Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Проект

X-Ray extensions

 

Представляет собой набор добавлений, расширяющих возможности движка для скриптёров, а также, в ряде случаев, меняющих поведение игры. Изменения реализованы в виде бинарных патчей библиотек и исполняемых файлов.


Адрес проекта на Google Code

Документация одним файлом в chm формате (зеркало) по состоянию на 15 августа 2013 г. (собрана, отформатирована и скомпилирована @Kontro-zzz).

Версии игры, поддерживаемые на данный момент:
ТЧ (патч 1.0006): xrGame.dll, XR_3DA.exe, xrRender_R1/2
ЧН (патч 10): xrGame.dll, xrRender_R1/2/3
ЗП (патч 1.6.02): xrGame.dll, xrRender_R1/2/3/4
  • svn хранилище не содержит оригинальных файлов игры.
  • Не забывайте делать резервные копии перед заменой файлов игры!

 

 



Ссылка на адрес нового репозитария: https://github.com/KD87/xray-extensions

Изменено пользователем Malandrinus

  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/bf.gif × 8
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 9
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/tick.png × 1
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/wrench_orange.png × 7
  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/spellcheck.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Планируете ли с X-Ray 1.0 (ТЧ) что то делать? Если да, то очень прошу посмотреть параметры боеприпасов k_ap и k_ar.


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/tick.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
DiXares   

malandrinus, круто!!!

А сложно это делать? Будет ли под ТЧ?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Отличные правки. Я бы еще включил дллки из НЛС 6.

в ПДА можно добавлять свои разделы

Колмогор говорил мне что у него никак не получилось приаттачить кнопку к пда. Или это можно все таки сделать?

 

для актора добавлена возможность устанавливать колбек на получение хита

А как-же делали постэфекты на попадание в гг? Разве не каллбеком?

 

Кстати, вы самое главное забыли! :) Правка травы :)

 

З.Ы. А я и не знаю что так много сделали по движку :)

З.Ы.Ы. А не чиркнете сюда или в темку в модификациях, как вы это сделали?

 

Добавлено:

А какой файл отвечает за rank? И можно ли как нибудь скачать все файлы?

 

Изменено пользователем _Призрак_

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Alex Ros   

Зделали хекс-редактором или какой-нить подобной прогой, а файл один и это xrGame.dll, никаких других файлов тут и не надо, это же основной файл движка, практически все функции в него прошиты...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Мне все равно какой прогой они это делали. Я и так знаю. Мне интересно КАК они это сделали.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

По порядку. Немного обновил проект на гуглкоде. Там теперь лежит архив для тех, кто не хочет связываться с svn. Также для совсем ленивых лежит архив с бинарным патчем. С его помощью можно сделать длл с последними правками из чистой.

Насчёт других версий. Надо бы наверное портировать под все основные версии движка. Помог бы кто =) Там на сайте лежат исходники с комментариями. Если есть желающие разобраться и пособить с переносом под разные версии - будем только рады. Аналогично и с новыми фишками.

Если да, то очень прошу посмотреть параметры боеприпасов k_ap и k_ar.
А что это за параметры и какая с ними проблема?

Я бы еще включил дллки из НЛС 6.
Проект с открытыми исходниками. Включаться будет то, что кто-бы то ни было готов опубликовать в таком виде. Вообще, я несколько отстал от жизни. Что там за правки и кто автор?

Насчёт кнопок - это к Колмогору =)

А как-же делали постэфекты на попадание в гг? Разве не каллбеком?
нет, в апдейте проверяли падение здоровья

А какой файл отвечает за rank?
Для этого там нет отдельного файла. Пара строк в одном файле и одна в другом.

Зделали хекс-редактором или какой-нить подобной прогой
Правки пишутся на демонском языке ассемблера, затем с помощью особенно злого колдунства переносятся в чистую dll =)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Galil   

Я понимаю что это не стол заказов, но все же.

Есть ли хоть крохотная возможность перенести в ТЧ систему детектора артефактов из ЧН или ЗП? Точнее возможность накладывать карту информации на предмет худа.

Т.е. например превратить ПДА из картинки в предмет худа с возможностью управлять им через худ.

Это всего лишь вопрос, а не просьба сейчас же сделать это...

 

И еще можно одну просьбу. Я нашел в XR_3DA.exe небольшой раздел отвечающий за дождьи вот вопрос - где что там можно поправить чтобы снизить скорость падения дождя?

