Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Ваши правки и разнообразное "народное творчество."
Хотелось бы видеть преимущественно куски кода/конфигов/и прочего с подробным разбором: что это, зачем, что здесь не так, почему, и как исправить.

Перед тем, как задавать вопрос, читаем ПЕРВЫЙ ПОСТ в теме, и вообще саму тему.
Также настоятельно рекомендуется:
Как, Где, и Что - Шпаргалка АМК

 

Ссылка на пост
Ссылка на файл Ковыряем ОП-2.rtf

 

Как называется и где найти - поиск в файлах игры или мода

Не работает оружие с автозахватом (установлен репак от Lus'a) - заменить папку bin на эту: ссылка

Упорный постинг в тему "дайте мне" и "сделайте мне", не удосужившись прочитать хотя-бы первый пост, и напрочь игнорируя поиск - явлется флудом, и оценивается соответственно (2.1.1 правил).

 


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 9
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 5
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb.png × 1
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/tick.png × 8
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/wrench_orange.png × 15

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
prjnik   

Перезалил исправленный картин антипак. В старом архиве в названии папок texture ошибка (правильно надо textures). Скачать можно отсюда http://rusfolder.com/40788007. По сравнению с первым вариантом дополнительно "удалены" картины художника еще с некоторых объектов (тектстуры заменены на вариант ТЧ), например с вагончиков на Кородоне на блокпосте у военных, молоковозе и т.п. Бэкап присутствует.

 

Новая ссыль: https://yadi.sk/d/j0XYNMbxwwESn Евген.

 

Убрал старый пост.
ссылка на http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5480&p=195571 для упаковки .db7 актуальна, так понимаю. dc

Изменено пользователем Eugen81

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Странно что никто не переделал худ пока (ссылок по крайней мере не видел)

Но только не под ШФ.

http://yadi.sk/d/99vUuN3TRBKoQ

Переделал даже не запуская игры.

Изменено пользователем karavan150

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вылеты "по памяти" - результат ошибок, а не собственно нехватки памяти.

Но если ставить - то ogse (см. шапку основной темы) или макронопатч.



Про слайдшоу - попробуйте, для начала, закомментировать в amk.script строчки

2717-2721, вот так:

 

-- if (obj) then
-- if (news_main and news_main.on_spawn) then
-- news_main.on_spawn(obj)
-- end
-- end

 

поскольку "официальные патчи" пекутся как пирожки - может быть на пару строк выше/ниже. Ищите по содержанию строк, а номера - для ориентировки.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
xuyc   

Еще одна мини-правка на любителя. Вместо синюшного меню ставим симпатичное старое меню от MA22 (вроде бы) и простенький билдовский курсор. Текстуры меню сохранений, загрузок игры и пр. заменены на старые из ООП.
http://yadi.sk/d/lTGfCDNDREpNB

 

Новая ссылка: OldMenu

Изменено пользователем Eugen81

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Новая версия, с добавкой.

Да простят меня разработчики. Замена многих сообщений, место которым в КПК энциклопедии, в разделее "Обучение", а не в виде смс. Заменены сообщений с упоминанием игры, все эти: -Прошёл ОП-2, чуть не описался.. -Можно прыгать по диагонали и т.д. Не заменил только одно сообщение от Архары, рука не поднялась. Кому ненравятся эти "выбивалки" из атмосферы Зоны от разработчиков - качайте и ставьте. Распаковать и папку gamedata закинуть в корень игры. Новая игра само собой ненужна. Кто ставил старую версию - можете перекачать и закинуть сверху.

 

http://rghost.ru/55848146

 

Прошу модеров удалить предыдущее сообщение со ссылкой, т.к. старая потеряла актуальность.

 

fixed. dc

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

обещанный разбор скрипта тайников коллекционера. Пока делал - плакал.

