Перейти к контенту
Zander_driver

OGSE: КБ разработчиков

Рекомендуемые сообщения

Всем привет. Такой вопрос: при разработке мода вы не пробовали увеличивать хранилище для ID? Понятно, что это нужно искать в движке, есть какие-то мысли по тому, где именно оно находится и как его увеличить? 

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

@V92, Это не исправить. Ограничение в 65536 объектов - это размер двухбайтового поля в каждом объекте + масса кода, завязанного на этот размер. Даже имея исходники с полной перекомпиляцией потребуется изрядно переписать часть кода, а просто бинарными правками там ничего не сделать.

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

и >64 костей, по ходу тоже.. Не желает СДК экспортировать :(

Но ЭТО ж как-то сделали?!!

Изменено пользователем k01jan
Ссылка на комментарий

@k01jan, насчёт 64 костей ситуация к сожалению печальная. Самих то костей может быть 65536, и хранятся они в массиве переменной длины. А вот флаги их видимости хранятся в 64-х битной маске. Судя по используемым алгоритмам, даже если удастся загрузить модель с бОльшим числом костей в игру, то они попросту будут не видны.

 

Но я пытаюсь понять, откуда так много костей. Вот одна рука - 18 костей, две 36, ствол: корпус, затвор, патрон в патроннике, спусковой крючок, магазин, гранатомёт и его спусковой крючок, граната, глушитель, прицел, ещё + 10 костей. Итого 46 костей. На что можно потратить ещё 18?

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

 

 

откуда так много костей. Вот одна рука.......
Можно набрать и побольше чем 46, на вполне стандартной модели.

Вот например 54 кости b155e15253a87c6cd849054781f43dec5eb49d20

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

@BFG, ну что сказать, надо экономить кости =) На мой взгляд, на оружии здесь перерасход. Про руки не скажу, не знаю. Но даже запас в 10 костей даёт свободу для добавления как минимум пяти-шести аддонов.

 

А вообще конечно нелепое ограничение. Выглядит так, что разрабы не хотели влезать в базовые классы костей и навесили заплатку в виде этого поля флагов для поддержки скрывания. Как по мне - чистая халтура.

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

 

 

откуда так много костей

Откуда ж мне знать. Модель Эмки из ОГСЕ. 62 штуки. +4 добавил (по паре прицелов и магазинов).
 
Ссылка на комментарий

Вот вам 62 кости, только эта зараза не компилится из-за больших букв в названии пары костей.

3292153.jpg 

Ссылка на комментарий
оно же скриптовыми костылями до миллионов увеличивается

А вот это уже интересно, можно поподробнее? Мне тут сказали, что скриптово такое не сделать, но если все-таки сделать - то это решает все проблемы. А то я уж движок собирался ковырять, хотя без понятия где и что.

 

Вообще ситуация в целом вот какая: хочу подключить к моду новые локации. Но сейчас в среднем используется ~42000 объектов, так что для нормального заселения локаций может просто не хватить оставшегося, особенно учитывая, что локи из ЗП в моде тоже не заселены (всё скриптово). Вот поэтому я и подумал, что нужно как-то это ограничение обойти. Может, есть другие способы, кроме увеличения хранилища?

 

Вторая проблема из этой же серии. Хотелось бы заменить определенные уже существующие в моде локации на новые, более проработанные, но так, чтобы не полетел весь спавн и граф, и желательно - без НИ. С геометрией проблем нет, а вот с АИ-сеткой... Вы в ОГСЕ занимаетесь этим вопросом, может посоветуете что-то по поводу сетки? Каким способом вы с ней работаете в ОГСЕ? Спасибо.

Изменено пользователем V92

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

@V92, Если ты хочешь заменить уже существующие локи в моде, то АИ и граф слетят без вариантов, 100 %.

Если ты хочешь добавить новую локацию к ужЕ существующим, то способ совмещения графа и добавления АИ-сетки, чтобы не пострадал спавн всего остального, есть.

Читай статью @kamikazze на Вики - http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%BA%D0%BB%D1%8E%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9_%D0%BA_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D1%83

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

@BFG, это я читал, знаю. Оттуда же и про геометрию узнал. А как в ОГСЕ тогда заменяли существующие локи? Подключали как новые и заново заселяли? 

Добавлено BFG,

kamikazze говорил, что юзал спец-утилиту. Скорей всего она подходит исключительно для ОГСЕ.

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий
вам 62 кости

А вот - 64. И всё работает.. Что я делаю не так?

Проблема в том, что больше не получается.

P.S.: а регистр разве имеет значение? И что мешает поменять? Для мешей и текстур, вроде, допустимо. Во всяком случае русские буквы CLR переваривает.

P.P.S.: А можно ссылке на модельку со скрина?

 

Изменено пользователем k01jan
Ссылка на комментарий

 

 

Но ЭТО ж как-то сделали?!!

 

В ЧН-ЗП лучше с одной стороны, что руки и оружие это две разные модели, тут проще уместиться с кучей аддонов.

Ссылка на комментарий

@Dyadka_Yar, согласен. Правда, там своих проблем хватает.. Да и что толку теоретизировать, этот мод-то на ТЧ.

Изменено пользователем k01jan
Ссылка на комментарий

@Malandrinus, неплохо бы добавить в ТЧ поддержку моделей ЧН-ЗП, там в СДК есть опция MotionExport-Force 16 bit Motion, с ней анимации намного лучше экспортируются, часто если модель из другой игры после экспорта в ogf в ней в анимации перезарядки смещаються магазин, затвор и прочие части оружия, и с этой опцией эти проблемы исчезают, но в ТЧ СДК ее нет, так что получить идеальную анимацию не получаеться. Жаль что вы на исходники не перешли, так хоть можно было бы классы оружия доделать, а то у автоматов даже нет разных анимаций спринта в зависимости есть подствольник или нет, то же с курками двухстволки, у пистолетов автоматического огня нет, то есть не получиться сделать АПС с затворной задержкой, и прочие недоработки.

Изменено пользователем Dyadka_Yar
Ссылка на комментарий

 

 

что юзал спец-утилиту

Хм...утилита самодельная? А нельзя ли её адаптировать? Или слишком сложно?

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

 

 

Мне тут сказали, что скриптово такое не сделать

Интересно кто. Я пока не могу подробнее рассказать. Просто говорю что пилить движок тут явно ни к чему. В твоей задаче так точно. Разумеется миллионы я имел ввиду суммарно, а не на одной локации (хотя и это можно попробовать сделать). Алгоритмов можно придумать не один и не два, и они, как показала практика, просты, действуй.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Подскажите, какая текстура отвечает за БТР на Кордоне (блокпост у Свалки)? Пытаюсь перенести кордон в ОП-2, и получается такое:

46ffd81e63aat.jpg

 

Как исправить?

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...