Перейти к контенту
Push85

DZM CS - Предложения и пожелания

Подсумок  

24 голоса

  1. 1. Делать ли использование патронов только из подсумка?



Рекомендуемые сообщения

Высказывайте свои пожелания, что хотите видеть в Difficult Zone Mod, что не нравится.

 

 

Подсумок.

Основная цель подсумка - это защитный контейнер для артефактов и инвентарь, на случай, когда сброшен рюкзак.

Пара скриншотов:

b2eb88245193022.jpg dc45cf245193015.jpg

Возможно всё, ну или почти всё.
Ссылка на комментарий

1. Обязательно нужно вернуть AI Additions, или хотя бы его часть: Сталкеры беспомощны в близи (удар прикладом часто их выручает, особенно от мутантов), потребление ими аптечек дает больше реализма, да и не мрут как мухи, перезаряжают оружие, что тоже их выручает не редко, особенно от стаи мутантов. Нужно посмотреть... Некоторые вещи там довольно полезные.

2. Аптечки лучше смотрелись, как средство восстановления здоровья. Занимают больше места и веса по сравнению с обезболивающим, нельзя будет таскать их десятками. Тем более обезболивающие и так входит в аптечку. Аптечку можно сделать в 2-х вариатах: Использованную и целую. Использованные будут встречаться часто и их лечащие свойства будут невелики из-за отсутствия большинства препаратов, их можно прописать сталкерам в death_items (каждый сталкер хотя бы раз ею пользовался), что скажется на балансе и реализме, так как теперь нормальная аптечка будет редкостью (желательно и в тайниках их количество уменьшить) и будет только у торговцев за приличную цену. Аптечки не вернутся. Было желание от них избавиться, что и произошло. Нынешние промедол и морфин практически полностью соответствуют задумке.

3. Убрать шкалы здоровья и выносливости с худа и заменить их постэффектами, реалистичнее смотрится. Человек ведь не может знать точное состояние своего здоровья и сил, а по постэффектам их можно будет определить примерно. Компас, по моему, тоже не нужен, зайти в пда и сориентироваться по карте не составляет труда. Тем более в Зоне множество аномалий и электромагнитных колебаний, которые уж точно не дадут сориентироваться по компасу. Шкалу здоровья и тем более выносливости убирать не стоит. Не представляю себе таких постэффектов, которые бы отражали состояние точнее полосок. С остальным нужно подумать.

4. В конфигах есть множество настроек зрения и слуха ИИ, настроить их так, чтобы в темноте ГГ нельзя было заметить (глупо смотрелось, когда сталкеры открывали огонь по ГГ в полной темноте), ночь станет тактическим приемуществом, а глушитель не простой декорацией к стволу. Будет множетсво мест, куда можно будет пробраться незаметно. Сейчас, насколько помню, зрение НПС в темноте и через различные кусты настроено максимально сбалансированно. Чуть больше, и будет перебор. Однако, перепроверю, и если что, внесу правки.

5. Грамотно усилить мутантов, сделать слабые и усиленные места. Например, у кабана череп сложно пробить, но бока уязвимы. Встречи с мутантами должны быть запоминающимися и интересными, а не такими: Достал ствол и покрошил все и вся на месте). Будет причина избегать встречи с ними. Так же можно портировать логику атаки монстров из Зова Припяти, если это возможно (зверюшки там очень умные)). Сейчас и так есть сильные и слабые места: помню, уделял этому особое внимание. Честно сказать, не припомню особого ума у монстров в ЗП. Можно подробнее?

 

Перечисленное выше частично реализовывал при правке Full Realism Mod-а, это действительно сказывалось на прохождении игры.

 

6. Ввести зависимость защиты костюма от его состояния (более выраженную): Пока костюм 100% целый, он держит 100% урона от первой пули своего класса, не считая баллистического удара. После попадания костюм повреждается (процент повреждения зависит от пули), например теперь состояние костюма 90% , то есть 90% того, что пуля попадет в целый участок брони (сделать повреждение костюмов более существенным, 1 пуля по бронированной части костюма сильно садит его дальнейшее защитное свойство, а пробитая ткань костюма с закрытой церкуляцией воздуха сильно снижает его защиту от аномальных участков (к примеру сделать процентные промежутки состояния, после которых будет сильно снижаться определенное защитное свойство, сначала сильно садится броня, а потом защита от аномалий)), таким образом можно будет добиться того, что экзоскелет будет практически неуязвим для мелкокалиберного оружия и дробовиков, если посмотреть на модель, там очень серьезная защита и очень тяжелая, сервоприводы уж точно обеспечат перенос чуть ли не танковй брони=). Это также заставит избегать попадания пуль по ГГ, ведь теперь костюм будет повреждать сильно, как в реальности. Ну и мелочь)), при попадании по НПС сделать так, чтобы не кровь из него вылетала, а например, крошки разбитой брони, или хотя бы уменьшить фонтанчики крови. В игре повреждения костюма немного непропорциональны. К примеру, если пуля будет попадать точно в основной бронежилет и не будет пробивать его, то таких пуль костюм сдержит достаточно много. Однако, если таже пуля попадет в более слабое место и пробьет его, то общее состояние всего костюма будет портиться значительно быстрее. В свое время долго помню настраивал. Возможно стоит присмотреться и перенастроить. Погляжу. Заменить разбрызгивание крови при попадании, мне не считается возможным... Cyclone

