Перейти к контенту
Dennis_Chikin

Gameplay - как сделать ЭТО, чтобы ОНО всем нравилось ;)

Рекомендуемые сообщения

Тема предназначена для разработчиков, а не для пользователей. Модерирование будет крайне жестким. Прежде, чем что-либо писать - прочитайте первый пост и примеры обсуждения. Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Не нравится 1
Ссылка на комментарий

Пожалуй, рискну создать тему.
Она будет не про то, какую конкретно буковку или циферку в конкретном скрипте или конфиге или еще где исправить, а как реализовать нечто, чтобы в это нечто хотели играть и на это не жаловались.

Например, нужно ли в соответствии с Авторским Замыслом спавнить сто тысяч неубиваемых монстров, если игрок нажал кнопку "Зю", или это можно сделать как-то иначе ?
Следует ли давать персонажу сверхестественные способности, при частом использовании которых персонаж превращается в контролера, и если да, то после какого раза ?
Как часто игрока следует принуждать к сэйв/лоаду, или отобрать эту возможность совсем ?
Могут ли военные респавниться на ЧАЭС в соответствии с Великим Авторским Замыслом ?

Внимание: во всех этих случаях сам Авторский замысел должен быть описан !
При обсуждении аргументация вида "а вот я так хочу", "нравится/не нравится", "я тоже так думаю/а я вообще никогда не думаю" недопустима.
Хочется видеть либо обоснование, либо рекомендации как конкретно это сделать иначе, с учетом имеющихся технических возможностей.

Тема для разработчиков, а не для пользователей.
Модерирование будет крайне жестким.

  • Согласен 3
Ссылка на комментарий

Ну, мы пока с чего по-скромнее начнем. Например, вот с этого:

...далее встали в их гулаг, но чтобы военные больше не заспаунились

во-первых существует специальный раздел по квестам, следовало бы писать туда. Во-вторых то, о чем ты вопрошаешь давно разжевано и расписано. Что-бы больше военные не заспаунились убери респавнер у них, создай на месте гулага вояк гулаг для сталкеров и заспавни около деревни новичков (или где тебе нужно) сталкеров с логикой этого гулага, они сами пойдут туда воевать (пути писать не нужно), если перебьют то займут место вояк и будут там тусоваться. Можешь, если вояки перебьют, подспавнить еще сталкеров ну и так атаковать пока сталкеры не выбьют вояк. Вроде все просто. Конкретно я так делал, и это работает.

Подумай - а верна-ли сама идея ? Что-бы регулярная государственная армия, несущая службу по охране Зоны отчуждения, так просто позволила уничтожить свой лагерь или блок-пост ?

 

Р.S. Наверное следует перенести эти обсуждения в соответствующий раздел ?

(Посты сами нормально перетащить не получилось, только в виде цитат. Ну а ответить завтра постараюсь, ибо движок форумный оказался, мягко говоря, не на высоте.)

Ссылка на комментарий

Помнится, в SGM Николай сделал правильную штуку: отдельные графические, звуковые, геймплейные правки не были включены в общую геймдату, но их можно было скачать, по желанию, отдельным архивом. Из того, что помню, - это МП3-плеер, Atmosfear, Ai Additions, другая озвучка группировок. Также СГМовское и AF-меню настроек. По-моему, хорошая идея. Таким образом, игрок настраивает часть геймплея под себя.

Еще хочу добавить, не хватает активных анимаций НПС. Стоят с анимками guard и wait, и все. А ведь приятней играть, когда НПС вокруг чуть более живо себя ведут. Что в квестах, что просто на базах торговцы и прочие.

  • Согласен 1

c57d8f0c86.png

Ссылка на комментарий

@Vyatkin.74, ну, не прямо такие :D Хотя Ден нам для Смерти Вопреки сделал замечательные геймлпейные и квестовые анимки, хочу поскорей с ними поработать. Но не суть.

 

 

восстановил много анимаций

Кстати да. Непонятно, почему GSC решили их не юзать. Там конечно в библиотеках и косячные есть, в которых оружие сквозь тело проходит, но и хорошие геймплейные тоже.

