Перейти к контенту
Азраэль

Курилка программистов

Рекомендуемые сообщения

@Дизель

может мы друг друга не допоняли!? Делал я загрузочный экран в стиле ЗП, а текстурки уровней для загрузочного пожал до размера 2х2 и сделал прозрачными. Все работает без глюков.

  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

 

 

Надо локацию делать заново. Вычищать аи сетку, графы, вейпоинты под водой, делать рестриктор что бы ГГ не шарился в пучине.

Занятная локация получится. А главное старое но по новому.  :good2:

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Есть мысль! Что если плавание ГГ изобразить с помощью холдера авто по поверхности воды, типа как лодку я делал.

Принцип такой: В воду опускаем рестриктор для спавна холдера, при соприкосновении с рестриктором ГГ, будет предложено атачится, где у холдера свои анимации для плавания. Если ГГ игнорирует атач, то далее ниже разместим еще один рестриктор кила ГГ - утонул типа. Если всё прваильно, то ГГ переплыл к берегу ему будет предложено в зоне бездействия рестриктора кила детачится, после детача, делаем в отдалении ГГ на определённом расстояние от холдера, чистку - удаляем холдер.

Опять ГГ идёт к воде, на определённом расстоянии включается схема для спавна, ГГ касается воды и происходит прям под ногами спавн. И так до бесконечности.

 

Вопрос: кто напишет анимации плавания, в холдере авто их три: прямо, лево, право.

Да и самое главное - это надо бы вывести отдельным классом из движка с поддержкой своей анимации.

Еще есть вариант вместо кила - рестриктора, вообще сделать коллизию воды для ГГ на уровне шеи.

 

=================================================================================================

Нашел исходный код движка NeoAxis 3.5, который высылается после покупки лицензии. А она стоит от $345 - $2895

 

Кто то добряк закинул сорцы:

https://github.com/NeoAxis/SDK

 

Использовать исходники разрешается, только платно! Учтите.

Сами СДК - эдиторы (без юза исходников) бесплатные - можно создавать и реализовывать игру спокойно, при сохранение логотипа движка и без юза деревьев из базы левел-эдитора.

 

Я тут уже кое-что внедрял своими руками:

 

Изменено пользователем Дизель
  • Нравится 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

А если анимацию из FarCry выдрать. Вот мне бы из FarCry 2 выдрать анимацию заклинивания оружия, часть я уже реализовал, но хочется именно с такой как FarCry 2.

...в конце концов, важен лишь, машинный код.

СТАЛКЕР только для ПК!

Ссылка на комментарий

@Дизель, А я вообще думал сделать просто noclip режим (ну типа demo_record, только чтобы ГГ передвигался вместе с камерой) и в воде сделать рестриктор. А дальше запускать этот режим, если ГГ внутри рестриктора. А может и вообще без рестрикторов, в ОГСЕ 0693 смогли как-то отследить, что камера находится под водой. В этот момент прячется оружие и идет отсчет запаса воздуха. Вот только думаю, что могут быть проблемы с тем, что ГГ сможет залететь за геометрию дна.

Ссылка на комментарий

@НаноБот, насколько я помню, из фаркрая только склет с мешью дергается, что то про анимки не помню. Хотя я сам лично все игры на движке Дуня-2 перековырял (кроме Примала)@TIGER_VLAD, вариант с атачем к холдеру авто так себе, есть вариант дописки в движке поведения самого ГГ в определённой зоне - может ему левитацию и полёт сделать?

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий
может ему левитацию и полёт сделать?

Так я о том же говорю, сделать полет (noclip режим) и включать его, когда ГГ в воде. Думаю, это скриптами все можно сделать, с помощью db.actor:set_actor_position.

Изменено пользователем TIGER_VLAD
Ссылка на комментарий

Нашел исходный код движка NeoAxis 3.5, который высылается после покупки лицензии. А она стоит от $345 - $2895

Вообще-то сейчас стало модно выпускать под эгидой open-source свои закрытые проекты Изменено пользователем User_X.A.R26
Ссылка на комментарий

Как делается грязь в Спин Тирес? Возможно ли это реализовать в Сталкере?

Грязь делается посредством карты высот. Колесо рисует на карте углубление, за счёт линии чёрного цвета.

Подобный эффект мы можем наблюдать у воды в сталкере, когда применяется, что то подобие карты высот, при формировании волны.

Без редактирования движка не обойтись однако, так как нужно обновление текстуры.

 

Короче, это мысли в слух.

 

Волна в сталкере - это бампинг, а грязь Спин Тирес - это геометрия. Туплю.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

 

 

Как делается грязь в Спин Тирес?

