Перейти к содержимому



Фотография

Ковыряем ОП-2

ОП-2

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 1384

#851593   Dennis_Chikin

Dennis_Chikin
  • Автор Темы
  • Группа:  Глобальные модераторы
  • Сообщений: 4 516
  • Регистрация: 12.02.2010
  • Пользователь: 16523
     

Отправлено 27 05 2014 - 17:01

Ваши правки и разнообразное "народное творчество."
Хотелось бы видеть преимущественно куски кода/конфигов/и прочего с подробным разбором: что это, зачем, что здесь не так, почему, и как исправить.

Перед тем, как задавать вопрос, читаем ПЕРВЫЙ ПОСТ в теме, и вообще саму тему.
Также настоятельно рекомендуется:
Как, Где, и Что - Шпаргалка АМК

Ещё одна шпаргалка, более предметно по ОП-2 от пользователя VUG

Как называется и где найти - поиск в файлах игры или мода

Не работает оружие с автозахватом (установлен репак от Lus'a) - заменить папку bin на эту: ссылка

Упорный постинг в тему "дайте мне" и "сделайте мне", не удосужившись прочитать хотя-бы первый пост, и напрочь игнорируя поиск - явлется флудом, и оценивается соответственно (2.1.1 правил).


Сообщение отредактировал Eugen81: 23 01 2016 - 15:09


#41   prjnik

prjnik
  • Группа: Проверенные
  • Сообщений: 180
  • Регистрация: 30.08.2010
  • Пользователь: 18640

Отправлено 22 05 2014 - 17:46

Поскажите, пожалуйста, что тут изменить, чтобы уменьшить дальность видимости ГГ. Уже утомило, что НПСы видят сквозь стены и деревья.

Попробуй как здесь, наверняка настройки те же (ссылка)
P.S. Не помню можно ли по правилам форума давать URL-ссылки. Если нет, прошу модераторов не считать за пренебрежение правилами.

Вообще-то нельзя, но если очень хочется, то можно. ;)
А нельзя - именно по тому, что вот как здесь получилось: вроде ссылки, а на что ссылки, и зачем - непонятно. Поэтому лучше скопировать сам материал, а под ним указать, кто автор, и откуда взято.

 
И по этому же, повторюсь, я призываю кидать сюда не только ссылки на файлы, но и прилагать описание: что как сделали. Если правка не совсем уж глобальная. Ссылка завтра сдохнет, или proper70 очередной "патч" выпустит, а текст - останется.
 
Сами ссылки оставляю в качестве иллюстрации "хотели как лучше, а получилось - как всегда". dc


Сообщение отредактировал Eugen81: 02 02 2016 - 22:36


#42   Dennis_Chikin

Dennis_Chikin
  • Автор Темы
  • Группа:  Глобальные модераторы
  • Сообщений: 4 516
  • Регистрация: 12.02.2010
  • Пользователь: 16523
     

Отправлено 22 05 2014 - 17:47

Ну читаем внимательно тему же. Есть же ответы. По "прыжковому", который в основном и срабатывает - 3-й пост в теме.
По рентгеновскому зрению - http://www.amk-team....=12839&p=848276

Теперь еще раз про убиение неписей, а то я внезапно обнаружил, что их тоже норовят удалять.


#43   prjnik

prjnik
  • Группа: Проверенные
  • Сообщений: 180
  • Регистрация: 30.08.2010
  • Пользователь: 18640

Отправлено 22 05 2014 - 18:28

Во всех ранее указанных мною ссылках по поводу зрячести НПС и видимости ГГ используется текст одного и того же автора. Поэтому делаю здесь перепост целиком одного из сообщений со стороннего форума, использующего этот текст:
Полная цитата сообщения (про настройки параметров см. третий под-спойлер):

Сообщение отредактировал Eugen81: 19 10 2015 - 00:41
поправил ссылки


#44   Dennis_Chikin

Dennis_Chikin
  • Автор Темы
  • Группа:  Глобальные модераторы
  • Сообщений: 4 516
  • Регистрация: 12.02.2010
  • Пользователь: 16523
     

Отправлено 22 05 2014 - 18:37

prjnik, ага, годно.
С той поправкой, что костюм нудиста в соли и оп1 всем принудительно зрение ставит 60 метров (в оп2 руки так и не дошли посмотреть), и примерно на это же расстояние расставлены всяческие сценки (типа вояки под мостом vs. свиноферма/дом Лиса, снайпер на насыпи vs. костер Петрухи, наемнике в сцене с Халявой vs. Кузнецвов, костер Беса-Крота-Лиса vs. бандиты в ТД и т.д.

Ну а "прозрачность" рельефа - это из сочетания скоростей нарастания/падения шкалы видимости (time_quant/decrease_value), прозрачности материалов и transparency_threshold vs. visibility_threshold.