 

 

-- тайники Коллекционера

-- табличка с координатами тайников

local treasures = {
    -- 1. Кордон в районе туннеля
    { { position = { x = 351.42105102539, y = 25.915525436401, z = -25.715570449829 }, gv=140, lv=589567 } },
    -- А в табличке - еще таблички. Как говорится, "чудны дела твои"
    -- Начинаем рабор с внутренних скобок:
    -- position = { x = 351.42105102539, y = 25.915525436401, z = -25.715570449829 }
    -- нормальные люди делают это так:
    -- vector( 351.42105102539, 25.915525436401, -25.715570449829 ) -- позиция относительно центра локации,
    -- А то, как здесь сделано - потом получается лишний код. Ну да ладно
    -- { position = { ... }, gv=140, lv=589567 }    -- последние две цифры - номера специальных точек
    -- по которым задается рельеф, движутся неписи, спавнятся арты с аномалиями, и т.д
    -- все это можно получить, например, камерой
    -- нормальные люди делают так:
    -- { vector( 351.42105102539, 25.915525436401, -25.715570449829 ), 589567, 140 }

    -- и все это завернуто еще в одну табличку, по тому что кому-то было нечем заняться,
    -- да еще и неправильно.
    -- итого, для кордона имеем:

    -- 1. Кордон в районе туннеля
    {
        { position = {x=351.42105102539,y=25.915525436401,z=-25.715570449829},gv=140,lv=589567 }
    },
    -- 2. Кордон старые места
    {
        { position = {x=-86.377746582031,y=-20.526966094971,z=-454.19583129883},gv=12,lv=179174 },
        { position = {x=-6.803,y=20.882,z=158.032},gv=178,lv=291633 },
        { position = {x=201.683,y=4.038,z=311.107},gv=238,lv=500329 },
    },
    -- 3. Кордон под мостом
    {
        { position = {x=75.152351379395,y=18.72999382019,z=157.18818664551},gv=97,lv=385576 }
    },
    -- 4. Кордон новые места
    {
        { position ={x=105.57409667969,y=0.39715605974197,z=-4.5521864891052},gv=117,lv=412179 },
        { position ={x=97.615481567383,y=-2.4717562198639,z=-14.601226806641},gv=114,lv=399528 },
        { position ={x=124.39332000732,y=-1.2003121376038,z=-16.679014968872},gv=133,lv=428248 },
        { position ={x=117.9259185791,y=5.960319519043,z=26.719091415405},gv=136,lv=421242 },
        { position ={x=-235.02212646484,y=1.8344835758209,z=13.847160148621},gv=67,lv=20235 },
        { position ={x=-215.4833190918,y=-19.035177078247,z=-129.12698364258},gv=62,lv=37929 }
    },
    -- дальше одной кучей идет свалка и т.д.
}    -- и наконец это закончилось


-- при получении записки в инвентарь спавним тайник
-- вызывается из function actor_binder:on_item_take(obj) на взятие каждого предмета.
-- ну, да, все в том же самом стиле: на каждый чих вызовем 150000 скриптов, и потом скажем, что кто
-- не покупает каждый месяц новый компьютер - тот лох, а то, что оно будет глючить и тормозить на чем
-- угодно - тем больше возможностей назвать пользователей лохами. Прятно же...
-- Ладно, Архара - не скриптер ни разу, а конфигурист. Как умел - так и делал.
-- Но здесь типа "все глюки вычищены и все оптимизировано".

function on_item_take( obj )
    if obj:section() == "val_zapis_1"    -- проверяем, что получена ПЕРВАЯ записка.
        -- да, при каждом взятии любого предмета
      and not has_alife_info( "coll_tele1_on" ) then    -- и еще какая-то неведомая фигня,
                                -- похожая на очередной "античит"
        spawn_next( 1 )    -- создается первый тайник
    end
end

-- (вызывается кроме из функции выше еще и из actor_binder:take_item_from_box(box, item)
-- то бишь при попытке взятия предметов из рюкзаков, ящиков и прочего
function spawn_next( n )    -- создается тайник n
    -- удаляем старую записку
    amk.remove_item( db.actor:object( "val_zapis_" .. tostring( n - 1 ) ) )
    -- очередная "оптимизация": 100500 записок типа val_zapis_1, ... val_zapis_100500
    -- особенно доставило удаление val_zapis_ .. 1 - 1, ага. А такая есть вообще ?

