Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

amik   

Там есть кривая аномалия на динамике (на статике она хорошо смотрится), недавно увидел. Так что если чего заметите еще пишите - подправим.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
2clip   

Созрел этакий жирный вопрос к знатокам. Собирал тут партикли через Particle Editor Tools. Суть - хотел перекинуть вспышку выстрела из партиклей Re-animation Project 2 в файл партиклей OWR 3 (ибо есть там правозатворные гильзы). Итог: игра при попытке проиграть данный партикль (прописан в конфиг) ругается попеременно то на вспышку, то на сами гильзы. Particle Editor при попытке загрузить данный файл также дико ругается и выдаёт ошибку.

Скрытый текст

При вылеты пишет такое:
[error]Arguments : weapons\effects\weapon_muzzle_front_pistol_smg


Какой \effect\ ежели его нет? Загонялось то напрямую в подпункт weapons, без всяких промежуточных подпунктов. Уточняю что всё прописано верно, все пути в конфиге соблюдены. Всё это делалось под Зов Припяти. Может кто разжевать, а ещё лучше просто помочь и скомпилировать данный файл?

Изменено пользователем 2clip
Дополнил.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
naxac   

@2clip , без разницы, куда ты ложил эффекты при запаковке, запакуются они по тому пути, по какому лежали в исходном particles.xr. Этот путь прописан в самом эффекте, и кроме как через particle editor SDK его не поменять.

Изменено пользователем naxac

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
2clip   
13 часов назад, naxac сказал:

@2clip , без разницы, куда ты ложил эффекты при запаковке, запакуются они по тому пути, по какому лежали в исходном particles.xr. Этот путь прописан в самом эффекте, и кроме как через particle editor SDK его не поменять.

И? В этом и весь прикол, что лежали в weapons\, гонялись также, а в вылете откуда-то подпункт effects\. Которого не было.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Только что, 2clip сказал:

И? В этом и весь прикол, что лежали в weapons\, гонялись также, а в вылете откуда-то подпункт effects\. Которого не было.

Есть Particle Effect, а есть Particle Group. Партиклы есть многосоставные (состоят из нескольких эффектов), вот он и требует тебе что-то из effects.

Добавлено BoBaH_671,

Название партикла ты можешь глянуть в конфиге файла, но его составные части (другие эффекты) можно посмотреть в SDK или путём постоянной вставки из лога. 1. Добавил 2. Запустил 3. Вылетело, смотришь эффект 4. Добавил И делаешь так, пока не прекратятся вылеты. Профит. ;)

Добавлено BoBaH_671,

PS: в конфиге файла твоего оружия PS2: что-то отступы в заметках не пашут


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/tick.png × 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
ed_rez   

@2clip,

файлы *.pg обращаются к эффектам (файлам) *.pe. PG можно закинуть куда угодно и брать по этим путям в конфигах. А вот взятые PE должны лежать там, где они лежали прежде у иного автора, либо править пути у PE, что также возможно в СДК.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
naxac   

@2clip , как сказали выше, нет эффектов, из которых состоит группа партиклов. Чтобы не мучиться вылетая при поиске недостающих эффектов, можно открыть *.pg хекс-редактором и посмотреть пути. Я в notepad++ открывал, тоже пойдёт.

Изменено пользователем naxac

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/tick.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
amik   

Привет. Для дальнейшей работы над эффектами оружия нужна ваша консультация. Что переделать конкретно, если есть косяки напишите.

Попробуйте у кого там время есть:

Партиклы + текстуры: https://yadi.sk/d/3iNhdONK3N84Ww

Распакованные эффекты + текстуры: https://yadi.sk/d/MlTBc03M3N84Wm

=====================================================================================

Переделал чуть дтк, добавил новые эффекты. Дымки и гильзы остались без изменений вроде бы.

Полный список путей в архиве.

 

Так-же там:
Эффект пустышка: none
Эффект "Знак разработки", для модмейкеров: "test_outdoor" и просто "test".

Сейчас их добавлю в шапку отдельно.

 

Планирую добить оружие, потом мелочь всякую поделаю, а в конце аномалии. Буду выкидывать архивы частями, по направлению (взрывы, оружие, статические эффекты, аномалии, природа, коллизия и т.д.).

Все текстуры в конце переедут в папку amikeffects. Папку amik можно будет удалить (чистка от мусора и т.д.).

 

+

Думаю сделать все эффекты не выходя из папки amik (в самих партиклах), это все для того чтобы легко можно было брать то что нравится, удалять не нужное (например папка эффектов оружия берет текстуры только из папки текстур оружия). и т.д. Что кому нужно будет тот и возьмет.

Косяк: эффекты коллизии нужно будет подключить в gamemtl.xr, но я напишу/заскриню как это сделать (в СДК).

