Перейти к контенту
Zander_driver

OGSE: КБ разработчиков

Рекомендуемые сообщения

Я понимаю что все инструкции будут потом, но можно хотя бы небольшое пояснение по схеме сменных аддонов?  :)

 

 

Да можно конечно. Если систему рассматривать как черный ящик, потроха которого вас не интересуют, то работает так: у нас есть ствол, в его конфиге есть доп. параметры - в какой его превращать при использовании какого именно аддона. Далее есть унаследованные от основного ствола секции его вариантов в разных аддонах, которые отличаются только моделькой, плюс внутри в секциях там указано в какой ствол его превратить при откручивании аддонов. Всё. Для примера откройте конфиг ствола w_m16a1_sk1.ltx, там внутри [wpn_m16a1_sk1] - это как раз ствол-образец, поглядите как он сделан. У него все работает, и секции нужных аддонов все есть, всё что нужно - это тупо модель. На него можно прицепить гранатомет подствольный, можно подствольный дробовик, и пару прицелов - простой и ночной типа. Переключение режимов производится совершенно стандартно. Всё что нужно - это сделать модельки с анимациями. Чтобы упростить сие действо можно сделать просто - можно сделать ОДНУ модель, в которой на доп. костях висят доп. подствольники, прицелы и т.п. Далее для каждого сочетания сделать анимации, в каждой из которых вместо замены модели целиком просто нужные аддоны вешаются на нужные места. И далее в унаследованных аддонных секциях просто нужные анимации подставить. Вот и все дела. И получим ствол, на который можем вешать несколько разных типов аддонов. Если хотите отспавните себе в инвентарь следующие секции:

 

wpn_m16a1_sk1

wpn_addon_sil_556_ar

wpn_addon_scope_susat

wpn_addon_grenade_launcher_m203

fake_wpn_addon_acog

fake_wpn_addon_remington_870mcs

 

И посмотрите что будет. Цеплять вторичные аддоны просто - на нем правой кнопкой и там "прицепить к основному оружию"

  • Спасибо 2
  • Полезно 1

Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей :wink:

Ссылка на комментарий
По движку смотри проект x-ray extensions. Какая документация нужна к шейдерам? Они работают, что ещё надо?

Хм, а как много там есть из графической части?)

189 же последняя вроде ревизия?)

---

И есть ли у кого в планах переносить эту графическую часть на седьмой патч или нету?)

Ссылка на комментарий

, почитай хотя-бы последние страниц десять из закрытой темы на этом форуме, которая в разработках еще была. Никто не собирается переносить графические или еще какие-либо правки из разработчиков огсе на 7 движок, уже тыщу раз говорилось. Не видно что-ли что апдейты каждый день выходят? Попробуй сделать логический вывод ;)

Ссылка на комментарий

Чтобы упростить сие действо можно сделать просто - можно сделать ОДНУ модель, в которой на доп. костях висят доп. подствольники, прицелы и т.п. Далее для каждого сочетания сделать анимации, в каждой из которых вместо замены модели целиком просто нужные аддоны вешаются на нужные места.

 

В сталкере у модели же ограничение на 64 кости, из-за этого этот вариант не всегда выйти может. Подствольнику нужно как минимум 3 кости, сам подствольник, "труба" если это М203, и граната, для дробовика тоже 3, плюс прицелы-глушители и кости самого оружия, рук, за 64 может легко перевалить.

Ссылка на комментарий

Карлан, вообще то не имелось ввиду сейчас и именно разработчиками ОГСЕ, может найдутся энтузиасты, которые будут переносить эти правки из x-ray extensions, краем уха слышал что они там есть(или будут) но за наводку спасибо) посмотрю)

 

Dyadka_Yar, так все равно схема на подмене секций, ничто не помешает сделать одинаковые модели, которые будут различаться лишь набором аддонов, а там только фантазией/терпением ограничится, либо например, грубо говоря две модели:
с подствольным дробовиком, а костями все прицелы, вторая дробовик - костями все прицелы, либо просто комбинации из простых моделей)

Изменено пользователем Вампир35
Ссылка на комментарий

 

 

за 64 может легко перевалить

Да ладно! Там запас по костям на все мыслимые аддоны для конкретного ствола. Прицел - это ровно одна дополнительная кость, а чаще всего именно прицелы навешивают табунами. Реально здесь нет никакой проблемы, кроме человеческой. Нам так и не сделал никто такую комбинированную модель. Даже одну для тестов. Даже при том, что я спецом просил не анимировать аддоны, поскольку планировал гасить их не анимациями, а скрыванием костей. Так и не сделал никто и ничего.