 

 

SGM не новатор далеко

Безусловно. Просто это тот мод, который сразу в моей голове всплыл. Наверное, потому что много с ним в ЗП играл.

c57d8f0c86.png

Ссылка на комментарий

Пишу комментарии к статье про типы игроков, а здесь пока задам вопрос:

 

Понятно, что все делают то, что хотели бы видеть. Хотя, я на самом деле встречал высказывания вида "вот что-то нужно, но я уже не знаю: что еще можно придумать". А для примера можно хотя бы вспомнить Сякоконкурс на квесты. Понаписали много, но большая часть была отклонена.

 

А вот было ли такое, что делается вроде бы то, что хотел, а потом становится понятно: нет, не то ?

Или вот как выше: что-то надо, но что - непонятно ?

И, наконец, что вроде бы круто, а реакция игроков - мягко говоря, неожиданная ?

 

И еще ваше отношение к судьбе сделанного: "сейчас сделаю то, что хочу, а потом хоть трава не расти", или хочется, чтобы это кто-то заимствовал и развивал дальше ? Или, наоборот, "это я придумал, так что оно должно быть только у меня ! Все вокруг - жулики и воры !" ?

Ссылка на комментарий

"хочется, чтобы это кто-то заимствовал и развивал дальше" - наверное один из самых оптимальных подходов. Прежде всего должна быть хорошая, сильная база у мода, с возможностью развития. Это конечно мое имхо.

Выходит множество модов с подключенными полупустыми тысячапиццот локаций, несколько квестов (пусть и очень интересных), или наооборот, с тысячей однотипных квесов (пойди-принеси-убей) и...все. Проходишь такой мод и забрасываешь подальше, так как больше там делать нечего. И даже миллион оружия-броников и консервов не спасают интерес к игре.

Самое трудное, на мой взгляд, создать локационно-игровую наполненную основу для мода, мир зоны, который будет дышать и жить своей жизнью и вызывать интерес к его исследованию, даже после прохождения всех сюжетных квестов. Это долго и трудоемко, но без этого качественный мод не сделаешь. Зато на базе такого мода можно развивать множество идей, заведомо обеспечив себе хороший игровой мир.

  • Согласен 4
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

@_Val_, давай подумаем, что же было в АМК с аномалиями? Там был выброс, уж не знаю, первый или нет в модостроении, но не суть. По идее выброс должен менять положения аномалий, вот, собственно, это и было сделано в АМК - динамические аномалии. Остальное, типа отключения партиклов и звука, оставим. Может там было усиление аномалий к центру Зоны, я не знаю.

Что происходит тут? На сколько я понял, аномалии "поумнели", теперь они собираются в эти цепи и еще чтото. Как скриптер хочу сказать, это блин офигеть как не просто сделать, но мое "экспертное" мнение можешь не учитывать, сложность реализации тоже можно опустить. Но тут же еще и учитывается то, что артефакт появился именно из цепи, а про динамические свойства я вообще молчу, тут либо адова гора нагенерённых секций артефактов, либо движковая магия, а может еще что.

Итак, да, сейчас в подавляющем большинстве модов есть дин. аномалии и прочее, но где есть такие фишки с их расположением? В АМК уж точно нет. У всех свое что то новое, которое давно забытое старое, просто не сделанное раньше. Более того, некоторые моды именно базируются на АМК (поиграем в КО), а другие базируются на модах, которые базируются на АМК и т.д. до посинения. Так что, наверное, чем новым в области аномалий сегодня народ удивить не просто, а тут цепи какие то, разве не круто?)

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Согласен 4

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Ссылка на комментарий

Вообще, давайте расставим точки над i. Сталкер и модостроение на него - существуют уже много лет. И если говорить о том, какие идеи когда звучали - уверен, звучало где-нибудь абсолютно все мыслимое и немыслимое. и многое было реализовано, хорошо или плохо. или начинало реализовываться, но было заброшено по каким то причинам. Или, или... да мало ли что. В итоге мы имеем сонм модов основанных друг на друге и уходящих корнями в АМК, В основном. исключения есть но они редки, думаю с этим никто спорить не станет?

