Перейти к контенту
Dennis_Chikin

Gameplay - как сделать ЭТО, чтобы ОНО всем нравилось ;)

Рекомендуемые сообщения

Тема предназначена для разработчиков, а не для пользователей. Модерирование будет крайне жестким. Прежде, чем что-либо писать - прочитайте первый пост и примеры обсуждения. Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Не нравится 1
Ссылка на комментарий

А ведь я дважды виноватый. 1 - столько времени прошло, пока я заметил что тема опять открыта. Замечательная тема я считаю.

2 - Увы и ах, но должен сразу извиниться что сам сижу в своем подполье и что-то там у себя колупаю. Простите, не готово еще. И пока не готово, не считаю нужным раскрывать все карты. Всему свое время.
Clayman очень точно описал то, что я как раз таки пытаюсь сделать. надеюсь что получится, и надеюсь что захочется кому то позаимствовать и делать на этой базе свое. Простите да, это похоже на саморекламу... Просто на самом деле хочется, чтоб позаимствовали, а не делали все через одно место по старинке.

 

 

На самом деле еще техническая проблемка - действительно, на локациях много мусора, не значащего, но антуражного. Бочки-ящики-доски-ведра, треугольники какие-то железные, огнетушители странные, фонари, блин.

Забавное совпадение блин. Каждой семье бюреров например, выдается в комплекте набор ящиков-бочек-баллонов и прочего. Чтоб было чем швыряццо если что. На основе логичной идеи что если где-то живут бюреры - они себе этого добра натаскают. А если актор ушел на другую локацию то все это добро удаляется за ненадобностью. придет - опять наспавним. алл.спавн вообще говоря убогая и горбатая структура, не находите? Да, простите, опять самореклама. Да, все написано и работает именно так, и в гробу я видел прописывание чего-либо в алл.спавне или упаси боже через СДК.

Простите что вмешиваюсь, да еще и пишу оффтоп. (Ведь все вышенаписанное оффтоп для этой темы, если подумать) И где-где, а здесь уж точно не стол заказов :) но таки именно с этим я сюда и пришел. С заказом.

описываю Авторский замысел для .. того что я делаю. Платформа, не перегруженная ненужным, и в то же время самостоятельно обеспечивающая "чтобы зона жила своей жизнью и была разнообразно и интересно наполнена". Да, самостоятельно и без участия того кто эту платформу себе на вооружение возьмет и захочет что-то свое на ней построить. Однако предоставляя широкий набор настроек влияющих на это самое наполнение.
Заказ: Идеи, пожелания. Каким оно должно быть? Чтобы некий Вася Пупкин, взял эту платформу с намерением сделать свой мод на ней, почитал прилагающиеся туторы, и потратив минимум времени на выпиливание того что ему не надо, и минимум же времени на создание того что ему надо, сделал все так как ему хотелось. Обрисуйте, какой вы такую платформу видите. что в ней обязано быть а чего быть не должно.

Зы. Вопрос 2 - к сильным мира сего многоопытным модостроевцам. Хотя это уже скорее праздное любопытство, но все же... нужна такая платформа? будет от нее польза или вред, если каждый сможет парой строчек в конфиге делать то, на что в теме скриптования принято отвечать "ну, это очень сложно и непосильно для начинающего".

  • Нравится 3

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

 По поводу спавна по "нажатию кнопки".

Не вижу ничего зазорного. Допустим тот же кровосос в доме, в который нужно заглянув по получении задания. Какой смысл спавнить его заранее, если можно заспавнить в нужный момент, а потом удалить за ненадобностью, если он не погибнет героически от рук ГГ. Просто во всем нужна мера...К толпам мутантов, тем более теоретически неубиваемых - отношусь резко отрицательно.

Сейчас делаю вообще крамольную вещь)) Допустим на локации есть стаи собак и "гнезда" других мутантов...Но расположены они так, что игрок всегда может их обойти. То есть теоретически есть возможность пройти такую локацию как Затон к примеру - ни разу не постреляв. Но собаки к примеру, сами тоже передвигаются по локации в зависимости от времени суток, так что вариантов у игрока достаточно много. Ну и болтов накидается до дури))

Ссылка на комментарий

О, похоже, у меня начинается сбыча мечт. ;)

 

Скриптовый спавн здесь, правда, имеет отношение прежде всего тем, что позволяет очень компактно напихать в Зону очень-очень много. Вместо непонятного объекта, который создается в начале игры, а потом болтается и ЖРЕТ - компактные строки, которые, к тому же, можно вообще вычислять, а не хранить.