Ты имеешь в виду следы от колёс? По-моему, это ещё сложнее рисования волны. Волны - это достаточно простые шейдеры: вершинный, если надо видимое колыхание поверхности, и пиксельные - для бликов света и преломления. А вот для следа от колеса этого явно мало. Поверхность обычно рисуется огромными патчами - метры в размере - а след от колеса требует детальной сетки в районе углубления. Делать такую сетку заранее - никакой движок не потянет. Напрашивается динамическая тесселяция, т.е. локальное доразбиение на треугольнички по мере необходимости. Такого в сталкире вроде как вообще нет. Дело даже не в используемом директе, а просто явно для такой фишки нужно много дописывать в движке. Кроме того, из роликов мне показалось, что там не только делается вмятина, но и иногда имитируется повреждение грунта (хотя может просто показалось). Тогда это ещё дополнительное рисование на текстуре или техника сродни динамическим хитмаркам. Учитывая масштаб применения эффекта сразу появится проблема с видео- и общей памятью (текстурки хранить). Сталкир такого точно не потянет.

  • Согласен 1
  • Полезно 1
 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

@Malandrinus, вот движок интересный: https://www.youtube.com/channel/UCIt1wXyE863uE_H-EtXQijw

 

Тут пошли дальше Спин Тиреса и вообще реализовали такие фичи, что  многим не снились.

  • Нравится 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

 

 

такие фичи

Какие именно фичи? На роликах ничего "такого" не видно, кроме уже обсуждённых следов от машин. Грунт явно рисуется по квадратикам (разбивка на квадраты светится в одном из роликов) и просто моделька квадрата динамически меняется при проходе бороны. Это даже заметно на ряде видео (эффект слегка прикрыт партиклом комьев земли). Ещё лужи есть, но это тоже не новое. Полигонов выходит масса, но текстур самый минимум, и сами модели кусков земли повторяются, поэтому вероятно не сильно грузят систему. Предполагаю, примерно как густая трава в сталкире.

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

@Malandrinus, а ты обратил внимание на скос травы и по моему там еще будет смена грунта при вспашке.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

 

 

И вообще не совсем понятно, зачем ODE в сталкере так применено своеобразно: разделение на исланды и тд.


Подозреваю, что заточка под многопоточность, что эдакая "физ.сцена. Но могу ошибаться, не силен в ней.

 

Впрочем, вопрос уже чисто теоретический. Лично я так делать бы не стал в любом случае. Взял бы любой из доступных для С++ фреймворков для окошек, скажем wxWidgets, поскольку я с ним знаком, и не парился бы.
"
Большие проекты на виджитах тяжело делать

 

 

4. Среда разработки, точнее её отсутствие. Таки нету её, и это реальный недостаток со всеми вытекающими, в первую очередь невозможность полноценной отладки.

https://github.com/SonyWWS/SLED
+еще BabeLua(Visual studio[editor+debugger]),Notepad++(Editor only)

@Desertir,

 

то делает Lua непригодным для серьёзной разработки

Смотря какой критерий. Если жесткая типизация - AngelScript/Squerell.
К первому сейчас новый OA(кажется так) компилятор приделали. Jit делали уже. 
Но порог вхождения выше

 

 

Одна из основных проблем с многопоточностью - использование Lua, который принципиально не многопоточный. Т.е. категорически невозможно вызвать скриптовый колбек одновременно из двух потоков.

Возможно, но необходимо создавать отдельный lua_state в каждом потоке. 

EDIT:
Не посмотрел на дату...


 

 

Нашел исходный код движка NeoAxis 3.5, который высылается после покупки лицензии. А она стоит от $345 - $2895   Кто то добряк закинул сорцы: https://github.com/NeoAxis/SDK  Использовать исходники разрешается, только платно! Учтите. Сами СДК - эдиторы (без юза исходников) бесплатные - можно создавать и реализовывать игру спокойно, при сохранение логотипа движка и без юза деревьев из базы левел-эдитора.


Это SDK к движку, для создания новых компонентов, не более

 

 

Как делается грязь в Спин Тирес? Возможно ли это реализовать в Сталкере?

Ищи старые исходники на uraldev
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

 

 

а ты обратил внимание на скос травы и по моему там еще будет смена грунта при вспашке.

Так я и говорил насчёт смены грунта - просто квадратику назначается другая типовая модель фрагмента грунта при проходе плуга/бороны. Это хорошо видно на роликах, что смена модели происходит не плавно, а по фрагментам. Ну и трава тоже наверняка привязана всё к тем-же квадратам. Прошла над квадратом косилка - нет травы или заменяем на огрызок. Т.е. тут реализация не выглядит слишком замудрёной, в отличие от тех же следов от колёс.


 

 

заточка под многопоточность

Нет в сталкире никакой многопоточности для физики.