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

@Malandrinus, есть вопрос по поводу одного куска кода:

ogse_car_control.script

local cam_cur_addr = car:get_car_int(nil, 1320)
car:set_memory_float(nil, lim_yaw_min, sum_args(cam_cur_addr, 40))
car:set_memory_float(nil, lim_yaw_max, sum_args(cam_cur_addr, 44))
car:set_memory_float(nil, lim_pitch_min, sum_args(cam_cur_addr, 48))
car:set_memory_float(nil, lim_pitch_max, sum_args(cam_cur_addr, 52))
Собсно, а что делает функция sum_args? Посмотрел в движке - просто суммирует два параметра. Так почему просто не написано cam_cur_addr+40?

 

И вопрос по поводу функции изменения значений в памяти - set_memory_float, в каком объекте эти значения правятся?

Ссылка на комментарий

, функция просто суммирует, как ты верно понял. Нужно это потому, что при арифметических операциях Lua превращает целое число в число с плавающей запятой со всеми вытекающими. Объект - это текущая камера машины. Это отдельный объект, на который идёт указатель из объекта собственно машины.

  • Спасибо 1
 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

при арифметических операциях Lua превращает целое число в число с плавающей запятой со всеми вытекающими

А, вот оно что. Теперь понятно.

 

Объект - это текущая камера машины. Это отдельный объект, на который идёт указатель из объекта собственно машины.

Насколько я понял, речь идет о CCameraBase? Просто желательно иметь точную информацию для FAQ.

 

И ещё небольшой вопрос по поводу глобального метода set_ignore_game_state_update() - он у вас используется в ogse_sleep_mgr.script. Насколько я понял, он связан с апдейтом погоды и применяется в фиксе восстановления солнца. Хотелось бы узнать поподробнее про этот метод, ибо в оригинале (оригинальной игре с библиотеками из ХЕ) наблюдаются проблемы с обновлением погоды между перезагрузкой сейвов, а иногда и зависанием текущего часа. Предполагаю, что как-то связано с этим методом (точнее, с его неприменением).

Ссылка на комментарий

, а чего не в вики проекта пишешь?

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий
планировал гасить их не анимациями, а скрыванием костей

Это сейчас работает?

 

Нет, только движковые функции сделал, а до скриптовой обвязки дело не дошло, поскольку никто так и не сделал мне модель для тестирования системы. malandrinus

А насколько сложно сделать? Я б попробовал. Хотя бы прицелы - там только кости добавить, анимировать не надо.

P.S.: судя по конфигу эмки схема не Kirag'а а, скорее, Shoker'а? Какие скрипты задействованы?

И как обращаться к изменённому движку?

Изменено пользователем malandrinus
Ссылка на комментарий

@k01jan, схему делал Dusty79 много лет назад, а я допиливал с учётом движковых правок, но не меняя общей идеи с конфигами. Модуль ogse_addons.script. Манипуляции с костями худовой модели описаны здесь.

  • Спасибо 1
 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

а чего не в вики проекта пишешь?

Слишком много переделывать, хотя, даже не много, а всё. Авторам вики может не понравиться, что я всё ихнее снесу и запихну своё...

 

Так что на счёт вопросов?

Изменено пользователем Shadows
Ссылка на комментарий

придется все переанимировать)

Даже для "неподвижных" (прицел) костей?

Кстати, скелет (оружие, руки) изменён относительно дефолтного. Зачем?

И почему не были добавлены по паре-тройке новых костей для прицелов/магазинов? Раз уж скелет всё равно переделывался?

Изменено пользователем k01jan
Ссылка на комментарий

Да ладно! Там запас по костям на все мыслимые аддоны для конкретного ствола. Прицел - это ровно одна дополнительная кость, а чаще всего именно прицелы навешивают табунами. Реально здесь нет никакой проблемы, кроме человеческой. Нам так и не сделал никто такую комбинированную модель. Даже одну для тестов. Даже при том, что я спецом просил не анимировать аддоны, поскольку планировал гасить их не анимациями, а скрыванием костей. Так и не сделал никто и ничего.

Хочешь скину? У меня есть такое.
Ссылка на комментарий

 

k01jan, ну так как там нет неподвижных костей) при перезарядке, например, в пространстве все это смещается)

 

Ссылка на комментарий

Я наверно что-то не понимаю. Зачем лишние кости? А просто подменой модели не обойтись? Например, ак74. На одной модели псо, на другом же вместо псо - коллиматор. Никаких лишних костей не нужно добавлять.

Ссылка на комментарий

@k01jan, не лучше, но делать так намного легче, чем заморачиваться с добавлением костей и переанимированием всей этой новогодней елки.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...