Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Дизель

Присоединяюсь , по отражениям, но только на ТЧ

Добавлено Expropriator,

Присоединился, и всё испортил, закрыл ту страницу. :biggrin:

Нужны шейдеры воды с отражением для ЗП в первую очередь.

Ссылка на комментарий

Имеем вот такое на шейдерах ТЧ:

be922c813eb148f3d2f0207ed87e9b27d5578129

И такое на шейдерах ОГСЕ:

2c8e101c622d6565b4c0539d1599279dd5578129

Как вообще исправить этот жуткий пересвет?

Ссылка на комментарий

@_Val_ посмотри вот тут user.ltx http://www.amk-team.ru/forum/topic/13490-adaptaciya-graficheskoy-chasti-ogse/?do=findComment&comment=1099471 .

Может, и поможет...

 

По поводу навязывания. В конфигах есть файлы предустановки графики: rspec_default.ltx,  rspec_high.ltx... Можно там добавлять нужные параметры (знать бы еще какие)...

А  по мешкам - возможно, за пересветы "виноваты" бампы - где-то что-то слышал краем уха...

 

Изменено пользователем nasar75
Добавлено _Val_,

Ну скажем так - пересвет от фонарика действительно исчез, причем в такой степени, что я даже начал местами сомневаться, а включен ли у меня фонарик. А вот пересвет мешков никуда не делся. Ну в прочем дело даже не в этом.

Я вообще противник навязывания игрокам своего юзер файла. Пытаюсь сделать так, чтобы с НИ всё было нормально - а уж дальше пусть игрок сам думает - как и что ему настраивать, если исходное изображение не нравится. Ну типа - ретроград я...Или ретрогад))

  • Спасибо 1

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

Ссылка на комментарий

_Val
Можно попробовать в файле user.ltx/ понизить параметр светила.(не в погоде а именно в юзере)кажется r2_ls_squality 0.5 или вроде того.

Ссылка на комментарий

@Graff46 Можно и так, но там понижение идёт яркости, а я про то что понижает в процентах, но яркость там остаётся на месте. Просто визуально свет становится не таким ярким А словно блёкнет.Как то так...Надо просто попробовать покрутить и станет понятно в чём разница

Изменено пользователем HellRatz
Ссылка на комментарий

Народ, всех с наступающим - у меня вопрос. В общем возникла идея сделать такую вещь, дело в том что по умолчанию вода и стекло отражают на 2 рендере только скайбокс, конечно это решают такие моды как ogse, redux добавляя в игру шейдеры с реал тайм отражениями, смотрится здорово но одновременно с тем жрет много ресурсов компьютера (а ведь далеко не у всех сталкеров мощное железо к сожалению). В общем на основе скайбокса я предлагаю написать шейдер, материал или правку СДК который давал бы возможность подставлять вместо стандартного SKYBOX на любой другой reflection cube который сделает моддер, создав для определенной территории копию материала стандартного water или glass с возможностью установки своего заранее подготовленного отражения. Конечно этот способ будет довольно геморным ведь помимо подготовки самого reflection cuba придется перекомпилировать карту из за того что были изменены материалы и прочее, но в итоге можно получить намного качественное отражение не теряя при этом драгоценные фпс. Я в этом не особо разбираюсь так что если я не прав то поправьте меня.)

Изменено пользователем DoK74rus
Ссылка на комментарий
12 часов назад, DoK74rus сказал:

В общем на основе скайбокса я предлагаю написать шейдер, материал или правку СДК который давал бы возможность подставлять вместо стандартного SKYBOX на любой другой reflection cube который сделает моддер

Если захочется поковырять глубже, то на r1 подобное имеется, шейдер называется def_shaders\def_refl_alpha_heli для кабины вертолетов. В ТЧ присутствует на мультиплеерных военных складах. И, кстати, одной из проблем подобной реализации может быть несоответствие цвета неба в заложенном "заранее подготовленном отражении" и цвета текущего скайкуба. Или надо будет как-то совмещать/одновременно накладывать  "заранее подготовленное отражение" на отражение текущего скайкуба.

Изменено пользователем macron
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Хорошо бы ещё сделать в движке правку  что бы отражение в  воде было бы синхронизировано с координатами неба, а то поворачиваешь в погоде небо а отражение не совпадает. Параметр вращения неба по очи есть но крутить его нет смысла из за отражения которое статично. Столкнулся с этим  когда менял стороны света, Восход с закатом менял местами.....Ну и отражения конечно же добавить(уже писал про это)

https://youtu.be/ArzSOJe2PDM

 

Изменено пользователем dromundus
Ссылка на комментарий

Если говорить про воду на поверхности то можно сделать reflection cube с привязкой этой текстуры для каждого отдельного цикла погоды от 00 до 23 через конфиг. В замкнутых помещениях куда все проще, там хватит и одной refl cube текстуры, попробую подобное сделать по совету @macron -а на r1, посмотрю что получится,а то может я несу какую то дичь)

Ссылка на комментарий

Идея как и ожидалось оказалась не очень, на открытых местностях метод вообще не вариант использовать, но в помещениях на таких объектах как зеркала или стекла еще можно, а в целом фигня идея(

На воде ужасно смотрится, я забыл учесть что при смене позиции отношение отражения к объектам не будет меняться..