Второе - система лагерей - это много-много переборов на старте (я как то лог включал - УЖАС), и довольно тормозные апдейты. С ошибками, да. Ну, фрагмент "развернутый" я показывал. Правда с той поры еще подсократил.

 

А вот система лэйров - это то, что хотелось изначально. Убежища в Зоне много кому нужны, много для чего. И, да, они могут быть пустые, могут быть заняты, например, монстрами, а может случиться так, что один монстр как раз выгоняет оттуда другого.

Монстры могут передвигаться между убежищами (или в поисках такового). И это можно, наверное, наблюдать, а потом решить: идти на охоту, либо обойти.

И вот такое убежище, кстати, вполне может хранить все сведения о монстрах, в нем обитающих, в принципе, почти как те же лагеря, но компактно, без монстров. И обсчитываться по мере надобности, а не когда движку приспичит его дергать.

 

(Да, надо будет сюда еще текст про аномальные поля перетащить - он здесь более уместен. Ну и развить.)

 

2 Zander_driver: да, мы здесь рассматриваем общие варианты реализации. Чтобы не смешивались с разбором конкретных строчек и буковок. В надежде, что либо самим пригодится, либо вообще кто-нибудь возьмет, и сделает за нас нашу работу. ;)

 

Большая Зона в принципе была (и есть) интересным проектом, но я так понял, там как раз на заселении зашились, плюс пытались квестовый скелет сразу навесить ?

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@Dennis_Chikin, немного заспойлерю, но у Андрея есть и своя система квестов, в целом сейчас на базе "судьбы зоны" довольно просто делать вполне себе приличные гулаги (причем в n-ое количество раз быстрее). Вот руки дойдут еще логику расширить, и будет вообще хорошо. Доселе у всех было условно-статическое население ЗО, Андрей это все можно сказать вырезал. Так что я думаю стоит подождать выхода. Полного рефакторинга/реинжиринга скриптов не проводилось, все будет понятно.

 

Допустим я ранее делал псевдодинамику, спавнил кучу гулагов, скриптами делал респавны, и у меня вроде как было что-то наподобие этой самой пресловутой "своей жизни".

Ссылка на комментарий

 

 

Полного рефакторинга/реинжиринга скриптов не проводилось, все будет понятно.

Ну хоть и неполный и местами, а местами все с нуля перелопачено. И не стоит забывать что не все еще готово. однако все будет понятно даже тем, кто в скриптах не особо разбирается - потому что будет с инструкциями :)

 

 

Вместо непонятного объекта, который создается в начале игры, а потом болтается и ЖРЕТ - компактные строки, которые, к тому же, можно вообще вычислять, а не хранить.

К слову про аномальные поля, динамическое заселение "на лету" и такое же заполнение динамических же гулагов. Все это приводит к тому что тот горбатый хромой инвалид, именуемый алл.спавном, жрать не просит. Саббат мне уже идею подавал - а давай снимем видео про то, что у нас уровень грузится за несколько секунд без SSD. Помните сколько времени занимает загрузка абсолютно пустой, ничем не заселенной локации? Так вот заселенная грузится лишь на несколько секунд дольше. Вернее она в эти самые секунды заселяется и наполняется всем что надо. а в оригинале движок занимается чтением аллспавна, обвешенного всяческой мишурой для псевдодинамики, заставляющей кучу хлама висеть в оффлайне.

 

 

Большая Зона в принципе была (и есть) интересным проектом, но я так понял, там как раз на заселении зашились, плюс пытались квестовый скелет сразу навесить ?

Знаете что меня, честно говоря, поражает. Вы меня извините но я щас буду говорить обидные вещи в лицо. Потому что наболело.

