки для тренировок и разные 3D пакеты для создания/экспорта/импорта моделей.

И вот в связи с выходом XRAY SDK 0.7 решил револьвер сделать под S.T.A.L.K.E.R. — Зов Припяти.

 

Но в связи с тем что я не совсем компетентен в сфере геймдевелопа возникли вопросы :

Существует ли ограничение по кол-ву треугольников на модель оружия в XRAY ? (Револьвера/Пистолета).

Если его не существует — то сколько треугольников будет оптимально ? До 3-4к ?

 

Так же интересует набор текстур с которыми работает XRAY — Diffuse/Normal/Bump/AO/Gloss/Refl/Spec/Opacity/Glow.

В общем меня интересует конкретно какие нужно текстуры сделать для полноценной модели.

 

Так же меня интересует какого размера текстуры использовать на моделях оружия ? 512х512 — нормально, или мало ?

 

С какими шейдерами (4.0/4.1/5.0) работает XRAY SDK 0.7 ?

 

Как у XRAY обстоят дела с LOD ? Нужно ли создавать вручную LOD модели или движок сам все сделает ?

 

Второстепенные вопросы :

Разработчики S.T.A.L.K.E.R. в основном используют какой пакет для 3D моделирования объектов — 3Ds MAX/MAYA, или что то другое, или что то свое ?

 

У меня проблем нету в какой программе работать Max/Maya/XSI/Blender.

Но интересует какая программа будет роднее для XRAY SDK (хоть это и не имеет практически не какого отношения к результатам работы).

 

Вопрос по поводу текстурирования — есть ли смысл изначально делать текстуру 4096х4096, детализировать ее а потом ужимать ее до нужного размера осуществляя этим анизотропию текстуры средствами фотошопа ? Либо в этом нету смысла и часть деталей потеряется а смысла от высокого качества изображения не будет ?

 

Благодарю за внимание, Сергей.

Изменено пользователем IntelXeon
Ссылка на комментарий

Хотел бы отредактировать свой пост №162, но уже нельзя

 

s.t.e.p.l.e.r, Можно узнать поподробнее как поменять шейдеры в АЕ? Я в SDK недавно начал копаться, и локации не я лично добавлял.

А что шейдеры из мода никак нельзя добавить в SDK?

Ссылка на комментарий

 

Я на пример работаю с мультиплэером и пакую карты в ДБ , соответственно шэйдэры я не упакую. Да и проще поменять их на те которые используются в финалках.Проблем тогда не будет и конфликтов тоже. Открываешь Актор Эдитор , файл\лоад и в открывшемся окошке выбираешь из списка нужную папку в которой необходимый тебе файл(ливел) , открываешь , он подгружается и с правой стороны у тебя появляется список объектов находящихся в этом файле. Выделяешь объект и справа внизу у тебя отбражается списочек шэйдэров,тектуры и материала которые данный объект использует . Меняешь на нужный из открывающегося списка и сохраняешь.Разобраться там не сложно.

 

 

Изменено пользователем s.t.e.p.l.e.r

-------- Все-таки в дерьме что-то есть, миллион мух не может ошибаться.

Ссылка на комментарий

IntelXeon, на большинство ваших вопросов ответы найдутся сами, если хорошенько почитать это - _http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Заглавная_страница.

 

А у меня опять насущные проблемы:) Народ, выручайте, подскажите как правильно заселять новые локации. Пробовал делать смарт+сквад, как написано вот здесь, но там написано как на имеющихся локах спавнить, с готовыми смартами и путями, а на новой у меня вылеты без лога, лока не запускается.

Я напишу как я делал, скажите плз, что не так?

 

Есть лока тестовая - mylevel. В СДК ставлю смарт-террейн mylevel_a1, в кастом дате ниче не пишу. Рядом ставлю way из двух точек mylevel_guard_1_walk. Все, экспорт, компиляция.

Далее конфиги:

там пишут описание сквада в gamedata\configs\misc\squad_descr_zaton.ltx для сквадов затона, я добавил в squad_descr.ltx (туда инклюдятся отдельные файлы):

[mylevel_bolvan_1_squad]:online_offline_group

faction = stalker

npc = sim_default_duty_4

target_smart = mylevel_a1

spawn_point = mylevel_a1_guard_1_walk

story_id = mylevel_bolvan_1_squad

 

Далее в gamedata\configs\misc\simulation.ltx:

[start_position_mylevel]

mylevel_bolvan_1_squad = mylevel_a1

 

Далее в gamedata\configs\misc\simulation_objects_props.ltx

[mylevel_bolvan_1_squad]:default_squad

sim_avail = false

 

Пробовал как там ниже написано региcтрировать локу в скриптах:

gamedata\scripts\sim_board.script

gamedata\scripts\smart_terrain.script

 

но эффект такой-же, игра не запускается.

 

 

Может в смарт-террейне нужно в кастом дате прописывать (пробовал по аналогии с существующими файлами в \configs\scripts\zaton\smart - эффекта ноль)? Или свои профили нпс для новой локи создавать? Вобщем я уже голову сломал.

 

З.Ы.: Почему в этой теме? Ну начинается все с сдк, я с оллспавном не работаю...

