Перейти к содержимому



Фотография

Gameplay - как сделать ЭТО, чтобы ОНО всем нравилось ;)


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 507

#860816   Dennis_Chikin

Dennis_Chikin
  • Автор Темы
  • Группа:  Глобальные модераторы
  • Сообщений: 4 804
  • Регистрация: 12.02.2010
  • Пользователь: 16523
     

Отправлено 10 07 2014 - 00:47

Тема предназначена для разработчиков, а не для пользователей. Модерирование будет крайне жестким. Прежде, чем что-либо писать - прочитайте первый пост и примеры обсуждения.

Сообщение отредактировал Dennis_Chikin: 24 11 2014 - 11:02


#41   _Val_

_Val_
  • Псевдо-старлей)))

  • Группа: Кураторы тем
  • Сообщений: 3 653
  • Регистрация: 28.08.2010
  • Пользователь: 18563
  

Отправлено 29 11 2014 - 10:52

ТЧ АМК?

Мап_пак для АМК)) + 6-патч.



#42   Zander_driver

Zander_driver
  • маленько псих

  • Группа: Кураторы тем
  • Сообщений: 1 883
  • Регистрация: 21.01.2011
  • Пользователь: 22908
        

Отправлено 29 11 2014 - 20:00

И, блин, нет ничего хуже, чем постоянно что-то править под древние кривые скрипты, когда у тебя давно вменяемые написаны. 8(

А кто вас, сударь, заставляет этим заниматься?



#43   Dennis_Chikin

Dennis_Chikin
  • Автор Темы
  • Группа:  Глобальные модераторы
  • Сообщений: 4 804
  • Регистрация: 12.02.2010
  • Пользователь: 16523
     

Отправлено 29 11 2014 - 21:22

Да, чтобы ответ был не риторическим, то ну вот хоть как-то так, что-ли: https://dl.dropboxus..._monster.script

Ну и, да, сначала придется все остальные привязки ото всюду вычистить.

Сообщение отредактировал Dennis_Chikin: 29 11 2014 - 21:23


#44   Карлан

Карлан
  • Нє дираjтє га.

  • Группа: Жители
  • Сообщений: 1 510
  • Регистрация: 06.09.2013
  • Пользователь: 34198

Отправлено 30 11 2014 - 00:05

groks, сильно сомневаюсь что подобные идеи будут часто приходить модмейкерам. В любом случае, то, что тебе нужно дописать тоже не так уж и сложно... Я и так повсеместно говорю о зашоренности. Ну а если твоя идея будет действительно новая и ценная, то тут многие помогут в реализации я думаю. По крайней мере за себя отвечаю.

 

А пока, всем жаждущим рефакторинга в массы, даю простенькую ивент-драйвен модель, слепленную за минут 15 (по мотивам сами угадайте кого):

 

 

Да-да, она без полотна функций типа как в xr_s.script... Расширять функционал можно сколь угодно (это тоже не долго), я лишь рабочий плацдарм даю, который должен быть понятен каждому, как устроена эта система, и в чем ее преимущества перед существующей (в оригинале). 

Если же ты будешь строить всё с нуля!!!, то тогда действительно вероятность "слепить что-то страшное" достаточна велика.

Ну конкретно я сделал огромное количество велосипедов. И работают, судя по логам, они куда лучше, чем предыдущие варианты данных разработок. Так что с этим я не соглашусь.

 

Денис, нет, таймеры не смотрел  сейчас гляну. 

upd: Глянул, мне понятна твоя система (уже из темы с коллбеками).


Сообщение отредактировал Карлан: 30 11 2014 - 00:33


#45   Dennis_Chikin

Dennis_Chikin
  • Автор Темы
  • Группа:  Глобальные модераторы
  • Сообщений: 4 804
  • Регистрация: 12.02.2010
  • Пользователь: 16523
     

Отправлено 30 11 2014 - 00:13

(Записывает в ежедневник: "дать себе пинка по поводу динамического подключения модулей"). Впрочем, там тот же принцип, что on_use/take/drop/ненужное вписать. Ну и в общем близко к тому, что здесь, но плоское.

И, кстати, таймеры в "подполье" смотрел ? "Плоские".

