Перейти к контенту
Zander_driver

OGSE: КБ разработчиков

Рекомендуемые сообщения

"Конструкторское бюро" OGSE.
Все о платформе, разработке, использовании материалов Old Good Stalker Evolution, а также всяческие предложения по дальнейшему развитию.

 

Исходники ogse.dll: https://yadi.sk/d/smv9hMa3gqGf5


Собирать только VS 2005 или VS 2008. В противном случае не взлетит.
Вроде бы внешних зависимостей никаких, необходимые файлы уже включены в проект.

 

Создаете файл с именем level.puddles в папке с нужной локацией. Открываете файл в текстовом редакторе и вносите туда записи вида:



[south_blockpost]
center = -84.61,-34.95,-347.90
max_depth = 0.5
radius = 30

[south_blockpost] - имя. Никакой роли не играет, служит лишь для ориентирования. Должно быть уникальным в пределах одного файла.
center - координаты центра лужи на локации
max_depth - максимальная глубина лужи. Выбирается таким, чтобы актор в самом низком присяде не смог в нее "нырнуть" с головой.
radius - размер лужи.
 
Определение координат для луж несколько заморочено. Связано это с тем, что не в любом месте можно поставить лужу - она может быть лишь в локальном углублении. Для выявления таких углублений предлагаю следующий вариант (именно им пользовался я). Декомпилируете локацию, загружаете в сдк. Удаляете ВСЕ объекты, кроме террейна, далее работаете только с ним. В свойствах террейна увеличиваете его вертикальную координату так, чтобы координатная сетка в сдк была полностью под ним. Затем понемногу "опускайте" террейн обратно. В тех местах, где будет появляться координатная сетка, и будут находиться локальные углубления. Киньте там калаш (или другой объект), узнаете координаты. Для большей заметности помогает сделать сетку "погуще".
Другой способ предложил Deathdoor. Сделайте очень большую плоскость в майке, обтяните заметной текстурой. Потом вставьте ее на локацию в LE под террейн, ну и двигайте потом вверх. Принцип аналогичен вышеописанному - там, где будет проступать плоскость, там локальное углубление.

 

При реализации этих эффектов довольно быстро стало понятно, что далеко не каждый источник света с ними выглядит хорошо. Потому была внедрена система пообъектной настройки фларов и объемного света. Для каждого источника можно включать или выключать эти эффекты отдельно двумя способами:
1) В all.spawn. Найдите секцию лампы, возьмите оттуда light_flags. Объемный свет включается путем выставления в light_flags флага 0x40, флары - флага 0х80. Выключаются эффекты снятием соответствующих флагов. Модифицируете флаг, собираете спавн, начинаете новую игру, наблюдаете появившиеся эффекты. Можно новую игру и не начинать, тогда перепишите нет-пакет лампы скриптом в игре. Для новичков в hex-исчислении: открываете виндовый калькулятор, переключаете в программистский режим, выбираете режим Hex. Выставление флагов производится функцией Or, снятие - функцией Xor.
2) В СДК. Поскольку расставление эффектов является больше дизайнерской задачей, сделал небольшую правку СДК: https://yadi.sk/d/3ZujqzlMgqJ6p. С ней просто запускаете LE, в опциях спавн-объекта лампы появятся флажки Enable Flare и Volumetric.

 

Прежде всего, понадобится утилитка, изготавливающая объемный туман, понимаемый OGSE-модом: https://yadi.sk/d/NXAUhXucgqJfP
Далее:
1) Запилите в 3d редакторе модель тумана и экспортируйте ее в obj. Вот простенькая модель, если кому лень запускать майку: https://yadi.sk/d/jvrU3XDjdSRvw
2) Создайте папку meshes в папке с fvolume_maker;
3) Скиньте модельку туда;
4) Запустите fvolume_maker. Параметры для батника:
-config <string> файл с конфигом объемов. Если не указано - будет fvm_config.ltx
-source <string> файл, куда сохраняем готовые объемы. Если не указано - будет level.fvolumes
-append <true|false> экспериментальная опция, позволяет не переписывать, а дополнять существующий файл *.fvolumes
Про файл конфигов. Он содержит записи вида:
[test]
position = 0.267,2.688, 91.776
rotation = 0.0,0.0,0.0
scale = 1.0,1.0,1.0
 
Все очевидно. Имя секции - имя вашей модельки. Position, rotation - позиция тумана на локации и поворот относительно осей.
Scale - растяжение модельки тумана по осям.
 
