Dennis_Chikin

Gameplay - как сделать ЭТО, чтобы ОНО всем нравилось ;)

525 сообщений в этой теме

Тема предназначена для разработчиков, а не для пользователей. Модерирование будет крайне жестким. Прежде, чем что-либо писать - прочитайте первый пост и примеры обсуждения. Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 Но из написанного понимаю, что в движке есть только единое влияние, которое собирается по всем параметрам, как ГГ, так и сторонних (артефакты, аномальные зоны,...)

А вот, самое интересное, это не так. (Хотя при просмотре кода вывода свойств артефакта и складывается такое впечатление, потому что зачем-то - ну а правда, зачем? - значение из конфига артефакта делится на похожее значение актора) На самом деле само применение свойств артефакта выглядит примерно так:

conditions().ChangeBleeding(artefact->m_fBleedingRestoreSpeed*f_update_time);

ChangeBleeding это функция которая прибавляет к текущему значению кровотечения указанное. Тут просто получается очень маленькое число, которое прибавляется раз в определенный момент времени который, если размотать цепочку приводит к m_fDeltaTime который, кстати, и от таймфактора зависит  :)

А как высчитывали ПЫС, от этого и плясать.

А вот если бы чётко было понятно как они высчитывали, вопрос бы не стоял, потому что пока мне кажется либо у них была какая-то программка которая вычисляла какие коэффициенты в конфиг вписать, либо это подбором на глаз делалось, в чем я сильно сомневаюсь.

А как это работает в ЗП? Там же есть параметр magnitude, который как-то там влияет на то, что отображается в описании артефакта.

Изменено пользователем Kondr48

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Актор пересчитал, нет проблем, я этих параметров нигде вижу. Однако после перерасчета под новое течение времени, вылазят гадости в % в свойствах артефактов.

но сделано довольно странно. Свойства из конфига артефакта делятся на некие соответствующие у актора, потом это всё умножается на 100.

В ТЧ параметры артефактов типа восстановления здоровья показываются в процентах от соответствующей характеристики ГГ.

Посылка следующая - артефакты ускоряют метаболизм человека, подстегивая естественные способности.

+100% восстановления здоровья обозначает, что здоровье с артефактом восстановится в 2 раза быстрее.

Показ процентов нормально работает, если характеристика ГГ не сильно отличается от артефакта, иначе выходят сотни тысяч процентов или вообще бесконечность.

 

Для ed_rez`а, отображаемые характеристики артефакта изменились не из-за нового течения времени, а потому что "Актора пересчитал".

Изменено пользователем abramcumner

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

abramcumner, вот это уже более понятно, значения приобретают какой-то смысл. Спасибо. Однако в ЗП я вроде бы не видел таких артефактов как в ТЧ прибавляющих +600% здоровья. Там как-то иначе сделано, или просто нет в ЗП таких?)

P.S. стало понятно, почему у меня радиацию исправно показывает 0 чего бы я там не ставил, а я просто выставил в 0 скорость вывода радиации в actor.ltx, мда  :)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
@Kondr48, скорее всего. У меня такой прикол был с сытостью вроде, у всех артефактов показывало -1. Оказалось, что это -1.INF#(типа минус бесконечность) обрезалось до целого числа :) Как раз из-за зануления характеристики актора.

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

 

потому что "Актора пересчитал".

Наверно, вам всем лучше знать, откуда и что берется. Я лишь отталкиваюсь от того, что понимаю в конфигурациях. Понятное дело, что актор меняется под новое течение времени. И восстановление здоровья, и заживление кровотечения, и вывод радиации, голод,... Параметры, понятное дело, не с пальца, все четко высчитано математически, так еще и проверены в самой игре. Все работает на ура. ГГ, как и у ПЫС восстанавливается по всем параметрам не быстрее, не медленнее. Ровно тоже самое и с артефактами, все идеально высчитано и проверено игрой, артефакты работают, как у ПЫС, хотя на стадии изменения тайм фактора, ПЫС параметры перестали влиять, точнее они стали вообще не заметны по влиянию на ГГ. Оно и понятно, я же изменил скорость, а с ним и упало влияние в одну секунду реального времени.


