Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Rolan   

Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти)


Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK.


В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent)


---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7.


---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.



--- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал.


--- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.


Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.


Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.


Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center.


--- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх.


--- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK.



Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg

xrLC.exe -nosmg -f test_map



X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK



Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru)


Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП



Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено.


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 1
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/wrench_orange.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Clayman   

Так лока сбилдина и скомпилена геометрия? Без этого аи-мапу не скомпилить. Вернее можно скомпилить на черновую, для окончательной компиляции нужно скомпилить геометрию xrlc. Т.е. нужно сбилдить локу и сделать Make ai-map из СДК, после этого скомпилить аи-мапу на черновую (это быстро), проверить ее, потом компилить на HI, если проверку не прошла, ищи одиночные ноды, делай опять Make ai-map и т.д. В хелпе к сдк все это написано.

Изменено пользователем Clayman

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Rolan   

Clayman, Всё это сделано, не первый раз в SDK работаю.

Такое было всего два раза, но не помню как решил такую проблему.

 

Добавлено через 197 мин.:

Что ж, решил проблему. SDK не сносил, но прям по верх него накатал новый SDK и патч - заработало.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Virus_UA   

Столкнулся с такой проблемой. Локация Предбанник ЗП, спавню непися с определеной логикой. Стоит ее выполняет, при переключении на другую схему стоит как вкопаный и тупит. Уже все вроде перепробывал, в логике и работе тоже все ок.

 

[walker@bar_guard_sesurity]

path_walk = guard_1_walk

path_look = guard_1_look

def_state_standing = guard

def_state_moving = walk

use_camp = false

gather_items_enabled = false

help_wounded_enabled = false

corpse_detection_enabled = false

combat_ignore_cond = true

invulnerable = false

on_actor_dist_le = 1 | walker@base_guard_sleep \\чисто для теста, в принципе не имеет значания.

 

[walker@base_guard_sleep]

path_walk = guard_sleep_walk

path_look = guard_sleep_look

def_state_standing = sleep

def_state_moving = walk

use_camp = false

gather_items_enabled = false

help_wounded_enabled = false

corpse_detection_enabled = false

combat_ignore_cond = true

invulnerable = false

meet = meet@no_talk

 

бла-бла-бла

 

 

 

Переделал АИ сетку, добавил графоф потому что их там как бы не было, были только поверху бара. С измененными гейм ничего не изменилось, стоит как столб pity.gif. Ладно бы вылетало да хоть безлоговый, но нет ...

 

Может он боиться чего ? :D Или за баром кто ждет, что они в этой местности активно тупят и не хотят работать, лентяи.

 

Эх, что это может быть ?

Изменено пользователем Virus_UA

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Clayman   

Virus_UA, а он при переключении схемы на вот этот путь guard_sleep_walk

переходит? Можно еще не пути использовать а анимпоинт и там анимацию прописывать какую надо в логике.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
MustaNG   

Часто сталкиваюсь с такой проблемой при этапе Build :

 

Failed to build merged LOD texture. Merged texture more than [2048x2048].

 

Можно эту ошибка обойти?, хотелось бы чтоб без удаления лодов...

Изменено пользователем MustaNG

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
*Shoker*   

Virus_UA

Может путь кривой? Ты пробовал в [walker@bar_guard_sesurity] поменять пути на те, что из [walker@base_guard_sleep]

 

MustaNG

Как вариант (не самый лучший) у мелких объектов, вроде камушков\трупов\веток отключи в object inspector генерацию лодов (предварительно сделай копии моделей), а то они и для них создаются.

Тогда для них не будут создаваться лоды. Само собой в игре нагрузка будет повыше, но думаю, это не сильно заметно будет.

Изменено пользователем *Shoker*

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Virus_UA   

Clayman, нет не переходит. Фишка в том что изначально там мы делали аимпоинты, но сталки не видят все аимпоинты. То есть работа - смарт_animpoint_номер работы, сталки уходят или тупят(просто стоят и втыкают в стенку) и не видят ее, если прописывать через логику. И даже если без логики, а что бы они сами занимали работы, некоторые занимают а часть сталков уходит наверх. И с теми же аимпоинтами так же бывают тупят, просто стоят в районе смарта и втыкают. Как то неоднозначно себя ведут. Бывает пропишешь смарт, работы, без ексклюзивов стоят выполняют. Поставишь логику(ексклюзив) уходит наверх бара(если уходят то именно туда, там для них стоит рестиктор_out, если убрать то вообще сваливают черти куда.)