#45   BFG

BFG
  • Blade Runner

  • Группа:  Глобальные модераторы
  • Сообщений: 5 061
  • Регистрация: 10.02.2010
  • Пользователь: 16467
              

Отправлено 22 05 2014 - 20:16

Правка лимита

-- db.actor:give_info_portion(pname) 

в dialogs.script  в секции проверки



#46   alen_fantom

alen_fantom
  • Группа: Кураторы тем
  • Сообщений: 612
  • Регистрация: 04.09.2010
  • Пользователь: 18764
  

Отправлено 22 05 2014 - 21:38

Потому как всё равно спросят, про убирание стволов при использовании медицины/еды, решил написать:
gamedata\scripts\zvuki.script:
 
-- третья рука, прятание оружия при съедании. на новичке не убирается, далее по нарастающей
  local difficulty = level.get_game_difficulty()
  if difficulty > 0 then
   bind_stalker.hide_weapon()
 
 - if difficulty > 0 then - если сложность больше 0(новичок) то hide_weapon(убираем оружие).
Если вместо "0" поставить"3", то и на мастере(реализм) стволы не убираются.
 
Сам скрипт: http://yadi.sk/d/A8R9nQ-cR2zdN  - оставил возможность для реалистов...


(pickup_info_radius) снижен до 2, хотя вродь был 5, вернул обратно и без особых проблем взял

Разве "pickup_info_radius" влияет на ПОДНЯТЬ/ОТКРЫТЬ?

Сообщение отредактировал alen_fantom: 22 05 2014 - 21:41


#47   chamodan

chamodan
  • Группа: Проверенные
  • Сообщений: 113
  • Регистрация: 14.05.2014
  • Пользователь: 36207

Отправлено 22 05 2014 - 21:50


Разве "pickup_info_radius" влияет на ПОДНЯТЬ/ОТКРЫТЬ?

Не влияет, только на вывод названия предмета при зажатой клавише F.



#48   romale

romale
  • Котэ - это не только ценный мех ;)

  • Группа: Жители
  • Сообщений: 1 699
  • Регистрация: 16.07.2008
  • Пользователь: 3763
  

Отправлено 22 05 2014 - 23:13

Разве "pickup_info_radius" влияет на ПОДНЯТЬ/ОТКРЫТЬ?

На расстояние для "поднять/открыть" и даже вроде "поговорить" влияет изменение параметра в строке: \gamedata\config\inventory_sect.ltx >> take_dist = 2
Достаточно будет изменить на = 4 или = 5

#49   Dennis_Chikin

Dennis_Chikin
  • Автор Темы
  • Группа:  Глобальные модераторы
  • Сообщений: 4 516
  • Регистрация: 12.02.2010
  • Пользователь: 16523
     

Отправлено 23 05 2014 - 07:35

Для "поговорить" надо править несколько скриптов достаточно нетривиальным образом.
Иначе при попытке разговора более чем с 2-х метров клавиатура отрубается.

#50   Nevada47

Nevada47
  • Житель пустыни

  • Группа: Жители
  • Сообщений: 1 247
  • Регистрация: 08.11.2009
  • Пользователь: 14399

Отправлено 23 05 2014 - 14:24

Высота прыжка и физические размеры актора (ГГ)
 
В файле gamedata\config\creatures\actor.ltx, найди параметр jump_speed и задай ему нужную тебе величину, чем больше тем выше ГГ будет прыгать.
Там же в акторе, меняем размер в присяде

fregat44,
 

"Это из amk_offline_alife.script" - это - ставить в 0, и там еще похожая строка есть - тоже в 0, чтобы неписи всю Зону не раздолбали, и не повисли. http://www.amk-team....=12839&p=846897


Сообщение отредактировал Dennis_Chikin: 19 08 2015 - 17:25
Озаглавил, выделил.


#51   prjnik

prjnik
  • Группа: Проверенные
  • Сообщений: 180
  • Регистрация: 30.08.2010
  • Пользователь: 18640

Отправлено 23 05 2014 - 17:29

По поводу зрячести НПС и видимости ГГ в продолжение поста.

О Зоне в ОП-2 и, что бы мне хотелось в ней

Конечно можно попробовать поэкспериментировать в файле m_stalker.ltx (и других подобных) с параметрами: eye_range (дальность зрения в Метрах), luminocity_factor (параметр отвечающий за зрение NPC в темноте), transparency_threshold (фактор прозрачности, при высоком значении можно будет прятаться даже за жиденькими кустами, при низком наоборот даже густые заросли вас не скроют), но посмотрев немного форум:

Сообщение про all.spawn в теме Banderos_add_for_AMK_MOD

Про расчет повреждений для ТЧ из темы SoC Расчет повреждений при стрельбе по неписям

Про расчет повреждений для ТЧ из темы CS Расчет повреждений при стрельбе по неписям

показалось, что не самый хороший способ лезть в игру, атмосфера которой создавалась сложно и профессионалами, в обход разработчиков, тем более, что настроек, от которых зависят тактические характеристики боя, как оказалось довольно много. Нет ли возможности здесь задать вопросы разработчикам мода?


