Перейти к контенту
Dennis_Chikin

Gameplay - как сделать ЭТО, чтобы ОНО всем нравилось ;)

Рекомендуемые сообщения

Тема предназначена для разработчиков, а не для пользователей. Модерирование будет крайне жестким. Прежде, чем что-либо писать - прочитайте первый пост и примеры обсуждения. Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Struck   

@Dennis_Chikin, ограничение объема и есть неверное, т.к. делается исходя из костюма, а не рюкзака, как и учет массы в общем-то. Хотите для пущего реализму - переделывайте, меня устраивают и менее извращенные варианты.

 

Понять что не прав - никогда не поймет, если ему надо начитерить, жадность не позволит сделать обратное. Уменьши хоть вес калаша до 10 грамм, читер скажет какого черта я не могу нести 1000 калашей, надо поправить... Отсюда и делают всевозможные затычки, хотя впрочем они бесполезны, как показывает опыт.

 

У меня допустим тестеры - любители таскать все что не приколочено, и я им в принципе такую возможность предоставляю, у меня вполне можно таскать всякий хлам, но толку от него абсолютно нет. Продать можно далеко не все, а все что можно - за гроши, хороший навар дают всякие хвосты собак и ломти мяса, а вот что-бы их добыть нужно уже четко фильтровать содержимое рюкзака. В результате я все равно получаю читеров (или как это лучше обозвать?), а именно если действо происходит на одной локации, то тестер вырезав банду каких-нибудь недругов (или другов) берет все что может унести и тащит это замотать барыге, далее возвращается, подбирает что осталось и делает второй заход, и так пока не продаст все (ну или если кто рядом не пройдет и не подберет это все барахло раньше).

 

Кхм, ну это было в прошлой версии которую я делал года этак 3-4 назад (ситуация, и экономика в целом, описанная выше - провальная), сейчас у меня проблем с экономикой нет. Я дефакто вырезал накопления, их попросту нет (они конечно есть, но максимум одно-два за всю игру, на товар который иными путями достать невозможно), есть оборот средств. Есть список необходимых товаров (причем это далеко не только тот тип товаров, что в оригинале, а гораздо бОльший список типов), он может быть в продаже у одного, и может не быть у второго, в результате бегаем туда-сюда (ну или грабим корованы) в поисках необходимых для жизни вещей. Далее идет список для комфортного похода, и так далее. Экономических дыр в любом моде много, они все кочуют из оригинала, например тот-же неликвид оружия, добавьте каплю здравого смысла в торговлю оригинала, и оружием попросту никто и никогда торговать не будет. Я в принципе довольно серьезно загнался по этому поводу и попытался реализовать относительно вменяемую, и самое главное, работающую экономическую модель, чего и всем желаю сделать в своих работах. 


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А можно чуток конкретики про ту каплю здравого смысла, которая реализована ?

"подбирает что осталось и делает второй заход, и так пока не продаст все" - Ну, как бы, логично.
Если металломом "на халяву" валяется - надо его к чему-нибудь приспособить. Особенно, когда "не легко и не радостно" (С). Особенно, когда не на халяву, а собственные патроны/аптечки/время/нервы тратил, чтоб добыть.

Это ж жанр игры вообще-то такой: scavenger. By construction, что называется. Были б консервные банки, и их бы было куда продать - так собирали бы.
Вопрос не в том, как этому воспрепятствовать (иначе - "а во что играть ?") - а чтоб не таскали через 10 локаций.

 

upd: "С какого черта...?" - в общем, да. Если человека регулярно носом во что-то не тыкать, то он вполне может этого и не замечать. Даже если знает. У меня когда-то был любимый пример - wizardry 7. Разделение спеллов по школам и эффектам там - чисто иллюзия. В принципе, это заметно при ну хоть чуть пристальном взгляде. Но - "всем пофиг", по тому что иллюзия вполне устраивает. И люди с удовольствием играли в "выбор стратегии" с переключением классов, хотя на самом деле есть 6 однозначно выигрышных комбинаций, с которыми игра "проходится" максимально быстро и ненапряжно.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Struck   

Конкретику к сожалению пока дать не могу, она по сути раскроет карты мода. Надеюсь понимаешь, что настройка экономики - далеко не изменение значений в конфигах (как у многих это бывает), а собственно полная переработка игрового процесса. Скажу, что у меня ценность вещи исчисляется разницей того, чего мы сможем с помощью нее достичь, и тем, что мы за нее отдадим. Оно как-бы вроде всегда так есть конечно, но в данном случае человек уже действительно серьезно задумывается "а стоит ли оно того".