    if n <= #treasures then    -- сравниваем с количеством строк в treasures, зачем - неизвестно.
        -- видимо, для вящей "оптимизации"
        -- выбираем где спавнить
        local a = treasures[n]    -- выбор из treasures таблицы n
        -- помним, там были таблицы, в них таблицы, а в них еще таблицы ?
        -- то есть, если, например, n == 2, выберется вот это:
            -- 2. Кордон старые места
            -- {
            --    { position = {x=-86.377746582031,y=-20.526966094971,z=-454.19583129883},gv=12,lv=179174 },
            --    { position = {x=-6.803,y=20.882,z=158.032},gv=178,lv=291633 },
            --    { position = {x=201.683,y=4.038,z=311.107},gv=238,lv=500329 },
            -- }

        local b = a[math.random(#a)]    -- теперь случайно выбирается одна из, типа
            --    { position = {x=-6.803,y=20.882,z=158.032},gv=178,lv=291633 },
            -- с координатами тайника

        -- и создается собственно тайник. Скажем, val_taynik_ .. 2
        -- один из тех 100500, прописанных где-то в gamedata\config\creatures\spawn_sections.ltx
        -- а содержимое в gamedata\config\scripts\что-то_там, см. в spawn_sections.ltx
        -- мда, кто-то все еще удивляется лагам при спавне (включая неписей и монстров ?

        -- alife():create("val_taynik_"..n, vector():set(b.position.x,b.position.y,b.position.z), b.lv, b.gv)
        -- строку закомментировал, поскольку здесь имеет сразу добавить отображение меток тайников:

        local s = "val_taynik_"..n
        local obj = alife():create( s, vector():set( b.position.x, b.position.y, b.position.z ), b.lv, b.gv )
        level.map_add_object_spot_ser( obj.id, "treasure", s )
        -- вот так


        -- Телепорт вместо увеличенного прыжка для тайника на Кордоне и другие дополнения
        -- Я уже говорил, что это гениально ? Ну так повторюсь: Гениально. Сначала уменьшаем
        -- прыжок, чтобы мерзкие читеры не могли ни куда запрыгнуть и ни от куда выпрыгнуть,
        -- пихаем куда попало тормозные и глючные античиты, а потом, чтобы добраться до рюкзака
        -- городится феерическая хрень с созданием телепорта.

        if n == 1 then    -- если создан 1-й тайник
            if not has_alife_info( "coll_tele1_on" ) then    -- и нет инфы об это
                -- создается телепорт (ПРЕВЕД "ОПТИМИЗАЦИИ" КОНФИГОВ !!!)
                local se_obj = alife():create("val_teleport_1",vector():set(346.98187255859,18.106950759888,-15.256704330444),587878,2)
                -- забиваем нетпакеи актора id очередного бредового телепорта
                xr_logic.pstor_store(db.actor, "val_teleport_1", se_obj.id)    
                -- даем инфо, чтобы при получении каждого ! предмета не создавался еще
                -- еще один тайник и еще один телепорт. Плакаль.
                db.actor:give_info_portion("coll_tele1_on")
            end

        elseif n == 2 then    -- при создании 2-го тайника все еще страньше
            if has_alife_info("coll_tele1_on") then
                -- если есть инфо, выданное при создании 1-го
                local obj_id = xr_logic.pstor_retrieve(db.actor, "val_teleport_1", -1, true)
                -- достали id телепорта, а если id не досталось - будет -1

                local se_obj = alife():object( obj_id )    -- получаем телепорт, если это был он
                -- а если не он, то будет смешно

                if se_obj then    -- удаляем какой-то объект, если был получен
                        -- и надеемся, что это таки телепорт
                    alife():release(se_obj, true)
                end
                db.actor:disable_info_portion("coll_tele1_on")
                -- а здесь удалили info, чтобы если опять будет получена записка 1
                -- начать все сначала.
                -- при этом, что показательно, id удаленного телепорта в нетпакете так
                -- и осталось
            end