Три кита сталкеромодостроения. На данный момент и на последние, кхм, несколько лет точно. Знаете какие? Безыдейность. Лень. Жадность. Именно эти три слова их выражают. Что по большому счету делалось и делается последние годы? либо переливание из пустого в порожнее, простите, переделывание того что уже 20 раз сделано, либо технологические новинки - тот же модуль нет-пакетов Артоса, se_stor его же, X-Ray Extensions, и т.д. в таком духе. Это все вещи замечательные и полезные, но - запустите рядовому игроку, не мододелу, чистый сталкер без модов, и запустите сталкер на который поставлен модуль нет-пакетов. просто поставлен и все) Он увидит какую то разницу? нет. Это своего рода новые технологии, которые мододелу - открывают новые возможности. Игроку же они сами по себе никаких геймплейных изменений не дают.

Ну и вот теперь господа вопрос. Много ли было в последние годы разработок, которые радикально меняют геймплей, используя эти новые технологии? Покажите мне глобально-сюжетный мод использующий se_stor на полную катушку и благодаря этому открывающий невиданные ранее сюжетные повороты. Покажите мне какое то радикальное использование этих всех технологий для геймплея. Не для мелочи всякой, а что-то значимое. Этого мало, до жути мало. Кто-то просто ничего не придумал, что с этими технологиями делать - это безыдейность. Кто то придумал и сделал, но выкладывать на публику не стал а оставил себе. Это жадность. Кто то подумал "да никому оно не надо" и не стал реализовывать свою идею. Это лень. Вот они три кита все в сборе. Вот вам и результат. Нравится?

Ну и в частности уже, про заселение и прочие вещи, вошедшие в традицию модостроения. Все делают так. установленным методом. Почему господа? Вас не смущает что вы выполняете мартышкин труд и тратите часы и недели на то, что правильно составленный алгоритм выполнит за секунду, и сделает это лучше вас? Так делали разрабы, GSC. Самый убогий аргумент. 90% того что они делали, и КАК они делали - надо выбросить и стереть без сожалений. С 2007 года, сколько "глобальных" в проекте, модов, "зашилось на заселении". Сколько??? Ну это же бред, господа. Полнейший. снимать координаты, писать кракозябры в алл.спавн, снова снимать и спавнить... это бред. Пустая трата времени с нулевым КПД. Этим методом живую зону не создать никогда. Живая она будет тогда, когда будет сама себе создавать что сочтет нужным, следуя установленным правилам. Что, эта идея никому не пришла в голову за все годы? да не гоните.

 

Стоит в степи отрезок кирпичной стены. На нем надпись "построено разрабами". И отметины от голов тех разрабов. И с 2007 года все туда бьются головой, в эту стену, спавня через алл.спавн потому что разрабы так же делали. Сделать пару шагов и обойти стенку - не судьба?) мазохисты чтоли, право слово... а если бы разрабы после выпуска ТЧ, все дружно бы всей студией повесились, вы бы и эту традицию переняли, после выпуска своих модов так же стали бы делать?

  • Нравится 3
  • Согласен 5

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

 

 

снимать координаты, писать кракозябры в алл.спавн, снова снимать и спавнить...

Ну это конечно очень здорово, когда скрипт раскидывает неписей по локации так, как ему вздумается. Но возникает два вопроса.

1. А не сделает ли он это тупее, чем это сделает разработчик? Поясню...

Мысль разработчика - ***О какой симпатичный овражек - не заспавнить ли в нём парочку-тройку плотей***

2. Ну и конкретно вытекающий из цитаты. А как же с прописыванием точек в олл_спавн? Под какой логикой работают ваши мутанты?

Ссылка на комментарий

2 Карлан: для квестов я как раз внезапно именно к твоей торговле присматриваюсь - на сколько просто и быстро будет разобраться, и вставить куда надо, или кусками выдрать... По тому что сама-то торговля мне лично не особо так сильно нужна, а вот квесты на этом сделать - одно удовольствие. Просто, быстро, удобно, и не жрет. И, кстати, выглядеть будет тоже на много красивше, чем с диалогами. Ну вот как это в книжках сталкерских хороших описано: где даже за квестовые вещи герои с торговцами именно что торгуются.

 

По оллспавну, меня на самом деле убивает этот мартышкин труд - распаковать, вбить конфиги, запаковать, а потом править руками везде все, что "уехало". А зачем ?

