Перейти к содержимому



Фотография

Шейдеры

Реализация саншафтов и т.д.

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 1044

#1   KD87

KD87
  • Группа: Кураторы тем
  • Сообщений: 1 922
  • Регистрация: 12.07.2009
  • Пользователь: 11696
        

Отправлено 15 02 2013 - 02:01

Небольшая печенька.
Что есть:
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен только для пыли в саншафтах. Он основан на выложенным в свое время экзешнике для 6го патча без защиты.
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Включает в себя все фичи из этого набора библиотек.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора :)

Также отвечу на вопросы по шейдерам (и вообще рендерингу в сталкере) как таковым. От тупых вопросов из разряда "как сделать все суперкруто" прошу воздержаться. Вопросы по HLSL, вершинным/пиксельным шейдерам, назначению тех или иных шейдеров в сталкире и подобному - приветствую.

 

Кое-что новое: STSoC ShadersPack v1.0 by Anonim - здесь.


Сообщение отредактировал Murarius: 02 10 2015 - 15:43


#2   Deathdoor

Deathdoor
  • Группа: Проверенные
  • Сообщений: 103
  • Регистрация: 23.12.2010
  • Пользователь: 22356

Отправлено 17 02 2013 - 08:35

обновлённый релиз (устранены недостатки и добалены новые возможности)

описание


скачать http://yadi.sk/d/hOVCqb2W2eH78

#3   power-cat

power-cat
  • Группа: Жители
  • Сообщений: 1 501
  • Регистрация: 03.05.2011
  • Пользователь: 23116

Отправлено 17 02 2013 - 17:07

Интересно, а можно ли эти плюшки прикрутить в ЧН\ЗП для режима полного дин. освещения. В данных частях эти плюшки включаются только после ул. пол. дин. освещения.
P.S. 1. - Заметил в ЧН\ЗП на DX10 глючная жженая трава (при условии переноса деталей травы из ТЧ). Как-будто не обрезается альфа, все черное.
2. - На DX10 в ЧН\ЗП оружие сильно блестит и текстуры размыты.
3. - И опять таки на DX10 в ЧН\ЗП сильно ребристые тени. Особенно заметны от ящиков в Подземке Агро (где еще дым).
Ну и естественно интересна тень от облаков на DX10. Ее возможно хоть восстановить? Или как-то нужно копать реднер? :) А то из-за этих недочетов DX10 вообще не актуален.

Сообщение отредактировал power-cat: 17 02 2013 - 17:09


#4   ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R.

ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R.
  • Злой Добрыня

  • Группа: Кураторы тем
  • Сообщений: 831
  • Регистрация: 28.12.2009
  • Пользователь: 15357
     

Отправлено 17 02 2013 - 22:31

Вопрос; возможно нубский и не впопад:
С данными библиотеками шейдеров на динамике;
1.Будут ли работать полупрозрачные линзы для сквозных прицелов на худ-моделах оружия?
2.Будет ли светится "работать" шейдер свечения для коллиматоров с меш-маркой?

#5   ГлавРеж

ГлавРеж
  • Группа: Заблокированные
  • Сообщений: 95
  • Регистрация: 07.01.2013
  • Пользователь: 32028

Отправлено 17 02 2013 - 22:55

Вопрос

Будут, в данной модификации эти шейдеры не затронуты.
Вот, кстати, недостающая текстурка water_foam
http://yadi.sk/d/Y2L4vdA92fwaO
Опять же спасибо товарищу KD.

Сообщение отредактировал ГлавРеж: 17 02 2013 - 23:01


#6   Sany@Prizrak

Sany@Prizrak
  • Группа: Проверенные
  • Сообщений: 63
  • Регистрация: 04.06.2012
  • Пользователь: 28747

Отправлено 19 02 2013 - 14:31

Вопрос по теме - какой шейдер отвечает в игре за эффект "масла", или "глянца" при освещении объекта источником света?

#7   power-cat

power-cat
  • Группа: Жители
  • Сообщений: 1 501
  • Регистрация: 03.05.2011
  • Пользователь: 23116

Отправлено 19 02 2013 - 16:03

Sany@Prizrak, это шейдер sload.h (r2,r3,r4-?).
Строки (оригинальные) - S.gloss = S.gloss * detail.w * 2; (DX9 освещение - динамическое и полное динамическое, ТЧ\ЧН\ЗП).
S.gloss = S.gloss * NDetail.x * 2; (DX9-DX10 - улучшенное полное, для ЧН\ЗП)
Про DX11 не знаю (не копал). Видеокарта из картона его не поддерживает. :)
Собственно чтобы было именно масло (а не какие-то "блики") можно воспользоваться формулой из билда 2218.
Заменяем строки на аналогичные (лучше и оригинальные оставить на всякий случай, можно их закоментить - //)
S.gloss += (detail.w)/5; (кстати вроде можно без скобок, просто мне так почему-то удобней) )
S.gloss += (NDetail.x)/5;
(немного подправил формулу под свои предпочтения. Без скобок и деления слишком сильно будет. Теперь даже при r2_gloss_factor 10 будет смотреться более-менее адекватно. :) У меня стоит 5)

#8   CRAZY_STALKER666

CRAZY_STALKER666
  • Группа: Опытные
  • Сообщений: 369
  • Регистрация: 01.09.2011
  • Пользователь: 23595

Отправлено 20 02 2013 - 17:57

А пойдут ли эти шейдеры для 4ой версии ТЧ ?