Изменено пользователем DoK74rus
Ссылка на комментарий

Господа, проясните ситуацию кто в теме. За что отвечают следующие шейдеры:

tree_s.vs

tree_s_dt.vs

tree_w.vs

tree_w_dt.vs

detail.ps

detail_still.vs

detail_wave.vs

details_blend.s

details_emp.s

details_lod.s

details_set.s

details_setaa.s

impl.ps

impl_dt.ps

impl_l.ps

impl_point.vs

impl_spot.vs

lmap.ps

lmap_dt.ps

lmap_l.ps

lmap_point.vs

lmap_spot.vs

lmape.ps

Ссылка на комментарий
12 часов назад, Tolyan сказал:

За что отвечают следующие шейдеры:

tree - деревья

detail - трава

impl - не знаю, может рассеянное освещение

lmap - лайтмапы

Ссылка на комментарий

А как вообще трава на локации билдится? В смысле у неё есть лайтмап, как у террейна например? Просто у меня трава почему-то дико темная, прям черная. Странно то я попробовал её в пеинте отредактировать, поднял яркость прям сильно - толку вообще ноль, один в один такая же трава черная. Может это где-то в шейдерах есть?

Ссылка на комментарий
В 09.01.2018 в 19:19, Tolyan сказал:

Может это где-то в шейдерах есть?

Надо собрать локацию и освещение на максимальном качестве, или только освещение, если геометрия уже скомпилирована на хай, тогда трава не будет черной. Никакими шейдерами это не исправить, кроме как перекомпиляцией, тем более что это со всех позиций будет правильным действием. Так что тебе не в эту тему, а в SDK/Маппинг.

GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Куча раритетных модов на моем облаке — на память о былом.

JNCR — Coming Soon...

i5-10400F / RAM 16GB / GTX 1660 Super / 1TB HDD+256GB SSDm2 / Win 11 PRO x64 / Samsung Curved 27" x2

Ссылка на комментарий
В 09.01.2018 в 20:19, Tolyan сказал:

А как вообще трава на локации билдится? В смысле у неё есть лайтмап, как у террейна например?

Билдится через xrDO_light после компиляции самого уровня. Вроде при билде читается текстура/лайтмап терейна и кодируется в level.details где темнее, а где светлее.

Ссылка на комментарий

Никто не задавался целью исправить свечение партиклов в темное время суток? Куда бы копнуть в этом направлении?

GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Куча раритетных модов на моем облаке — на память о былом.

JNCR — Coming Soon...

i5-10400F / RAM 16GB / GTX 1660 Super / 1TB HDD+256GB SSDm2 / Win 11 PRO x64 / Samsung Curved 27" x2

Ссылка на комментарий

В СДК каждому партиклу задаётся шейдер их около 6-8. Если повезёт можно подобрать. Я делал партиклы полупрозрачными и понижал яркость используемой текстуры. Так хоть немного смягчалось. Иначе летящие по ветру листья ночью были светлые .  Или , как вариант, сделал ночные летящие листья совсем тёмными. И по ночам этим партиклом заменял основной, Но в тумане они будут просто чёрными на белом. Потому пришлось делать также версию для тумана - более светлую и прозрачную.Но вот меня интересует можно ли как то на партиклы прицепить бампы. Например, на дым. Тогда по идее свет от фонаря должен будет на нём отражаться(в сочетании с прозрачностью  и плотностью)Или будет ли луч света на нём.

P/S Хотя возможно в лтх файлах шейдеров в файлах отвечающих за партикл можно как то настроечки покрутить. Скажу только одно, В сдк есть много физических фокусов с партиклами (например разрушение при столкновении и пр.)Которые в игре не работают.Видимо движок не позволяет. Что бы сделать партиклы огнемёта поджигающие окружение пришлось обманывать игру и называть партикл чем то другим по характеристикам чтоб игра кушала и воспроизводила горение как я задумывал..

 

Скрытый текст

 


Изменено пользователем warwer
Добавлено  warwer,

Просьба не использовать жирный текст в постах без нужды.

Ссылка на комментарий

Привет всем, решил сделать новый шейдер для прицела на основе воды, создал в сдк новый шейдер с настройками воды, сохранил, назначил на прицел, в папке r2 создал с тем же названием текстовые файлы формата .s, .vs и ps в последних двух написал сноску на основной шейдер water, а файл формата s просто сделал копию water за исключением что удалил от туда все сноски на нормалы и диффузы, проверил и нифига не работает в общем)) Может кто нибудь подсказать что я сделал не так?)

Изменено пользователем DoK74rus
Ссылка на комментарий

А какой шейдер (и какой параметр) отвечает за подобное свечение ламп?

http://i-fotki.info/23/75b9fb91c607fe522db5fb6a4c1fea051f17c6301199941.jpg.html

Или это не шейдерами регулируется?

banner_2.jpg

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...