Сообщение отредактировал Dennis_Chikin: 30 11 2014 - 00:15


#46   Zander_driver

Zander_driver
  • маленько псих

  • Группа: Кураторы тем
  • Сообщений: 1 883
  • Регистрация: 21.01.2011
  • Пользователь: 22908
        

Отправлено 30 11 2014 - 04:57

Zander_driver, Ну вот будет такой конструктор модов. А тут меня разберёт, чтоб тот же кровосос после неудачной атаки матерился и махнув лапой, обиженно уходил от ГГ. А заготовки для такого случая нету.

Основные ключевые действия везде поддаются общим правилам. Захотели чтоб что то произошло после атаки кровососа - ловим это событие и выясняем результат, удачный/неудачный. А "матерился" и прочее, это уже контент. который от скриптов никак не зависит. Звуки, текстуры, модели - все делают сами или находят из доступных подходящее.

 

Конструктор из основных (базовых) сутуационных элементов, которые отлажены, оттестированы и при любых обстоятельствах не приводят к непонятным вылетам - это замечательная вещь. Увы она вряд ли будет реализована, увы.

Извольте озвучить причины, почему вы так считаете.



#47   _Val_

_Val_
  • Псевдо-старлей)))

  • Группа: Кураторы тем
  • Сообщений: 3 653
  • Регистрация: 28.08.2010
  • Пользователь: 18563
  

Отправлено 30 11 2014 - 10:13

Добавлю совершенно идиотскую мысль о вреде олл_спавна.
Стоит у меня бэтээрчик в нужном месте, заспавненный через олл_спавн, с логикой - прописанной там же)) Постреливает себе по зверушкам..А вот появится ГГ, постреляет и по нему. А чтобы стрелять перестал, нужно кое-чего сделать.
А сколько проживет ...после выхода мода... логика такого бэтээра, если она будет вынесена в геймдату?

Priboj37 , про Артоса я в курсе)) Но с учетом скажем так - своего виденья Зоны, я не хочу устраивать эпичные бои и погони на вертушках. А всё, что мне нужно от бэтээров у меня уже есть...Юркнул в подвальчик)))

Сообщение отредактировал Dennis_Chikin: 08 12 2014 - 01:18


#48   Dennis_Chikin

Dennis_Chikin
  • Автор Темы
  • Группа:  Глобальные модераторы
  • Сообщений: 4 804
  • Регистрация: 12.02.2010
  • Пользователь: 16523
     

Отправлено 30 11 2014 - 11:00

Хе-хе...
-- вот вам и олспавн.

Сообщение отредактировал Dennis_Chikin: 30 11 2014 - 11:02


#49   Карлан

Карлан
  • Нє дираjтє га.

  • Группа: Жители
  • Сообщений: 1 510
  • Регистрация: 06.09.2013
  • Пользователь: 34198

Отправлено 07 12 2014 - 17:15

Не знаю куда лучше было такое написать, но поскольку всякого рода правками занимаемся тут, то думаю лучше сюда, так как в "подполье" не все есть, а дельные мысли могут быть и у тех, кто по другую сторону баррикад.  В общем вопрос по теме сохранений, все мы знаем, что система сохранений в НЛС нравится далеко не всем, но тем не менее с технической части это какая-никакая, но находка, т.к. мы т.о. избавляемся от разного рода косяков, которые выползают при тех моментах, когда в сложной сцене мы квиксейвимся/квиклоадимся после каждого трупа. Так же это чит какой-никакой, т.к. допустим в нас все стреляли, гг помер, мы перезагружаемся, и ву-а-ля, все смотрят в другую сторону и на нас всем пофигу (нет, писать алгоритмы для поворота врагов на врагов при загрузке я не предлагаю). Так вот, нет ли у кого мыслей как оптимизировать эту систему сохранений, делать ли ее в определенных местах и/или при определнных условиях), либо же делать сохранение через определенные промежутки времени (тут совсем все просто, циклический таймер и флаг), либо может еще какие идеи есть.



#50   Zander_driver

Zander_driver
  • маленько псих

  • Группа: Кураторы тем
  • Сообщений: 1 883
  • Регистрация: 21.01.2011
  • Пользователь: 22908
        

Отправлено 08 12 2014 - 00:53

Так вот, нет ли у кого мыслей как оптимизировать эту систему сохранений, делать ли ее в определенных местах и/или при определнных условиях), либо же делать сохранение через определенные промежутки времени (тут совсем все просто, циклический таймер и флаг), либо может еще какие идеи есть.

