Перейти к содержимому



Фотография

Gameplay - как сделать ЭТО, чтобы ОНО всем нравилось ;)


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 446

#860816   Dennis_Chikin

Dennis_Chikin
  • Автор Темы
  • Группа:  Глобальные модераторы
  • Сообщений: 4 499
  • Регистрация: 12.02.2010
  • Пользователь: 16523
     

Отправлено 10 07 2014 - 00:47

Тема предназначена для разработчиков, а не для пользователей. Модерирование будет крайне жестким. Прежде, чем что-либо писать - прочитайте первый пост и примеры обсуждения.

Сообщение отредактировал Dennis_Chikin: 24 11 2014 - 11:02


#441   Kondr48

Kondr48
  • Группа: Кураторы тем
  • Сообщений: 1 096
  • Регистрация: 28.08.2011
  • Пользователь: 23500
  

Отправлено 15 02 2017 - 18:02

 Но из написанного понимаю, что в движке есть только единое влияние, которое собирается по всем параметрам, как ГГ, так и сторонних (артефакты, аномальные зоны,...)

А вот, самое интересное, это не так. (Хотя при просмотре кода вывода свойств артефакта и складывается такое впечатление, потому что зачем-то - ну а правда, зачем? - значение из конфига артефакта делится на похожее значение актора) На самом деле само применение свойств артефакта выглядит примерно так:

conditions().ChangeBleeding(artefact->m_fBleedingRestoreSpeed*f_update_time);

ChangeBleeding это функция которая прибавляет к текущему значению кровотечения указанное. Тут просто получается очень маленькое число, которое прибавляется раз в определенный момент времени который, если размотать цепочку приводит к m_fDeltaTime который, кстати, и от таймфактора зависит  :)

А как высчитывали ПЫС, от этого и плясать.

А вот если бы чётко было понятно как они высчитывали, вопрос бы не стоял, потому что пока мне кажется либо у них была какая-то программка которая вычисляла какие коэффициенты в конфиг вписать, либо это подбором на глаз делалось, в чем я сильно сомневаюсь.

А как это работает в ЗП? Там же есть параметр magnitude, который как-то там влияет на то, что отображается в описании артефакта.


Сообщение отредактировал Kondr48: 15 02 2017 - 18:05


#442   abramcumner

abramcumner
  • Группа: Жители
  • Сообщений: 1 021
  • Регистрация: 16.05.2011
  • Пользователь: 23149

Отправлено 15 02 2017 - 18:06

Актор пересчитал, нет проблем, я этих параметров нигде вижу. Однако после перерасчета под новое течение времени, вылазят гадости в % в свойствах артефактов.

но сделано довольно странно. Свойства из конфига артефакта делятся на некие соответствующие у актора, потом это всё умножается на 100.

В ТЧ параметры артефактов типа восстановления здоровья показываются в процентах от соответствующей характеристики ГГ.
Посылка следующая - артефакты ускоряют метаболизм человека, подстегивая естественные способности.
+100% восстановления здоровья обозначает, что здоровье с артефактом восстановится в 2 раза быстрее.
Показ процентов нормально работает, если характеристика ГГ не сильно отличается от артефакта, иначе выходят сотни тысяч процентов или вообще бесконечность.

Для ed_rez`а, отображаемые характеристики артефакта изменились не из-за нового течения времени, а потому что "Актора пересчитал".

Сообщение отредактировал abramcumner: 15 02 2017 - 18:10


#443   Kondr48

Kondr48
  • Группа: Кураторы тем
  • Сообщений: 1 096
  • Регистрация: 28.08.2011
  • Пользователь: 23500
  

Отправлено 15 02 2017 - 18:10

abramcumner, вот это уже более понятно, значения приобретают какой-то смысл. Спасибо. Однако в ЗП я вроде бы не видел таких артефактов как в ТЧ прибавляющих +600% здоровья. Там как-то иначе сделано, или просто нет в ЗП таких?)

