Перейти к контенту
Malandrinus

X-Ray extensions

Рекомендуемые сообщения

 nasar75, да там нужно в скрипте прописать! Спасибо огромное - всё работает, просто я уже всё прописал в bind_stalker.script и мне надо было узнать что за правка за это отвечает. Ведь видишь что конкретно не написано. 

Изменено пользователем Sergej1
Ссылка на комментарий
6 часов назад, перегар сказал:

А возможно ли сделать консольные команды hud_adjust_mode

Так уже есть, проверь, но работает только hud_adjust_mode 1  -  zoom_offset. И не забудь установить hud_adjust_valueпо умолчанию  hud_adjust_value =0.

Изменено пользователем TIGER_VLAD
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

  Пока не ушел в небытие мой пост на предыдущей странице

хочу задать вопрос. А вообще проектом кто-нибудь еще занимается?

Пояснений я не дождался и продолжил эксперименты с саншафтами.

Далее много букв.

 

Скрытый текст

РИДМИ к экзешнику

Включение консольных команд. В текущем виде добавляет команду
       r2_script_sun_shafts - интенсивность саншафтов, для управления из скриптов

При вводе через консоль - в виде r2_script_sun_shafts, r2_script_sun_shafts on, r2_script_sun_shafts 1 - сообщение красным - незнакомая команда.

Да - уточняю:

В corrections_list.txt раскоменчено

    ;=======РЕГИСТРАЦИЯ КОНСОЛЬНЫХ КОМАНД========
    ;============NEW CONSOLE COMMANDS============
    ;============================================
    0x004B8022 5

После пропатчивания экзешника в таком виде в юзер файле появляются новые записи:

r2_sun_shafts_density 1.
r2_sun_shafts_intensity 0.05

Вот такие команды с консоли вводятся на ура. В юзере меняются цифры. Но после перезапуска мы продолжаем видеть все те же саншафты, хоть нули прописывай.

Обнаружил в файлике console_comm.asm вот такое

sunshafts_exposure dd 0.05
sunshafts_density dd 1.0

...и теперь меня терзают смутные сомнения. Очень похоже - что правка просто вносит в юзер новые параметры, но регулировка по ним забагована вплоть до полного отказа.

P.S.

Как-то давненько я тут поднял бучу по поводу вылета при подрыве бэтээра. Пофиксено было с фантастической скоростью. Оно и понятно - кому нужен движок, который дает вылет при взрывах бэтээра, которые случаются в модах с завидной регулярностью.

Так вот теперь хочется какой-нибудь ясности. Будет ли фикс - или разъяснения по поводу непоняток? Или наплевать на это дело?

 

 

Изменено пользователем _Val_
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Здравствуйте, я тут немного полазил  и есть вопрос. Для оружия с прозрачными линзами от SWMT есть правка от KD, но вот мне нужна именно эта правка в рендер 1 и 2. Может кто знает как она называется?  

Ссылка на комментарий

@dsh 

Тогда вопрос не по теме - но фиг с ней с темой.

В природе существует экзешник - который работает с изменением саншафтов и которому не нужны полные шейдера ОГСЕ?

 

Ссылка на комментарий

Val, подозреваю, что нет. Я для OLR с нуля добавлял в рендер новую переменную и консольную команду к ней. Потом уже шейдеры привязывал к этой переменной. Хотя в экзешнике тоже дописаны какие-то шафтовые команды, но понять, как всё это организовать вместе: рендер-шейдеры-экзешник-погодные конфиги, тут даже программисту будет тяжело.

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Ну значит я завязываю на время все эти пляски с саншафтами...И буду с нетерпением ждать выхода OLR .

Ссылка на комментарий
Только что, _Val_ сказал:

И буду с нетерпением ждать выхода OLR .

OLR уже вышел.

http://www.amk-team.ru/forum/topic/12810-oblivion-lost-remake-25/?do=findComment&comment=1139740

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

В новой ревизии  вырезал некоторые методы, всё равно они чисто тестовые. Я так понял что некоторые game_object методы не работают, причем я так непонял что эти методы делают, CHangingLamp, далее член light_render, а потом полный бред. Ладно сейчас почти доделал метод для смены визуала сталкерам и мутантам.