Чистые локи с постоянными стабильными координатами, и постоянными известными индексами. И НИ при правке единственной цифирки (не говоря об всей вышеупомянутой процедуре ради той же цифирки) не нужно. Опять же, возвращаемся к ранее упоминавшейся многосерийности - если спавн - тот же, то и для перехода от серии к серии используется обыкновенный сэйв.

И при принятии разными мододелами более менее единой платформы - даже и между модами.

(по факту - платформ же как раз немного, и разница в наборе довесков и ритуалах)

 

2 Валерич: прелесть как раз в том, что известная тебе точка гарантированно ни куда больше уже не денется. Пути - а там реально просто довольно таки извращенная нотация, а итог все равно сводится к все тем же вертексами и посыланию скриптом монстра/непися на...

Зато вот не приведи слонопотам в этой нотации ошибка случилась. Все нафиг повиснет, причем молча, а потом будешь пытаться понять, что это у тебя за вылеты такие, по stack overflov.

 

Работы, конечно, много: отслеживать, может ли увидеть актор то, что не надо, и в зависимости от этого или гонять монстра по вертексам от оврага до поваленного дерева, или тупо грохнуть в одном месте, а в другом добавить запись, что он теперь здесь живет.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

 

 

Пути - а там реально просто довольно таки извращенная нотация, а итог все равно сводится к все тем же вертексами и посыланию скриптом

Хорошо...

А как быть с той же логикой sleeper ? Где путь показывает где сидит(лежит) непись и в какую сторону повернут мордой лица. А движок заодно отрабатывает действия спящего - ну сами в курсе, бормотание там и прочие фишки. 

О костровых камперах практически такой же вопрос. Есть одна точка на всех. Движок сам распихивает неписей по местам, если им прописана эта логика...Но логика предусматривает собой и прописывание точки в олл_спавне. 

Это тоже реализовано скриптом? Если да - то аплодирую стоя.

Ссылка на комментарий

Скажем так...

В нашем подвальчике еще и каморка образовалась...Из которой очень редко и неохотно выглядывает скриптер...

Ссылка на комментарий

 

 

1. А не сделает ли он это тупее, чем это сделает разработчик? Поясню...

Зависит только от тупости того, кто писал алгоритм.

Вообще говоря, я понимаю что есть человеческие привычки. Многие просто привыкли так проводить время - лазить в аллспавне, править циферки снова и снова... форма досуга так сказать. Ваше право этим заниматься, в свободной стране живем, что уж.

Но вот у меня к примеру есть работа. Есть личные дела, и есть всякие другие интересы и увлечения, кроме сталкера. Если делать так как все тут привыкли, то знаете, задуманное самим собой я бы сделал примерно никогда. Меня этот вариант не устраивает. можно же просто задаться вопросом - а как сделать чтоб это не жрало столько сил и времени?

Я в одном файле, меняя пару символов, говорю зоне "живи". и она живет, своей жизнью, сама, по своим законам. независимая от игрока и от разработчика. непредсказуемая и неповторимая, но в рамках оговоренных правил которые регулируются - очень детально. А поменяю ту пару символов - скажу зоне "умри, я хочу таки заснять координаты для того уникального нпс". Для некоторых вещей аллспавн конечно удобен. Для уникальностей всяких там. И зона отключится, вымрет, для удобства разработчика. Каждая лока станет более пустой чем после создания маппером, они ведь тоже кучу хлама пихают.

У меня понимаете, нету желания проводить за моддингом время. поэтому я когда хочу заселить локацию гулагами, трачу на это 20-30 минут. И получается к примеру 5 гулагов на локации, с суммарным населением за сотню нпс, в каждом гулаге по 5 состояний. в зависимости от погоды и времени суток неписи сидят у костра под открытым небом, или уходят в здание под крышу, обходят лагерь по утрам, усиливают посты на входах по ночам. 20-30 минут на всю локацию таких гулагов. и все нпс уже заспавнены на свои места и работы, гулаги работают переключая состояния, все живет. Хотите так?

Определитесь просто, чего вы хотите. Результат с минимумом сил и времени, или провести за моддингом время. Если второе то вам не ко мне.