P.S. стало понятно, почему у меня радиацию исправно показывает 0 чего бы я там не ставил, а я просто выставил в 0 скорость вывода радиации в actor.ltx, мда  :)



#444   abramcumner

abramcumner
  • Группа: Жители
  • Сообщений: 1 021
  • Регистрация: 16.05.2011
  • Пользователь: 23149

Отправлено 15 02 2017 - 18:13

Kondr48, скорее всего. У меня такой прикол был с сытостью вроде, у всех артефактов показывало -1. Оказалось, что это -1.INF#(типа минус бесконечность) обрезалось до целого числа :) Как раз из-за зануления характеристики актора.

#445   ed_rez

ed_rez
  • Vysaidi ļauds vysaiži dora...

  • Группа: Кураторы тем
  • Сообщений: 5 180
  • Регистрация: 04.02.2012
  • Пользователь: 26626
           

Отправлено 15 02 2017 - 18:55

потому что "Актора пересчитал".

Наверно, вам всем лучше знать, откуда и что берется. Я лишь отталкиваюсь от того, что понимаю в конфигурациях. Понятное дело, что актор меняется под новое течение времени. И восстановление здоровья, и заживление кровотечения, и вывод радиации, голод,... Параметры, понятное дело, не с пальца, все четко высчитано математически, так еще и проверены в самой игре. Все работает на ура. ГГ, как и у ПЫС восстанавливается по всем параметрам не быстрее, не медленнее. Ровно тоже самое и с артефактами, все идеально высчитано и проверено игрой, артефакты работают, как у ПЫС, хотя на стадии изменения тайм фактора, ПЫС параметры перестали влиять, точнее они стали вообще не заметны по влиянию на ГГ. Оно и понятно, я же изменил скорость, а с ним и упало влияние в одну секунду реального времени.


Опять же, если исходить с актора и не изменять его параметры под новое течение времени, то ГГ не захочет спать (это к слову не чистому ТЧ), не захочет есть, утомляться вообще не будет. И лишь минусы вылезут, ГГ будет очень медленно восстанавливаться, лечить кровотечение, выводить радиацию,.. Так не годится, все должно быть в разумных пределах, поэтому актора нужно менять под новое время и без вариантов, но то имхо.



#446   Карлан

Карлан
  • Нє дираjтє га.

  • Группа: Жители
  • Сообщений: 1 435
  • Регистрация: 06.09.2013
  • Пользователь: 34198

Отправлено 15 02 2017 - 19:42

Как мне кажется стоит вообще убрать проценты, так как они совершенно непонятно как работают. То есть вот вроде он +50% к здоровью, +200% к здоровью, а отличается только скоростью восстановления, а по логике можно подумать что угодно, в т.ч. что и количество здоровья должно увеличится на эту величину. Т.е. там не только сам расчет, еще и трактовка для кашпировских. Исходя из механизмов работы артефакта я бы сделал параметр ед/ч с учетом тайм фактора. Единица здоровья, сытости и т.д. - величина всем предельно ясная, у кого как это все там считается, но примерный диапазон где-то там в районе единицы, и, если, допустим, видим, что у артефакта 200 ед/ч к здоровью, то значит, что он нас полностью вылечит чуть менее, чем за полчаса. В самом арте все к тайм-фактору уже привязано, тоже самое сделать и в окне описания, и никаких проблем не будет. Также все параметры арта перевязать с текущими сторонними параметрами: актора , броника и всего чего угодно.

 

Про магнитуду я уже несколько раз говорил - кастомный множитель, ни больше, ни меньше.


Сообщение отредактировал Карлан: 15 02 2017 - 19:46


#447   dsh

dsh
  • Группа: Кураторы тем
  • Сообщений: 1 932
  • Регистрация: 03.12.2012
  • Пользователь: 31740
     

Отправлено 15 02 2017 - 21:28

Как мне кажется, для конечного пользователя вообще без разницы, что эти циферки значат. Важно для него только их сравнение. Т.е. вот он смотрит на два артефакта и видит, что у одного +20 здоровья, а у другого +100 и ясно ему, что второе лучше, чем первое. А в каких единицах все это... Да кого это интересует.


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей

2007-2017 © AMK TEAM