 

Чтоб не таскали через 10 локаций - дай им то, ради чего они это таскают. Ради денег? Дай им денег и завяжи половину на бартер, бартером награбленные "бояны" уже не сбросишь. И в подобном ключе во всем. Т.е. накладываешь непреодолимое (в рамках какого-то времени (или условия) разумеется) ограничение, и клинером чистишь бесхоз.

 

Могу привести в пример горячо мною любимый NLC, там хоть и своеобразное понятие обо всем, но экономика там на приличном уровне, лучшая из всех, что есть (хотя и она сыпется как карточный домик, если копнуть чуть глубже). По отношению к сталкеру по сути можно уничтожить простым вопросом "С какого черта...?" экономику в большинстве существующих модов. А ведь настроив ее близко к совершенству, дав в игре человеку понимание почему идет все именно, а не иначе, мы можем попросту не вызвать этого самого вопроса (разумеется на подсознании), а не вызвав его, юзер подумает что мод действительно хорош, ибо о пороге тут уже указали, и он, уверяю, применим не только к читерству.

Изменено пользователем Struck

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/wrench_orange.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Как стороннему читателю из ваших обсуждений что-то ценное почерпнуть...? Я в половине случаев не могу уловить о чем речь.

тут допустим, ценное есть. Что таскают тяжелое и зачем? Может ошибусь, но мне кажется самая частая причина - второй/третий/пятый ствол и боеприпасы к нему. Убедите игрока что ему не надо много стволов. (как это сделать? ну например не равнять урон половины стволов с рогаткой, обзывая такое извращение "хардкором")

Или - тот же второй/пятый/двенадцатый ствол, который тащат на продажу. уберите вообще покупку оружия. Торговец может его продать, но покупать б/у ствол неизвестно где подобранный он не будет, логично же. То же и с брониками. Я в своем бартере еще черт знает когда это сделал.

Еще мне кажется распространенная причина - тащит полуценное барахло чтоб перепрятать в схрон. Дабы такого избежать, лучше устраивать схроны не отходя от кассы торговца. Камера хранения, ага.

 

Еще пожалуй немножко поспойлерю о своем моде, который еще в разработке) есть там реализация такой простой идеи, что чем больше, тяжелее оружие, тем больше с ним проблем и хлопот. Причем разносторонних, и доставляющих неудобства сразу и везде где только можно. В детали вдаваться пока не буду, Но думаю стимулировать игрока выбирать ствол полегче - это тоже сюда.

Изменено пользователем Zander_driver

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

По ограничению веса. Вы рассматриваете, как я понимаю, "СТАЛКЕРА в вакууме", утверждая, что надо ограничить 30-ю килограммами всех и везде. Считаю, что всё таки это зависит от конкретного мода, под какую составляющую - квестовую, боевую, РПГ и пр. - данный мод заточен. Меня лично сильно напрягает одышка и остановка ГГ после пяти секунд бега. Вопрос о куче лута и собирательстве для себя решил просто - все стволы на трупах почти убитые в хлам и не покупаются торговцами, плюс скрипт, который принудительно убирает ствол после н-ного процента износа, плюс жёсткие цены на ремонт и продажу новых стволов, плюс ликвидация всех тайников с оружием... Как-то так. Но для меня СТАЛКЕР, в первую очередь - стрелялка (с доработанным ИИ, естественно)...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Не ограничить, а сделать так, чтоб было просто НЕ НУЖНО.