        elseif n == 16 and b == 2 then    -- создается какая-то канистра в 16-ом задании
            -- если выпал второй вариант расположения тайника. Опять плакаль.
            alife():create("amk_kanistra",vector():set(39.229396820068,-0.0083452463150024,150.32916259766),67621,1308)
        elseif n==54 then    -- и еще какая-то неведомая хрень происходит, если тайник - 54-й
            valerich_dialog.spawn_tel()
        end
    else    -- а это - если в treasures искомой строки нет
        valerich_dialog.release_tel()    -- последняя записка с холмов Радара - удаляем телепорты
        meceniy_in_hell.effects()    -- и запускаются какие-то загадочные спецэффекты
        meceniy_in_hell.horror_sound()    
        spawn_coll()
        db.actor:give_info_portion("coll_end")
    end
end


function spawn_coll()  -- собственно, аццкий спецэффект
    local zombi_skeletons={
    "physics\\dead_body\\skelet_combine_pose_03",
    "physics\\dead_body\\skelet_combine_pose_04",
    "physics\\dead_body\\skelet_combine_pose_05"
    }

    amk_particle.amk_particle({
            particle="amk\\zomb_explode",
            pos=db.actor:position()
        })
        
    local skel = amk.spawn_item("breakable_object",db.actor:position(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:level_vertex_id())
    local t = amk.get_breakable_data(skel)
    t.visual = zombi_skeletons[math.random(#zombi_skeletons)]
    t.mass = 1.0
    t.physic_type = 3
    t.skeleton_flags = 1
    amk.set_breakable_data(t,skel)
end

 

 


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 2
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

У меня давно зуб чешется вырезать все балалаечные концерты да и гармошки туда же, да вот проблема с скриптами, они для меня, что медведю монгольская грамота. Подсказали б где чего искать, подозреваю что одним xr_kamp.script не отделаешься.

 

Балалаечные концерты - ну, в принципе, чтобы отключить - достаточно снести именно из xr_kamp.script, ну или, лучше, из профилей в gamedata\config\gameplay\*, и НИ.
А вот чтобы тормозилово по музыке убрать... Мда...  dc

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

У меня давно зуб чешется вырезать все балалаечные концерты да и гармошки туда же, да вот проблема с скриптами, они для меня, что медведю монгольская грамота. Подсказали б где чего искать, подозреваю что одним xr_kamp.script не отделаешься.

http://yadi.sk/d/4BTm6JC9RHCUc

Без лишних звуков

 

ОП-2. Без балалаечно-гормошечно-гитарных концертов. Также убрал крики пьяных командиров на кордоне и рекламу долга в Баре.

Убрана музыка на Агро и на Свободе. Делаю это радикально, т.к. если в скрипте - нужна новая игра.

 

Изменено пользователем karavan150

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
16tonn   

достаточно снести именно из xr_kamp.script

По моему, этого вполне достаточно -  удалить балалайку из таблицы (выставить 0) и поправить переходы между состояниями. 

Хотя, если честно, прикольно - 5505068m.jpg

Сидит чел, ночью, в одиночестве и бренькает на балалайке

 

Рядом самовара с водкой не хватает. ;) dc

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Внимание!!!

В спавнере, ПНВ для ОП-2 в разделе - Разное:
nv_bad
nv_good
nv_bast


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

С взрывающимся рюкзаком Калмыка давайте попробуем для начала самое простое:

Некрасиво, зато универсально.

 

braad_test.script:

 

function mina_band(obj)

строка 614:

sim:release(sim:object(obj:id()))

 

делаем вот так:

--sim:release(sim:object(obj:id())) -- закомментиовано, чтоб не вылетало

level.hide_indicators() -- тоже чтоб не вылетало

level.add_pp_effector( "agr_u_fade.ppe", 8120802, false ) -- чтоб красивее было

 

 

function kalmyak_tele( actor, npc)

строка 714:

db.actor:give_info_portion("kalmyak_vstreca_start")

после нее вставляем:

level.show_indicators() -- возврат на место ПДА и прочего худа.

