Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Rolan   

Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти)


Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK.


В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent)


---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7.


---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.



--- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал.


--- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.


Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.


Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.


Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center.


--- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх.


--- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK.



Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg

xrLC.exe -nosmg -f test_map



X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK



Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru)


Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП



Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено.


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 1
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/wrench_orange.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Saruman   
ziStam, я про то что в сдк 04 кнопка append не как не реагирует на ее нажимание на win 7, работает ли она на сдк для чн?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
ziStam   
saruman_ten, да, начиная с сдк чн придумали ключ -editor, который позволяет запускать сдк на Windows Vista\7. Пропиши этот ключ в батник запускающий Actor Editor сдк чн и все будет работать.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
KDit,SDK пишет,дескать сбилдил локу, а в gamedata её нет! У меня такое уже было, и я даже переустановил SDK тогда, но как видите не помогло.Подскажите пожалуйста, в чём проблема? Изменено пользователем Выжженый

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
*Shoker*   

А может тебе и впрям памяти не хватает, Припять локация не маленькая.

Во время сборки локации открой Диспетчер задач и следи за памятью, пробуй отключать все процессы которые жрут много памяти, но я не думаю что тебе это шибко поможет.

Изменено пользователем *Shoker*

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Этот вариант мне говорили часто, но он невероятен, т.к. у меня 2.51 гигов выделенной ОЗУ и 4 гига физической ОЗУ , так что это не из-за памяти.Но из-за чего?Был бы рад ответу.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Lagos   

Выжженый, поверь, 4Гб это не много. Иногда бывает не хватает и 8-ми...

Поэтому последуй совету, который тебе дали выше.

P.S.: а ежели 2,5 Гб выделенной, то для такой карты, как Припять это и подавно мало.

Изменено пользователем zoidberg123456789

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Доброго времени суток!

У меня собственно вопросец... Собираю локацию на максимальных настройках (пиксель метр увеличил до 13) и после LIGHT: Implicit вылетает с жалобой на память, хотя установлено 6 гигабайт ОЗУ и при наблюдении в деспетчере задач даже намека не было, чтоб компилятор ел всю память. Если кто сталкивался - помогите :)

 

* New phase started: LIGHT: Implicit...

| Sorting faces...

| Lighting implicit map 'terrain\terrain_bar'...

| | * THREAD #0: Started.

| | * THREAD #1: Started.

| | * THREAD #2: Started.

| | * THREAD #3: Started.

| | * THREAD #5: Started.

| | * THREAD #6: Started.

| | * THREAD #4: Started.

| | * THREAD #7: Started.

| | model 'statics\vehicles\cars\avtobus2a' - REF_lighted.

| | model 'statics\vehicles\cars\avtobus2' - 1 subdivisions

| | model 'statics\vehicles\cars\avtobus2' - REF_lighted.

| | model 'statics\vehicles\cars\gaz' - 2 subdivisions

| | model 'statics\vehicles\cars\gaz' - REF_lighted.

| | model 'statics\vehicles\cars\kamaz_fura' - 1 subdivisions

| | model 'statics\vehicles\cars\kamaz_fura' - REF_lighted.

| | model 'statics\vehicles\cars\gaz66_02' - 1 subdivisions

| | model 'statics\vehicles\cars\gaz66_02' - REF_lighted.

| | model 'statics\vehicles\cars\voz_fire' - 4 subdivisions

| | model 'statics\vehicles\cars\voz_fire' - REF_lighted.

| | model 'statics\vehicles\cars\zil_130_1' - 1 subdivisions

| | model 'statics\vehicles\cars\zil_130_1' - REF_lighted.

| | model 'statics\vehicles\cars\buldozer' - 2 subdivisions

| | model 'statics\vehicles\cars\buldozer' - REF_lighted.

| | model 'statics\vehicles\cars\katok_1_br' - 1 subdivisions

| | model 'statics\vehicles\cars\katok_1_br' - REF_lighted.

| | model 'statics\vehicles\cars\polevaya_kuhnya' - 1 subdivisions

| | model 'statics\vehicles\cars\polevaya_kuhnya' - REF_lighted.

| | model 'trees\new_trees\bush_1_02' - 2 subdivisions

| | model 'trees\new_trees\bush_1_02' - REF_lighted.

| | model 'trees\new_trees\bush_1_sux_01' - 2 subdivisions

| | model 'trees\new_trees\bush_1_sux_01' - REF_lighted.

| | model 'trees\new_trees\bush_2_02' - 2 subdivisions

| | model 'trees\new_trees\bush_2_02' - REF_lighted.