 

Кстати, идея сделать более агрессивную уборку хлама - спасибо, что напомнили. В принципе, на это есть даже некоторое количество теоретических обоснований, надцатилетней давности. Если что-то не нужно - то оно - не нужно. Не спавнить стволы и бандитокурточки, убитые в 0 совсем, так и таскать ни кто не будет.

 

А то, что не в 0 - то стимулировать к утилизации прямо на месте. Например, если уж ввели, например, ремонт в поле - так и добавить сразу опцию "разобрать на запчасти".

 

Кстати, тут подумал еще одну мысль, на тему снаряжения облегченного. Можно ж, действительно, разделить вещи, с которыми можно шариться по ближним окрестностям, и "для дальних походов". Причем, распределить так, чтобы на начальном этапе было не до особо повыбирать - что есть - с тем и пошли, что насобирали - то и продали. Пока на локации осваиваемся - нормально раз десять туда-сюда пробежаться.

А дальше - разных манипуляций требуется МЕНЬШЕ. Кстати, очень распространенный дефект многих игр: чем дольше в игре, тем больше разных манипуляций мышами/кнопками требуется. А эти манипуляции уже и не интересны от слова совсем.

 

То есть, не 10 аптечек с собой уже тащим, как в начале, а пять, и более легких. Автоматик не какой попало, а новенький, с пластмассками, легонький. Костюмчики, опять же, не тяжелее становятся, а легче... Раз уж все эти контейнеры для артов и прочие матрасы ввели - так и они легчают.

Ну, в общем, чем отличаются "дачник" от человека, который на 2-х недельный маршрут уходит, причем не первый раз.

 

P.S. Таскание с собой матрасов и прочей ереси - убивают. 8(

Интересно, когда авторы модов на работу идут - они тоже матрас с собой в рюкзаке тащат ? Чтоб дома не сперли ?

Изменено пользователем Dennis_Chikin

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 1
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/tick.png × 2
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/wrench_orange.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Struck   

@Dennis_Chikin, если конкретно до матраса, то тогда надо вводить видимую шкалу сна, т.к. я же сам не знаю захочет ли ГГ спать во время похода или нет, а что-бы его скосило в чистом поле на голой земле мне вроде как и не надо. Хотя ни в одном моде пока не видел явного отличия "спать в матрасе" от "спать на земле", это так, к слову. Да и вообще для всех якобы необходимых по мнению авторов жизпараметров я считаю нужно ввести какие то явные показатели, а то знаете-ли как-то напряжно, когда при сильной перестрелке с какими-нибудь бандитами ГГ резко начинает хотеться спать, отчего начинает двоится в глазах.

 

 

 

Не ограничить, а сделать так, чтоб было просто НЕ НУЖНО.

Кстати да, я тоже хочу обратить на это предложение всех здесь присутствующих.

 

 

 

Например, если уж ввели, например, ремонт в поле - так и добавить сразу опцию "разобрать на запчасти".

Далеко не панацея, если запчасти можно будет замотать, опять получим беготню. Если нет инструментов, то и запчасти они вроде как без надобности. А следуя логике теже запчасти можно заматывать ремонтникам, или меняле какому-нибудь, я повторю, если торговец сможет дать то, что нашему игроку не хватает (за деньги или за эти итемы которые он ему таскает), он так и будет к нему таскать весь этот хлам. Нужно просто увеличить разницу между полезностью вещи и затратами на ее добывание, и тогда все просто зададут себе вопрос "и ради этой фигни я буду 10 раз туда-сюда бегать?", ну или просто дать альтернативный более простой вариант добычи этой "фигни", не через перетаскивание 10 раз калашей туда-сюда, а через небольшой квест. Ну у меня лично проблем с оружием никаких нет, ни один здравомыслящий тестер не носит с собой более двух стволов (и то второй ствол (если еще под другие боеприпасы), сильно бьет по объему и можешь недобрать каких нибудь медикаментов, ну или некуда будет засунуть квестовый предмет).