Так вот, каждый мод можно если угодно, назвать реализацией идей его авторов. Это не значит что они обязательно были первыми кто придумал такую идею. Они так хотели сделать - и сделали, вот таким вот образом как считали нужным. и кому-то понравилось, кто-то сказал - вот, какой хороший мод, я буду в него играть! А кто то другой посмотрел и ему не понравилось, И он пошел писать гадости на форуме, или промолчал, или пошел что-то изучать чтоб сделать сам, да неважно...

Сколько людей столько мнений. одним нравятся одни моды, другим другие. Так сложилось, что лично мне не нравится ни один из ныне существующих модов. Я в каждом из них нахожу что-то, из-за чего он мне кажется неиграбельным, абсолютно. Хотя многие люди скажут что все замечательно - и я не собираюсь с ними спорить, боже упаси. У всех есть право на свое мнение, не правда ли?

Так вот, я смотрел на неиграбельные для меня моды, и потихоньку делал, и продолжаю делать свой. соответствующий моим представлениям как все должно быть. При этом я не претендую на первенство идей - я просто реализую те идеи которые мне лично нравятся. Мне не важно кто где и когда их придумал. И я не претендую на первенство реализации и уникальность - вполне может быть что то, что делаю я, уже кто-то делал. Более или менее похоже. И многие посмотрят и скажут, что я делаю то же самое, разницы нет. Так я и спорить не стану. Для кого то все равно, какого цвета какая-то текстурка в игре, как ее ни сделай, он скажет что это одно и то же, и разницы нет. А для кого то это принципиально важно, и он будет искать мод где она такая как ему надо. Правы оба. Просто для одного есть существенная разница, для другого - нет. И если я что-то делаю, значит для меня принципиальная разница - есть, я считаю что надо сделать так, а как сделано в других модах - мне не подходит.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Нравится 2
  • Согласен 5
  • Полезно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Подумал, и тему открыл. Хватит, достало прогибаться под "убеждения".

Было в "разговорах" несколько дельных трэдов - тут же заболтали. Просто пишем про то, КАК сделать, а не про "я думаю, а я вообще никогда не думаю, а имярек - вообще козел". Просто будет выписываться надлежащее, да и все.

3 страницы ранее скрытого флуда снесено, оставлено то, что примерно соответствует.

 

Здесь - любые идеи, подробно, что и для чего, и альтернативы к ним. С обоснованиями.

В скриптовании, ковыряниях и прочем - конкретный код со всеми проблемами именно этого кода.

 

Пример еще раз смотрим в посте 2, только без рекомендаций, кому куда пойти. Если увижу, что дошли до чего-то более конкретного, чему есть более подходящая тема - сам перенесу куда надо.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Отмечусь, так сказать.

Есть первый вопросец, давно интересующий мое (О)сознание...

Типа предисловие: в связи с появившимися, достаточно серьезными, возможностями по скриптовому спавну, практически не уступающему спавну из all.spawn, собственно ближе к телу:

А не задумывался-ли кто о моде, который будет расширяться\наращиваться не через НИ после внесения правок\доработок\дополнений\изменений, а путем именное поэтапного наращивания сюжета. Сразу конкретнее - всем известно место на Дикой территории, где узкий проход в сторону туннеля с жарками, после которого выход на Янтарь. Ну рядом с многоэтажной недостройкой. Так вот, к примеру если этот проход закрыть неразрушаемыми досками, типа "заколочено", и ограничить какую-то часть мода до этой локации. Затем следующая часть мода - после установки этой части, скриптово релизим эти доски, и пожалуйста - продолжение... Имеется интерес к такому видению модостроя ?

 

Второй момент. Сначала удивлюсь - неужели никому в голову не приходила мысля, что агрессивными в аномальной зоне могут\должны быть не только фауна(животные) но и флора(растения) ???