Опять же, если исходить с актора и не изменять его параметры под новое течение времени, то ГГ не захочет спать (это к слову не чистому ТЧ), не захочет есть, утомляться вообще не будет. И лишь минусы вылезут, ГГ будет очень медленно восстанавливаться, лечить кровотечение, выводить радиацию,.. Так не годится, все должно быть в разумных пределах, поэтому актора нужно менять под новое время и без вариантов, но то имхо.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Как мне кажется стоит вообще убрать проценты, так как они совершенно непонятно как работают. То есть вот вроде он +50% к здоровью, +200% к здоровью, а отличается только скоростью восстановления, а по логике можно подумать что угодно, в т.ч. что и количество здоровья должно увеличится на эту величину. Т.е. там не только сам расчет, еще и трактовка для кашпировских. Исходя из механизмов работы артефакта я бы сделал параметр ед/ч с учетом тайм фактора. Единица здоровья, сытости и т.д. - величина всем предельно ясная, у кого как это все там считается, но примерный диапазон где-то там в районе единицы, и, если, допустим, видим, что у артефакта 200 ед/ч к здоровью, то значит, что он нас полностью вылечит чуть менее, чем за полчаса. В самом арте все к тайм-фактору уже привязано, тоже самое сделать и в окне описания, и никаких проблем не будет. Также все параметры арта перевязать с текущими сторонними параметрами: актора , броника и всего чего угодно.

 

Про магнитуду я уже несколько раз говорил - кастомный множитель, ни больше, ни меньше.

Изменено пользователем Карлан

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 1
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 1
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/tick.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Как мне кажется, для конечного пользователя вообще без разницы, что эти циферки значат. Важно для него только их сравнение. Т.е. вот он смотрит на два артефакта и видит, что у одного +20 здоровья, а у другого +100 и ясно ему, что второе лучше, чем первое. А в каких единицах все это... Да кого это интересует.


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 1
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/tick.png × 4

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Разницу по хиту, в зависимости от энергии

Будут реалистичные ваншоты. А кому это надо в игре?) Или "пистолеты бесполезны". Конечно бесполезны на фоне пулеметов...

Все зависит от того, что задумал мододел. Если хочется реалистичных перестрелок, то можно взять за основу и доработать конфиги из мода "Боевая подготовка-2": там по уму это реализовано.

Если хочется чтобы оружие имело индивидуальность, то его не должно быть много, но этот путь не для слабых.) 

Несколько типов боеприпасов на один калибр считаю излишеством из-за раздутой оружейки. Хотя, при желании, вполне можно реализовать. Просто надо грамотно распределить параметры между оружием и боеприпасами. Например:

Начальная скорость пули(bullet_speed). Зависит и от боеприпаса и от длинны ствола. Но от боеприпаса- больше. Значит прописываем её боеприпасу, а оружию- коэффициент. Самому длинноствольному ставим единицу и дальше в порядке уменьшения длины ствола: 0,9 и т.д.

Наносимые повреждения(hit_power). В основном зависят от типа применяемого боеприпаса. Оружию оставляем коэффициент. 

Дальность полета пули(fire_distance). Также.

 

Познавательная информация:

https://cont.ws/@petrovich220/400833#

http://www.cneat.ru/bullet-2.html

Изменено пользователем aromatizer

Добавлено Dennis_Chikin,

перенес сюда


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/tick.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

 

доработать конфиги из мода "Боевая подготовка-2": там по уму это реализовано.

алайф = 1000

Одно шлепнул врага, а остальные гуськом на ГГ идут. А ГГ с укрытия, как в тире всех "гусят" отстреливает. А нагрузка при алайф = 1000, что 100 паков партиклов добавлено в игру.

Если отталкиваться, то от алайфа, который стабилен на ТЧ движке и он явно не 1000. Считаю, что больше 200 алайф не должен быть, а следовательно самая дальнобойная снайперка, к примеру, СВД, не должна бить дальше 200 метров. Алайф=максимальная дистанция полета пули и никак иначе. Все остальные эксперименты провалились, причем с треском!

Добавлено Dennis_Chikin,

Перенес сюда.


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@aromatizer, Да. Но. Для реалистичных перестрелок надо ещё и с поведением неписей что-то делать. Кроме того, ландшафты, профиль местности ну очень не подходят для дальней стрельбы. Вот решил я не быть дураком и на Агропроме отстрелять бандитов и собак с крыши. Так ни одного из них ни откуда не видно. А потом они пошли в психическую атаку ... .

@BFG, 300 метров, это около 0,5 секунды. В движущуюся цель можно утомиться стрелять. Шкала определения дальности у ПСО-1 начинается с 200 метров. Начинается. А вообще у него разметка до 1300. Это сделали идиоты?

Добавлено Dennis_Chikin,

Перенес сюда.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Так, а теперь давайте подумаем...

 

Все идеи сводятся к тому, чтобы выставить 150 метров как расстояние, на котором пуля будет удалена.

Или, в целях "реалистичности", обрезать скорость оной пули до состояния, когда на тех же 150 метрах она или вообще не будет наносить хит, или, опять же, будет удалена.

