3 507 сообщений в этой теме

Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти)

Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым.

Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK.

Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK.

В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий:
-- ActorEditor
-- LevelEditor
-- ParticleEditor
-- ShaderEditor
-- Postprocess
-- DialogEditor
-- ScriptDebugger

А также компиляторов:
-- xrAI
-- xrDO
-- xrLC (+ coordinator + agent)

---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.

---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.
--- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7.

---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

 

--- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП).

--- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал.

--- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.

--- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов:

---- actor

---- camp

---- smart_terrain

---- smart_cover

---- и им подобных

Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная).
--- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.
--- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.
--- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.

Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.

Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center.

 

--- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН.

---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх.

--- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре.

--- Особая благодарность модмейкерам loxotron и BAC9-FLCL за помощь в сборке этого SDK.

 

Причины вылета Invalid vertex for object:
1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты.
2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа.

 

Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg

xrLC.exe -nosmg -f test_map

 

X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder)
Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб)
Документация к SDK

Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][)
Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][):
Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze):
Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer):
Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC):

Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru)

Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior)
Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team)
Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln)
Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП

 

Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы.
Также используйте поиск по форуму, вопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться.
Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено.

Изменено пользователем Murarius

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 1
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/wrench_orange.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Нужна ли полная перекомпиляция уровня после редактирования секторов? И если нет, то что нужно сбилдить и компилить?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@MOnC9lTuHA, нужна первая перекомпиляция геометрии,а она самая долгая. Полный билд нужен,  в самом верху кнопка.


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/tick.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@Дизель, этого я и боялся. Рассчитывал чем-то помельче отделаться


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/tick.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Возникла непонятная проблема, ни с того, ни с сего, при закрытии SDK появилась ошибка:

Unable to write to level.ini

Сталкивался ли кто-нибудь с подобным?

 

Windows 10 x64

 

Как я понимаю, ошибка из-за того, что не может быть прочитан/записан файл level.ini не в папке SDK, а на системном диске, в папке: C:\Users\aka_sektor\AppData\Local\VirtualStore\Windows

 

Делаю такой вывод из-за модифицированного SDK ТЧ, где сброс конфигов в папку винды исправлен. Проверял, в нём нет такой ошибки.

 

Однако видимых ограничений доступа в эту директорию и сам диск - не вижу. UAC отключен. Анти-вирус ни причем.

 

UPD:

Разобрался с проблемой этой.
Оказывается это анти-вирус, хоть был и отключен - блокировал запись на системный диск.
Удалил его, теперь норм.
Изменено пользователем aka_sektor

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Интересует борьба с явлением "invalid gloss map" при добавлении текстуры спекуляра в СДК 0.7.
Уроки смотрел \ читал - результат такой же, надпись есть.
Как с этим можно бороться? Интересует именно для добавления текстур по типу: diffuse specular normal, каждые отдельно, для создания бамп.

Или как правильно сделать specular с diffuse, чтобы в СДК он прошел нормальным бампом?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

К сожелению, сталкервики сейчас недоступна, там прекрасная статья была про создание Bump. Вкратце, если я правильно помню, Карта bump - это normal map с текстурой бликов ( specular ) в красном канале. Причем каналы используются наоборот. Вобщем процедура такая - создаешь карту нормалей любым удобным тебе способом (в отдельной проге или с помощью плагина для фотошоп), создаешь ч/б карту бликов. Открываешь все это в фотошопе или любом редакторе, поддерживающим работу с каналами. Создаешь отдельный файл для текстуры bump в формате RGBA (с альфа-каналом).

Далее копируешь каналы:

Из карты нормалей в bump:

R > A

G > B

B > G

Из карты блика копируешь в красный канал > R

 

Получается синенькая сталкеровская bump текстура. Ее средствами Actor Editor импортируешь в СДК (с нужными настройками), он создает автоматом еще текстуру bump# - корректирующая текстура.

 

Отдельно, карта specular в сталкере не используется.

Изменено пользователем SoP

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@SoP эта статья есть тут: http://modders-wiki.ru/Создание,_описание_особенностей_и_объяснение_работы_карт_рельефа

Изменено пользователем aka_sektor

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!


Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.


Войти

  • Пользователи, читающие эту тему   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.