Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Rolan   

Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти)


Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK.


В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent)


---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7.


---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.



--- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал.


--- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.


Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.


Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.


Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center.


--- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх.


--- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK.



Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg

xrLC.exe -nosmg -f test_map



X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK



Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru)


Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП



Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено.


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 1
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/wrench_orange.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Vlador   

@V92 значит леваки никогда не помогут, ну ладно. Попробую (вручную создам все тхмки до единого). Спасибо!


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/lol.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
 V92   

@Vlador все можно не делать, сделай те, на которые ругань.


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/tick.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Vlador   

@V92 мне все и не нужно, я говорю за те, у которых жалобы. :good2:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
19 часов назад, V92 сказал:

тхмки все почини, на которые ругань, потом дальше будем смотреть.

А вот, при компиляции локации х64 компилятором, у меня такая же ругань на ТНМ как и у @Vlador , но компилятор не слетает, а ведь вроде должен был вылететь после стадии загрузки.

Или с такой ошибкой вылет только в xrAI, а xrLC их пропускает?

Есть ли смысл продолжать компиляцию локации, а ТНМ исправить перед компиляцией сетки, или стоит прервать процес.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
 V92   
48 минут назад, WolfHeart сказал:

Или с такой ошибкой вылет только в xrAI, а xrLC их пропускает

Если слишком много косячных - то может и вылететь. А если отсутствующие - то вылетит точно. А компилятор АИ почему-то такого не терпит вообще. Хотя лучше так - х32 слетает при первой же косячной. Это представьте - сколько раз придется туда-сюда бегать и править каждый раз? Лучше пачкой.

50 минут назад, WolfHeart сказал:

ТНМ исправить перед компиляцией сетки

Лучше сразу всё исправить.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
6 минут назад, V92 сказал:

Лучше сразу всё исправить.

Да это понятно. Дело в том, что пока вылета нет и в лог ничего не пишется, а хотелось бы получить сразу весь список не правельных ТНМ, а не вылавливать по одной в х32

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
 V92   
2 часа назад, WolfHeart сказал:

хотелось бы получить сразу весь список не правельных ТНМ

В х64 сразу весь список и выдается. В начале.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В консоли компилятора да, но сам лог (текстовый файл) чист до завершения компиляции или вылета (которого нет). Пробовал прерывать процесс, лог остается чистым.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
 V92   
24 минуты назад, WolfHeart сказал:

Пробовал прерывать процесс, лог остается чистым.

Я сколько ни прерывал - всегда в логе было написано. До момента прерывания.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Мне прерывать раньше не приходилось, это впервые, я тоже считал что будет лог, а он оказался чист.

Да ладно уже, пусть компилится, лог получу... Если получу конечно. :biggrin:

А то что-то после твоего поста, у меня закралось сомнение, а все ли впорядке у меня с выводом лога? Вобщем, будет лог, исправлю и перекомпилю, а если нет...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Периодически пропадает курсор в SDK. Как-то случайно получается, не могу найти закономерность. Я его как-то возвращал, емнип, но это не точно. Перезапуском лечу. Сталкивался кто, как без перезапуска вернуть?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@BoBaH_671, я обычно жму ctr-shift-esc. Диспетчер задач прекрасно курсор восстанавливает :) Это правда другие проги курсор скрывают, СДК такого у меня не делал.


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
 V92   
1 час назад, BoBaH_671 сказал:

Сталкивался кто, как без перезапуска вернуть?

У меня часто бывает такое, когда сдк подлагивает, а в это время я двигаю сцену. Возвращаю курсор так же - двигаю сцену и курсор появляется.


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Спс, мужики. Попробую, если эта фигня повторится.

Добавлено BoBaH_671,

PS: У меня тоже только при движении сцены, не отметил.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

По поводу вопроса @BoBaH_671 тут: http://www.amk-team.ru/forum/topic/8230-cop-kovyryaemsya-v-faylah/?do=findComment&comment=1117910

 

Он тут выложил видос: https://www.youtube.com/watch?v=Rlhr7vEfLGA

 

Как я и говорил:

В 14.09.2017 в 17:43, aka_sektor сказал:

Сам такое наблюдал в "Долине Шорохов" у снорков. Глянь крайнее видео у меня на канале, забавный баг №5.

Это абсолютно тоже самое.

 

Ну и повторюсь, точнее перескажу то что мне говорили:

Цитата

У него просто кривая аи-сетка. Сам подумай:

- Мобы по чему перемещаются? Правильно, по AI-сетке.
- Моб стоит на месте, лагает, не видит ничего, что виновато? Правильно, AI-сетка.

 

На свалке от @Kostya V билдовской такого навалом. Кривая AI-сетка на склонах, не правленная. Когда туда попадают мобы они начинают на месте ходить, потому что ноды не связаны нормально.

 

Ну и у него судя по всему ещё кривой модуль моб хоума (держит мобов вокруг точки в определенном радиусе и все, примитивный гулаг), что еще сказать, если у него именно с ним глючит.
В оригинале ТЧ, он точно не выдает таких финтов. Например, у меня все локации в моб хоумах и нет такого глюка.

 

Изменено пользователем aka_sektor

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@aka_sektor к сетке я пока претензий не имею, ибо отпустив моба от логики, он начинает нормально бегать. Проблема, вероятно, в самой схеме или в чём-то ещё? 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
2 минуты назад, BoBaH_671 сказал:

Проблема, вероятно, в самой схеме или в чём-то ещё? 

Разве не очевидно, ты же сам сказал:

2 минуты назад, BoBaH_671 сказал:

отпустив моба от логики, он начинает нормально бегать

В твоём случае значит в логике.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
2 минуты назад, aka_sektor сказал:

В твоём случае значит в логике.

Не за что зацепиться, логика как у ПЫС.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@BoBaH_671 может попробуешь взять mob_home.script из Call of Chernobyl, если ошибка оригинала - они наверняка с ней сталкивались.

 

Кстати, ты перед тем как модом заниматься начать, правильно игровые архивы для работы распаковал? Может .xdb'шки патчей были не в конце списка?

Я это к тому, что неправильный порядок мог вызвать ошибку, которая уже была исправлена GSC в патче. Типа распаковался сначала второй патч, а потом сверху первый (или configs.db поверх патча).

Читал об этом на форумах, чел долбался долго, пока не смог понять что криво распаковал игру.

 

5 минут назад, BoBaH_671 сказал:

за кого ты меня держишь

Никто не застрахован от банальных ошибок.

 

5 минут назад, BoBaH_671 сказал:

На видео не мой мод.

Пространственная аномалия что ли?

Изменено пользователем aka_sektor

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ну я уж не знаю, за кого ты меня держишь и причём тут игровые архивы, если mob_home.script я не брал себе в геймдату, то он читается из архивов. На видео не мой мод. Этот глюк - единственное, что меня беспокоит. С архивами всё окей. 

Изменено пользователем BoBaH_671

Добавлено BoBaH_671,

PS: закончим пустые догадки. Может появится кто-то, кто что-то знает.


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти

  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

×