5) После окончания работы программы получится файл level.fvolumes. Нужно запихать его в папку с локацией. Для каждой локации такой файл нужен отдельный.
6) Правите конфиг туманов. Это файл config/environment/fog_volumes.ltx. 
Он содержит записи вида:
[test]
color = 1.0,1.0,1.0,1.0
max_density = 0.5
Тут еще очевиднее, чем раньше. Color - цвет тумана, max_density - плотность тумана. 
1 - ничего не видно через 1 метр, 0,5 - ничего не видно через 2 метра, и т.д. Обратная зависимость, короче.
7) Включаете опцию r2_volumetric_fog, загружаете локацию и ищете свой туман на локе.
 
Для удобной настройки есть консольная команда reset_fv. При ее вызове применяются изменения color и max_density.

 

Для создания и редактирования диалогов очень удобно пользоваться редактором диалогов за авторством Mlandrinus: https://yadi.sk/d/qmUaU5VIgqKCh. Кидаете в папку со сталкером, запускаете, дальше все в целом понятно. Конфиги должны быть распакованы.

 

Вид текстур в тепловизоре определяется настройкой material в textures.ltx. Имеется два пресета - для морд/тел/брони и для оружия. По сути, различие между пресетами заключается в том, что оружие при стрельбе греется и это учитывается. Если вы хотите применить для текстуры пресет для тела неписей, поставьте material в пределах 0,6-0,7. В данном случае 0,6 - холодная геометрия, 0,7 - горячая. Для оружия применяйте диапазон 2,85-2,95. Впрочем, в случае оружия лучше ставить всегда минимум (2,85), чтобы нормально выглядел эффект нагрева оружия.
Цвета в тепловизоре также можно настроить. Откройте shaders/r2/ogse_config.h. За цвета отвечают параметры IKV_DEAD_COLOR (цвет холодной геометрии), IKV_LIVE_COLOR (цвет горячей геометрии), IKV_MID3_COLOR, IKV_MID2_COLOR, IKV_MID1_COLOR (промежуточные "опорные" цвета). Все параметры приведены в RGB, подбирайте где-нибудь в пэинте.
Далее можно не читать, если вы не понимаете, для чего в игре параметр material. Если же вы понимаете и негодуете насчет того, что приходится менять ваши любимые настройки текстур ради тепловизора, внимайте.
Интервал значений material для тепловизора также можно изменить. За это отвечают параметры IKV_PRESET_1_MIN, IKV_PRESET_1_MAX (первый пресет) и IKV_PRESET_2_MIN, IKV_PRESET_2_MAX (второй пресет) в том же ogse_config.h. Правило конвертации - в ogse_config.h вносится значение (material + 0.5) / 4. Т.е., если нижний предел для первого пресета у вас 0,8, то IKV_PRESET_1_MIN назначаете равным (0,8+0,5)/4 = 0,325. Выглядит, странно, да, но вот так работает движок. И не без причины.

 

Есть такие консольные команды:
Цветокоррекция: r2_color_grading [0.0, 0.0, 0.0, 0.0]
Известный эффект, "подкрашивает" картинку на экране в выбранный цвет. Поставьте какой-нибудь синий цвет, мигом узнаете ранние Battlefield. Фича мощная, однако, требует некоторых усилий дизайнеров, поскольку цвет должен зависеть от локации и игровой ситуации.
 
Оптимизация отрисовки травы: r2_details_opt [0.0, 0.0, 0.0]
Три параметра, все три - расстояние в игровых метрах. Смысл такой: в игре трава рисуется квадратами 2х2, т.е. в одном "гнезде" четыре куста травы. С этим параметром по достижении первого расстояния перестает рисоваться один куст из четырех, по достижении второго - два куста из четырех, по достижении третьего - три куста из четырех. При тщательной настройке позволяет сберечь фпс без ухудшения картинки.

