Перейти к контенту
Полтергейст

Вылеты без логов - в чём причины и как с ними бороться

Рекомендуемые сообщения

Добрый день, встретил безлоговый вылет в Call Of Pripyat Complete v.1.0.2 при переходе с Янова/Припяти на Затон.
Проблемку прогуглил, встречается у многих игроков, но решения данной проблемы не нашёл..

Помогите пожалуйста, только в мод втянулся и тут на тебе. :rolleyes:

stack trace:



0023:080D0491 xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder()
0023:00417183 xrEngine.exe, CBoneInstance::construct()
0023:08348544 xrGame.dll, CDialogHolder::`vftable'()
0023:083D85F4 xrGame.dll

 

Ссылка на комментарий

Всем доброго времени суток. Делаю мод, и возникает вот

* Detected CPU: GenuineIntel P3 family, F6/M12/S3, 2394.00 mhz, 25-clk 'rdtsc'

* CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2

Initializing File System...
using fs-ltx fsgame.ltx
--found external arch mp_military_2.xdb0
FS: 32368 files cached, 5008Kb memory used.
Init FileSystem 0.818650 sec
'xrCore' build 3312, Feb 27 2008

Initializing Engine...
Executing config-script "user.ltx"...
[e:\s.t.a.l.k.e.r. Тень Чернобыля\saves\user.ltx] successfully loaded.
Starting INPUT device...
Loading DLL: xrRender_R1.dll
Loading DLL: xrGame.dll
! Unable to find Software\GSC Game World\STALKER-SHOC\ in registry
* [win32]: free[4066404 K], reserved[38992 K], committed[88844 K]
* [ D3D ]: textures[0 K]
* [x-ray]: crt heap[7357 K], process heap[670 K], game lua[0 K], engine lua[0 K], render[0 K]
* [x-ray]: economy: strings[2079 K], smem[0 K]
Executing config-script "e:\s.t.a.l.k.e.r. Тень Чернобыля\gamedata\config\default_controls.ltx"...
! cant convert dik_name for dik[144], prop=[
[e:\s.t.a.l.k.e.r. Тень Чернобыля\gamedata\config\default_controls.ltx] successfully loaded.
Executing config-script "user.ltx"...
Executing config-script "e:\s.t.a.l.k.e.r. Тень Чернобыля\gamedata\config\rspec_default.ltx"...
! Unknown command: r__wallmark_ttl
! Unknown command: rs_skeleton_update
[e:\s.t.a.l.k.e.r. Тень Чернобыля\gamedata\config\rspec_default.ltx] successfully loaded.
Executing config-script "e:\s.t.a.l.k.e.r. Тень Чернобыля\gamedata\config\default_controls.ltx"...
[e:\s.t.a.l.k.e.r. Тень Чернобыля\gamedata\config\default_controls.ltx] successfully loaded.
[e:\s.t.a.l.k.e.r. Тень Чернобыля\saves\user.ltx] successfully loaded.
SOUND: OpenAL: enumerate devices...
SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present
devices Generic Hardware
SOUND: OpenAL: system default SndDevice name is Generic Hardware
SOUND: OpenAL: default SndDevice name set to Generic Software
SOUND: OpenAL: All available devices:
1. Generic Software, Spec Version 1.1 (default)
2. Generic Software, Spec Version 1.1 (default)
SOUND: OpenAL: SelectBestDevice is Generic Software 1.1
SOUND: OpenAL: Required device: Generic Software. Created device: Generic Software.
* sound: EAX 2.0 extension: absent
* sound: EAX 2.0 deferred: absent
* sound : cache: 32773 kb, 3805 lines, 8820 bpl
Starting RENDER device...
* GPU [vendor:1002]-[device:6663]: AMD Radeon R5 M200 / HD 8500M Series
* GPU driver: 8.17.10.1452
* CREATE: DeviceREF: 1
* Vertex Processor: PURE HARDWARE
* Texture memory: 2922 M
* DDI-level: 9.0
* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)
* GPU vertex cache: unrecognized, 16
* DVB created: 1536K
* DIB created: 512K
count of .thm files=508
load time=56 ms
* distortion: used, dev(30),need(14)
* SSample: 1366x768
* SSample: enabled
- r__tf_aniso 4
- r1_tf_mipbias 0.
Starting engine...
stack trace:

0023:00BCF736 xrCore.dll, str_container::~str_container()

[error][ 8] : Недостаточно памяти для обработки команды.

