Перейти к контенту
stunder

Жесть

Рекомендуемые сообщения

А что насчет кислотных дождей, я теперь сам думаю что надо бы их сделать менее частыми, а на начальных локациях убрать совсем.

Т.е. другими словами сделать не динамическую погоду на начальных локациях. Не согласен. 

Не проще сделать сборку погодных секций, где частота смены их будет происходить не через час, а каждые 20 минут. Другими словами, случайно выпадает секция с кислотным дождем или радиоактивным ветром, то следующая секция будет уже без ветра и дождя. И уже нет контроля полного над погодой- вот это другое дело.

Panda19,

в сети есть репак, где как раз полностью переделана погода, как я выше описывал. Там уж точно часами не нужно сидеть под крышей, хоть и осталась таже динамическая погода.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

 

 

Т.е. другими словами сделать не динамическую погоду на начальных локациях. Не согласен.

Я такого не говорил.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Zander_driver,

тогда не очень понимаю, как сделать так, чтобы, к примеру, Кордон был без "погодных аномалий", а чем ближе к центру, то частота" погодных аномалий" будет плавно увеличиваться. Если конечно не создать несколько динамических секций. Или подвязать к скриптам, что более правдоподобней звучит. Правда в этом мои знания скорее на 4 из 10 бальной системы, чтобы задумываться о скрипте.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Доброго всем...

Есть у кого правка от@tverdok,

Из этого http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=10530&p=787570 поста?

Можете выложить бо там уже нет файла.

За рание пасиб.

Ссылка на комментарий

@ed_rez, Скрипты позволяют все эти проблемы решить. Можете не сомневаться.

  • Спасибо 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Идет дождь, а земля как в пустыне, вся в трещинах и не мокнет.

Изменено пользователем wasp2012
Ссылка на комментарий

wasp2012,

в моде Жесть, если память не изменяет, то все текстуры чистого ТЧ. 

Если даже земля была была в трещинах, так оно и понятно, т.к. дождь то кислотный...

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Напишите кому не лень, как убрать из мода химеру. Они мне весь кордон уже покрошили в фарш. С остальным все супер, но таким мощных мутантов все таки не стоило на каждую локацию ставить. или тогда уж ограниченный спавн, чтобы можно было их истребить.

Ссылка на комментарий

@clear_shot, понизьте в конфиге химеры иммунитет к огнестрелу.

Изменено пользователем Romark
Ссылка на комментарий

Romark,

я думаю, что он за электрохимеру спрашивает, т.е. у нее при каждом попадании происходит электроудар, который накрывает душевную площадь и валит всех НПС за раз. Правится электроудар в скрипте. Сам правил, т.к. нарвался на них на АС у перехода на Радар, так 3-4 удара все "свободовцы" полегли... ))) Пришлось балансировать этот удар, т.к. если передвигаться по локации (уходить от химер), то на локации не останется никого живого.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rez, я в теме Вашего моду уже писал про химер, что считаю их неудачно реализованными мутантами. А уж все эти электрические и огненные вариации - просто абсурдом...

Зато помню, как в ОГСМ (ранние версии мода ОГСЕ) были чумные зомби: вот это действительно отличная идея! А если еще ее развить, много замечательных вариантов квестов может быть, а то и целая ветка для сюжета любого мода. :) 

Ссылка на комментарий

@Kkjq, Из шпаргалки АМК!

 

 

Как убрать эл.химере эффект электры?

gamedata/scripts/bind_monster и ищи там:
amk.on_monster_hit(obj, amount, local_direction, who, bone_index)
if obj:section()=="electro_chimera" and time_global()>(self.charge_time or 0)+3000 then

amk_particle.amk_particle({particle="anomaly2\\electra2_blast",pos=obj:bone_position("bip01_spin

e"),sound="anomaly\\electra_blast1"})

local dist = db.actor:position():distance_to(obj:bone_position("bip01_spine"))

if dist < 20 then

local h = hit()

h.impulse = 0

h.draftsman = db.actor

h.direction = vector():set(0,0,0)

h:bone("bip01_spine")

h.power = 1/dist

h.type = hit.strike

db.actor:hit(h)

h.power = 15/dist

h.type = hit.shock

db.actor:hit(h)

end

self.charge_time=time_global()

end

Измени это так.