Идеи есть, и даже конкретная реализация этих идей есть. Только пожалуй покину я этот раздел форума на месяц-полтора. Я здесь явно лишний.
 Dennis_Chikin (08 12 2014 - 01:23):
В общем, я раскидал посты по темам, какие куда ближе: что - в скриптование, что - в ковырялку, что - и в отстойник, а дальше - ну, насильно - не заставишь. 8(

Сообщение отредактировал Dennis_Chikin: 08 12 2014 - 01:51
удалил личное


#51   Dennis_Chikin

Dennis_Chikin
  • Автор Темы
  • Группа:  Глобальные модераторы
  • Сообщений: 4 804
  • Регистрация: 12.02.2010
  • Пользователь: 16523
     

Отправлено 08 12 2014 - 10:51

Так, поехали, про сохранения.

Во-первЫх строках сего спаслания я есть иметь быть хотеть сказать(С), что ежели есть возможность убить одним выстрелом несколько зайцев - это надо сделать.

Коль скоро основание у нас В ПЕРВУЮ ОЧЕРЕДЬ - техническое: бьются сэйвы, сделанные из какой-либо специфической позы - отключать их именно из этой позы. Если поза - непись, сорвавшийся в danger или combat - неразрешаем записываться именно в случае, внезапно, когда у нас есть КТО-НИБУДЬ в - неожиданно овощи© - этом самом состоянии.

Да, а другие зайцы, которых этим убиваем - тормоза на куче проверок и конкуренции разных схем, когда одни жрут ресурсы в комбате, а другие в это же время жрут ресурсы на всякое странное, типа сканирования наличия трупов и шмота по всей локации, на предмет прихватизировать.

Ну, помним, незабвенный watcher_act.scrip, когда непись прямо во время боя прется через всю локацию, ни на что не обращая внимания, подбирать упавший бинтик, на другом краю этой локации, причем ориентируясь НА СЛУХ.
Да и в общем-то то же таскание трупов от костров, если честно, может и подождать. Даже если бой идет не здесь, а просто где-то на локации.

В общем, если кто-то где-то - отключаем все лишнее везде. Сделать - довольно таки элементарно, тем более файлики все рано править на предмет пачки багов древних, как с теми же сидениями в кострах. ;)


Едем далее... С собственно сохранениями, но примерно на ту же тему:
Если монстры или враждебные неписи видят актора, или актор видит врагов - ну, понятно. Так же, как со сном сделано (у кого не сделано - мои соболезнования).
Проверка здесь более ресурсоемкая, так что делать только при попытке сохранения.

Это было техническое обоснование, и методы решения чисто технических проблем. Вторую часть, про "красиво и логично" - позже накидаю.

Да, кстати, о птичках:
квики, на сколько помню, не рекомендуется использовать довольно таки с древних времен, обоснование не помню, но и не использую. Просто по тому, что или можно не ту кнопку нажать, а если переназначить - получается на столько неудобно, что теряется смысл.
Блокировать ли сэйв через менюшку совсем, или разрешить, но не давать выбрать произвольный, а только какой-нибудь "unstable", и выводить грозный текст на весь экран, типа "вы сохранились в неудачное время, этот сэйв может быть нерабочим" - я за второй вариант. Что не надо делать однозначно - это грохать сэйвы и убивать актора (как не буду показывать пальцем где) - ибо это есть не борьба с глюками, а их умножение.

Сообщение отредактировал Dennis_Chikin: 08 12 2014 - 12:08


#52   Dennis_Chikin

Dennis_Chikin
  • Автор Темы
  • Группа:  Глобальные модераторы
  • Сообщений: 4 804
  • Регистрация: 12.02.2010
  • Пользователь: 16523
     

Отправлено 04 01 2015 - 21:14

Вот в очередной раз наталкиваюсь вот на подобную фразу - "Попробуйте сами пробежать с 30-атником на плечах, уверен многое прояснится" - и вот хочу об этом поговорить.
Как человек, с рюкзаком ходивший мно-оого, и рюкзвак весил по-разному. Было что и килограммов 5, а было, что и 80.

Ну, то есть, что такое 80кг, и даже 30 - я знаю. А вот гложет такое смутное сомнение, что эти самые 80кг - они были в общем-то по тому, что это я счел себя обязанным неким, простите, ИДИОТАМ. Ну, то есть, по принципу, "да отвяжитесь вы - ну хотите, чтобы я по лесу 80 кг на себе тащил - так и притащу".