проблема, при старте игры. Но не всегда, не подскажите в чем может быть дело?

Ссылка на комментарий

@editor46,  Такая же проблема при добавлении новых патронов в игру, когда кладу их в инвентарь.

 

Клиент: Синхронизация...
* phase time: 9 ms
* phase cmem: 294385 K
* [win32]: free[2747348 K], reserved[98932 K], committed[1347960 K]
* [ D3D ]: textures[574956 K]
* [x-ray]: crt heap[294385 K], process heap[57405 K], game lua[22039 K], engine lua[131 K], render[0 K]
* [x-ray]: economy: strings[3627 K], smem[28221 K]
* MEMORY USAGE: 313546 K
stack trace:


[error][ 8] : Недостаточно памяти для обработки команды.

 

Не знаю что с этим делать, ведь когда ставлю другие моды, где уже есть новые патроны, то там всё работает... Прямо руки опускаются...

Ссылка на комментарий

Не знаю, где еще можно было бы написать, но вот короче: скачал овр (без новых стволов). Все пашет, все играет. Заметил в файлах стволы с припиской _nimble и решил их включить заместо обычных. поменял в .ltx у ак74у и итем и худ, все отображается, но прицел сбит. Ладно, отредактировал, но еще есть погрешность в паре сантиметров. Поменял значение позиции на 0.20 и игра не включается вообще. открывается черный экран и посреди курсор. на Esc закрывается все.

И так всегда. первое редактирование файлов проходит удачно, второе еле как,а третье вообще не запускается. Ни бага ни вылета нормального, а просто   черный экран. И так все подряд. Хоть самую малость поменял в файлах и вот такое. 

 

ЧН пиратка. 1.5.10


и откат gamedata не помогает.

Изменено пользователем CEBA
Ссылка на комментарий

Вечер добрый. Подключил локацию Кордон из ЧН к ЗП, и при создании новой игры, примерно в тот момент когда игра должна запустится, получается следущее

УДАЛЕНО  АДМИНИСТРАТОРОМ.

 

В чём беда?

Изменено пользователем Black Hawk
Удалила лог-"портянку".
Добавлено Black Hawk,

Не выкладываем под спойлер логи-"портянки"!!!

Залейте файл лога на файлообменник и укажите в посте ссылку.

Лог удален, но сохранила его у себя на компьютере. При необходимости могу Вам сбросить файл лога.

За помощью в редактировании поста (для размещения в нем ссылки) обратитесь к модераторам или администраторам.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Такая проблема: пользуюсь ЗП СГМ 2.2+реплейсером оружия STCoP weapon pack, который меняет только оригинальные стволы и не добавляет новых. Ну и плюс AI Additions. Начал добавлять другие стволы из STCoP weapon pack. Было все нормально, все работало. Но теперь при подключении нового ствола или нового файла апгрейда в weapons.ltx игра начала вылетать при запуске стабильно без лога. Уже два ствола (АК12 и АПС) пытался добавить и итог таков. До этого добавлено было несколько разных АК и один дробовик - все работало, повторюсь.

"Я пошел, кажется сейчас будут убивать..."

Ссылка на комментарий

Получается такая петрушка, что прописано 6 новых строк в файле weapons.ltx, и больше не получается - вылет.

Заменить их можно - тогда всё работает, а вот подключить что-то новое нельзя.

"Я пошел, кажется сейчас будут убивать..."

Ссылка на комментарий

@Captain_Solo , попробуй сделать инклуд из weapons на новый файл (например, weapons_new), а из него уже инклуды к файлам новых стволов.

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

столкнулся вот с такой петрушкой

Скрытый текст
stack trace:
0023:0067C163 xrlua.dll, lua_yield()
0023:0067C5D8 xrlua.dll, lua_yield()

Кто нибудь знает, в чём может быть дело?