Идея - причудливо-хищное растение, которое при приближении к нему начинает шпулять в жертву семенами-пулями(поражающими элементами). Конкретнее - создать НПСа, с визуалом этого растения, оружие ему прописать в соответствии с необходимыми параметрами радиуса поражения и т.д., поставить его на локацию и прописать логику, чтоб не двигался, а только шмалял в соответствии с вышеописанным. И соответствующую анимацию смерти, когда его ГГ или др. нормальные НПСы укакошат. Как-то так...

Изменено пользователем AndreySol
  • Нравится 2
Ссылка на комментарий

Да, несомненно.

 

Но вот здесь надо консультации спецов по разным вопросам, ибо если со скриптовым спавном лично мне все довольно очевидно, и попробую поделиться (сразу, как только научусь клонироваться, аки те пси-собаки), то по карте, ai-сетке и еще невесть чему - большие сомнения.

 

Ибо пресловуая "серая заливка" и проваливающийся ГГ.

 

Но это, я так понимаю - пример ?

 

А контридея - это, наоборот, переработка локаций, с нарезанием на примерно равные связанные куски, причем с урезанием/прирезанием уже имеющихся. Впрочем, со скрптовым спавном и офф/онлайном в принципе сочетается.

 

Хотелось бы оценок сложностей работы, для начала, и возможности, что кто-нибудь чеа-нибудь при каких-то условиях займется.

 

Нет, СОР лично мне не нравится по ряду причин, кои тоже изложу, если клонируюсь, и мне после этого напомнят.

 


Кстати, о птичках:

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12815&p=894334

 

Ведь банально же. Просто еще 2 секции в конфиг, и правка строчки у ружжа. И где ?

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Насчет досок - вообще не понял. Хотя это не имеет в принципе значения. Доски там или кирпичи...Закрываем проход куда-либо телепортом, который благополучно исчезает по поршню..Закрываем тоннель кодовой дверью, код к которой находим по ходу сюжета. Честно - не вижу ничего нового...

Да - скриптовый спавн был-бы всем хорош, если-бы можно было задавать объектам дирекшен. Или я что-то упустил?

Изменено пользователем _Val_
Ссылка на комментарий

Ага, про дирекшен что-то бегало недавно.

На самом деле еще техническая проблемка - действительно, на локациях много мусора, не значащего, но антуражного. Бочки-ящики-доски-ведра, треугольники какие-то железные, огнетушители странные, фонари, блин.

 

С которыми хорошо бы что-то сделать. Вот здесь про скриптовый спавн хорошо говорить, и в общем легко написать конкретные строчки, но нет какой-то серидины у идеи - перехода от общего к конкретным строчкам.

Фиксирую проблемку для желающих подумать на досуге. Описание принципа и алгоритмов "в общем" реквестирую.

 

О, кстати, помните наши любимые квесты, коих море везде: "сходи-принеси", а когда приносим - посылают туда же, и, внезапно, где ничего не было - лежит искомое.

Вот всякие подземелья/лабы и прочее - точно надо бы продолжить, и открывать по частям.

 

Но не только кодовыми дверями и всякой {белой корнеплодью}, но как-то типа чем-то более, гм... В завале камушек отодвинул, или таки да, банально *взорвал* - и, тадам-м... Проход !

 

На самом деле, опять же, в разных подпольях чего-то на эту тему делается, и когда-то будет. ;) Но, я бы сказал, не вполне уверенно делается.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

 

 

а когда приносим - посылают туда же, и, внезапно, где ничего не было - лежит искомое

Это проблема не скриптового спавна, это проблема писателей этого самого спавна. Точнее - проблемы с фантазией. Тут уже - увы...

Ссылка на комментарий

Ага, все про спавн... Тут усё понятно - на вкус и цвет... На счет досок и камушков - это на любителя, само собой отсекать что-то можно и простым отсутствием телепорта\перехода. Но я пытался именно об интересности: ну нет перехода на другую локацию или в какое-то помещение - ну и нет. А если проход вроде есть, и даже видать что-то там, дальше - но заколочено\завалено... А если с той стороны какой-нить монстр, это заколоченное своим телом вынесет, потом его укакошить и обследовать, что нам открылось... Я об этом.