Сообщение отредактировал prjnik: 23 05 2014 - 17:33


#52   Dennis_Chikin

Dennis_Chikin
  • Автор Темы
  • Группа:  Глобальные модераторы
  • Сообщений: 4 516
  • Регистрация: 12.02.2010
  • Пользователь: 16523
     

Отправлено 23 05 2014 - 17:44

Здесь - видимо, нет. И, похоже, вряд-ли где-либо еще.
Но как бы навскидку - параметры не настраивались, а были взяты соляночные (не самые удачные), и накручены "чтоб игроку жизнь медом не казалась". Что при этом происходит с собственно неписями - ни кого не волновало ни в соли, ни, тем более, дальше.

Что можно сделать из тюнинга: начинать все-таки с отключения рентгеновского зрения. То есть, подбирать уже неоднократно здесь упомянутые параметры до момента, пока в это еще интересно играть.

Расставить всех неписей по другим местам - это, конечно, нереально. Ограничения на момент начала стрельбы - сделать проще, но, во-первых, нужно поправить несколько ошибок оригинала, достаточно много работы, и - это все-таки паллиатив. Толку, если по пресловутому чиху тушкана непись решит сорваться в бой, а потом уже не успокоится, пока не сдохнет ?

 

Так что начинать все-таки со зрения. Кстати, кто-нибудь уже пробовал ?

 

Да, по раненым - здесь должен работать тот же фикс, что и для оригинальной соли (цитирую самого себя):

 

"Системы нет, поскольку код проверки сам по себе несколько... э-эээ, рэндомный.
До того, как это дело поправят (читай, выхода новых сборок) - все сводится к повезет/неповезет.

Чтобы получить больше раненых - уберите в xr_wounded.Cwound_manager:hit_callback()
if self.npc:critically_wounded() == true then return end

и увеличьте def.hp* с 10 до сколько надо. Впрочем, и это сработает не для всех."



#53   сибиряк

сибиряк
  • Группа: Опытные
  • Сообщений: 482
  • Регистрация: 04.10.2009
  • Пользователь: 13533

Отправлено 23 05 2014 - 19:30

Dennis_Chikin

В  m_stalker.ltx поменял значения как были в ОП1

eye_fov             = 110

fog_density_factor        = 0.05

незнаю может уже просто приловчился играть но вроде большинство НПС стали адекватными, хотя и терминаторы остались (лейтинанты) 



#54   prjnik

prjnik
  • Группа: Проверенные
  • Сообщений: 180
  • Регистрация: 30.08.2010
  • Пользователь: 18640

Отправлено 24 05 2014 - 02:33


Сделайте кто нибудь пожалуйста шаблон папки музыка...

Сделал для базы Свободы, бара и Сидоровича download_2.jpg.

Названия файлов сохранены. У Свободы ничего не менял. В баре заменил первые 4 файла на 3 Соляночных и один из ТЧ (вместо "моя ты Люсечка...").

Вместо остальных поставил "заглушки", хотя более грамотно было бы удалить их и удалить их из конфига, но где лежит их конфиг я не знаю.

Сидоровичу добавил дополнительно третий файл из ТЧ. Всем файлам Сидоровича и в баре уменьшил громкость через SDK, чтобы из приемника лилась приглушенная музыка..

Может заинтересует, для себя в ОП-2 я отредактировал еще следующие звуки:

Сообщение отредактировал prjnik: 24 05 2014 - 02:52


#55   перегар

перегар
  • Группа: Опытные
  • Сообщений: 347
  • Регистрация: 02.04.2009
  • Пользователь: 9110

Отправлено 24 05 2014 - 07:12

Поправил расстояние для взятия тайника (спасибо romale), увеличил с 2 до 5, теперь точно работает, можно достать труднодоступные.

http://rghost.ru/55794382, также ремонт ремкомплектами снижен до 55% изношенности. Для версии 2.0


Сообщение отредактировал Eugen81: 19 10 2015 - 00:21


#56   Tuxuu

Tuxuu
  • Группа: Проверенные
  • Сообщений: 134
  • Регистрация: 26.02.2008
  • Пользователь: 62

Отправлено 24 05 2014 - 09:09

Я, конечно, заранее извиняюсь за кривокод (потому что Lua изучаю буквально на ходу), и программирование только хобби.
Пытаюсь поправить функцию buy_quest_item, чтобы она помимо предметов и денег могла еще и произвольные инфопоршни выдавать.
Вот кусок кода:
if not ini:section_exist(buy_item) then
		local money = tonumber( buy_item )
		if money then aem_manager.manage_money(money, "in")
		else news_manager.send_tip(db.actor, "Предмет \""..buy_item.."\" не найден.", nil, "nano", 30000)
		end
elseif string.sub(buy_item,1,3)="ip_" then db.actor:give_info_portion(string.sub(buy_item,4,string.len(buy_item)))
Суть в том, что если аргумент начинается с "ip_", то выдать инфопоршень равный аргументу за вычетом трех первых символов - "ip_".
Проблема простая - что-то накосячил в этом участке и не могу понять, что. :russian_ru:
Что же я мог упустить?