 

 

Надо тестить, по тому как полная нормальная правка - три функции собственно сценария, переделанный таймерный скрипит + правки в _g и bind_stalker. Переносить ВСЕ это в оп2, чтоб через неделю переделывать под очередной "патч" - гм...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
groks   

А никто не разбирался, где заблокированы встроенные ПНВ? В конфигах брони они вроде есть. Логично если я в куртке или комбезе одеваю на голову ещё и прибор, но если высокотехнологичный костюм аж с встроенным экзоскелетом не имеет такой простой по нынешним временам штуки, то это странно.


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/tick.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
prjnik   

Скажите пожалуйста, загружается ли в память вся папка sound при загрузке игры?

Если да, то под оптимизацию, помимо огромного количества треков, годных узкому кругу поклонников (главное меню, дин.музыка, музыка в баре) и дублированных гитарных мелодий, можно пустить еще папку gamedata\sounds\taler. В ней 9 практически одинаковых аудиотрэков (радио в погребе у Доктора на Кордоне и пр.) продолжительностью от 17 мин до 30 мин (размер папки около 50 Мб). Радио в зоне может ловить, что угодно конечно и даже в погребе, но неужели эти рассказы кто-то слушать будет больше 1-2 мин.?

P.S. Музыку из мегафона Свободы можно разбавить агипропагандой Свободы, аналогичной мегафону Долга в баре, взятой из DMX мода, сделана она профессионально.

Изменено пользователем prjnik

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Со звуками печально все. За подробностями см. http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=8830&p=794407 и плюс-минус 2 страницы вокруг.

 

Да, предупреждаю сразу: кроме как в чистую соль это адаптировать не получится. Ну и последние исправления будут еще нужны.

 

Если коротко - звуки загружаются в неписей. В каждого. При входе в онлайн. В соответствии с конфигом.

Отсюда на некоторых - изрядные лаги. Если убрать ненужные (тупо снеся по подкаталогам), и начальная загрузка резко ускорится, и лаги уйдут. Кроме того, поскольку при загрузке идет кэширование - хорошей идеей будет убрать дубликаты, используя исправленный скрипт, и переписав конфиги.

 

Но работа - адова. Долгая, нудная, и неблагодарная.

 

Плюс еще есть куча просто откровенного мусора, которая грузится всем подряд, при том, что нужна одному единственному персонажу на одной единственной локации. Опять же лечится тотальным переписыванием конфигов по результату прослушивания ушами.

 

Такая вот фигня. 8(

 

P.S. gamedata\sounds\taler - скорее всего, можно оставить один. И тот заткнуть заглушкой.

 

P.P.S: вот это конкретно для чистой соли, где звук уже более-менее отлажен.

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=8830&p=795433

 

Да, но трупов у костров не должно быть, иначе неписи повиснут. В принципе, эту схему вообще там нужно отключить, поскольку в wather_act ей место, куда она уже со всеми исправленными опечатками и переезжает последние пару-тройку месяцев. ;)

 

Пойдет ли на оп2 (с отключенным тасканием трупов) - зависит от того, что там со звуками делали.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
vlaval   

Никогда этого не делал, так попробовал ради интереса вставить файлик: \gamedata\scripts\state_mgr_animation_list.script. Результат: непеси стоят как часовые у мавзолея, говорить - говорят но действий никаких не происходит. Нажал тильду - пишет фатал эррор и шедулер (так по-моему, не силён) пытается восстановить бармена, посетителя бара1, и т. д.


Да, его сделали несовместимым со старой солью. Теоретически, где-то в меню должен быть выбор между "зависающими" анимациями, и нормальными, но работает-ли - неизвестно. Такая вот печаль. dc

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Параметр типа "Здоровье = +100 %" движком не воспринимается ни как. Только если скриптово.

Ну а что там могли скриптово намутить - вспоминаем недоброй памяти "рюкзачную радиацию" из чистой соли. Ну, или, хе-хе, "античиты" из собственно оп2.

