Перейти к контенту
Malandrinus

X-Ray extensions

Рекомендуемые сообщения

xrGame с ЛАшной раскачкой под 1.0006 вроде бы и патчится, но загружать отказывается: Failed to start client. Check the connection or level existance.

@НаноБот Получится включить в следующих ревизиях раскачку отсюда?

Ссылка на комментарий

Раскачку анимациями и так прекрасно можно реализовать на основе текущих версий X-Ray extensions. Все нужные методы доступны и они работают. Тут скорей следует задать вопрос тем немногим оружейникам-аниматорам ТЧ, которые по каким-то религиозным убеждениям не хотят использовать эти наработки при создании анимаций. 
 

Изменено пользователем phorumer
  • Согласен 2
Ссылка на комментарий

Не буду спорить, даже несмотря на то, что уже и в ТЧ несколько сотен оружия практически на любой вкус с анимациями раскачки А скажу лишь то, что лично я чисто теоретически не исключаю возможность создания классического "боббинга" скриптом. Но следует учесть, что анимация часто все же более разнообразна и естественна, чем банальное смещение рук с оружием по заданной траектории вправо-влево.
 

Ссылка на комментарий

@_Val_ за десять лет я вообще уже на ТЧ смотреть не могу, на зажатое в тиски оружие, которое "не алё" во время ходьбы. Про бинокль и болт я просто промолчу.

Ссылка на комментарий

@Battemen | Mr. Pred 

Хочется ответить стандартно...

А в чем проблемы то? Вроде все решаемо скриптово и правкой конфигоф.

 

Ссылка на комментарий

@_Val_ Сомневаюсь, что лишь скриптово и конфигами это решается, @phorumer может быть и скажет чем именно реализуется это дело. На его ответе можно будет и прекратить оффтоп)

Ссылка на комментарий

Battemen | Mr. Pred, если раскачка из НА не устраивает, хотя все там работает отлично и оружие практически на любой вкус, то надо просто использовать движок ЛА, где реализован классический боббинг и все дела, а не пытаться изобретать велосипед и пытаться скрещивать в принципе не скрещиваемые версии движков.

А так все это решается исключительно скриптами, конфигами и любой версией движка на основе X-Ray extensions, ну и естественно соответствующими навыками, чтобы разобраться что к чему и почему. 

 

Изменено пользователем phorumer
  • Согласен 2
Ссылка на комментарий
10 минут назад, phorumer сказал:

А так все это решается исключительно скриптами, конфигами и любой версией движка на основе X-Ray extensions

при условии, что у ствола-ножа-бинокля есть анимация ходьбы anim_idle_moving. И если у стволов, перенесенных из ЗП, эта анимация есть у всех, то у стволов из ТЧ эта анимация отсутствует практически у всех. Вот за это и разговор.

Зы. Я бы этот "классический боббинг" одним из первых "утащил"....

  • Согласен 1

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

Ссылка на комментарий

@nasar75 классический боббинг легко можно совместить с модом на 1.0006, который не меняет xrgame и xrcore. А вот как его утащить в другие dll без понятия, так бы я конечно его утащил в огсе.

Ссылка на комментарий

nasar75, а давай ради интереса посчитаем сколько стволов в ТЧ, которых нет в ЗП со всеми анимациями? Думаю, считать долго не придется. Так вот вместо того, чтобы из-за этих нескольких стволов, которые даже незаменимыми то назвать нельзя, ибо все эти модели есть и в ЗП, стоит ли отказываться от действительно прогрессивных разработок? Так может проще как-то решить вопрос с меньшинством? Например, отключить для них дополнительные анимации, добавить псевдо-анимации, наконец потратить пару часов и посадить их на нормальные анимации? Разве это не кажется логичней, чем объяснять все это тем, что вот у меня есть любимый бинокль, но без анимации ходьбы, поэтому я буду лучше годами сидеть и ждать, пока кто-нибудь мне запилит боббинг, вместо того, чтобы потратить пару часов и адаптировать уже существующие разработки. Более того, как я уже писал выше, чисто теоретически и классический боббинг можно попробовать реализовать на скриптах в рамках X-Ray extensions.

Battemen | Mr. Pred, нужно либо прилично разбираться в ассемблере и добавлять свои правки в нужный тебе проект, либо брать исходники движка и править их, как это сделали разработчики ЛА.
 

Изменено пользователем phorumer
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Ну чо, офтфопить так оффтопить.

@phorumer ну вот не нравятся мне руки ЧН. Мне нравяся руки ЧН + CSS. И не все анимации из ЗП сделаны в "ляльку" (посмотри в НА на "сломатую" левую руку у Вепря и "уезжающий" магазин у новой Сайги)  И брать то, что не нравится, только из-за раскачки - не камильфо. А по поводу потратить пару часов и сделать анимации.... В моде 100+ стволов-ножей-биноклей. И каждому надо сделать анимку. Плюс после конвертера практически у каждого ствола надо править анимку перезарядки. Тут парой часов не отделаешься. 

А так как в асамблёрах, исходниках и скриптах ни бум-бум, то будем сидеть и ждать, авось выстрелит...

Изменено пользователем nasar75

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

Ссылка на комментарий

nasar75, если честно, то упоминание симпатии к рукам ЧН + CSS больше похоже на простую риторику, чтобы, как говориться, задавить аргументами. Поэтому отвечу аналогично: если в твоем проекте действительно допускается использование разных, совершенно непохожих друг на друга рук (ибо я глубоко сомневаюсь, что на гибридных руках вообще существует в природе "100+ стволов-ножей-биноклей" или даже анимаций бега с ПГ, которыми ты интересовался), то дальше разговаривать не о чем...

Ссылка на комментарий

Все верно, нужно заниматься с тем скелетом, который более универсален. И тут очевидный факт, который более универсален. Я, лично, знаю не более 3 аниматоров, кто занимается на ТЧ. Причем, один из них на гибридном скелете. Получается и здесь выгоднее смотреть в сторону ПЫС скелета.

Изменено пользователем ed_rez
  • Нравится 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@НаноБот привета, если заглядываешь в эту тему, можно ли в svn реализовать правку что бы в разделе патронов на худе отображались иконка болта?

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

@UriZzz Не понял, болтовой слот отображался? Или как.

...в конце концов, важен лишь, машинный код.

СТАЛКЕР только для ПК!

Ссылка на комментарий

@НаноБот нет, имею в виду на худе там где отображаются патроны, нож, правый нижний угол экрана.

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий
В 02.02.2018 в 07:02, UriZzz сказал:

можно ли в svn реализовать правку что бы в разделе патронов на худе отображались иконка болта?

1. Союз "чтобы" пишется слитно.

2. К движку это не относится.

3. Сначала в общую текстуру textures\ui\ui_icon_equipment.dds дорисовываешь свою иконку болта. Потом в конфиг болта config\weapons\w_bolt.ltx в строки inv_grid_x и inv_grid_y вместо нулей вписываешь координаты этого места. Координаты измеряются/подбираются по X слева направо, по Y сверху вниз (посмотришь, как в конфигах других объектов/стволов устроено).

Изменено пользователем macron
  • Нравится 2
  • Согласен 1
  • Смешно 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...