 

Ну, в принципе, нормальный подход. Только не забудьте в шапке мода этот момент отразить большими жирными буквами. Как и эффект, когда пуля движется со скоростью непися, идущего прогулочным шагом.

 

Оно, конечно, можно и в движок полезть, и там поменять что угодно на что попало, но мне кажется сие излишним, по тому как пользователь, перебирающий десяток движков - зрелище душераздирающее. Это даже если не полезут прочие несовместимости.

И, кстати, я иногда очень сильно хочу иметь ту или иную игру в виде порта под фрю. То есть, поменял что надо, make && make install && make clean, и ага. Но, почему-то, не делают. А вот под винду - нет, не хочу.


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

 

150 метров как расстояние, на котором пуля будет удалена.

Если switch_distance = 150, то какой смысл полета пули дальше, если ни НПС, ни ГГ не увидит дальше, т.к. движок их введет в офлайн и не покажет на экране?

И какой смысл мне от Барретт винтовки с патроном, что патрон пулемета в самолете (WW2) с прицельной дальность в 1500 м, если я, игрок, не вижу дальше 150? 

Скорость пули, хотя понятно, что сарказм, трогать не нужно, как есть в реальных данных, такую и использовать.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

На некоторых локациях вполне можно организовать снайперские задания. Затон, Юпитер, да хоть Припяти. Но их нету.

@ed_rez, "Барреты" не только дальнобойные, но и убойные. Не обязательно в голову вражине с 3 км. Можно остановить БТР например с недалёка, можно грохнуть кого в тяжёлой броне со средней дистанции - причём грохнуть не ювелирно в голову, а просто в корпус.

150 в игре, это довольно много. Но можно бы и побольше, если будут снайперские задания.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@ed_rez,

Когда ГГ хочет воспользоваться прикрытием снайпера-ПНС, оставшегося у него за спиной при a-life=150м расстояние между "снайпером" и целью может превышать 200м. НПС должны иметь возможность и видеть и вести бой на дистанциях больше 300м. ИМХО.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

 

Считаю, что больше 200 алайф не должен быть
Ага. Для примера Рыжий лес. ГГ возле моста в Лиманск производит какие-то действия и, в зависимости от этих действий, мне в этот момент нужно проиграть кат-сцену, допустим возле башни Лесника. И что мне дадут твои 200 метров? Пустую безжизненную геометрию? Нет, нельзя, на мой взгляд, дальность алайфа привязывать к оружию.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
хотя понятно, что сарказм,

 

Это не сарказм, это тот самый снайпер-аддон. Пуля из снайперских винтовок движется прогулочным шагом, так что непись за это время успевает неспешно прогуляться по маршруту патруля от одной точки, до другой, а иногда еще и обратно. И даже если по нему каким-то чудом попасть - снимается что-то в районе одной сотой хита.

 

Кстати, даже в оригинале на том же радаре или той же припяти, не говоря об АЭС, монолитовцы переводятся в онлайн по условиям, и на установки алайфа им плевать с тех самых крыш, на которых стоят.

 

А на ДТ, кстати, есть облет камерой.

 

P.S. Впрочем, да, есть любители наоборот держать всех врагов в офлайне, и выводить в онлайн строго за спиной актора на расстоянии 10 метров.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@Riverdale@Marafon6540

дык я лишь на своих опытах выявил, что выше 200 могут быть проблемы. Если требуется по сюжету поднимать алайф, то значит надо. Но соответственно нужно сразу думать о стабильности. Движок ТЧ не на столько мощный, чтобы выставлять в 300 или выше. Сколько проектов мы знаем, где алайф больше 200?

И еще один вопрос. Дальше алайф дистанции НПС и ГГ могут видеть?

 

 

нужно проиграть кат-сцену

На сколько я понимаю, то кат-сцена, это заскриптованная сцена сделанная заранее при создании сюжета. Если кат-сцена заскриптована в реальном времени, то передвижение камеры будет создавать вокруг себя тот же алайф, в котором мы будем видеть какие-то действия за пределами алайф нахождения самого ГГ. Когда мы камерой облетаем локацию, мы же не утыкаемся в пустоту за пределами алайф.

 

 

дальность алайфа привязывать к оружию

А что нам дает полет пули в 1500 метров, если край видимых НПС устанавливается алайфов? Если алайф у тебя 1000, то и нужно тогда высчитывать дальность полеты пули отталкиваясь от 1000. И тут важно понимать, что не от оружия к алайф, а от алайф к оружию мы идем в расчетах.