 

 

 

 

 

Ссылка на комментарий

Clayman,

Обязательно в кастом_дата смарта нужно дать ссылку на конфиг-файл по типу:

[smart_terrain]
cfg = scripts\mylevel\smart\mylevel_a1.ltx

и там выставить id сквада. Запости содержимое logs\xray_%username%.log. Попробуй в центре смарта поставить граф_поинт с именем: mylevel_a1_smart_graph_point.

 

Ссылка на комментарий

А имя смарта любое можно задавать, например test? В каких файлах надо регестрировать смарт? А то меня мучает вылет:

stack trace:

001B:0316E8B3 xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder()
001B:0316FB45 xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder()
001B:02E62EA3 lua.JIT.1.1.4.dll, luaopen_io()

Изменено пользователем nike
Ссылка на комментарий

Xeks, спасибо за подсказку но дело было не в этом. Да кастом дата с путем нужна к файлу настроек, а граф-поинт в смарте нужен для симуляции передвижения отрядов в оффлайне (ну так пишут в хелпах).

Ночью меня осенило:)) И я додумался помимо пути mylevel_guard_1_walk добавить еще путь (точку) mylevel_guard_1_look!! И все заработало!

Теперь следующие вопросы:

1. Как сделать чтобы после достижения конечной точки пути нпс (сквад) возвращались (ну и так зацикленно)? А то они доходят до последней точки пути и становятся как вкопанные.

2. Как сделать чтобы сквады респавнились после гибели?

Ссылка на комментарий

s.t.e.p.l.e.r,

 

.А если ты меняешь шэйдеры и используешь подставную текстуру , то тогда там нюансов больше.

 

Ну а как быть с подставленной текстурой и шейдером на неё?

Я сделал для своего террайна .thm файл положил в textures\terrain текстура смазана да ещё и на (полном дин. освещении) земля прозрачная.

Ссылка на комментарий

nike, так я ж в посте выше под спойлером написал от и до как делал. Единственное что, нужно в смарт террейн (в сдк) в кастом дата добавить строчку как Xeks, написал с путем к твоем ltx-файлу террейна. Ну и создать этот файл в папке \gamedata\configs\scripts\твойУровень\smart\, а в нем я по аналогии с существующими пока просто написал:

[smart_terrain];mylevel_a1

squad_id = 14

max_population = 2

 

Непонятно только squad_id какие присваивать, можно от единицы? Я так наобум поставил число. Ну и не забудь в сдк к помимо основного пути для сквада твойпуть_walk сделать путь (из одной точки) твойпуть_look.

Изменено пользователем Clayman
Ссылка на комментарий

Разобрался я с шейдерами частично , но вот такая бяка у меня значит когда "статическое освещение" вкл текстура земли точнее шейдер стоит zaton_sand.Но как только любой дин режим вкл, то шейдер на земле ставится zaton_cracked , как делал.

1) свой террайн сделал по образцу т.ё. назначил текстуру zaton_sand

2) взял изи папки готовую текстуру в формате .thm, и закинул в папку

3) перегнал в .db

подскажите пожалуйста где здесь что не так ?

 

P.S/Могу скрины приложить если кого интересует.

Изменено пользователем STALKERDENIK
Ссылка на комментарий

Народ, подключил локу к ЗП-Бар, с тенями все норм, ток когда захожу в бар или бункер где Воронин, то все белеет сразу и худ чернеет... Нашел пост nuklia, у него тож такая проблема была

 

Народ! Кто с поблемой сталкивался:

Поправлят тени на Баре ЧН - на улице все отлично

картинка - http://yfrog.com/49ssadmin051410191155l05bj

а вот внутри в подвале слишком ярко, а динамические обьекты

наоборот почти черные

картинка - http://yfrog.com/2rssadmin051410192958l05bj

имапы правил в фотошопе - уменьшал контрастность альфа-каналам.

Менял каналы местами - тот-же результат, может чуть покрасивее.

 

---------------------------

Помогите..

Ссылка на комментарий

Ессс.. я сделал это..они живые! :) Всмысле сквады респавнятся после гибели.

Блин, всю инфу приходится добывать методом тыка, по крупицам...все молчат как сталкеры без прописанных диалогов. Хоть бы кто тыкнул в описание параметров ltx-ов для смарттеррейнов...

Ссылка на комментарий

На новой локации НПС и монстры безбожно тупят - ходят на одном месте, а так же не сдвигаются с места, вообще. АИ-сетка собрана батником с такими настройками:

start bin\designer\release\xrai.exe -f podval -keep_temp_files

Может нужно другим батником компилировать?

Изменено пользователем iDreD
Ссылка на комментарий

Stalkerdenik : Смотри , кроме текстуры обращай внимание на Шэйдер и материал , может что то пропустил !

-------- Все-таки в дерьме что-то есть, миллион мух не может ошибаться.

Ссылка на комментарий

82866497604618800616_thumb.jpg

 

 

 

 

 

47397767649157411477_thumb.jpg

 

 

Походу с материалом что-то напутал я поставил Game Mtl = materials\earth

а надо было поставить скорее всего materials\sand

Вот вопрос возник можно-ли поменять (шэйдеры,материал) не перекомпилируя?

А то уж больно долго это делать.

 

PS. Ну а так вроде не плохо, на статике одна местность на динамике другая.........) :ny_ph34r_1:

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...