Изменено пользователем amik

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 2
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 4
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/wrench_orange.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
amik   

Привет! Вся оружейка которая вверху уже в прошлом. Снова ее перелопатил. Добавил "красоты". Пути до эффектов останутся те-же.

Вопрос! Какого примерно размера должен быть дтк-4 и 5 примерно?

+

Взял пару эффектов для оружейки из мода @Ghost-2142 по партиклам.

А вообще, некоторые вспышки у него берите, довольно не плохие, тем боле я не все ДТК не буду делать, хотя если кому нужно, можно будет добавить их в пак.

+

Еще вопрос/идея для "подумать". Можно ли вспышкам прописать бамп текстуру? Без объекта вряд-ли будет работать...

Но, а что если как-то зашаманить? А то это 2д поднадоело...

Изменено пользователем amik

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
9535   

Во многих модификациях, преимущественно на ТЧ, можно наблюдать текстурных призраков, иногда появляющихся в определенных местах. Как такое можно реализовать?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
amik   

@9535 В моем паке партиклов они (а может не они, а другие) есть.

То есть можно реализовать их партиклами. Довольно легко кстати.

Но лучше, наверное, подправить модель, подобрать шейдер, сделать свой материал и присвоить текстуру с хорошей, правильной альфой.

Я делал когда-то ученого который бродил в одной из лаб, норм озвучка и атмосфернинько получится.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
9535   
1 минуту назад, amik сказал:

@9535 В моем паке партиклов они (а может не они, а другие) есть.

То есть можно реализовать их партиклами. Довольно легко кстати.

Но лучше, наверное, подправить модель, подобрать шейдер, сделать свой материал и присвоить текстуру с хорошей, правильной альфой.

Я делал когда-то ученого который бродил в одной из лаб, норм озвучка и атмосфернинько получится.

Не знаю, в модификациях они были именно текстурами, которые парили в воздухе. Возможно, что это партиклы.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
amik   

Если бы художники их анимировали (сделали открывающейся рот, для крика допустим), тогда это были бы призраки на 5+, а сейчас это просто текстуры)

п.с. я на твой вопрос уже ответил - первая строчка.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Romann   
11 минут назад, amik сказал:

Если бы художники их анимировали (сделали открывающейся рот, для крика допустим), тогда это были бы призраки на 5+

Можно будет над этим подумать, как времени по свободней будет - я напишу в ЛС.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Jekyll   

Здравствуйте.

Пытаюсь реализовать задумку: нужно при удалении аномалии проиграть на ее месте партикл. Все работает, но есть одно "но". Нужный партикл (*.pg) не всегда играется до конца, прерываясь случайным образом на разных стадиях. С тайм лимитом все в порядке. В других условиях, например при установке его как "blowout_particles", естественно, работает полноценно. Кто-нибудь знает, в чем, собственно, может быть проблема?

 

PS. Момент удаления аномалии не совпадает со сбоем. Применяю данный способ и с иными игровыми объектами, но все до сих пор исправно работало.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
amik   

@Jekyll Если данный эффект при других условиях ("при установке его как "blowout_particles") работает нормально значит, не в нем проблема.

Смотри конфиги аномалий или способ удаления или как ты все это делал...

п.с. У аномалий тоже настраивается время:

awaking_time                = 50
blowout_time                = 10000    
accamulate_time                = 4000

blowout_particles_time        = 50
blowout_sound_time          = 100
blowout_light_time            = 5988
blowout_explosion_time        = 5999

Для картинки желательно подстраиваться под конфиг, или редактировать его время под свои эффекты.

Изменено пользователем amik

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Здаров amik, дело такое - мне нужны распакованные эффекты призраков для редактирование в SDK. Решил перенести их в Зов Припяти, но появилась проблема. Когда я прописал их аномалии, они появляются и резко пропадают, а вот например в моде Путь человека Возвращение они появляются и плавно исчезают, это очень круто смотрится. Если остались файлы призраков (PE и PG) распакованные, которые можно открыть в блокноте и изменять, они нужны для SDK как исходник эффекта pe и pg, можешь скинуть? Буду очень благодарен.

Изменено пользователем Кое-Кто 11

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Jekyll   

Здравствуйте.

Заметил такую странность. Имеется партикл. В параметре Collision активны установки Collide With Dinamic и Destroy On Contact. По идее, сие должно привести к уничтожению партикла при контакте с любой твердой поверхностью. Прикрутил этот партикл к аномалии - все гуд, партикл уничтожается о стены, землю и т.д. вне зависимости от расстояния аномалии от "целевой" поверхности. Прикрутил к оружию - партикл спокойно "пролетает" сквозь все препятствия, будто их нет.

Кто-нибудь знает, как сделать так, чтобы партикл оружия работал также, как и с аномалией?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти

  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

×