Ссылка на комментарий

По постэффектам: К примеру, когда здоровья меньше половины, экран начинает редко мигать красным, чем ниже, тем чаще, под конец вообще размытие изображение, потемнение, все красное. Примерно так же и с запасом сил, сначала изображение, к примеру, немного темнеет, в конце небольшое размытие (слабо двоится в глазах).

По монстрам: В ЗП они не просто бегут напрямик и кусают, а стараются зайти со спины, постоянно бегают вокруг жертвы, нанесут удар и отбегут. В финальном отсчете игромании к ЗП это упоминалось (есть на ютюбе). Плюс там анимация у зверюшек улучшена, но ее ,скорее всего, перенести не удастся.

По броне: Стрелял в начале игры с ПМ новичку в куртке в грудь, держал до 3-4 пуль, хотя не должен был и 1 перенести. Ну это нормально. ПМ самый слабый пистолет в игре. Кстати, после уже двух попаданий, тот новичок в куртке должен был умереть от кровотечения.

Брызги крови, которые вылетают из тела (не пятна), это же партиклы, просто глуповато выглядит, когда по экзе стреляешь с ПМ и из нее кровь хлещет. Да я понял, и согласен с этим, но не думаю, что подобное получится.

Кстати, можно убрать шкалы характеристик оружия и заменить их реальными цифрами, будет реалистичнее. В новой версии на этот счет уже есть некоторые изменения.

И вопрос, будут ли заменены иконки патронов в инвенторе? Патроны в игре все таки по коробкам расфасованны, да и сориентироватся, какой тип патронов по стандартным иконкам было проще. В новой версии, для удобства распознания, рядом с иконкой отображается тип патрона в текстовом сокращении.

Ссылка на комментарий
Честно сказать, не припомню особого ума у монстров в ЗП. Можно подробнее?
Cyclone, ну как же... Бюреры способны вырвать оружие из рук ГГ, кровососы научились «целоваться», собаки прыгают выше (иногда даже умудряются укусить игрока, сидящего на возвышении) и всё в этом духе...

 

Ну вот это уже хорошее напоминание: вспомнились более шустрые собачки...

Ссылка на комментарий

Хотелось бы:

1. Зачистка точек, где ГГ ещё не был, без него не начиналось.

2. Чтобы сталкеры подбирали более лучшее оружие после боя, а бандиты и броню (бандита можно будет узнать только при наведении на него курсора если они враждебны).

3. Уникальное оружие, броню можно было бы получить за помощь группировке при вступлении в неё и наборе определённого рейтинга (максимально возможной оказанной помощи - захват точек,лечение НПС данной группировки, выполнение квестов).

4. За помощь учёным экологам - устройство указывающее аномалии на пути ГГ (желательно усложнить, если спас всех тогда давать).

5. Костры чтоб горели только когда возле них находятся сталкеры .

6. Добавить многоразовое использование продуктов, напитков.

7. При частом использовании определённого оружия чтобы улучшались навыки владения оружием (точность и скорость перезарядки).

8. Возможность мелкого ремонта оружия и брони.

9. При бросании болтов в аномалии более красочные эффекты (для каждой аномалии свой).

10. Песни у костра чтобы больше соответствовали данной группировке.

 

Ссылка на комментарий

Готовится к выходу новая версия мода, и по одной фишке у нас нет однозначного решения, по этому в шапке сделан небольшой опрос, если нужно больше информации спрашивайте.

Изменено пользователем Push85
Возможно всё, ну или почти всё.
Ссылка на комментарий

На Кордоне, на блокпосте вояки спавнятся и страчат из пулемёта как бешеные собаки. Хотелось бы это исправить.

IXEdQ.gif
39050.png

Ссылка на комментарий

Убрать полностью войну группировок! Портит она всю атмосферу, делает из сталкера что-то типо западных шутеров...

Ссылка на комментарий

Считаю не самое лучшее в случае DZM.
Просто CS это самый shooter-ный сталкер а DZM берет эту характеристику и из простого шутера делает что то типа war симулятор, благодаря чему, перестрелки на конец то, начинают приносит удовольствие.

 

Мутанты на всегда привязанные к точкам, не особо страшны и без войны группировок это будет просто блуждание по пустой карте которую мы знаем на память из SoC.

Изменено пользователем Reisen
Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...