Перейти к контенту
Zander_driver

OGSE: КБ разработчиков

Рекомендуемые сообщения

@killersan6,На всякий случай напомню, что пока нет никаких новых анимаций. А если добавлять, как я описывал выше, то по-идее и со звуком не должно быть проблем. Анимацию запускаешь скриптом, там же играешь звук.
 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

@Malandrinus

Ну так анимацию я сделаю, это вообще не проблема. Мне важен сам факт. Хочу знать, переносить разработку пака на ОГСЕ или продолжать сидеть на ЛА.

Ссылка на комментарий

Подскажие пожалуйста, как отключить вот такой отладочный вывод?

[02/21/15 21:38:31]	Current[0]->sun_dir (-0.254641,0.786415,0.562769)
[02/21/15 21:38:31]	Current[1]->sun_dir (-0.488530,0.724880,0.485682)
[02/21/15 21:38:31]	CurrentEnv.sun_dir (-0.328769,0.772826,0.542818)
[02/21/15 21:38:31]	current_weight 0.307262
[02/21/15 21:38:31]	mpower 0.000000

Ссылка на комментарий

В тупик я какой-то зашел. Подскажите пожалуйста. Портирую погоду из OGSE. Вроде все работает, кроме солнца. Солнца на небе нету. Если в compile_frame_point() закомментировать

 

  tab.sun_dir = string.format("%f,%f", az,za)

 

то появляются флары от солнца, а самого солнца все равно нету. Что-то я упустил при портировании, но вот что?

 

Ой, солнце похоже из под земли теперь светит. Тень ГГ на заборе нарисована так, будто солнце под ногами.


Понял наконец в чем проблема. Я сам дурак. sun_pos.script использует parse_nums() из _g.script, а эту фунцию я не перенес из OGSE и использовалась существующая, которая с отрицательными числами не умеет работать. В результате позиция солнца всегда была положительное и оно светило из под земли.

Изменено пользователем dsh
Ссылка на комментарий

Ну так анимацию я сделаю, это вообще не проблема. Мне важен сам факт. Хочу знать, переносить разработку пака на ОГСЕ или продолжать сидеть на ЛА.

Я сейчас не могу сказать больше. Займусь вопросом дополнительных фишек не раньше, чем закончу систему переключения аддонов.
 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

@Malandrinus

А переключение аддонов будет включать в себя только оптику или возможна гибкая настройка всего. И касаемо аддонов, гибридные прицелы возможны?

Ссылка на комментарий

@killersan6, подразумевается смена всех трёх типов аддонов, поскольку разницы между ними практически нет - всё делается одной и той же подменой секции. В принципе возможны и ещё аддоны, типа магазинов и тактических рукояток. Гибридные - это что?

 

 

У меня вопрос ко всем. Не прямо сейчас, но на будущее есть одна мысль. Насколько я понял, при включении зума сам худ зуммируется тоже. На мой взгляд, это неправильно. У худа есть своё приближение, в том смысле, что руки со стволом приближаются в режиме прицеливания, и на мой взгляд зум зуда уже совершенно лишний. В принципе, это можно убрать, задав для худа свой постоянный fov, можно даже настраиваемый отдельной консольной командой. Т.е. сцена будет наезжать в соответствии с настройкой зума из секции прицела, а худ - нет, точнее будет только смещаться, как для ironsight.

Для прицелов с текстурой никакой разницы не заметим, поскольку там худ вообще скрывается, а вот для коллиматоров и прицелов на основе модели на мой взгляд должно смотреться более естественно.

Что думаете? Ещё раз, это задумка на чуть позже.

Изменено пользователем malandrinus
 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий
@killersan6, допустим. Как предлагаешь этим управлять?
 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий
@killersan6, да ясно, что не силой мысли. Какую схему переключения предлагаешь? Кнопки мыши все заняты.
 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

@Malandrinus, можно ту же "V", вроде как активировать переключение по этой клавише если находимся в режиме прицеливания. Если нет то как и обычно переключаем автомат/подствольник.

Ссылка на комментарий

Да я вот думаю, вариант с удерживанием какой-нибудь клавиши во время прицеливания вероятно не очень удобен. Может лучше перманентное переключение с одного режима на другой?

 

Но это тоже на потом. Принципиальных проблем нет, но, в силу крайне ограниченного времени, сперва надо всё-таки доделать основные режимы. Если сегодня доберусь до компа, то выложу черновой вариант скрипта. Там пока только прицелы, но уже работает отключение текстуры и коррекция положения худа.

 

Никто не прокомментировал вопрос, имеет ли смысл делать отключение зума самого худа при зуме сцены. По реакции я так понимаю, что смысла нет.

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

@Malandrinus

А лично я вообще не понял вопрос. Да, мы за переключение, а не удержание. Т.е. нажал на ПКМ оптика, нажал на кнопку, снова нажал на ПКМ и у тебя штатные прицельные.