  • Нравится 1

...в конце концов, важен лишь, машинный код.

СТАЛКЕР только для ПК!

Ссылка на комментарий

@НаноБот давно пора по чистить, там есть правки которые даже в пояснениях в корекшен листе, активировать не рекомендуется в виду их глючности, пристареласти.

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

@НаноБот , если уж ты серьезно решил возродить проект, то хотелось бы высказать пару хотелок.

Если возможно, то сделать правку на смену рук при смене костюма, что-то похожее на вот эту тему: Худ ТЧ: Смена рук при смене костюма. А если бы получилось сделать вообще раздельные руки-оружие как в ЗП - вообще было бы супер!

А второе (опять же, если такое возможно) хотелось бы видеть в ТЧ рабочие анимированные объекты, типа моста через реку в Рыжем лесу или гермо-ворот в ЗП.

Думается такие правки были бы очень полезны.

  • Согласен 3
  • Смешно 1
Ссылка на комментарий

Мои хотелки скромны: слоты под детектор и пда да по подробнее описание в корекшен листе, в особенности правки активирующие консольные команды.

Меня интересуют настройки фов, положения оружия в руках, активации спринта для ножа/болта/бинокля, возможность телепортации через консоль на другие локации для тэста. А то обычно что то вылаживается отдельным патчем для движка через батник и не понятно совместим ли с svn/xr ext, что то уже есть в xr ext но как это активировать не понятно,  что то есть только в 7ом патче а хочется что бы все эти мелочи были в одной куче. В корекшен лист нос сунишь а там чёрт голову сломит, более подробные пояснения к правкам, моя считай, будут не только не лишними а и необходимыми прежде всего не сведущим.

Изменено пользователем UriZzz
  • Согласен 3

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

Потом попробую кое что перенести из ЗП, но если это слишком сложно то уйдет много времени. Ладно, сейчас пытаюсь сделать смену визуала сталкерам, вроде получается, но есть ошибки, и ещё для вертолетов надо делать. Реально сложная правка.

Изменено пользователем НаноБот
О
  • Спасибо 1
  • Нравится 2

...в конце концов, важен лишь, машинный код.

СТАЛКЕР только для ПК!

Ссылка на комментарий
2 часа назад, НаноБот сказал:

и ещё для вертолетов надо делать

А вертолетам хорошо бы еще и фару прицепить, как у автомобилей.

:)

 

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий
1 час назад, НаноБот сказал:

spawn_artefact(sect_art, count)        -- рождение указанного артефакта аномалии в указаном количестве.

Правельно ли я понял, это движковый респавн антов?

Добавлено НаноБот,

Да, можно чисто скриптом заспавнить, но тут проще, арт спавнится сразу на указанной высоте.

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

Кстати, для чего сделаны в ревизии 230.13 колбеки и методы для аномалии?

Предполагается возможность создания скриптовой системы спавна артефактов.

Например, в аномалию попадает тело, погибает, его там разрывает, и с некоторой вероятностью рождается артефакт, в параметре колбека приходить ссылка на разрываемый объект, так что, скрипт видит что разрушилось, и в зависимости от конкретного тела, может создать определённый артефакт. Например, мелкие тела, крысы, тушканчики, просто разрушаются, более крупные тела могут создать определённый артефакт с некоторой вероятностью. Так же, приходят колбеки на хит объекта в аномалией, так что похожую систему можно создать не только для воронки и трамплина. Пока нельзя разрушить тело скриптовым методом, но позже может быть такой метод будет создан. Типа так, в кислотную аномалию попадает тело, некоторое время там варится, а потом разрушается или разлагается, и так же при этом может быть создан артефакт. Правда, делать такой скрипт у меня нет времени, так что буду рад если кто за это возьмётся.

Идея в том, что, аномалия рождает артефакт лишь тогда, когда в неё что-то попадает.

Изменено пользователем НаноБот
ош
  • Нравится 4

...в конце концов, важен лишь, машинный код.

СТАЛКЕР только для ПК!

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...