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Ссылка на комментарий

День добрый.
Заранее извиняюсь, если пишу не в ту тему, но:
Как ставить модификации на Стим-версии игры?
Взять тот же Мизери - на перерепаках и прочем работает, а вот на стим-версии отказывается наотрез - зависает вскоре после запуска главного меню.
Куда копать?

Ссылка на комментарий

доброго времени суток, ребят. 

 

спустя полтора года мой персонаж снова очутился на просторах Чернобыльской АЭС, пытаясь выбраться из западни CEffectorPP и изо всех сил стараясь пройти этот переломный момент, когда в твоих руках свобода, о которой только может мечтать человек.

ты снова и снова делаешь это и в конце жмешь F5, чтобы увековечить этот момент. затем сворачиваешь игру чтобы посмотреть в журнал, подаренный самим Богом и вглядываешься туда: в этот самый момент видишь заветное «You are saving too much!», которое прояснилось только сейчас.

 

на момент загрузки: _actor_binder. LOAD DIF: 5880

после сохранения: _actor_binder: SAVE DIF: 12133

 

при попытке загрузить такое сохранение, игра будет крашиться со знакомым уже логом (я о нем писал постами выше). это и была причина вылета, о котором я писал в 2016 году.)

вы скажите, мол, лучше забить на все это и пересобрать свою игру на основе свежего OGSM, над которым очень хорошо потрудились (за что им огромное спасибо).

нет, дело даже не в этом. я... мне не дает покоя то, что это может повториться снова.

 

 _se_actor и _actor_binder  что общего между ними? что способствует такому росту save_marker's в этих?... (не помню как называются). биндер актора забивался всю игру разным хламом и на ЧАЭС появилось нечто, что добило его?

 

тот же _se_actor на момент загрузки равен 1642, потом почему-то уменьшается до 1630 и после сохранения равен 1630  _CRandomTask, например, та же ситуация). за сохранение так сильно раздувается только _actor_binder.

что примечательно, _ogsm_notepad так же велик: 3875 (использую улучшенную версию КПК).

 

P.S. брат мой мелкий, бедолага, продолжает играть на той же сборке - у него с сейвами все в порядке (в ЧАЭС только вернуться не может - вечный вылет из-за снайпера в Госпитале).

 

у него более-менее адекватные данные (наверное):

Скрытый текст

 

_actor_binder: LOAD DIF: 7424

_ogsm_notepad: LOAD DIF: 257

_se_actor: LOAD DIF: 3382

_sound_actor_save: SAVE DIF: 2592

 

 

спасибо за внимание.

Изменено пользователем AlezZ

Мы построили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальный, надеясь на лучшее... ©

Ссылка на комментарий

Народ помогите, знаю что косяк в этом диалоге а где найти не могу.

<dialog id="test_dialog">
    <precondition>escape_diaog.trader_alredy_give_job</precondition>
    <has_info>tutorial_end</has_info>
        <phrase_list>
            <phrase id="0">
        <text>test_dialog_0</text>
        <next>1</next>
            </phrase>
            <phrase id="1">
                <text>test_dialog_1</text>
        <next>2</next>
        <next>4</next>
        <next>5</next>
            </phrase>
            <phrase id="2">
    <dont_has_info>test_start</dont_has_info>        
                <text>test_dialog_2</text>
    <give_info>test_start</give_info>
        <next>3</next>
            </phrase>
            <phrase id="3">
                <text>test_dialog_3</text>
    <action>dialogs.break_dialog</action>
            </phrase>
            <phrase id="4">
                <text>test_dialog_4</text>
    <precondition>escape_dialog.has_item</precondition>
    <action>escape_dialog.item_dar</action>
        <next>7</next>
            </phrase>
            <phrase id="5">
    <has_info>test_start</has_info>        
                <text>test_dialog_5</text>
        <next>6</next>
            </phrase>
            <phrase id="6">
        <text>test_dialog_6</text>
        <next>8</next>
            </phrase>
            <phrase id="7">
                <text>test_dialog_7</text>
    <give_info>test_done</give_info>
    <action>escape_dialog.dat_item</action>
        <next>8</next>
            </phrase>
            <phrase id="8">
        <text>test_dialog_8</text>
            </phrase>            
        </phrase_list>
    </dialog>

Ссылка на комментарий

@Архаровец, журнал совсем пуст, или пишет что-нибудь туда? возможно, дело в precondition: проверь скрипт escape_diaog - написание имени функции, или самого скрипта - возможно, дело в них.

