Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Проект

X-Ray extensions

 

Представляет собой набор добавлений, расширяющих возможности движка для скриптёров, а также, в ряде случаев, меняющих поведение игры. Изменения реализованы в виде бинарных патчей библиотек и исполняемых файлов.


Адрес проекта на Google Code

Документация одним файлом в chm формате (зеркало) по состоянию на 15 августа 2013 г. (собрана, отформатирована и скомпилирована @Kontro-zzz).

Версии игры, поддерживаемые на данный момент:
ТЧ (патч 1.0006): xrGame.dll, XR_3DA.exe, xrRender_R1/2
ЧН (патч 10): xrGame.dll, xrRender_R1/2/3
ЗП (патч 1.6.02): xrGame.dll, xrRender_R1/2/3/4
  • svn хранилище не содержит оригинальных файлов игры.
  • Не забывайте делать резервные копии перед заменой файлов игры!

 

 



Ссылка на адрес нового репозитария: https://github.com/KD87/xray-extensions

Изменено пользователем Malandrinus

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 8
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 9
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/tick.png × 1
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/wrench_orange.png × 7
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/spellcheck.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Sergej1   

 nasar75, да там нужно в скрипте прописать! Спасибо огромное - всё работает, просто я уже всё прописал в bind_stalker.script и мне надо было узнать что за правка за это отвечает. Ведь видишь что конкретно не написано. 

Изменено пользователем Sergej1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
6 часов назад, перегар сказал:

А возможно ли сделать консольные команды hud_adjust_mode

Так уже есть, проверь, но работает только hud_adjust_mode 1  -  zoom_offset. И не забудь установить hud_adjust_valueпо умолчанию  hud_adjust_value =0.

Изменено пользователем TIGER_VLAD

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
_Val_   

  Пока не ушел в небытие мой пост на предыдущей странице

хочу задать вопрос. А вообще проектом кто-нибудь еще занимается?

Пояснений я не дождался и продолжил эксперименты с саншафтами.

Далее много букв.

 

Скрытый текст

РИДМИ к экзешнику

Включение консольных команд. В текущем виде добавляет команду
       r2_script_sun_shafts - интенсивность саншафтов, для управления из скриптов

При вводе через консоль - в виде r2_script_sun_shafts, r2_script_sun_shafts on, r2_script_sun_shafts 1 - сообщение красным - незнакомая команда.

Да - уточняю:

В corrections_list.txt раскоменчено

    ;=======РЕГИСТРАЦИЯ КОНСОЛЬНЫХ КОМАНД========
    ;============NEW CONSOLE COMMANDS============
    ;============================================
    0x004B8022 5

После пропатчивания экзешника в таком виде в юзер файле появляются новые записи:

r2_sun_shafts_density 1.
r2_sun_shafts_intensity 0.05

Вот такие команды с консоли вводятся на ура. В юзере меняются цифры. Но после перезапуска мы продолжаем видеть все те же саншафты, хоть нули прописывай.

Обнаружил в файлике console_comm.asm вот такое

sunshafts_exposure dd 0.05
sunshafts_density dd 1.0

...и теперь меня терзают смутные сомнения. Очень похоже - что правка просто вносит в юзер новые параметры, но регулировка по ним забагована вплоть до полного отказа.

P.S.

Как-то давненько я тут поднял бучу по поводу вылета при подрыве бэтээра. Пофиксено было с фантастической скоростью. Оно и понятно - кому нужен движок, который дает вылет при взрывах бэтээра, которые случаются в модах с завидной регулярностью.

Так вот теперь хочется какой-нибудь ясности. Будет ли фикс - или разъяснения по поводу непоняток? Или наплевать на это дело?

 

 

Изменено пользователем _Val_

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/tick.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Sergej1   

Здравствуйте, я тут немного полазил  и есть вопрос. Для оружия с прозрачными линзами от SWMT есть правка от KD, но вот мне нужна именно эта правка в рендер 1 и 2. Может кто знает как она называется?  

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
dsh   

@_Val_ заброшен проект


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/wrench_orange.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
_Val_   

@dsh 

Тогда вопрос не по теме - но фиг с ней с темой.

В природе существует экзешник - который работает с изменением саншафтов и которому не нужны полные шейдера ОГСЕ?

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
macron   

Val, подозреваю, что нет. Я для OLR с нуля добавлял в рендер новую переменную и консольную команду к ней. Потом уже шейдеры привязывал к этой переменной. Хотя в экзешнике тоже дописаны какие-то шафтовые команды, но понять, как всё это организовать вместе: рендер-шейдеры-экзешник-погодные конфиги, тут даже программисту будет тяжело.


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/wrench_orange.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
_Val_   

Ну значит я завязываю на время все эти пляски с саншафтами...И буду с нетерпением ждать выхода OLR .

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
macron   
Только что, _Val_ сказал:

И буду с нетерпением ждать выхода OLR .

OLR уже вышел.

http://www.amk-team.ru/forum/topic/12810-oblivion-lost-remake-25/?do=findComment&comment=1139740


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Братва хай, видел про бтр, нужно скрипты писать ? 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В новой ревизии  вырезал некоторые методы, всё равно они чисто тестовые. Я так понял что некоторые game_object методы не работают, причем я так непонял что эти методы делают, CHangingLamp, далее член light_render, а потом полный бред. Ладно сейчас почти доделал метод для смены визуала сталкерам и мутантам.


