3 514 сообщений в этой теме

Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти)


Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK.


В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent)


---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7.


---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.



--- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал.


--- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.


Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.


Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.


Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center.


--- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх.


--- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK.



Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg

xrLC.exe -nosmg -f test_map



X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK



Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru)


Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП



Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено.


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 1
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/wrench_orange.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я с СДК не очень дружу. Но вот 0.7 чем отличается? На ней с ТЧ можно будет работать? Или это только аля ЗП?

Если я на ней сделаю партиклы, они под ТЧ пойдут, теоретически?

Надо качать и пробовать.

 

Rolan Из старой в новую версию это одна вещь, но не наоборот :ny_wacko: Где-то, краем уха слышал что 98% будет вылет.

===========

Rolan Проверим потом отпишем. Не совсем понял за строчки, где и какие? В PE все примитивно.

Изменено пользователем amik

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

amik, на счёт партиклов думаю да,если создавать их в SDK 0.7,а потом particles.xr разобрать и переносить их в particles.xr от ТЧ , таким способом думаю будут работать.У меня работал таким способом перенос готовых партиклов из ТЧ в ЗП.

amik, а ты попробуй,там полюбому какие-нибудь строчки лишние,ты сравнивай старые файлы и новые и увидишь где в чём разница.

Изменено пользователем Rolan

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK.

Как всегда....

 

 

Интересно,можно ли его под ТЧ будет заточить...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
BeeRseK, Если только геометрию,а аи на 0.4 компилировать.Хотя может умельцы и аи настроят:)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ну насчёт карт... думаю боятся не стоит... есть ведь способ переноса без перекомпиляций....

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Здравствуйте. Хотел вот спросить: можно ли в СДК 0.7 редактировать уровни ЗП, или нужно будет пользоваться конвертером от Бардака, чтоб закинуть уровень в СДК?

Я очень извиняюсь, но мне кто-нибудь может выложить уже настроенный для декомпиляции уровней конвертер Бардака?

Изменено пользователем PavelSnork

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

amik, Ну не знаю,тогда.Попробуй отпишись.

PavelSnork, Да , деокмпилируй и закидывай в SDK.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

При помощи конвентора от бардака декомпилировал Предбанник. Загружаю в СДК 0.7 - stack overflov. Загружал предбанник в СДК 0.4 - лока грузится отлично

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Дядя Halford сказал, что здесь можно обсуждать не только создание карт в СДК, но и перенос карт. Так что...

Ребят, мне человек перенёс Рыжий Лес, а там вот такая проблема с текстурами:

76430bdcd435t.jpg

 

34d1eb873adet.jpg

09e46ac6eb9at.jpg

Ваша помощь очень сильно нужна - как исправить баги?

 

 

Терайн добавь текстуры и хтмл к текстурам

 

Люди, поподробнее можно?

Сообщение от модератора Halford
Именно здесь. Если человек, который переносил локу не сбивал настройики для текстур, то просто открываем лог файл и там ищем текструры, на отсутсвие которых ругается игра. Идем в геймдату ЧН и копируем эти текстуры точно в такое же местонахождение, где они и лежали. Ну и вместе с dds файлами (Сами текстуры) копируем настройки для них - thm файлы.

А вот СДК, судя по всему притерпел жёсткие изменения, так что в ближайшее время скачаю...

 

Изменено пользователем Halford

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Партикл едитор не поддерживает ТЧ вчера пробовал...но он там лучше и удобней.

-----------

!Postprocess.cmd открывает и постпр. из версии ТЧ, не знаю как будет после сохранения работать или нет, но вроде-бы все версии можно редактировать.

Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.
Видел я эти кнопки, но не понял как посмотреть что они делают... Изменено пользователем amik

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Всем доброго времени суток и всех с наступающим.

Подскажите можно ли использовать обьекты из SDK CoP v0.7 в SDK SoC v0.4? Если нет то их можно как либо под SDK SoC перегнать?

amik, Запускаются но при расстановке в СДК вылезают разномастные ошибки.

stunder, Благодарю. Попробую настроить :)

Изменено пользователем гопыч

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

гопыч А сам пробовал открыть? Попробуй!

У меня АктЕдитор открыл нормально...

1. Передача прав.

Права на Игровые Элементы передаются (но не продаются) Вам для использования ее исключительно в соответствии с условиями этого соглашения. Вам принадлежит диск или иное устройство, на которое была изначально (или будет впоследствии) записаны Игровые Элементы. Но в отношениях между Вами и компанией COMPANY (и до необходимой степени ее лицензедателями), все права (включая право собственности) на Игровые Элементы принадлежат COMPANY, и COMPANY сохраняет за собой все права, которые не передаются Вам напрямую условиями этого соглашения.

Права собственности на любую программу («МОД»), являющуюся результатом модификации, изменения, переделки Игровых Элементов Вами, принадлежат COMPANY. COMPANY владеет правами на коммерческое использование, распространение путем продажи, отчуждение любыми способами, аренды или сдачи в аренду МОДа. МОД передается (отчуждается) в собственность COMPANY бесплатно. COMPANY не обязана платить никакие лицензионные вознаграждения за МОД. Территория на которую распространяются права на МОД является территория всего мира. COMPANY может использовать МОД любым возможным способом и в любой форме. Инсталирруя Игровые Элементы вы соглашаетесь с тем что после создания МОДа все права передается (отчуждаются) COMPANY.

 

Изменено пользователем amik

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
гопыч, Да, могут возникнут проблемы с разными шейдерами, если возникнут - настрой их в АЕ. И не забудь перекинуть текстуры :)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Здравствуйте. Скажите пожалуйста, как можно скомпилировать уровни ЗП (а также подключенных к ЗП уровней из ТЧ\ЧН\Билдов) в формат xray levels (*.level) (например: mp_close_combat.level)?

И еще: Для SDK придется конвертировать все объекты ogf в object? Если да - то есть ли какой нибудь конвертер который сразу все отконвертит??

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Народ, вопрос по сдк. Помогите плиз! Проблема в том, что я создал небольшой терраин (так для теста просто), перегнал его в сдк, расставил спавн объекты(для нета), при компиляции в драфт качестве, все норм! Но стоит лишь изменить качество( чуть выше, пробовал разные варианты), компилируется норм, НО при загрузке в игру сам терраин отсутствует, а из центра локи сипятся артефакты. Не знаю уж что делать...

Апдейт! На статике террейн есть! Артефакты не наблюдаются. Однако при движении текстура земли... как будто плывет... Народ в чем может бить проблема?

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Traks, terrain_*******_mask файл создай, чтоб он весь красный был, и в папку terrain и thm тоже к нему.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Кто нибудь пробовал декомпилировать уровни ЗП?

Я декомпилировал с помощью этой проги, уровни декомпилировались, но в SDK они не загружаются, SDK сразу вылетает...

Строгое предупреждение от модератора Halford
Главное древнейшую тузлу найти спромоглись, а вот рабочий набор от бардака поискать никак...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Здравствуйте Товарищи!

Всех с наступающим Новым годом!

Проблема такая:

После непродолжительной работы в SDK появился глюк:

Когда добавляешь объект на карту - он появляется под ней, а должен на ней.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
После непродолжительной работы в SDK появился глюк:

Когда добавляешь объект на карту - он появляется под ней, а должен на ней.

LOL

тебе вообще понятие "привязка" знакомо?

 

да, возможно, глючат hands.dll и head.dll, советую обновить ;)

Изменено пользователем lexer125

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!


Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.


Войти

  • Пользователи, читающие эту тему   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.