| | model 'trees\new_trees\bush_3_02' - 2 subdivisions

| | model 'trees\new_trees\bush_3_02' - REF_lighted.

| | model 'trees\new_trees\bush_1_01' - 2 subdivisions

| | model 'trees\new_trees\bush_1_01' - REF_lighted.

| | model 'trees\new_trees\bush_1_04' - 1 subdivisions

| | model 'trees\new_trees\bush_1_04' - REF_lighted.

| | model 'trees\new_trees\bush_heel_01' - 3 subdivisions

| | model 'trees\new_trees\bush_heel_01' - REF_lighted.

| | model 'trees\new_trees\bush_3_01' - 2 subdivisions

| | model 'trees\new_trees\bush_3_01' - REF_lighted.

| | model 'trees\new_trees\bush_1_03' - 2 subdivisions

| | model 'trees\new_trees\bush_1_03' - REF_lighted.

| | model 'trees\new_trees\bush_1_sux_02' - 2 subdivisions

| | model 'trees\new_trees\bush_1_sux_02' - REF_lighted.

| | model 'trees\new_trees\bush_heel_02' - 2 subdivisions

| | model 'trees\new_trees\bush_heel_02' - REF_lighted.

| | model 'trees\new_trees\bush_3_sux_02' - 2 subdivisions

| | model 'trees\new_trees\bush_3_sux_02' - REF_lighted.

| | model 'trees\new_trees\bush_2_04' - 1 subdivisions

| | model 'trees\new_trees\bush_2_04' - REF_lighted.

| | model 'statics\vehicles\cars\molokovoz_01' - 1 subdivisions

| | model 'statics\vehicles\cars\molokovoz_01' - REF_lighted.

| | model 'statics\vehicles\cars\uazik_01' - 1 subdivisions

| | model 'statics\vehicles\cars\uazik_01' - REF_lighted.

| | model 'trees\bereza\trees_beresa_4' - 3 subdivisions

| | model 'trees\bereza\trees_beresa_4' - REF_lighted.

| | model 'trees\bereza\trees_beresa_1' - 3 subdivisions

| | model 'trees\bereza\trees_beresa_1' - REF_lighted.

| | model 'trees\new_trees\bush_big_topol_02' - 1 subdivisions

| | model 'trees\new_trees\bush_big_topol_02' - REF_lighted.

| | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_sux_01' - 3 subdivisions

| | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_sux_01' - REF_lighted.

| | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_sux_01_low' - 4 subdivisions

| | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_sux_01_low' - REF_lighted.

| | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_sux_02' - 3 subdivisions

| | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_sux_02' - REF_lighted.

| | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_sux_02_low' - 4 subdivisions

| | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_sux_02_low' - REF_lighted.

| | model 'trees\new_trees\trees_rostki_3_05' - 2 subdivisions

| | model 'trees\new_trees\trees_rostki_3_05' - REF_lighted.

| | model 'statics\vehicles\cars\traktor_1' - 1 subdivisions

| | model 'statics\vehicles\cars\traktor_1' - REF_lighted.

| | model 'statics\vehicles\cars\traktor_2' - 1 subdivisions

| | model 'statics\vehicles\cars\traktor_2' - REF_lighted.

| | model 'statics\vehicles\cars\uaz_1' - 1 subdivisions

| | model 'statics\vehicles\cars\uaz_1' - REF_lighted.

| | model 'statics\vehicles\cars\moskvich_02' - 1 subdivisions

| | model 'statics\vehicles\cars\moskvich_02' - REF_lighted.

| | model 'trees\new_trees\trees_drop_2_02' - 2 subdivisions

| | model 'trees\new_trees\trees_drop_2_02' - REF_lighted.

| | model 'trees\new_trees\trees_drop_2_01' - 3 subdivisions

| | model 'trees\new_trees\trees_drop_2_01' - REF_lighted.

| | model 'trees\new_trees\trees_spil_02' - 2 subdivisions

| | model 'trees\new_trees\trees_spil_02' - REF_lighted.

| | model 'trees\new_trees\trees_spil_04' - 2 subdivisions

| | model 'trees\new_trees\trees_spil_04' - REF_lighted.

| | model 'statics\vehicles\cars\ekskavator_verh' - 1 subdivisions

| | model 'statics\vehicles\cars\ekskavator_verh' - REF_lighted.

| | model 'statics\vehicles\cars\ekskavator_niz' - 1 subdivisions

| | model 'statics\vehicles\cars\ekskavator_niz' - REF_lighted.

| | model 'trees\new_trees\trees_topol_1_sux_02' - 4 subdivisions

| | model 'trees\new_trees\trees_topol_1_sux_02' - REF_lighted.

