Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Rolan   

Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти)


Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK.


В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent)


---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7.


---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.



--- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал.


--- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.


Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.


Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.


Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center.


--- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх.


--- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK.



Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg

xrLC.exe -nosmg -f test_map



X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK



Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru)


Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП



Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено.


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 1
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/wrench_orange.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Lagos   

Какие настройки можно взять для опоры ЛЭП, железного забора, и проволочного забора?

(Шейдер, Материал, Compile)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
 chorik   
Я уже задавал подобный вопрос. Но сейчас всё намного хуже. Это нормально, т.е. в игре будет отображаться нормально?

В игре будут родные текстуры, они сработают нормально. Но дело в другом, скорее всего ты прогоняешь через СДК тга-шки переделанные из ддс конвертером, при этом теряется родной альфа-канал, во время конвертирования. Даже если ты выставишь в настройках СДК сжатие DXT5, ничего не даст. И потом после компиляции уровня, тени деревьев на статике будут отображаться неправильно. Вместо чётких теней с отдельными ветками будут контурные, размазанные. Поэтому или tga делать из dds фотошопом, или потом к готовой тга ставить альфа-канал из родной ддс.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Clayman   

Юзайте XnView - смотрит и перегоняет dds во что угодно без потери альфы, поддерживает пакетные преобразования и еще кучу всего и невероятно быстрый...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Lagos   

chorik, я запустил игру, текстуры чёрные...

Clayman, воспользуюсь Вашим советом. :)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
ziStam   
zoidberg123456789, так же поможет утилита dds2tga. Хорошая вешь! Устанавливается в папку импорт.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Gektor   

подскажите пожалуста, по какой причине компилятор может при запуске вылетать без лога?

Изменено пользователем Gektor

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Clayman   
Gektor, попробуй из геймдаты сдк из папки lod в текстурах временно перенести лоды того уровня, какой пытаешься скомпилить в другое место (чтобы не удалять их вообще). Недавно этот вопрос разбирали, может и из-за этого быть.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
stunder   

Лично мне перемещение лодов ничего не давало. Я все объекты перемещал.

А потом тупо компиляторы разделил с сдк, так удобнее, ничего перемещать не надо

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
MustaNG   

Народ, наткнулся сегодня на wallmarks в сдк, вопрос: как поставить его?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А как на мультиплеернуб карту поставить музыку

я читал про Sound Edior с понял тока вот когда этот звук сделал как его расположить на карте?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
KD87   
KlodFighter{SPARTA}, SoundEnv и SoundSource нынче в LevelEditor вне закона?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Шип   
MustaNG, жмёшь в edit mode на wallmarks потом в tools на propeties. Там выбираешь wallmark, в открывшимся списке тыкаешь на texture и выбираешь нужную текстуру. Закрываешь меню, отжимаешь кнопку wallmarks, загоняешь нужный тебе объект в снап лист, включаешь снап лист(обьект будет красным), нажимаешь на wallmarks и ставишь(кн. add) воллмак на объект.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
break   
утилита dds2tga

Вот как раз эта утилита и убивает альфа-канал у некоторых текстур.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
KlodFighter{SPARTA}, SoundEnv и SoundSource нынче в LevelEditor вне закона?

KD87, я выбрал SoundSource потом нажал добавить вижу появилась сфера фиолетовая я нажимаю properties выбираю wav файл и т.д.

Потом выбираю SoundEnv нажимаю добавить, появляется фиолетовый куб там я хз чё делать

Вообще есть какая нибудь статья обучающая работать с SoundEnv и SoundSource в LE?

 

Добавлено через 6 мин.:

Expression : fatal error

Function : CBuild::PreOptimize

File : .\xrPreOptimize.cpp

Line : 137

Description : <no expression>

Arguments : * FATAL: 36 invalid faces. Compilation aborted

 

Ответ: Ваша геометрия содержит ошибки: скорее всего, это фейсы с нулевой либо очень маленькой площадью. Компиляция такой геометрии не рекомендуется. Всегда обращайте внимание на то, есть ли в сцене во вьюпорте LE после Build красные маркеры, указывающие на инвалид-фейсы.

 

Итак вопрос:

Что можно сделать чтобы обойти эту ошибку (как компилить, с помощью чего)?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Rolan   
KlodFighter{SPARTA}, компиляторы есть, обходящие эту ошибку. сталкерин тебе в помощь

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
break   

http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Category:FAQ

но тут у нас явные проблемы с обработкой массивов текста более 5 строк, так что я не знаю.

Изменено пользователем break

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Gektor   

День добрый. Такой вопрос:

При сборке спавна ACDC выдает такую ошибку:

YbPZ4.jpg

 

 

Подключал к зову припяти локацию кордон из теней чернобыля.

Спавн кордона переделывал и компилил в SDK для зова припяти.

На что может реагировать ACDC подобным образом?

Заранее спасибо.

Изменено пользователем Gektor

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
KD87   
Gektor, на скрине нет ошибок. Если ты про "argument isn't numeric", так это всякое может быть. Например, какой-нибудь float вышел за пределы своего типа. Такое часто бывает с некоторыми параметрами из M_UPDATE. Не думаю, что это скажется на игре. А что за acdc такой, от xiani?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

1)

KlodFighter{SPARTA}, компиляторы есть, обходящие эту ошибку. сталкерин тебе в помощь

Rolan, я скачал компиляторы, но вот когда компилирую, потом компрессую на выделенном сервере пишется cube и т.п, я хз как настаривать компиляторы, но когда я запускал батники то процесс шёл.

помогите с настройкой компиляторов пробовла сам - не получилось

подскажите сайт где это можно увидеть если писать лень

 

2)

KlodFighter{SPARTA}, SoundEnv и SoundSource нынче в LevelEditor вне закона?

 

Как с ними работать?

Киньте ссылку на статью или напишите вкратце сюда (или в личку) пожалуйста!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Jonahex   

Правда ли что версия 0.7 портит модели при экспорте в .ogf значительно сильнее, чем 0.6?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти

  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

×