Но, вот после этого случая, я просто зарекся иметь дело с этими людьми от слова совсем. По тому как было практикой доказано, что эти 80 были не нужны. И даже 20 на самом деле были не нужны. А просто идиотам так вот захотелось посмотреть, как люди будут корячиться.

И когда иду куда-то с рюкзаком "сам по себе" - высчитываю буквально граммы. Поскольку да, на 30 км по пересеченке чувствуется каждый этот этот вот грамм.

Да, я понимаю, что оружие - оно - весит. И патроны весят. И броники весят тем более. Но с тем не оставляет чувство, что во всех без исключения модах я опять таки имею дело с теми самыми идиотами, которые хотели, чтобы в лес было притащено на горбу 80 кг бесполезного хлама, который потом так и уехал обратно, не распаковываясь.
Вес нарастает как-то слишком быстро и от непойми чего. Хотя если начать считать, то вроде как все правильно.

Вопрос: кто-то подобное замечал ли, а если замечал, то пытался ли что-то с этим сделать ?

2 7.9: гм, по-моему, по ссылке опять какое-то "ущучивание". На этот раз через объем (гм, в амк было, и в итоге его все отрывали). А вот чтобы не "ущучивать", и одновременно тягу авторов к "реализЬме" удовлетворить ?


Сообщение отредактировал Dennis_Chikin: 04 01 2015 - 21:54


#53   7.9

7.9
  • Коплю на батарею "РСЗО БМ-13", одну уже купил

  • Группа: Опытные
  • Сообщений: 496
  • Регистрация: 16.09.2008
  • Пользователь: 4877

Отправлено 04 01 2015 - 21:40

Пробовали, здесь http://forum.xianion...c.php?f=12&t=90

Но недоделали.

А ограничение веса и так есть.



#54   Dennis_Chikin

Dennis_Chikin
  • Автор Темы
  • Группа:  Глобальные модераторы
  • Сообщений: 4 804
  • Регистрация: 12.02.2010
  • Пользователь: 16523
     

Отправлено 04 01 2015 - 22:02

Как бы, еще расшифрую:

 

1. Хочется, действительно, ограничить рюкзак вот этими 20 кг. И еще чтоб 10 мог таскать с "пыхтением".

2. Но, действительно, чтобы это самое пыхтение в норме достигалось редко, и чтобы у игроков не возникало желание "править" и "отрывать".

 

То есть, чтобы было ИНТЕРЕСНО эти 20 кг. самому ограничивать, а костюмчик туриста знаменитый с +5 к весу ценился может быть и по-выше экзы, которая позволяет 2 центнера легко перетаскивать.



#55   7.9

7.9
  • Коплю на батарею "РСЗО БМ-13", одну уже купил

  • Группа: Опытные
  • Сообщений: 496
  • Регистрация: 16.09.2008
  • Пользователь: 4877

Отправлено 04 01 2015 - 22:16

Врядли есть "психиатрическое" решение вопроса "читерства" и попыток "сыграть не по плану".

 

Можно попробовать предложить игроку не читерить, через геймплей, например:

- Компенсировать легальный вес, например, "точностью стрельбы";

- Ввести возможность комплектовать и манипулировать этими (20килограммовыми) "комплектами предметов", например, через снятие-одевание (укомплектованных) разгрузок, рюкзаков, костюмов, и тд

- ну и прочее такое...


Сообщение отредактировал 7.9: 04 01 2015 - 22:27


#56   Dennis_Chikin

Dennis_Chikin
  • Автор Темы
  • Группа:  Глобальные модераторы
  • Сообщений: 4 804
  • Регистрация: 12.02.2010
  • Пользователь: 16523
     

Отправлено 04 01 2015 - 22:27

Читерство начинается с какого-то момента, и довольно резко. В амк "не пошло" ограничение объема, но вес массово не правили. В солянке пошли массовые правки веса. ОПКМ при этом опять же игрался без массового чита, а по ОП2 я ни секунды не колебался создать тему для читеров, и все резко бросились откручивать ВСЕ, даже то, на что в соли ни кто внимания не обращал.

 

То есть, существование порога считаю доказанным.