| | model 'statics\vehicles\cars\zaz968_2' - 1 subdivisions

| | model 'statics\vehicles\cars\zaz968_2' - REF_lighted.

| | model 'trees\new_trees\bush_heel_04' - 2 subdivisions

| | model 'trees\new_trees\bush_heel_04' - REF_lighted.

| | model 'statics\vehicles\cars\zilok_1' - 1 subdivisions

| | model 'statics\vehicles\cars\zilok_1' - REF_lighted.

| | model 'statics\vehicles\cars\zilok_3' - 1 subdivisions

| | model 'statics\vehicles\cars\zilok_3' - REF_lighted.

| | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_red_01_low' - 4 subdivisions

| | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_red_01_low' - REF_lighted.

| | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_01' - 4 subdivisions

| | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_01' - REF_lighted.

| | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_02_low' - 5 subdivisions

| | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_02_low' - REF_lighted.

| | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_01_low' - 4 subdivisions

| | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_01_low' - REF_lighted.

| | model 'trees\bereza\bereza_zel' - 4 subdivisions

| | model 'trees\bereza\bereza_zel' - REF_lighted.

| | * THREAD #7: Task Completed.

| | * THREAD #0: Task Completed.

| | * THREAD #6: Task Completed.

| | * THREAD #1: Task Completed.

| | * THREAD #5: Task Completed.

| | * THREAD #2: Task Completed.

| | * THREAD #3: Task Completed.

| | * THREAD #4: Task Completed.

| Processing lightmap...

| Mixing lighting with texture...

* [x-ray]: crt heap[3906504 K], process heap[1388 K]

* [x-ray]: economy: strings[-1 K], smem[0 K]

 

FATAL ERROR

 

[error]Expression : fatal error

[error]Function : out_of_memory_handler

[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp

[error]Line : 336

[error]Description : <no expression>

[error]Arguments : Out of memory. Memory request: 16384 K

 

 

stack trace:

 

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
KDit   
РикошетТ, каким компилом компилиш?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
KDit   

РикошетТ, тот что с обходом Invalid Faces на некоторых картах (особенно билдовских) может вылетат с даным логом а иногда и наоборот...

У меня был случай что я все Invalid Faces исправил и начал компилить стандартным а потом и "Ускоренным без обхода Invalid Faces" и вылетало на нехватку ОЗУ тогда решил попробовать тем что с обходом Invalid Faces и пошло, лока была АЕС с билда 1935...

 

Попробуй просто выставить стандартные настройки Hight или исправляй Invalid Faces и тогда пробуй компилом без обхода Invalid Faces... А также я иногда использую програмку Game Booster, а в некоторых случаях и приходитса отключать драйвер видеокарты бывает помогает...

Изменено пользователем [KDit]

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Tris   

Прописал локацию на Гейм-графы: test

но при компиляции выскакивает ошибка о том что локация не найдена, я не там прописал?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Tris   
Clayman Нет, а нужно?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Clayman   
Tris, конечно, иначе не скомпилишь. Ты вообще туторы по сборке лок читал?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Tris   

Читал конешно, забыл просто. Спасибо!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А есть команда для xrLc типа -nolods? А то при компиляции создается порядка более 40 штук лодов. :( lmap1_1, lmap_1_2, итак до lmap_47_1, lmap_41_2 пока мне не надоело и я не оборвал компиляцию. :cray5:

Изменено пользователем power-cat

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Rolan   

Всем здарсьте.

Тут такое дело, начал компиляцию локи на максимальных настройках... Геометрия скомпилилась, а вот АИ-сетка... Никак не хочет. в SDK всё собирается отлично, а вот когда начинаю компилировать xrAI то вылет с таким логом:

001B:0029CE10 xrCore.dll, IReaderBase<IReader>::find_chunk

Что делать не знаю, юзал поиск нашлось пару сообщений, но ответа им не последовало, есть да же моё с точно такой же проблемой - не решено.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Rolan   

iDreD, в смысле битые?

Удалил всю АИ-сетку и поставил заново - всё тот же вылет.

 

Добавлено через 30 мин.:

Вот какой косяк, сразу начинал на не черновом варианте. Вот по этому и ловил видимо такой вылет.

Но когда начинал компилировать в режиме draft... Ловил вылет с таким логом:

[error]Expression    : F
[error]Function      : xrLoad
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrAI\compiler_load.cpp
[error]Line          : 211
[error]Description   : There is no file 'build.prj'!

 

Но дело в том, что этот файл есть.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти

  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

×