Ссылка на комментарий

malandrinus, тут видишь какое дело, надо вживую смотреть как этот зум худа зума сцены выглядит. Так сложно наугад представить. Вот если бы видео или серию скриншотов, было бы нагляднее. А то на словах оно вроде бы хорошо, а в игре может не очень будет смотреться. Как то так.

В жизни то если ствол у бедра, а потом поднимаешь чтоб прицелиться, он же все таки немного увеличивается (приближается) относительно зрения(автомат или винтовка), про пистолеты отдельный разговор :). Поэтому лучше посмотреть как это будет на практике (в игре) выглядеть.

Изменено пользователем choibolsan
Ссылка на комментарий

Для malandrinus

1. Если под худом вы понимаете приближение рук и корпуса оружия, то наверно не стоит это делать.

При прицеливании человек по любому приближает корпус оружия к лицу.

Исключение составляет стрельба из пистолетов, но они (пистолеты) и так не приближаются, а наоборот даже отдаляются (в большинстве сделанных моделей) от глаз ГГ.

Кроме того существуют приёмы стрельбы из пистолета, когда корпус оружия всё же приближают к глазам.

В общем - не надо.

2. Переключение на зум:

Кому как, а для меня фиксация очень и очень неудобна.

Кроме чисто психологического эффекта, когда нажатие на правую клавишу мыши имитирует и ассоциируется с движением рук для прицеливания, есть и чисто практический аспект.

При движении на долю секунды включаешь зум чтобы оглядеться и тут же двигаешься дальше.

Если в эти доли секунды придётся дважды нажимать на правую клавишу мыши, то это будет восприниматься как некое препятствие тормозящее действия ГГ.

В общем, если и делать, то с обязательной возможностью выбора (вкл./не вкл.) в меню игры.

3. Может вас заинтересует вот эта

Предложение:


На Вал и Винторез можно поставить оптику и коллиматорный прицел прописав его как подствольник.
Но коллиматор мало чем отличается от простой мушки по дальности и точности прицеливания.
А почему бы не сделать вот такой вариант:
Включить возможность установки двух разных оптических прицелов.
Один небольшой по габаритам, с небольшим увеличением для боя на ближних и средних дистанциях.
Второй большой по габаритам с мощной оптикой для дальних дистанций.
Насколько я знаю, никто ничего подобного для ТЧ не делал, хотя это был бы очень интересный универсальный вариант без использования скриптов.

 

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Вот выкладываю некий предварительный скрипт для аддонов на комбинированных моделях.
https://yadi.sk/d/YWR_7SrberWAf
Пример слеплен на модели ВАЛа и пока только заточен под прицелы. Вкратце система секций такая:

 

 

; первая секция наследуется от стандартной секции ствола
[wpn_val_pso1]:wpn_val_base 
; биндер, где всё и делается
script_binding = ogse_bind_weapon.init
visual = weapons\val\wpn_val_grip.ogf

; секция худа будет общая у всех секций
hud = wpn_val_hud_new

scope_status = 2
silencer_status = 0
grenade_launcher_status = 0

scope_texture = wpn\scopes\scope_test.dds
scope_zoom_factor = 93.3

; список всех скрываемых по умолчанию костей
managed_bones = scope1,scope2,grip ,lens

; секция прицела
scope = val_pso1
scope_name = wpn_addon_acog
; секция повторяется во всех стволах
wpn_addon_scope = wpn_val_cobra
wpn_addon_acog = wpn_val_pso1 ; <==

; остальные наследуются от неё
[wpn_val_cobra]:wpn_val_pso1
scope = val_cobra
; секция прицела
scope_name = wpn_addon_scope
; секция повторяется во всех стволах
wpn_addon_scope = wpn_val_cobra ; <==
wpn_addon_acog = wpn_val_pso1

; секция коллиматора
[val_pso1]
; указываем не использовать текстуру для этого прицела
force_remove_texture = true
; список костей этого аддона
bones = scope1 ,lens
; свои настройки смещения худа
zoom_offset = -0.085900,-0.012300,-0.050000
zoom_rotation = -0.018500,0.047700

; секция оптического прицела (с текстурой)
[val_cobra]
bones = scope2
; смещение не важно, худ всё равно скрывается
zoom_offset = 0,0,0
zoom_rotation = 0, 0

 

 

Для теста надо заспавнить себе ствол wpn_val_pso1 и прицелы wpn_addon_acog и wpn_addon_scope.

 

Если так принцип организации секций непонятен, то позже выложу формальное описание.

Изменено пользователем malandrinus
  • Нравится 1
 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

 

 

Вот выкладываю некий предварительный скрипт для аддонов на комбинированных моделях.

вылетает - не прописан в випонс.лтх, вот исправил https://yadi.sk/d/Q8WX8iIcesApD и добавил иконку нормальную, выдает Сидор при первом диалоге.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...