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
UriZzz   

@НаноБот давно пора по чистить, там есть правки которые даже в пояснениях в корекшен листе, активировать не рекомендуется в виду их глючности, пристареласти.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Для мутантов метод работает, так что сейчас можно менять визуал монстрам на лету, можно сделать монстра который становится невидим, и это вовсе не сосыч, а любой монстр родитель которого  CBaseMonster.  


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 3
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/wrench_orange.png × 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@НаноБот , если уж ты серьезно решил возродить проект, то хотелось бы высказать пару хотелок.

Если возможно, то сделать правку на смену рук при смене костюма, что-то похожее на вот эту тему: Худ ТЧ: Смена рук при смене костюма. А если бы получилось сделать вообще раздельные руки-оружие как в ЗП - вообще было бы супер!

А второе (опять же, если такое возможно) хотелось бы видеть в ТЧ рабочие анимированные объекты, типа моста через реку в Рыжем лесу или гермо-ворот в ЗП.

Думается такие правки были бы очень полезны.


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/tick.png × 3

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
UriZzz   

Мои хотелки скромны: слоты под детектор и пда да по подробнее описание в корекшен листе, в особенности правки активирующие консольные команды.

Меня интересуют настройки фов, положения оружия в руках, активации спринта для ножа/болта/бинокля, возможность телепортации через консоль на другие локации для тэста. А то обычно что то вылаживается отдельным патчем для движка через батник и не понятно совместим ли с svn/xr ext, что то уже есть в xr ext но как это активировать не понятно,  что то есть только в 7ом патче а хочется что бы все эти мелочи были в одной куче. В корекшен лист нос сунишь а там чёрт голову сломит, более подробные пояснения к правкам, моя считай, будут не только не лишними а и необходимыми прежде всего не сведущим.

Изменено пользователем UriZzz

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/tick.png × 3

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Потом попробую кое что перенести из ЗП, но если это слишком сложно то уйдет много времени. Ладно, сейчас пытаюсь сделать смену визуала сталкерам, вроде получается, но есть ошибки, и ещё для вертолетов надо делать. Реально сложная правка.

Изменено пользователем НаноБот
О

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 1
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
2 часа назад, НаноБот сказал:

и ещё для вертолетов надо делать

А вертолетам хорошо бы еще и фару прицепить, как у автомобилей.

:)

 


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/tick.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ревизия 230.13

https://yadi.sk/d/X1gRn7I13QeDf8

Скрытый текст

rev230.13
Для ТЧ
;----------------------
Доработал гильзы турели, БТРов.
;----------------------
Добавлены скриптовые методы в пространство имён game_object:
get_key_state(key)                    -- Нажата ли указанная клавиша.
spawn_artefact(sect_art, count)        -- рождение указанного артефакта аномалии в указаном количестве.
allow_script_spawn_artefact(bool)    -- разрешить рождение артефактов аномалии скриптом.
;----------------------
рефакторинг game_object_callbacks.asm
;----------------------
Добавлены колбеки для аномалии (CCustomZone)
GameObject__eZoneEnter    = 4            -- вход объекта в зону аномалии, передаёт: объект.
GameObject__eZoneExit    = 5            -- выход объекта из зоны аномалии, передаёт: объект.
eHitToAnomalyFromObject = 128        -- хит аномалией объекта, передаёт: объект которому нанесли хит, объект виновник, тип хита, вектор хита, сила хита.
eDesroyObjectInAnomaly    = 34        -- Колбек на разрушения объекта в аномалии, передаёт объект.
;----------------------
Добавил пару прототипов для пространство имён game_object.
;----------------------
Добавил некоторые структуры.
;----------------------

(с) НаноБот        28.11.2017

 

Изменено пользователем НаноБот

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 3

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
UriZzz   
1 час назад, НаноБот сказал:

spawn_artefact(sect_art, count)        -- рождение указанного артефакта аномалии в указаном количестве.

Правельно ли я понял, это движковый респавн антов?

Добавлено НаноБот,

Да, можно чисто скриптом заспавнить, но тут проще, арт спавнится сразу на указанной высоте.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Кстати, для чего сделаны в ревизии 230.13 колбеки и методы для аномалии?

Предполагается возможность создания скриптовой системы спавна артефактов.

Например, в аномалию попадает тело, погибает, его там разрывает, и с некоторой вероятностью рождается артефакт, в параметре колбека приходить ссылка на разрываемый объект, так что, скрипт видит что разрушилось, и в зависимости от конкретного тела, может создать определённый артефакт. Например, мелкие тела, крысы, тушканчики, просто разрушаются, более крупные тела могут создать определённый артефакт с некоторой вероятностью. Так же, приходят колбеки на хит объекта в аномалией, так что похожую систему можно создать не только для воронки и трамплина. Пока нельзя разрушить тело скриптовым методом, но позже может быть такой метод будет создан. Типа так, в кислотную аномалию попадает тело, некоторое время там варится, а потом разрушается или разлагается, и так же при этом может быть создан артефакт. Правда, делать такой скрипт у меня нет времени, так что буду рад если кто за это возьмётся.

Идея в том, что, аномалия рождает артефакт лишь тогда, когда в неё что-то попадает.

Изменено пользователем НаноБот
ош

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 3

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти

  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

×