 

 

 

Большие проекты на виджитах тяжело делать

Почему? Да и является ли это большим проектом с точки зрения окошек? И на виджетах есть несколько примеров весьма массивных с точки зрения окошек систем.

 

 

 

https://github.com/SonyWWS/SLED+еще BabeLua(Visual studio[editor+debugger]),Notepad++(Editor only)

Как уже выясняли, у разрабов был свой отладчик, который нам не достался. Есть только код его поддержки в движке.

 

 

 

необходимо создавать отдельный lua_state в каждом потоке.

Тогда возникает проблема коммуникации между потоками. Отдельные стейты будут полностью изолированы друг от друга, соответственно нельзя будет обмениваться данными между скриптами. О динамическом планировании мнопоточности можно сразу забыть, что резко снижает потенциал распараллеливания.

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

 

 

Нет в сталкире никакой многопоточности для физики.

В перспективе, возможно планировалась.
Я не сказал, что она реализована :)

 

Почему? Да и является ли это большим проектом с точки зрения окошек? И на виджетах есть несколько примеров весьма массивных с точки зрения окошек систем.

Вполне, у меня был редактор написан к 1ому движку на них. Потом поддерживать стало тяжело, чисто много кода. Отсутствие визуального редактора(тогда его еще не было или они были платные/ограниченные в чем-то) так же не сказывается положительно на поддержке кода.

 

Тогда возникает проблема коммуникации между потоками. Отдельные стейты будут полностью изолированы друг от друга, соответственно нельзя будет обмениваться данными между скриптами. О динамическом планировании мнопоточности можно сразу забыть, что резко снижает потенциал распараллеливания.
 
Это сильно зависит от архитектуры скриптовой системы.
В ряде случаев это вполне подходит, например в случае моей скриптовой системы.
У меня есть объект(был реализован враппер, он отыскивает объект в луа_стеке) с временем жизни и подсчетом ссылок - позволяет избежать постоянной перекомпиляции 1го и того же скрипта.
Есть набор методов. Вызов которого осуществляется в своем отдельном потоке (GUIUpdate, SoundUpdate, AIUpdate и т.д), если он реализован для данного скрипта
Т.Е есть GUIUpdateWorker, SoundUpdateWorker.  А сами непосредственно Update методы могут дергать любые функции. 
Ссылка на комментарий

Ковыряю игру ГТА-5. Движок Rage. Смотрю хронологию движка, и поражаюсь. От примитивного (примерно 3d rad), смогли расшарить движок, до сегодняшнего состояния. Сам движок очень простой в плане архитектуры. Моды делать одно удовольствие. Вот сижу и думаю, может сталкер перенести на этот движок? Неохота правда терять, навыки модинга в X-ray, но думаю, что скоро придётся. невозможно ковырять примитивность. Хотя Майнкрафт до сих пор модят. :)

 

Скорее всего ГТА-5 это последняя игра которая пойдёт на моём железе. ГТА-6 не думаю, что будет базироваться на рендере ГТА-4.

 

Когда умрет последний двигоправ и мододел X-ray? - философский вопрос, умрет не физически, а духовно.

Изменено пользователем Дизель
  • Нравится 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Немного тленной болталогии о движках и развитию оных.

Знаете, я тут думал о том, что есть 3 разных версии движка (на самом деле больше), которые все модифицируют, причем каждый своей дорожкой идет, что приводит к некоему хаосу, где есть куча различных модов с интересными фишками на исходниках, а сингулярности всех наработок как-то особо и нет. Этот факт печален и несколько удручающ. Появляются разные ситуации, которых можно было бы избежать, а те человеко часы, что потрачены в этих "ситуациях", пустить на другое, например, в ЛАльфе DC добавили детекторы, которые взяли из ЗП (потратили 2 недели, как говорят разработчики), есть и другие примеры, когда кто-то заимствует классы из ТЧ и сует их в ЗП, что более оправдано, т.к. платформа ЗП достаточно технологична, а часть наработок ТЧ пошла под нож (тот же транспорт, хотя и в ТЧ он весьма почикан, но в сиквеле прямо евнух). Сейчас команда O.G.S.R на основе ТЧ делает рефакторинг и другие плюшки, команда GUNSLINGER Mod, Shoker WM и CoC тоже идут своими путями, но на ЗП. Про RoH я молчу, это вообще какое-то хтоническое существо из пантеона Лавкрафта. Создается все больше сущностей. В какой-то степени это хорошо, т.к. приводит к развитию и эволюции игры и моддинга, но все это разнообразие несовместимых платформ — тихий ужас для игроков и мододелов, это хуже, чем ад. Сейчас даже трудно сказать, где какие фишки есть и на что стоит бросить силы... 

  • Нравится 3
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...