поскольку у тебя в следующем условии скорее всего используется тот же скрипт (escape_dialog.has_item), то дело наверняка в этом - ошибка при наборе названия скрипта, где вызывается функция.

 

для наглядности: у тебя в одном условии скрипт называется escape_diaog, а во втором - escape_dialog.

Скрытый текст

<dialog id="test_dialog">
    <precondition>escape_diaog.trader_alredy_give_job</precondition> <!-- проверяй название скрипта при наборе -->
    <has_info>tutorial_end</has_info>
        <phrase_list>
        <phrase id="0">
            <text>test_dialog_0</text>
        <next>1</next>
        </phrase>
        <phrase id="1">
            <text>test_dialog_1</text>
            <next>2</next>
            <next>4</next>
            <next>5</next>
        </phrase>
        <phrase id="2">
            <dont_has_info>test_start</dont_has_info>        
            <text>test_dialog_2</text>
            <give_info>test_start</give_info>
            <next>3</next>
        </phrase>
        <phrase id="3">
            <text>test_dialog_3</text>
            <action>dialogs.break_dialog</action>
            </phrase>
            <phrase id="4">
            <text>test_dialog_4</text>
            <precondition>escape_dialog.has_item</precondition>  <!--  здесь же скрипт прописан правильно -->
            <action>escape_dialog.item_dar</action>
            <next>7</next>
         </phrase>
        <phrase id="5">
            <has_info>test_start</has_info>        
            <text>test_dialog_5</text>
            <next>6</next>
        </phrase>
        <phrase id="6">
            <text>test_dialog_6</text>
            <next>8</next>
        </phrase>
        <phrase id="7">
            <text>test_dialog_7</text>
            <give_info>test_done</give_info>
            <action>escape_dialog.dat_item</action>
            <next>8</next>
        </phrase>
        <phrase id="8">
            <text>test_dialog_8</text>
        </phrase>            
       </phrase_list>
</dialog>

 

 

  • Спасибо 1

Мы построили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальный, надеясь на лучшее... ©

Ссылка на комментарий

P.S. ребят, простите, не успел отредактировать предыдущий пост, по этому пишу сюда: никто не скажет, что у меня с классом _actor_binder ? ни в какую не получается разобраться из-за чего он забивается буквально за один сейв. я по одному скрипту убираю в биндере и тестирую в игре - сейчас остановился на ogsm.script: вчера отключил его и бродил по ЧАЭС, сохраняясь моментами - ни одного вылета.

--/ или мне это приснилось?

 

я понимаю, что никто не может ванговать и знать в чем причина багов, ведь бывают разные причины вылетов. я считаю, что людям будет полезно узнать, как избежать таких проблем в дальнейшем.

ведь S.T.A.L.K.E.R. жив :facepalm:

P.P.S. наверное, нужно будет говорить модераторам чтобы объединяли мои посты, если и дальше буду писать здесь о продвижении?

Изменено пользователем AlezZ
  • Спасибо 1

Мы построили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальный, надеясь на лучшее... ©

Ссылка на комментарий

@Архаровец, да не за что. мы учимся на своих ошибках, как говорится)

 

P.S. к теме твоего вылета по большей части не относится, пишу лишь для справки (чтобы не плодить посты, +может быть будет полезно).