Изменено пользователем Galil

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
 D1mon   

Ну и у меня появился один вопрос.. :) Возможно ли адаптировать рендер ЧН на ТЧ? Подарить фанатам таких глобальных модов как НЛС, Народная солянка, ОГСЕ и многих других графику ЧН! :)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
lambdist   

Как по мне, единственное, что осталось сделать:

-реализовать детекторы как билдах (вешаются на пояс, определяют радиацию и аномалии)

-эффект эхо как 2232 билде (реализовано в подземельях)

-реализовать функцию анимации во время медленного шага ГГ, во время присяди, во время полной присяди и прицеливания+предыдущие режимы.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
goroskob   
lambdist, что ты имеешь в виду под последним пунктом?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Возник вопрос, а реально ли прописать новые анимации для классов, к примеру для болта анимацию спринта?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
DiXares   

lambdist, под вторым вроде можно сделать через sdk... там есть какие-то специальные зоны звуковые, их расставляем и получаем классный эффект... не знаю точно.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
-реализовать детекторы как билдах (вешаются на пояс, определяют радиацию и аномалии)

А разве сейчас не такие детекторы во всех модах? Они тоже вешаются на пояс и показывают на миникарте очаги радиации и аномалии

 

Что там за правки и кто автор?

Правки по расширению луа функций по работе с хмл. Автор некто alpet - однако я о нем ничего не слышал

 

а реально ли

Реально все. Это же двигатель. Вплоть до летающего кровоссоса, стреляющего из ПЗРК с криком "Русские не сдаются!" :). Разница лишь в количестве работы


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

_Призрак_,

Кровососа по идее можно замутить и без правки движка. Берем вертолет, приделываем к нему модель кровососа и соответствующую озвучку. Будет все как ты сказал =)


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Scarabay   

Такой вопрос возник: не планируется ли восстановление xml-тега action? Если не ошибаюсь, то его вроде вырезали в ЗП.

 

Добавлено:

Такой вопрос возник: не планируется ли восстановление xml-тега action? Если не ошибаюсь, то его вроде вырезали в ЗП.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Kolmogor   

Scarabay,

нет, обработка action, disable и прочего спокойно делается скриптами

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
lambdist   
lambdist, что ты имеешь в виду под последним пунктом?

О, пардон. Я имел ввиду реализовать анимации от первого лица. Просто если вы замечали, когда игрок идёт вбок в ЗП, то оружие проигрывает анимацию движения вбок. ТАк было бы не плохо реализовать класс анимации покачивания при прицеливании и одновременной ходьбе и как раз классы анимаций в присяди и при медленном шаге, как это скажем в том же "Crysis" релизовано.

 

lambdist, под вторым вроде можно сделать через sdk... там есть какие-то специальные зоны звуковые, их расставляем и получаем классный эффект... не знаю точно.

Если скажешь как и каким образом, то я согласен участвовать в реанимации последнего движка от GSC. По крайней мере идея сделать ТЧ со всеми исправлениями на двиге ЗП мысль точно есть.

 

А разве сейчас не такие детекторы во всех модах? Они тоже вешаются на пояс и показывают на миникарте очаги радиации и аномалии.

Есть подобный мод для ЗП и он как раз показывает всё на миникарте без сигналов. А, мне - злому хардкорщику и охотнику за справедливостью, нужно вернуть те детекторы в тот же ЗП, которые просто пищат при виде аномалий. Лично я - подобные детекторы могу реализовать только относительно статических аномалий и на классе детектора артефактов плюс заменив звуки встроенного детектора аномалий пустыми шумами. Говоря о тех детекторах, которые АМК и другие команды сделали на ТЧ, скажу, что они как раз более многофункциональны. Если их вернуть, то это будет супер.

О детекторах подобное писал здесь:

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...025#entry490316

Изменено пользователем lambdist

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
DiXares   

lambdist, в sdk это по-моему кнопка: Sound Env...

Там типа параметры есть: Environment Inner и Environment Outer

Вроде это, не знаю точно. Вроде влияет на окружение.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
lambdist   
DiXares, по идее эту функцию отключили. Я её не встречал ни в одной части, кроме билда оного. Надо всё точно проверить. А СДК, он и в Голландии СДК. Там ничего не урезали и не меняли. Изменено пользователем lambdist

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти

  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

×