#9   KD87

KD87
  • Автор Темы
  • Группа: Кураторы тем
  • Сообщений: 1 922
  • Регистрация: 12.07.2009
  • Пользователь: 11696
        

Отправлено 20 02 2013 - 18:12

Без бинарников будет работать только мягкая вода и саншафты без пыли.

#10   alkogolik

alkogolik
  • Группа: Проверенные
  • Сообщений: 233
  • Регистрация: 22.12.2011
  • Пользователь: 25708

Отправлено 21 02 2013 - 15:16

KD87, спасибо вам и Deathdoor за неповторимый вклад в области сталкера. У меня к вам вопрос:

Стоит динамическая погода и время от времени, в консоли появляются циферки, что-то о неправильном ходе солнца либо скайкубов, вот такие:

Current[0]->sun_dir (0.808504,0.500000,0.310356)
Current[1]->sun_dir (0.808504,0.500000,0.310356)
CurrentEnv.sun_dir (0.808504,0.500000,0.310356)
current_weight 0.625645
mpower 0.000000
Current[0]->sun_dir (0.808504,0.500000,0.310356)
Current[1]->sun_dir (0.808504,0.500000,0.310356)

Всё бы ничего, но рандомно при этих циферках, происходит вылет:

0023:026376B3 xrRender_R2.dll

Реально ли это исправить без вмешательства в погодные конфиги, либо если нереально, то что посоветуете?

#11   KD87

KD87
  • Автор Темы
  • Группа: Кураторы тем
  • Сообщений: 1 922
  • Регистрация: 12.07.2009
  • Пользователь: 11696
        

Отправлено 21 02 2013 - 20:21

0023:026376B3 xrRender_R2.dll

Это вылет от дальности или теней травы.

#12   Шалопай

Шалопай
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 1
  • Регистрация: 19.05.2012
  • Пользователь: 28483

Отправлено 07 03 2013 - 12:55

А какой файл отвечает за фокусировку на объектах? Т.е. чтобы гг фокусировался на объекте, а остальная картинка получалась немного смазанной.



#13   KD87

KD87
  • Автор Темы
  • Группа: Кураторы тем
  • Сообщений: 1 922
  • Регистрация: 12.07.2009
  • Пользователь: 11696
        

Отправлено 08 03 2013 - 14:06

Это называется Depth Of Field. В шейдерах ТЧ такого, естественно, нет. Ищи по модам.



#14   ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R.

ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R.
  • Злой Добрыня

  • Группа: Кураторы тем
  • Сообщений: 831
  • Регистрация: 28.12.2009
  • Пользователь: 15357
     

Отправлено 10 03 2013 - 16:23

KD87

Вопрос такого плана, думаю такие и ранее звучали:

 

Реально ли, планируется ли, планируется ли кем то - создание шейдера, в пределах которого будет происходить приближение плана?

(Для сквозных оптических прицелов скажем, как это реализовано в некоторых играх.)



#15   KD87

KD87
  • Автор Темы
  • Группа: Кураторы тем
  • Сообщений: 1 922
  • Регистрация: 12.07.2009
  • Пользователь: 11696
        

Отправлено 10 03 2013 - 17:47

приближение плана

Что?



#16   Потенциал

Потенциал
  • Группа: Кураторы тем
  • Сообщений: 246
  • Регистрация: 25.02.2013
  • Пользователь: 32529
  

Отправлено 10 03 2013 - 17:54

Какой шейдер отвечает за размытость в дали.



#17   ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R.

ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R.
  • Злой Добрыня

  • Группа: Кураторы тем
  • Сообщений: 831
  • Регистрация: 28.12.2009
  • Пользователь: 15357
     

Отправлено 10 03 2013 - 18:37

Что?

Вот что:



#18   KD87

KD87
  • Автор Темы
  • Группа: Кураторы тем
  • Сообщений: 1 922
  • Регистрация: 12.07.2009
  • Пользователь: 11696
        

Отправлено 11 03 2013 - 01:08

Вот что

Нет, такого не сделать.

 

Какой шейдер отвечает за размытость в дали.

Какая размытость? Какая даль? Хоть скрин приведи.



#19   alex5773

alex5773
  • Группа: Жители
  • Сообщений: 1 691
  • Регистрация: 29.08.2010
  • Пользователь: 18583

Отправлено 11 03 2013 - 03:37

KD87

Помнится раньше были шейдеры, которые делали вокруг оптического прицела размытость(видать но сильно мутно, как бы плывёт всё), и даже когда целишься с мушки, тоже по краям(кругом) была такая же размытость изображения.

Наверно это и имел ввиду Потенциал.



А может Потенциал ввиду имел это. :)

Например в панорамик моде шейдеров нет, а размытость вдали убирает. То-есть увеличивает дальность видимости.

Но тут шейдеры не при делах так-то вообще

Извиняюсь за бесполезные посты, типа из темы "давай погадаем".



#20   Malandrinus

Malandrinus
  • Группа:  Глобальные модераторы
  • Сообщений: 2 144
  • Регистрация: 24.07.2008
  • Пользователь: 3901
  

Отправлено 11 03 2013 - 05:08

ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R.,
чтобы сделать как на картинке, одних шейдеров мало. Нужно заставить движок отрисовать сцену ещё раз с увеличенным fov. x-ray такого не поддерживает.


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей

Тему модерирует

2007-2017 © AMK TEAM