#57   7.9

7.9
  • Коплю на батарею "РСЗО БМ-13", одну уже купил

  • Группа: Опытные
  • Сообщений: 496
  • Регистрация: 16.09.2008
  • Пользователь: 4877

Отправлено 04 01 2015 - 22:32

Так и есть - уровень готовности на "преступление" существует - "уровень дискомфорта" / "псих.прочность" / "смысл ограничения".

 

Про АМК-ограничение объёма - оно недоработанно, или непроработанно, в общем, неудачно с точки зрения геймдизайна...


Сообщение отредактировал 7.9: 04 01 2015 - 23:29


#58   Dennis_Chikin

Dennis_Chikin
  • Автор Темы
  • Группа:  Глобальные модераторы
  • Сообщений: 4 804
  • Регистрация: 12.02.2010
  • Пользователь: 16523
     

Отправлено 04 01 2015 - 23:26

2 Murarius: это не есть верно даже для Неназываемого случая. Если посмотреть внимательно.
И в общем-то речь даже не об этом. А о том ощущении, что рюкзак (с любым ограничением), "почему-то" очень быстро забивается каким-то явно "мусорным" весом.

Здесь есть несколько довольно очевидных "не ограничительных" вариантов, и сколько-то неочевидных. Плюс то же самое и с ограничительными. И их комбинации.

Ну, например, в реальной жизни ни кто даже на дачу не тащит на себе банки с солеными помидорами. ;) Все пытаются концентратами обойтись, если есть на чем готовить, или "сухпаем", если не на чем.
Равно ни кто и с дачи не пытается утащить сразу весь урожай. Ну, это - из банального.
То есть, сразу очевидное решение: сократить в игре количество предметов, имеющих большой вес, и при этом по сути одинаковых.

Собственно, тот же Сяк здесь ввел порчу колбасы и батонов (но при этом вроде не портящиеся консервы), и не портящиеся же, и при этом ЛЕГКИЕ колбаски охотников.
Но как видим в роликах, это все же не очень хорошо сработало "почему-то" (возможно, по тому что не очень и хотелось).
И, да, облегченные колбаски - это таки явная полумера. По тому что ощущение мусорности содержимого рюкзака у меня лично ни куда не делось.


Да, при этом в солянкосэйвах я почему-то регулярно видел кучи заведомого уже явно мусора, таскаемые зачем-то через 10 локаций, даже у персон, прославившихся своей бескомпромиссной "борьбой с читерством" - это когда я со своими заведомо читерскими конфигами с их сэйвами даже с места сдвинуться не могу (О КАК ! Борцы, понимаешь ли ! С читерством !)
Понятно, что такое - ни какой колбасой не лечится, но при этом явно имеет какие-то свои причины.

Что бы хотелось иметь в идеале как финал всего этого трэда - чью-то success story типа: "А вот в моем моде ни один игрок никогда на себе больше 20кг не таскал, и такой потребности не испытывал !"
Ну вот как я в реале, кроме описанного случая про 80 кг для идиотов.

Сообщение отредактировал Dennis_Chikin: 04 01 2015 - 23:32


#59   Struck

Struck
  • Группа: Заблокированные
  • Сообщений: 634
  • Регистрация: 22.08.2009
  • Пользователь: 12556

Отправлено 05 01 2015 - 01:45

Dennis_Chikin, я конечно не хочу опять кому-то шибко умным показаться, но у себя я этот вопрос решил теми-же объемами, что и в амк (ну или как 7.9 предложил), и большим лутом (но опять же с дискомфортом, еда не падает). Т.е. по факту играться тяжело, но какого-то там дискомфорта в виде выпадения по 5 патронов с трупа я не делал, т.к. в подобных модах волей-неволей начинаешь собирать по одному патрону до 300-400 штук и таскаешь их постоянно, т.к. думаешь а может выпадет не 1 патрон, а вообще собственно - нифига, и в тех же модах совершенно невозможно поменять рабочий ствол из-за дефицита боеприпасов.

 

Проблема игроков я думаю кроется в том, что они всю игру расценивают как единый поход, т.е. не делают никаких схронов, таскают по два вида стволов (ближний/дальний), по два вида броников (аномалии/перестрелки) и еще кучу всего не нужного. Кокнретно у себя в моде я добивался того, что-бы до игрока доходило, что надо выбрать для себя в каком-то месте постоянный пеервалочный пункт (или даже несколько), там сделать заминированный схрон и складывать туда все "полунужное", ценовую политику выкрутил до того, что все "не нужно" лучше сразу продать (а то некоторые вещи со временем обесцениваются). Ну а нужное все время таскать с собой (как правило у меня это один ствол (ага, без пистолета), боеприпасы к нему, несколько бинтов и аптечек, пару консерв (на случай если где-то придется сильно задержатся) и контейнер для артефактов).