amk.on_monster_hit(obj, amount, local_direction, who, bone_index)

if obj:section()=="electro_chimera" and time_global()>(self.charge_time or 0)+3000 then

amk_particle.amk_particle({particle="anomaly2\\electra2_blast",pos=obj:bone_position("bip01_spin

e"),sound="anomaly\\electra_blast1"})

local dist = db.actor:position():distance_to(obj:bone_position("bip01_spine"))

if dist < 20 then

local h = hit()

h.impulse = 0

h.draftsman = db.actor

h.direction = vector():set(0,0,0)

h:bone("bip01_spine")

h.power = 0/dist

h.type = hit.strike

db.actor:hit(h)

h.power = 0/dist

h.type = hit.shock

db.actor:hit(h)

end

self.charge_time=time_global()

end

Как ослабить электрохимеру.

Файл gamedata/scripts/bind_monster.script , кусок кода:

Код

if obj:section()=="electro_chimera" and time_global()>(self.charge_time or 0)+3000 then

amk_particle.amk_particle({particle="anomaly2\\electra2_blast",pos=obj:bone_position("bip01_spin

e"),sound="anomaly\\electra_blast1"})
local dist = db.actor:position():distance_to(obj:bone_position("bip01_spine"))
if dist < 20 then
local h = hit()
h.impulse = 0
h.draftsman = db.actor
h.direction = vector():set(0,0,0)
h:bone("bip01_spine")
h.power = 1/dist
h.type = hit.strike
db.actor:hit(h)
h.power = 15/dist
h.type = hit.shock
db.actor:hit(h)


end
self.charge_time=time_global()


end
Если я правильно впиливаю, то значения отвечают за.
time_global()>(self.charge_time or 0)+3000 -электрошок заряжается три секунды.
if dist < 20 then -дальность действия разряда 20 метров.
h.power = 15/dist

h.type = hit.shock -собственно, повреждение электрошоком. Составляет аж 15 попугаев,
причём для умерщвления голого существа, как я понимаю, достаточно одного попугая.

h.power = 1/dist
h.type = hit.strike -вот это мне не совсем понятно, но скорее всего должно вызвать постэффект
и кровотечение, коих электра, очевидно, не вызывает. Свидетельствует об изощрённости
садизма Создателей.

Выложено исключительно для ознакомления, каждый трактует в меру своей испорченности
smile.gif Я себе уменьшил радиус до 10 метров и силу до 5, и смею надеяться, что химера
станет теперь сильным и опасным монстром, а не поводом сразу искать кнопку load.

 

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Как вы еще в Жесть играете?) это ж динозавр уже.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

 

 

Как вы еще в Жесть играете?) это ж динозавр уже.
А вот "Судьба" заставила присмотреться к "Жести". Захотелось присмотреться.
Ссылка на комментарий
@Zander_driver, СЗ нет, НЛС не тянет (ИМХО конечно, но эта модификация сплошной бред), остальные моды пройдены или заброшены.
  • Согласен 2
Ссылка на комментарий

Пертограф,

это в каком месте этот мод- бред? 

 

 

это ж динозавр уже

Нет альтернативы для этого динозавра... )) Появится СЗ, вот тогда можно и положить мод на "полочку". 

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
@ed_rez, да во всех смыслах (это моё личное мнение и оно может отличаться от вашего мнения, или мнения какого-нибудь сяка): начиная от скачивания и подписки профиля и заканчивая игровыми аспектами - баланс оружия ("мегаубойность" ножа, который с 4х ударов не может обезвредить одну слепую собачку. Да что там собака - не всегда тушкан убивается с 1 раза, да и вообще "мегаубойность оружия". Кстати, по гг урон проходит полный, но вот по нпс.... раза в 2 заниженый), псевдореалистичная радиация, убивающая очень быстро (можно конечно списать на ускоренный метаболизм, но почему тогда, например, гг двигается медленно?) и тд и тп. Изменено пользователем Пертограф
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

 

 

Нет альтернативы для этого динозавра...

Ну, при этих словах я краснею :blush: неужели прям нет?

Постараюсь СЗ поскорее доделать.

 

Ссылка на "Жесть" временами отваливается, потому что я ее убираю с яндекс-диска, чтобы саббату патчи отправить. Эти патчи бывает весят как пол-жести :) если в данный момент ссылка не работает, подождите день-два и попробуйте снова, и все заработает.

  • Спасибо 1
  • Нравится 2

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...