 

 

 

Еще мне кажется распространенная причина - тащит полуценное барахло чтоб перепрятать в схрон. Дабы такого избежать, лучше устраивать схроны не отходя от кассы торговца. Камера хранения, ага.

Про схроны, как и про артефакты, это уже совсем другой довольно немалый раздел, который я прорабатывал гораздо дольше чем проблему ношения туда-сюда всякого хлама.

 

 

 

что чем больше, тяжелее оружие, тем больше с ним проблем и хлопот

Ну блин, ну а если мне нравится пулемет? Ты мне с ним запретишь ходить?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

 

а если мне нравится пулемет?

По поводу разнообразия оружия в игре. Естественный, очень неплохой баланс был в оригинале ТЧ, где ГГ начинал игру с ПМ, которым очень неплохо орудовал и далее поднимал стволы посерьёзнее. В ЗП пестики, ИМХО, вообще потеряли смысл, акромя эстетического удовлетворения. Лично я против боольшого разнообразия стволов в игре. Может быть дать игроку перед началом игры выбирать что-то типа класса/специализации, как в Misery, с соответствующей экипировкой... Хотя, тоже не идеальная панацея... Но, однозначно, оригинальный набор стволов, плюс (либо замена) пара-тройка-пятёрка ещё чего-нибудь колоритного. И навыки владения некоторыми стволами - в СГМ находили-покупали эти навыки, в Misery изначально - соответственно специализации.

Про утилизацию хлама - согласен - цены на хлам должны быть смехотворны, дабы избежать собирательство. Схроны вещь хорошая - только - за !

Про сон - есть же ещё всякая химия - дабы не заснуть на поле боя )

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

 

А то, что не в 0 - то стимулировать к утилизации прямо на месте. Например, если уж ввели, например, ремонт в поле - так и добавить сразу опцию "разобрать на запчасти".

Опять заходит речь о том, что "кое-где" уже есть.

 

 

Ну блин, ну а если мне нравится пулемет? Ты мне с ним запретишь ходить?

Нет конечно, зачем. Пулеметы существуют в моде не для того чтоб ими было нельзя пользоваться. Но с определенными неудобствами придется в таком случае мириться.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Struck   

@Дормидонт, вообще категорически против всяких рпг дополнений, какие к черту навыки, максимум - привыкание к стволу со временем. Покупка навыков... меня одного воротит от этого словосочетания?


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/tick.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

 

Покупка навыков... меня одного воротит от этого словосочетания?

Нормальное словосочетание :) я, если что, около 6 лет провел в разных ММОРПГ. Но в сталкере таким вещам в самом деле не место.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

 

максимум - привыкание к стволу со временем
Вроде на ЗП есть такое, а точнее в SGM? Если не ошибаюсь? 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А знаете, раз мы тут на такие темы беседуем, задам ка я вопрос. Каким вы видите ПДА? Да, вот ту движковую хрень что в сталкере присутствует. Предположим мы можем ее лепить как угодно с нуля, и наделять таким функционалом какой нам захочется. Что там должно быть и как оно должно работать, какие возможности давать игроку?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@Zander_driver, Глубоко копнул  :russian_ru: 

 

Каким вы видите ПДА?
У каждого свое видение!

 

Предположим мы можем ее лепить как угодно с нуля
Фантазии не хватит размышлять (опять же у каждого своё).

 

Что там должно быть и как оно должно работать
Опять же....

Может опрос сделать? :) 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Словосочетание ("покупка навыков") вообще-то - довольно специализированный жаргон, но ничего противозаконного в этом нет.

Я вот его вполне понимаю, и меня не коробит.

 

Другое дело - посмотреть, решит ли оно поставленную задачу, или, наоборот усугубит.

Скорее - усугубит. По тому как не зная, что находится на той локации, куда идем, или, особенно, зная, что сменить оружие, либо найти боеприпасы к нему - не получится - получаем провокацию к тому, чтобы тащить всего, и по-больше. То есть, результат обратный. Ну и стимул, опять же, вытащить побольше хлама, продать/обменять, и запастись.