  • Не нравится 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Что-то по-моему не туда рассуждение ушло. Дихотомия какая-то. "привыкли проводить время"...

На самом деле всем хочется все-таки результат. Хотя, да, есть риск увлечься процессом, а ради чего - уже и забыто.

 

Вот тут было исходное рассуждение: "нравится мне тот овражек". Ок. Координаты известны, и неизменны. Вписываем точку, куда они там у нас вписываются. Все, лэйр есть. До-того, или после того - "о, а тут руины живописные". Ну или "поваленное дерево/грузовик перевернутый". Есть второй лэйр. Дальше скрипт считает.

Скажем, например, волны монстров у нас основной способ миграции. Замечательно. Скрипт нашел заполненные лэйры ближе к центру, и пустые дальше. Часть монстров побежала. Менее сильные побежали от более сильных. Ну или как еще хотим.

Тут это не костры, я просто пока не знаю схему, которую хочу, так что и конкретных строчек не покажу. А, кстати, можно и алгоритм заполнения пространства вокруг костра взять. На  все его сколько там (8 + ??) секторов. И добавить оффлайн-разборки.

В общем, когда руки наконец дойдут - за неделю набросается. Это не простыни с путями и логикой набивать.

 

Выбор, по-моему, очевиден. Когда знаем о самой возможности, и более-менее представляем реализацию.

 

P.S. между прочим, я тут по совокупности разных постов примерно для себя сформировал представление о том, что мне надо для  счастья в смысле некоего стартового набора, где было бы легко и приятно ваять сюжет, какой хочу.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий
Координаты известны, и неизменны

Так их все же снять нужно))) То бишь - сгонять в Зону...Причем не просто сгонять, а излазить там всё. Локации должны быть идеальными в плане наличия в некоторых нужных местах невалидных вертексов.

Взять тот же "обычный Янтарь" из мап пака...Я чуть с ума не сошел, пытаясь заставить БТР ехать по дороге и в результате просто бросил эту затею. А потому что там достаточно сделать шаг, чтобы внезапно попасть в точку с невалидными координатами. А что будут делать в таком месте неписи, заброшенные туда скриптом?

Как говорится - гладко было на бумаге, да забыли про овраги.

 

в зависимости от погоды и времени суток неписи сидят у костра под открытым небом, или уходят в здание под крышу

 

 

Ну в принципе грамотно...Только хотелось бы посмотреть в глаза часовому - оставившему свой пост из-за дождя)))

И опять же...Используя свою "простыню", я заставлю неписей укрываться от непогоды поочередно, дабы не создавать толкотню в дверях (схема - антивеселая распродажа)).

А что будут делать толпы неписей, одновременно получившие команду от скрипта  **пошел дождь**?

Изменено пользователем _Val_
  • Согласен 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Заметил тут удивительный парадокс. Use колбэк был по сути "открыт" srp team в скрипте от 28.08.2007, парадокс в том, что еще по моему в 2008-2010 годах некоторые личности усиленно колотили костыли для отлова юза объекта (тот же всеми тут любимый амк 1.4). Я это к чему.. Нужное-то, давно и на поверхности.

 

Самое интересное, что и интенсивно продолжают. Недавно здесь пример видели. Хотя здесь же и публиковалось несколько раз. dc

 

Денис, кстати говоря в первой версии сибмиона (тогда еще амк+абц+срп от 3.12.2007) есть этот коллбек, а вот например в 6 версии (от 5.03.2008) этот коллбек вырезан, да еще и помечен как рудимент от Zen'a (хотя в Zen'e его и не было никогда, а, как я выше сказал, это заслуга SRP). Хм, странно. 

 

Вообще ко всем обращаюсь, советую смотреть скрипты древнемодов, там есть все что нужно, в плане идей - так точно. 

 

И играть по их оллспавнам. ;) До конца жизни хватит. На самом деле вики вот почему-то не покатило - впрочем, понятно почему, на форумах - теряется, гитхуб в общем тоже не очень удобен. Хочу гибрид всего этого. dc

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Нравится 1
  • Не нравится 1
Ссылка на комментарий

 

 

Только хотелось бы посмотреть в глаза часовому - оставившему свой пост из-за дождя)))

Знаете, это уже детали-условности. Дождь ведь и кислотный бывает.