«это когда пытаешься узнать причину вылета, забиваешь на все и в итоге через 1,5 года догадываешься по-отрубать все update-скрипты в биндере, отлаживаешь его и в итоге за 5 сек. весь лог усыпан ошибками»: :facepalm:

It was at this moment that he knew, he f*cked up

 

Скрытый текст

! [LUA][ERROR] ogsm.start_timer: [sav] OGSM timers count > 99, return
! [LUA]  0 : [C  ] error_log
! [LUA]  1 : [Lua] ....a.l.k.e.r. - clear sky\gamedata\scripts\ogsm.script(90) : start_timer
! [LUA]  2 : [Lua] ....a.l.k.e.r. - clear sky\gamedata\scripts\ogsm.script(499) : __do_timer_action
! [LUA]  3 : [Lua] ....a.l.k.e.r. - clear sky\gamedata\scripts\ogsm.script(296) : __timer_found
! [LUA]  4 : [Lua] ....a.l.k.e.r. - clear sky\gamedata\scripts\ogsm.script(267) : check_timers
! [LUA]  5 : [Lua] ....a.l.k.e.r. - clear sky\gamedata\scripts\ogsm.script(659) : on_actor_update
! [LUA]  6 : [Lua] ....r. - clear sky\gamedata\scripts\bind_stalker.script(476) : 

таймер даже при 109 не стартовал...

 

это, блин, смешно, черт возьми! больно видеть такое, почему мне сразу нельзя было проверить таймеры?.:mosking: ладно, бог с ним. кто знает, может и таймеры тогда всю игру забивали _actor_binder.

не сочтите за оффтоп, я уже давно пишу о своей проблеме с сейвами и довольно информативным вылетом.

 

что можно сказать в итоге:

Скрытый текст

 

1. слишком много фактов. я спать.
2. когда тестируете что-либо, окончательно удаляйте следы своих тестов.

3. надеюсь, сюда не доберутся ребята, которые работали над OGSM CS 1.8 :rolleyes:

 

 

доброй ночи / удачи всем :)

Мы построили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальный, надеясь на лучшее... ©

Ссылка на комментарий

не знаю описывался ли тут безлоговый вылет при переходе с одного уровня на другой, но всё же добавляю свои 5 копеек:

Скрытый текст

Подобный вылет встречался в Народной солянке и всех её дополнениях при переходе из МГ на другие уровни(это  как пример - вылет может быть в каком угодно моде, где есть просчёт, указанный ниже). Причина была банальная - одинаковое название в секции спавна определённых предметов: т.е. если больше одного предмета будет иметь имя(к примеру) dead_siti_kniga, то вылет будет. Чтобы его вылечить, нужно просто приписать к имени что-нибудь, например сделать так: dead_siti_kniga_0 (в общем, задать ему уникальное имя).

 

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Ссылка на комментарий

Люди добрые, подскажите, вторую неделю вылеты мучают. Сначала начались в Старой деревне, перед разговором с Пилигримом о том как он упустил Пантеру. На локу захожу, нормально, подхожу к строению, где Пилигрим, вылетаю. В логе ошибок нет. Кое как, с помощью "save-load" прошел. Теперь та же история на Генераторах. Вошел нормально, дошел с Призраком до деревни нейтралов нормально. Как дело к разговору со старшим так  вылет. Заметил, что при всех этих вылетах в логах последняя строка одинаковая. может кто, чего подскажет?

Скрытый текст

Система: WinXP, SP3, AMD 2.8 мГц, ОЗУ 2ГБ, Nvidia GeForce9600GT, 512МБ.

Скрытый текст

sv destroy object [10653][amk_zone_mincer_average:amk_zone_mincer_average10653] [129815]
sv destroy object [10655][amk_zone_mincer_weak:amk_zone_mincer_weak10655] [129815]
Только цифры разные

sv destroy object [10653][amk_zone_mincer_average:amk_zone_mincer_average10653] [11861]
sv destroy object [10655][amk_zone_mincer_weak:amk_zone_mincer_weak10655] [11861]

На этих строчках логи обрываются.

 

Ссылка на комментарий

Забыл добавить.

Скрытый текст

ТЧ ver.1.0006, AMK 1.4.1 + Народная Солянка от 19,04,10 + допа 14,08,10 + патч 3,09,10,

Так написано на заставке игры.

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...