Перейти к контенту
Zander_driver

OGSE: КБ разработчиков

Рекомендуемые сообщения

22 минуты назад, ed_rez сказал:

что таким же успехом можно косточки увести под землю. Не прав?

А если непись будет бродить по второму этажу(к примеру на Агро) - идёшь ты по первому -> и мимо проплывает прицел с прикладом.:facepalm:

  • Смешно 1
 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий
56 минут назад, dsh сказал:

Как минимум, не реализован коллбек перед обработкой хита и я сильно подозреваю, что есть ещё не реализованные фичи.

Нету имитации нажатия/удерживания/отпускания клавиши и еще нужно проверить получение и установку всех свойств актора( db.actor:get_actor_condition_float(float), db.actor:set_actor_condition_float(float), db.actor:get_actor_float(float), db.actor:set_actor_float(nil, new_value ,float)).

Ссылка на комментарий

@Romann ,

я же в виде "костыля" и в шутку. А технически можно увести хоть 100500 локаций в сторону. Понятное дело, что это не решение. Нужно нормально делать, а не "костыли" подставлять.

  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
51 minutes ago, Mr. Moderator said:

что из-за этого

Ну, это можно попробовать задефайнить в движке, что бы переключаться между старым и новым.

 

А вот этот коммит не понял: https://github.com/KRodinn/OGSE_0693_Optimized/commit/be4597706496ba810682b3f4f4754c6879b4b932

В коммите никакой table.insert() не фигурирует. Или не работает конструкция

t.prop = nil

?

 

56 minutes ago, Mr. Moderator said:

Ну и при переходе на исходники надо избавляться от от всяких m_net_utils, amk_netpk и прочих кривых скриптов

Это-то конечно да, но когда в анамнезе костыли АМК + солянки + ОП-2...

 

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий
14 minutes ago, TIGER_VLAD said:

db.actor:get_actor_condition_float(

Скорее всего, все _float() _int() и т.п. не реализованы. Нужно менять на прямое использование экспортированных свойств и экспортировать недостающие.

 

  • Нравится 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий
1 минуту назад, dsh сказал:

В коммите никакой table.insert() не фигурирует

https://github.com/KRodinn/OGSE_0693_Optimized/blob/be4597706496ba810682b3f4f4754c6879b4b932/gamedata/scripts/ogse_st_mgr.script#L353
Если там self._high_priority == nil, то в таблицу ничего не добавится, и сработает ASSERT тут: https://github.com/KRodinn/OGSE_0693_Optimized/blob/be4597706496ba810682b3f4f4754c6879b4b932/gamedata/scripts/ogse_st_mgr.script#L266
Именно поэтому в том коммите я делаю:

self._high_priority = not not high_priority

После этого всё работает нормально.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий
21 минуту назад, dsh сказал:

Ну, это можно попробовать задефайнить в движке, что бы переключаться между старым и новым.

Посмотрю, что там можно сделать.

  • Спасибо 1
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий
1 hour ago, Mr. Moderator said:

Именно поэтому в том коммите я делаю:

Ага, теперь понял. У нас оно уже немного отличается. У меня делается

  self._high_priority  = false

т.к. оставлено по историческим причинам и больше не используется.

 

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

@Mr. Moderator сейчас собирал движок, ругалось на отсутствие dxerr.lib и d3dx9.lib. Пока я их вручную не скопировал из проекта KD, движок не собирался. Это так и должно быть или я что-то не сделал?

 

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

@dsh Сейчас я эти файлы в репо добавлю. У меня DirectX SDK установлен, и эти файлы берутся из него. А у тебя походу нет.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

@Mr. Moderator уже вижу, спасибо. DirectX SDK не входит в Windows 10 SDK, его нужно отдельно ставить? У меня стоят все версии Windows 10 SDK, которые VS предлагает к установке.

 

Еще при запуске ругалось на d3dcompiler_47.dll, на его отсутствие. Скопировал его из старого движка.

 

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий
23 минуты назад, dsh сказал:

его нужно отдельно ставить?

Нет.

 

24 минуты назад, dsh сказал:

Еще при запуске ругалось на d3dcompiler_47.dll, на его отсутствие.

Скорее всего криво установлены рантаймы DirectX. У меня нормально запускается.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

@Mr. Moderator я начал потихоньку добавлять в движок не достающее. Но так как я в этом плохо разбираюсь, то копирую из xp-dev. Сейчас занимаюсь копированием доступа к свойствам еды, актора и т.п. Судя по всему, движок OGSR очень сильно кастрирован. Не только по сравнению с xp-dev, но и по сравнению с xray extenstions. Вообще, видя такое, у меня возникает ощущение, что возиться с движком OGSR - это не сильно перспективное занятие. Возможно, перспективнее в xp-dev добавить то, чего там не хватает для OGSE.

 

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий
20 минут назад, dsh сказал:

Возможно, перспективнее в xp-dev добавить то, чего там не хватает для OGSE.

Я пытался, полгода назад где-то.
Там работы ещё больше, на мой взгляд.
А вообще, чего не хватает? Если что, пиши в ЛС, может подскажу чего.
Я тоже буду постепенно добавлять кое-что.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

@Mr. Moderator в данный момент не хватает прямого доступа к свойствам, которые загружаются из конфигов. Для еды, например, это eat_health, eat_radiation и другие eat_. Для актора - всякие sprint_koef и т.п. Это я уже скопировал из xp-dev, завтра запушу, посмотришь, правильно ли все, а то я почти наощупь это делаю. Для брони доступ ко всем свойствам нужен, для артефактов тоже самое. Сегодня ещё обнаружил, что нет методов is_actor_sprinting(), is_actor_climbing() и т.п. Уже придумал, как и куда добавить, т.к. в xp-dev их тоже нет. Завтра, думаю, смогу добавить. Ещё несколько функций из level не хватает. Например level. vertex_id( pos ). Наверняка ещё что-то.

Изменено пользователем dsh
  • Нравится 2
Ссылка на комментарий

Возможно я не совсем туда пишу но:

Я перенес модель РПК на анимации АК74 с аддонами однако при спавне в игре ствол появляется со всеми аддонами сразу и при спавне версии с магазином на 60 патронов в игре все равно у ствола 30 патронов.

Я скопировал и переписал конфиг АК74 под рпк (сам конфиг ствола и конфиг со всеми вариантами ствола с аддонами). Может ствол надо прописывать где либо еще?

Ссылка на комментарий

@SnipeRStalkeR Надо. Как минимум в файле w_ствол_ex.ltx

 

Desktop: i7-11700k/Gigabyte Z590 D/64 Гб DDR4-3600 (2х32Гб)/RTX 3060 12Гб/HP Z24n G3 - WUXGA/Kingston HyperX Predator (m2) 240Гб + 3HDD (9Тб)/Thermaltake smart BM2 - 650Вт/Win10+QtTab

Notebook: Dell Precision 7710/i7-6820HQ/32Гб DDR4 (2х16Гб)/FHD 17,3"/Quadro M4000M 4Гб/ Samsung 960pro 2Тб + Crucial P3 4Тб + HDD 2Тб/Win7+QtTab

\\\ Дополнения к ОГСЕ 0693 /// \\\ OGSRmod ///\\\Огниво (говорим обо всём)///\\\Балкон///

Ссылка на комментарий
1 час назад, SnipeRStalkeR сказал:

Может ствол надо прописывать где либо еще?

Нет, не надо.

У тебя или в привязках обвесов косяк или в конфигах.

  • Согласен 1

Do what thou wilt shall be the whole of the Law.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...