 

 

*Shoker*, дело в том что если их спавнить сразу на работу, НПС, то они ее выполняют. А если ставить логику и в ней переключение на другую работу, они тупят. Даже если написать имя_смарта_guard_2_walk и луук, не переходит. Или все настолько просто что я не замечаю <_<

 

thumb_pre_1328957944__ss_aleksander_sergeev_02-08-12_22-07-24_predbannik.jpg

 

))

 

Добавлено через 33 мин.:

Хех, вот востановил работу одну там в этой комнате, потестил. Там тоже логика переключаеться.

Примичание: при пересоздании АИ сетки в том месте она не генерировалась автоматически, а ноды в деф. режиме там не ставились. Проложил там АИ сетку только с игнор. матерьялов, по другому никак. Добавил там очень много графоф.

Так вот прошлый раз, когда там было мало графоф: Непись тупил при переключении логики, если его поддталкивать и выжидать что он будет делать дальше - то он делал маленьки шаги в сторону выхода. То есть валил из бара, походу не видит работы.

Сейчас, когда много графоф(я запомнил их расположение): Непись при переключении логики, уходит с работы и с поддергиванием (его самого), идет по графпоинтам !

 

PS: Есть мысль что, что то неладно с самой геометрией того бара. И забить потому что уже просто опускаються руки.

Изменено пользователем Virus_UA

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
break   

Virus_UA,

сделай скриншоты расположения графпойнтов в редакторе, если не сложно. есть значительная вероятность того, что ребра получаются "кривыми".

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Virus_UA   

break, ну раньше было графов только 6(два сверху, два в баре внутри, два в комнате). Это сейчас уже понаставил, для теста. В всеравно не работает, хоть так хоть так.

 

thumb_pre_1328961483__2012-02-11_135522.pngthumb_pre_1328961601__2012-02-11_135543.pngthumb_pre_1328961618__2012-02-11_135614.pngthumb_pre_1328961634__2012-02-11_135634.pngthumb_pre_1328961653__2012-02-11_135654.png

 

 

 

Вручную edges, даже не предаставляю как там расчитывать. Легче будет отказаться от задумки.

Изменено пользователем Virus_UA

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Lagos   

Добрый вечер.

Столкнулся с такой проблемой.

Ставлю тайник в SDK(inventory_box). Но он постояноо смещённым оказывается. То справа, то слева, но упорно не по центру рюкзака.

Как его поставить правильно? Флажком вверх? Или как?

 

Изменено пользователем zoidberg123456789

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Снайпер с пулеметом, Добавить файл fs.ltx в папку запуска SDK

А если такое после установки, и ты запускаешь SDK через батники из папки SDK COP/editors/ - то смело переустанавливай SDK

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Tris   

Такой вопрос, как сделать, чтобы сквозь моего дома (сделанного в максе с нуля) не проходили капли дождя а оставались на крыше?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Lagos   
Tris, поставь двусторонность полигонов и настрой шейдера\компили\материалы.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
MustaNG   

Собрал локацию на максимальных настройках, в результате запуска новой игры вот такой вылет:

 

Loading models...

* [prefetch] time: 7254 ms

* [prefetch] memory: 128060Kb

* phase time: 7453 ms

* phase cmem: 240030 K

* phase time: 9 ms

* phase cmem: 240030 K

* Creating new game...

* Loading spawn registry...

* 155 spawn points are successfully loaded

stack trace:

 

0023:00252790 xrCore.dll, IReader::pointer

 

Что не так? А то пересобирать локацию заново уж больно долгое время....

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
break   
Ставлю тайник в SDK(inventory_box). Но он постояноо смещённым оказывается. То справа, то слева, но упорно не по центру рюкзака.

Как его поставить правильно? Флажком вверх? Или как?

Поиграйся с привязками.

Направление флажка по идее указывает на лицевую сторону.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Lagos   

Впервые столкнулся с проблемой, когда при билде локации не появляется файл build.cform.

И из-за этого следует вылет при компиляции геометрии:

Expression : BT.pSurface

Function : CBuild::Load

File : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrLC\Build_Load.cpp

Line : 349

Description : Can't load surface

 

 

Как Вы считаете, из-за чего это может быть?

Изменено пользователем zoidberg123456789

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
KD87   
zoidberg123456789, либо нету используемых на локации thm либо tga-текстур. Смотри выше в логе.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Lagos   

KD87, вопрос:

А в логе чего? Редактора или компилятора?

И может ли быть такая ошибка из-за того, что на локации не хватает одной текстуры?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти

  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

×