Оставляя прежние посты, они просто меняют охраняемый периметр. стоят у входов в здания например. Учитывая что внутри весь народ и сидит - часовой остается часовым.

  • Не согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Парадоксов таких тьма великая. Один скриптер написал хороший код для чего-нибудь. Возьмите, пользуйтесь.

одни не знал, другой не понял как пользоваться, третий не понял для чего это вообще. Все трое соорудили свои костыли разной степени уродливости и понесли в народ. В итоге хорошие коды разной степени древности тонут в массе индусских костылей. Несведущий новый человек, в поисках решения того что ему нужно, с бОльшей вероятностью найдет "костыль" а не тот самый прекрасный код. Все все знать, понимать и уметь не могут по определению - стало быть прирост таких кривых костылей заместо давно имеющихся нормальных вариантов, и их распространение по модам - преобладающее явление.

Как сказали бы в генетике, доминантный признак.

Решение какое? раскидывать по сети статьи-туторы - не слишком эффективно. сколько мы видели неумеющих пользоваться поиском товарищей... почему то их все равно находят только те, кто знает где искать.

Можно попробовать создать технологическую базу, в которой все что более-менее кому то с достаточной вероятностью может понадобиться, уже есть. Новичку захотелось что-то сделать - а оно уже есть. просто включи/активируй. Чего мы этим достигаем? нет, не конструктор модов для всех. Мы этим достигаем то, что у новичка отпадает необходимость мастерить свой кривой костыль. Ну, мне так хочется надеяться.

 

 

 

Хочу гибрид всего этого. dc

Давно есть чудесный алгоритм

1. Четко определись, чего же именно хочешь

2. Разберись до мелочей, что надо сделать чтобы это стало реальностью.

3. Действуй.

Изменено пользователем Zander_driver
  • Согласен 1
  • Полезно 2

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

То, что такое кислотный дождь, лучше спросить у тех, кто в незапамятные времена служил в Группе заправки на комплексах с жидкостными ракетами. Шутка юмора))) РеализЪм тут обсуждать не будем.

Сколько телодвижений нужно предпринять для того, чтобы умный скрипт понял, кому нужно бежать в дом, кому становиться слева от двери, кому справа, в какой очередности? Только снять координаты нужных точек и вписать их в нужном месте в таблицу? Ну про уборку с путей неписей всего этого хлама из олл_спавна я умолчу. Сам этим сейчас активно занимаюсь))

Ссылка на комментарий

Нужен один единственный вертекс для одного укрытия. При пошел дождь - пихаем его тому же костру. Остальное будет выполнено автомагически. (только в скрипте еще запрет на использование центральной точки снять (где комменарий про "в кострах не сидеть !").

 

Доставайте уже вашего скриптера из каморки, а то вообще все проспит. ;)

 

По БТР-ам и прочим картам без вертексов - ну, этап со скриптовыми фиксам олспавна я уже проходил. Скиптовый фикс AI сетки будет пожалуй уже перебором. Иногда нужно уже и карты начинать чинить.

 

А вот проверить юзабельность карты - тут такое дело... Из всего инстоументария я владею только блокнотом - до остального просто руки не дошли, и еще долго не дойдут. Да и невозможно это - одному человеку делать ВСЕ.

Так что либо найду конвертер сетки в плоский файл, и натравлю на него первый попавшийся в инетах код для поиска путей на картах, либо засуну этот код в скрипт. И пусть себе проверяет.

Это для онлайна. Для переспавна же пути не нужны.

 

Впрочем, можно оставить те же лагеря по нескольку штук на локе в качестве опорных. Чтобы неписей и монстру между локами гонять.

 

Впрочем, опять же есть нетпакет, и вот на днях как раз видимо буду использовать, для, в очередной раз, скритового фикса соляночного олспавна. Ибо спасибо доброму человеку - alex5773 - он этот спавн разобрал, почистил, и пересобрал, но вот неписей переставлять и позиции/ид править - он не нанимался.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий
@_Val_, Про базу ТЧ АМК? А допустим инная платформа с локацией (читая аки слеза). Дождь как условность, по желанию имхо. ---- 1.6002 - локации ЧН. Изменено пользователем Priboj37
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...