#57   Dennis_Chikin

Dennis_Chikin
  • Автор Темы
  • Группа:  Глобальные модераторы
  • Сообщений: 4 516
  • Регистрация: 12.02.2010
  • Пользователь: 16523
     

Отправлено 24 05 2014 - 09:28

Опять флудим-с ? Снес посты, которые подозрительно похожи на оффтопик, и скажите спасибо, что Мурариус оказался либералом. Пол года назад все бы в баню отправились.
 

Tuxuu, все так изучали, на ходу. Поправим.

if not ini:section_exist(buy_item) then -- это проверка на наличие в конфигах секции, которую ввели. Кстати, проверочка неаккуратная, и если ввести что-нибудь не то - будет плохо. Ну да ладно: при должной внимательности она работает.
not  - это как раз означает "не найдено".

 

local money = tonumber( buy_item )  -- И тогда проверяем, не похоже ли введенное на деньги

if money then ... -- если похоже - добавляем деньги, если не похоже - ругаемся

return  -- и заканчиваем здесь что-либо делать.

end

 

А дальше идет спавн предмета.

Если здесь добавить проверку elseif string.sub(buy_item,1,3)=="ip_"

-- она сработает, только если в конфигах есть предмет, начинающийся с ip_,  а если такого нет - до нее просто не дойдет.

 

Что делать ? Переносим в самое начало:

if string.sub(buy_item,1,3)="ip_" then  -- да, здесь не elseif, а просто if

db.actor:give_info_portion(string.sub(buy_item,4,string.len(buy_item)))  -- добавляем info

return  -- уходим отсюда

end

 

if not ini:section_exist(buy_item) then ... -- ну а если не info, то пошли уже проверки из оригинала

 

upd: синтаксическую ошибку сразу не заметил. Кстати, если после правки случился вылет - скорее всего именно ошибка в синтаксисе. Так и пишите "вылетело", а не "не получается".



#58   Heretic

Heretic
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 47
  • Регистрация: 14.05.2014
  • Пользователь: 36209

Отправлено 24 05 2014 - 09:29

Народ, где лежат настройки урона при падении? Нужно увеличить высоту, начиная с которой ГГ получет урон.

Все там же: gamedata\config\creatures

m_stalker.ltx - для всех, actor.ltx - переопределение для актора. Тольконе высота, а скорость при столкновении.

ph_crash_speed_min = 14
ph_crash_speed_max = 30
ph_collision_damage_factor = 0.1


Вообще же хочу сказать: ну читайте первые посты тем из "Школы моддинга" - там ссылки на кучу статей, где все разобрано подробно. Здесь это как бы полуоффтопик получается, поскольку темка именно про оп2, а вопросы ваши - про сталкера вообще. Как в него с 2008го года играли - непонятно, что вот только сейчас вопросы задавать начали. dc



#59   Tuxuu

Tuxuu
  • Группа: Проверенные
  • Сообщений: 134
  • Регистрация: 26.02.2008
  • Пользователь: 62

Отправлено 24 05 2014 - 10:57

Dennis_Chikin,

+++
Хммм... Вот текст всей функции. Переделал, но, похоже, опять что-то не то сделал. Мой участок - строки 9-12. Может, у меня синтаксис неправильный? Вроде if закрыл, return сделал.


Сообщение отредактировал BFG: 24 05 2014 - 11:26


#60   Dennis_Chikin

Dennis_Chikin
  • Автор Темы
  • Группа:  Глобальные модераторы
  • Сообщений: 4 516
  • Регистрация: 12.02.2010
  • Пользователь: 16523
     

Отправлено 24 05 2014 - 11:41

if string.sub(buy_item, 0, 2) = "ip_"


Ошибка в синтаксисе.

if string.sub(buy_item, 1, 3 ) == "ip_" then

db.actor:give_info_portion(string.sub(buy_item, 4 ))

return  -- и в логике

end

 

Рекомендую скачать чистый Lua-компилятор (http://www.lua.org), и после изменения скриптов проверять им.





Темы с аналогичными тегами: ОП-2

Количество пользователей, читающих эту тему: 2

1 пользователей, 1 гостей


    evilmarx

Тему модерирует

2007-2017 © AMK TEAM