 

 



  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 5
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/wrench_orange.png × 3

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
k01jan   

Ещё один нагибатор:
a121fe35b6c144ae643d26d467ddbdcdc2be6f27


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 4

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
DuraLex   

@k01jan

Вот бы в место сошек, подствольный гранатомет!!!!! =)

 

З.Ы. да я понимаю, что он (ПГ) нужен на сайгах и прочих гладких стволах =) 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
k01jan   

AWM. Не модульная, просто кисти ОГСЕ.


+конкурент:
3402ad54f1cb0050b60bbd1e0a72272bc2be6f27

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Intruder   

@k01jan, а что это за карамультук? Чота не узнаю.  :)

P.s.: а у Аиши пять патронов в магазине сделано? Или как?

P.p.s.: если это Лиэнфилд Марк, то это отлично. Только пару недель назад думал. Отличная ружбайка.


Или это карабин Мосина? Тогда затвор не очень похож?!


Какой нафиг, это Лиэнфилд? Патрон-то трехлинеечный.

Изменено пользователем Ааз

Добавлено Ааз,

В следующий раз за подобную хитрость придется сутки изучать правила форума.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
k01jan   

Это та самая ваша разлюбезная Аиша "с крышечками" (С), просто на модель кисти ОГСЕ пересадил ув.тов. Rastaman_vip74 и я анимации из модели вынес. Хоть сейчас себе в игру на замен кидайте.
Мосина, ага. А что не так с затвором?


Ну, разве что курок можно чуть вытянуть.. Стебель коротковат, но в глаза не бросается.

Изменено пользователем k01jan

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Intruder   

Ну тогда хорошо. Показалось значит.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Intruder   

@k01jan, вспомнил, что показалось. У пехотной винтовки ручка перезаряжания затвора прямая и короткая. А снайперской - длиньше и изогнута вниз, чтобы прицел не мешал.  Просто ракурс скриншота такой. Вот и не видно детально.

И заряжание еще по одному патрону. По той же причине. 


А кратность прицела какая? х2, х3,5 или х4?

(Ааз, это, если что, не буква, а символ. А насчет предупреждения понял.)


7cf75cce6c051b15d8fd9a86e4ecb1fa2e9ec127

9e2bd3e0e203f3a4d9987dcb9350b5832e9ec127


Да, и курок затвора, как-то кажется, что низкий.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
k01jan   

Всё так и есть, естественно.
Кроме

 

курок можно чуть вытянуть.. Стебель коротковат, но в глаза не бросается

Стоит ПУ, вроде видно по скрину.


Мосина обычная, снайперская (точнее конфигом, ставится прицел) и обрез с волшебной синей изолентой :)
Спасибы - Растаману - рипнул откуда-то.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Intruder   

Все понятно. 3,5

Серьезный конкурент для Аиши с ее Schmidt & Bender 5-25x56 PMII.


Ведь для стрельбы главное это прямые руки, а по дальности стрельбы винтовки почти одинаковы.

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
k01jan   

На РПК74 сделал тестовый "сквозной" ACOG.

Есть свои плюсы:
+нормально отображается худ (прицел-текстура перекрывала некоторые элементы)
++прицел нормально освещается (с текстурой это невозможно в принципе)
+++при стрельбе эффектно задирается мушка :)
Но тут вылез огромный минус:
---при стрельбе сетка смещается вместе с прицелом, а метка всегда остаётся по центру.
Победить не удалось - шейдеры с прозрачностью, используемые в коллиматорах ОГСЕ, позволяют использовать только чёрную текстуру (forward\collimator для сетки), или только цвет (hud\reddotsight1 для метки).
Делать сетку по-старинке, моделью - не вариант. Убого выглядит и поменять не получится.
Поэтому, хоть подсвечиваемая сетка - особенность ACOG, в текущей реализации пришлось сделать вариант без подсветки - это "двоение" реально бесит.
Получился компромисс - играбельно, но с ночниками целиться хуже, а с термовизором вообще беда (впрочем, как и со всеми коллиматорами).
В игровом варианте метка mark_acog.dds заглушена, сетка grid_acog.dds неподсвечиваемая (кому не понравится, в ресурсах textures\wpn\upgrades\ лежат grid_ac0g.dds и светящаяся mark_ac0g.dds для неё - НО будет "двоение").