 

Работает как угодно, кроме как можно было бы ожидать. В основном - в зависимости от погоды на Юпитере и взаимного расположения Луны и Марса относительно созвездия Козерога. ;)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
ymka   

Получилось, теперь звук весит на 600 метров меньше.

 

Ну, пить мне нельзя, поэтому просто - "Ура !".

Да, если вдруг будут висяки (смотреть по логу) - просто добрасывать поверх соответствующие заглушки. (наиболее подозрительное в этом смысле - sounds/character_voices/stalker2 - туда напихано все подряд для всего подряд.) dc

 

Заметил везде в папках повторы идут, не понятно зачем только.

 

Чтобы дольше загружалось, и лагов было по-больше. ;)

 

На самом деле sound_themes.script так написан. Типа, чтобы обеспечить как бы разнообразие (на 150000 разных голосов). Но по факту оказалось всем влом доделывать, да и не тянет оно.

Я вчера ссылочку давал, где в подробностях расписано. dc



Толку от этих 100500 звуков из которых 90% динамическая музыка(или как то так) которую многие отключают в играх, а без шороха травы и воплей мегафонов на блок постах я переживу)

А про якобы веселую музыку, захотелось громко матерится как услышал ее....

Потом зачищу анекдоты у костров, жутко раздражают.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
AnriRS   

Re: Параметр типа "Здоровье = +100 %" движком не воспринимается ни как.

Воспринимается, хотя, как и голод, отвратно и странно, это регенерация здоровья по сравнению с базовой, вот интереснее вопрос - кто знает чему изначально равна база прироста в процентах (попугаях, чему-нибудь в секунду), короче - сколько Меченый в труселях регенит, кстати и по радиации тоже, есть нулевой реген, хотелось бы узнать в цифрах. Если было, ногами не питайте сильно

 

Еще тупой вопрос, выше был пост, как считается урон огнестрела по костям, в целом согласен, хотя имно k_hit рулит, а бронебойка в ТЧ не считается вовсе

Среднее - считать арифметическое, геометрическое или по-миниуму (матан, однако)?

Изменено пользователем AnriRS

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

 

Re: Параметр типа "Здоровье = +100 %" движком не воспринимается ни как. Воспринимается, хотя, как и голод, отвратно и странно,

 

Не помню у движка двуязычности. Хотя издатель по России и 1C, но это не 1С-бухгалтерия. ;)

База - в попугаях. Проценты чего-то от процентов чего попало.

 

По огнестрелу - там надо кучу всего умножать на кучу другого несколькими разными способами, а потом брать лучшее. ;)

Есть подозрение, что оригинальные цифры тупо подбирались. (но мы его отметем как неорганизованное © ;)).

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
AnriRS   

Re: Не помню у движка двуязычности

Это не у движка, это я костоязыкий урод, коэфициент множится и плюсуется к базе, вот и интересно к какой, с голодом понятно, от туда-же мутняки типа +27000% к голоду вылазят. База здоровья в попугаях от 100% актора или есть конкрентая цифра?

 

Однажды, в староглиняные времена, Архара под влиянием "любителей" биорадара порезал параметры артов, тогда и был передалан раздел по артам энциклопедии (собственно, "маемо що маемо", то что сейчас в базовой Соли, ООП и иже с ним, выложенный выше парсер - дело моих кривых рук - тупой сабж заточенный именно под это), тепорь хочу сделать то же по стволам и броникам.

 

Как в том анекдоте про Монолит - "ты не не денег хочешь - ты су** Меченый убить всех хочешь", так вот по огнестрелу - не в том проблема, что цифры гониво, я в курсе, а том, что общая защита от огнестрела - это бред, вопрос в расчете нормамальной зональной системы повреждений (т.е. голова-торс-конечности. Я не хочу таскать полторы тонны патронов, я просто тупо хочу всех убить, вопрос лишь в том "кого, куда и чем".

Изменено пользователем AnriRS

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти

  • Недавно просматривали   1 пользователь

×