 

Здесь скорее правильно решение оригинала: "лишнее тащить на другую локацию не нужно, оно там не понадобится. С локации утаскивать на другую тоже не нужно - нужно избавляться от лишнего на месте." А на локации или, лучше, на "промежуточной станции" сменить одно на другое.

Ну, правда, есть сюжетные ошибки, своевременной смене препятствующие.

 

А вот то, что начали делать в модах - здесь основная ошибка - увлечение рэндомом с одной стороны, и при этом добавление стимулов "пробежать 10 раз через 10 локаций, чтоб окупить затраты". Получаем как раз: "все носить с собой, и по-больше, по тому как черт его знает..."

 

Да, кстати, стоит еще сократить количество источников лута (но не количество), и одновременно расход. То есть, не 10 бандюков, а один. То есть, имеем 1 ствол, но количество патронов как с тех 10. И заменяя бандюков на монстров ("чтоб   игрок не заскучал") - вот лучше 20 монстров, на которых потрачено по 2 патрона, чем один, на которого надо 1000.

А потом можно уже и количество патронов, выпавших с одного оставшегося бандита сократить.

 

Ну и, повторюсь, не надо много рэндома. Есть бандиты с дробовиками на Кордоне и Свалке - очень хорошо. Вот там и патроны к ним есть, там и польза от этих дробовиков максимальна, и сами дробовики есть куда девать. Пошли дальше - не надо там ни дробовиков, ни патронов к ним. Ни в каком виде и ни у кого. Там дальше свой небольшой набор оружия (и небольшое количество), со своими патронами и прочим. Все ненужное - засуньте в схрон.

 

 

2 Вспышка: не, не надо "своего видения" и опросов.

Вопрос в принципе, все в туда же: если в игре есть некая фиговина, и она постоянно с ГГ - эту фиговину надо использовать максимально возможным числом способов.

Если она становится в какие-то длительные моменты не нужна совсем - нечего ее и таскать.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/tick.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@Zander_driver

Я, к примеру, вижу отсутствие ПДА в игре. Абсолютно серьезно. Замена - олдскульный блокнот/записная книжка. Более конкретно не размышлял...

И вообще, поменьше всего вот этого электронно-мобильного разнообразия.


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/tick.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

 

отсутствие ПДА в игре
Я тоже к этому склонялся. Всё идёт на словах/подсказках. 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я бы - наоборот, снес все остальное. Ни каких блокнотов, записок, листочков, карт, флешек, других ПДА, прости-господи, системных блоков, плээеров, тамогочей, телевизоров и т.д. И даже "замков на рюкзаки" и прочих маячков с метками. Пультов и клавиатур.

 

И даже, ни каких прости-господи "телепортов" 20 видов.

 

И "детекторы" все - туда же. В софт для этого самого ПДА.

 

Раз он постоянно при ГГ - вся информация - там, и только там. И все управление чем угодно - с него же.

Возможно, какие-то услуги - за отдельную плату. Но в целом раз уж идея "сталкерской сети" как Артефакта Зоны возникла - все строго через нее.

 

Вот концепцию оной сети и самих ПДА как артефактов - стоило бы развить. До некоей Идеи.

 

 

В общем, да, это тоже про уменьшение количества бытовой электроники в Зоне. Не работает она там. Вот только этот самый ПДА и работает. Загадочным образом. Причем только свой и в собственных руках.

 

upd: вот кстати да - содержание и услуги бабок стоят. Больших.

И, да, в том числе и разгрузка движка через избавление от разнообразного хлама одноразового.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 1
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/tick.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

 

вижу отсутствие ПДА в игре. Абсолютно серьезно
 

Ну почему-же. Очень хрупкий девайс, в зонах повышенной радиации ломается, в зонах с повышенным ЭМИ не работает, часто ломается. Ремонт и прокачка (карты, аномальные поля, и т.д.) стоит бешанных бабок.


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/tick.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

 

Вот концепцию оной сети и самих ПДА как артефактов - стоило бы развить
Хлопотно это! Но...если это облегчит движок, то я за  :big_boss:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти

  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

×