 

О переносимом весе. Ну тут если рогом упереться в "рыализм", то можно сказать, что все зависит от физ. подготовки и собственной массы человека. Кому то и 30кг пушинкой покажутся, а кто-то будет дохнуть от 15. Это я еще не говорю о удобности экипировки. Конкретно у себя в моде сделал 30кг, оптимальный вес для среднего мужика, но и то в виду объема редко когда удается достичь этой планки.

 

В NLC7 кстати многое учли по части пресловутого реализма. Мне понравилось, в целом грамотно.



#60   Dennis_Chikin

Dennis_Chikin
  • Автор Темы
  • Группа:  Глобальные модераторы
  • Сообщений: 4 804
  • Регистрация: 12.02.2010
  • Пользователь: 16523
     

Отправлено 05 01 2015 - 02:21

Ага, выцепляю две выглядящих годными идеи:

1. Оборудование схрона как явно выраженный игровой процесс. То есть, схрон, видимо, гарантированный, я так понимаю ? Кстати, на схрон (а не просто брошенное как попало где попало и что попало) можно вообще много всякого завязать. Недостаток - придется поработать с картами.

Конкретные идеи/реализации "схронов-в-которые-можно-играть" - реквестируются.

2. Сделать и стимулировать продажу всякого ненужного хлама "первым встречным". Нужен хороший уборщик этого самого проданного хлама как промежуточный этап к "торговым караванам". Ну, у меня такой уборщик есть. Кому надо - могу дать. "Корованов" пока нет, надеюсь - будут. Кстати, надеюсь, сразу и проблему с едой/патронами несколько снимут.

Кстати, возможно еще какие-то способы утилизации ненужного "не отходя от кассы". Ну, то есть, не совсем идиотские и не совсем "себе в убыток".

3. Пожалуй, стоит тоже отметить: убрать дефициты, вынуждающие запасаться "на всякий случай", и чтоб непременно в рюкзаке.
Заодно - сократить на локациях собственно количество разного хлама, которые на этих же локациях неприменим. (Гм, частный случай п2).
Ага, привести в равновесие с п2 на предмет утилизации излишков.


Что еще хочу, вот прямо сейчас и здесь, как простой и универсальный способ для любого мода без больших переделок собственно кода:

Что именно должно быть в рюкзаке собравшегося в поход, с развесовкой. Что побуждает отказаться от более тяжелого в пользу менее тяжелого, и для чего может быть оставлено/сделан выбор в пользу этого более или менее тяжелого ?
То есть, как сделать более лекий рюкзак, чтобы игроку было стремиться именно к этому варианту не "под принуждением" ?

Таки вопрос с которого начат тред: что такого тяжелого игроки постоянно таскают в рюкзаках и зачем они это делают ? Что можно сделать с ЭТИМ ТЯЖЕЛЫМ, чтоб не таскали или оно не было тяжелым ?
Ну, то есть, чтобы когда игрок подходит к идее "полезть в конфиг поменять вес" - понимал, что не прав, и есть способ более лучший и более имеющий отношение к игре ?

(Ну тут у меня есть какие-то обрывки мыслей, что в реале и оружие какое-то новое все время пытаются разработать, с заменой металла и дерева на пластик, и всякие там опять-же жратву с хозбытом опять же походные... Но это все обрывки, и надо по интернетам шариться за конкретными характеристиками - "что есть, какое оно есть, почему я сам об нем до сих пор не знаю/не использую ?" - а мож кто пошарился уже, и вот прям щас вот прям здесь список выложит: что из игры нафиг выкинуть и чем заменить, с характеристиками.)

P.S. А вот ограничение объема мне кажется вообще неправильным. Ибо в свой 120-литровыц рюкзак я не только 20 автоматов запихаю, но и целый запрожец. ;) Вот поднять потом, это - вряд-ли.

Сообщение отредактировал Dennis_Chikin: 05 01 2015 - 02:37



Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей

2007-2017 © AMK TEAM