Кто не переносит сквозняки, уберёте( а лучше ;закомментите) в конфиге config\weapons\w_rpk74p_ex.ltx в секции [rpk74p_acog] строку force_remove_texture = true и будет привычный текстурный прицел.


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/wrench_orange.png × 4

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

 

На РПК74 сделал тестовый "сквозной" ACOG

Где ссылка?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
k01jan   

Не будет ссылки, ждите пак.
P.S.: ув.тов. sto1en вовремя напомнил про models\lightplanes, так что проблема Акога решена - сетка снова подсвечиваемая.
dec560d1e0df4221f117ced0a864458cd9765f27


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 3

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Доброго времени суток. Ждем пак :t1807:.

А теперь вопрос. В заранее прошу прощения если не сюда пишу.

Играю в OGSE 0693 Final 2.0 + Patch_2_11.  Решил по разработанной Вами системе аддонов добавить пару единиц оружия в игру.

SDK 0.4 (+ фиксы,патчи) и игру совместил. Текстуры, партиклы в SDK (АЕ) появились. Но вот казус.

В SDK (АЕ) для коллиматорных прицелов (линз) не могу выставить шейдеры: forward\collimator и hud\reddotsight1 т.к. их просто нет.

Пробовал наиболее близкий, как мне показалось, использовать шейдер: model\transparent. Линза прозрачная, но метка получается полупрозрачная, блеклая:(.

Где-то при совмещении игры и SDK что не доперенёс но вот где?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
sto1en   

@borodilnik, я прописываю шейдеры сразу в материале в максе. Но ты можешь в СДК назначить любой подходящий по количеству букв, а затем перебить в hex-редакторе или в блокноте (в готовом ogf'е). А заставить появиться эти шейдеры в СДК я так и не смог.

 

PS патч 2.11 здесь не поддерживается, только 2.10R

Изменено пользователем sto1en

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/tick.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
k01jan   

@borodilnik "добавить пару единиц оружия в игру" - отлично. Скрины/видео хорошо бы сюда. Ну, и аддоны желательно использовать унифицированно. Те, что уже есть +возможно, что-то новое. НАТОвские прицелы вроде не были в общем доступе, охотно поделюсь.
По @
sto1en всё верно сказал - "любой подходящий по количеству букв, а затем перебить". Блокнот не умеет, лучше чем-то типа Notepad++. Какие куда - я писал в конфигах стволов. По костям и прочему - иам тоде достаточно подробно откомменчено.

st/

sto1en

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
KD87   

Если кому будет надо.
Репозиторий движка OGSE, перенесенного на исходники.
В том же проекте валяются скрипты/конфиги.


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 4
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 2
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/wrench_orange.png × 5

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
KD87   

Да, буде найдутся желающие ковырять - делайте пул-реквесты, если вещи полезные, я добавлю в контрибьютеры. 


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
dsh   
58 minutes ago, KD87 said:

перенесенного на исходники

О, это нужная штука. Обратная совместимость полная?

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
KD87   

@dsh

Все ресурсы будут работать. Для скриптов/конфигов нужны небольшие правки по сравнению с релизным ОГСЕ, актуальная версия есть в соседнем репо. В основном правки связаны с тем, что я выпилил код, связанный с движковыми хаками из xray ext. Отныне все в движке.

На собранных бинарниках я проходил ОГСЕ до агропрома. Несмотря на это, что-то мелкое, что было завязано на хаках, может не работать. К примеру, препараты заблаговременного приема.

Также есть собранный вариант в инсталляторе, вместе с СДК. Могу выложить.


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 3

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти

  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

×