За дистанцию алайф теоретически высказал свой опыт, который вовсе не говорит, что у других более стабильные проекты. Но с включенными почти всеми, а может и всеми паками АИ НПС, заметно проседает ФПС, когда крутим вверх алайф.

Замечу, что так я мыслю про связку алайф и оружие. Грубый пример. Устанавливаем на пистолет оптику с константным приближением в раз 8. Алайф у нас 200, то через оптику мы будем видеть, как при 25 метрах. Однако пистолет бьет по реальным ТТХ, к примеру, 40 метром. Тогда спрашивается зачем оптика, если видимих 25 метров, на которую рассчитано оружие мы не можем стрельнуть!?

Ровно тоже самое в связке алайф и дальность полета пули.


 

 

АЭС, монолитовцы переводятся в онлайн по условиям, и на установки алайфа им плевать с тех самых крыш, на которых стоят.

Хорошо, мы знаем о таких местах. Значит создаем дальность полета пули исходя от единичных случаев и поднимаем дальность полета пули, но явно не до реальных показателей. 


 

 

А на ДТ, кстати, есть облет камерой.

А вот тут я не понимаю. Как дальность полета пули влияет на облет камерой. Вокруг камеры создается радиус алайф, все НПС при при облете в реальном времени видны, как на ладони. Причем при алайф 150, который установили ПЫС, нам не прилетают в "бубуен" пули из-за пределов алайф. Вся ЧАЭС также настроена под этот алайф. И я проверял при алайфе 1000 туже ЧАЭС. ГГ уже не нужно передвигаться по локации, чтобы одним за другим уничтожать противника. Хватит создать шухер, как с радиуса в 1000 метров сбегутся все противника на ГГ, если у них будет такая логика. И при 1000, тогда да, начинают лететь пули в "бубен" с таких дистанций, что диву даешься- какие же все снайперы с тем же АК настроенным по реальным ТТХ.


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Еще раз - обрезание дальности/скорости приводит к странным эффектам. Кода стреляем по неписю, а ему - пофиг. Или непись стреляет во врага, стреляет, стреляет, стреляет...

А еще есть модификаторы зрения непися.

 

С другой стороны, в чем СМЫСЛ пули, которая движется прогулочным шагом, и не снимает хита ?

Ну, полагаю, когда в первый раз запустив сталкера и пытаясь подстрелить из мп5 часового на насыпи, спрятавшись под елкой, я был сам дурак. Но когда тот же эффект со снайперской винтовкой: невозможно подстрелить из укрытия часового на АС по заданию Черепа - это уже перебор.

И, повторюсь, цель-то какая, кроме издевательства над игроком и здравым  смыслом ?

 

Пули из АК на 1000 метров - это так неписей расставили/настроили. Сбегание со всей локации - тоже оно.

По дефолту - неписи видят примерно на 80 метров, при тревоге - на 100-150, с модификатором от оружия - раза в полтора дальше.

Сбегаются/начинают стрельбу "со всей локации" - те, кому прописаны одинаковые team. Благодаря этому же одинаковому team/group с самого оригинала при подходе актора, засветившегося у насыпи, к окрестностям обитания Cидоровича, начинается рейд с блокпоста.

Из-за этого же начинаются разнообразнейшие глюки, когда кто-то особо умный выводит в онлайн более 3х десятков непичей разом.

 

Ну так при чем здесь собственно расстояние, на котором удаляется летящая пуля ?

 

 

P.S. ДТ, Радар, Припять, АЭС - онлайн по условию. "По алайфу" - мягко говоря, не понравится.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/tick.png × 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@ed_rez,

НПС и видят и пуляют друг в друга с 200+ метров, иногда пугая игрока пролетающими над головой ГГ из края в край локации трассерами. Они не устраивают шабашей, сбегаясь на стрельбу,  отрабатывают из снайперок, спрятавшись по кустам. То есть настройка нормального ИИ в принципе возможна.

Я использую Ai Add 2.06  как основу.

АИ паки нагружают игру, но из них можно исключить ненужные на усмотрение разработчика конкретного мода функции - вплоть до включения/выключения функций скриптово прямо во время игры, для оптимизации, упрощать поведение НПС, исходя из возможностей его вооружения и дистанции до опасности.

Оружейка и боёвка в играх будут развиваться в сторону видимости реалистичности - а это означает и реалистичные дистанции ведения боя, этот параметр игроку заметен больше многих других параметров, связанных с оружием. И можно не давать оружию реальные ТТХ - достаточно видимости этих реальных ТТХ. Вовсе не обязательно быть с игроком на 100% честным - игрок только не должен понимать, что его обманывают в чём-то.


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/tick.png × 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!


Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.


Войти

  • Пользователи, читающие эту тему   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.