 

 

или таки да, банально *взорвал* - и, тадам-м... Проход !

А если как-то так: к примеру туннель на Свалке. что в сторону Агропрома. Дошел игрок, с трудом\интересностями\сложностями до его окончания, а там при подходе в притык к завалу(его можно сделать вместо кирпичной стены) появляется "Пробраться через завал"(реализация элементарна). И бац! уже на Агропроме, в соответствующем тупике этого-же туннеля, но на Агропромовской стороне...

 

А насчет злобной фауны ? Неужели плоха идея ?

Изменено пользователем AndreySol
Ссылка на комментарий

С дверью лабы (конкретно x18 выносит псевдогигант) и переходом в туннеле (только не сразу на агро, а через пещеру) сделано в Соли. Но сделано так себе, и это единичные моменты.

Плюс двери с кодовыми замками еще в оригинале. Но, опят же, туповато.

 

В общем, подумать есть над чем, но я с картами не работаю. Эх, статейку б кто запилил, чтоб ее потом кто-нибудь прочитал, и все сделал... И на блюдечке принес...

 

И Валерич про фантазию все правильно вроде сказал. Ладно, буду подождать у моря погоды...

 

 

А, ну, да - в общем, по скриптикам тут проблем нет, кроме разве что проблем с самоклонированием.

Конкретные строчки, займется кто - обращайтесь с учетом этого факта, но сначала приведите весь сумбур в что-то читаемое.

Ибо ни кто не хочет делать за кого-нибудь свою работу. ©

И, да, в порядке добровольной помощи нуждающимся, кому заняться нечем будет, может пройтись по разделу на предмет собрать и отсортировать эту самую техническую часть.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

 

 

Дошел игрок, с трудом\интересностями\сложностями до его окончания, а там при подходе в притык к завалу(его можно сделать вместо кирпичной стены) появляется "Пробраться через завал"(реализация элементарна).

Вот это поддерживаю, здраво в целом, хотя опять же найдутся те, кто скажет что там обвал длинною в километр и пока ползешь обвалится что-нибудь на голову и придавит нафиг. Но мне лично нравится, хотя там обвал тоннеля опять же... черт его знает, но давно над этим думал.

 

@Dennis_Chikin, на различного рода кодирование и минирование можно хоть свою аи-схемму написать, можно класс написать для удобного управления всем этим барахлом, т.е. что кодировать, а что взрывать, а что еще че-нибудь. Тема с "закрытием" каких-то проходов мне не нравится (т.е. поэтапное создание мода у всех на виду), но вот в финальной версии такие моменты думаю были-бы неплохи. Намоделить разрушаемых стен/заборов, и взрывайте сколь угодно. Но опять же подумайте о стереотипах игроков, они не привыкли к разрушаемым стенам в игре :) А всяких "запрещающих" модулей можно дочерта понаделать, вот даже отмычки как в обливионе, почему нет?

Ссылка на комментарий

Со стереотипами все гуд, я считаю. Обследовали лабу, сняли план, где-то еще добыли какую/инфу, еще кто-то чего-то где-то добыл - оппа, наколочка/заказ. Вот вам итоговая инфа по всем вашим планчикам, вот схема известного/неизвестного, вот чем взрывать.

 

Кстати, взрываемого и ломаемого вообще не хватает. Пожалуй тот случай, когда "запрещаемые" теорией гэймплэя "ненужные" вещи становятся нужны. Типа, "всех не перевзрываете", но по делу бывает полезно.

Ссылка на комментарий

Да уже много было модмейкеров которые хотели из сталкера armed & dangerous устроить. Конкретно и моя команда думала над этим, делали на кордоне в ДН дом и часть забора разрушающуюся, из геометрии как-то, тогда еще маппер от бога был, я в подробности не вдавался. Работы много, но в целом реально переделать вообще все., другой вопрос а надо-ли... Просто когда видишь взрывающуюся кирпичную стену, и не падающий даже от снаряда РПГ гнилой столб... В общем эта тема всегда оставалась "на словах", т.е. это можно, но долго-нудно-нафигникомуненадо.

  • Согласен 2
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...