Седой

Баланс NLC 6.

107 сообщений в этой теме

Тема создана для обсуждения имеющегося баланса в моде.

 

Не забываем что количество лута, артефактов и пр. зависит от уровня сложности игры.

Пишем про явные перекосы в ту или иную сторону, предлагаем ваши модели балансировки той или иной сферы игры.

Если вы что то предлагаете, то пишите обоснованно - ПОЧЕМУ лучше сделать так или эдак.

 

Посты, не относящиеся к теме, а также содержащие необоснованные высказывания типа "Это вы тут перегнули." будут считаться флудом и удаляться.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Мне видится, что слишком много водки Стас дает за выигрыш - 8 и 6. Практически в два раза больше, чем за арты у Сидоровича можно купить, хотя и здесь получается продажа почти, по-сути(4 раза проиграл, 3 выграл - считай купил, но на 25% меньше). Одновременно игра за 1500 за бутылку нелепа вобще - она 750 просто стоит у ближайшего сталкера, а учитывая, что Стас жулит... Полагаю, надо до 1000 хотя бы снижать, чтобы прилично выглядело.

 

Учитывая же, что жулит он не сильно совсем, водка быстро теряет свою цену для игрока, ее очень много. Конечно, цены у ближайшего военного заоблачные местами(типа двух ящиков за ак-47, зато ргдшки аж две за бутылку), но к Шерстюку с его ценами можно прийти с тремя всего ящиками и купить почти все, что вобще есть в ассортименте.

 

Предлагаю понизить выигрыш, до 7-6 и 4-5(точно пока не ясно), соответственно, плюс Стас должен "беситься" от выигрышей ГГ - после своего проигрыша предлагать поднять ставки вдвое(либо игрок потеряет выигранную только что водку и арт, либо получит в 2 раза больше), а если игрок откажется - сегодня больше не играть.

 

Правда, тут точно не скажу без практики, что интереснее - то ли после каждого проигрыша рандомом(0.5, например), то ли 100 процентов после второго. Одновременно это взбодрит довольно скучную игрую в орлянку, появится азарт хоть какой-то.

Изменено пользователем Whisper

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А чегой-то тут никто не пишет? Тема конкретная вроде и давно открыта...

А я опять про баланс оружия. Не в смысле его количества, разнообразия или износа, а в смысле убойности.

Я в курсе, что авторам войнушка по-барабану и потому оружием они не заморачивались особо. Дак дело в том что и мне войнушка по-барабану (ну почти :rolleyes: ), мне главное пошариться, квестики повыполнять, а этот, я бы сказал полный дисбаланс, мешает! Вкупе с этой системой сохранений очень "всесело" получается! Сунулся куда - бац-бац - уноси готовенького, и переигрывай хрен знает откуда, и вспоминай тут ты бы или не был, сюда заходил уже или это еще при предпредыдущей попытке было? Не, можно конечно побегать (некоторые пишут нельзя - моожно!), попрыгать, попрятаться, аптечки жрать, спрятавшись, ждать когда колбасить перестанет... но время-то! Нет у меня столько времени! И не у одного меня думаю. Бои получаются совершенно несправедливые - все враги снайперы и любое оружие у них снайперское, даже обрезы :shok: ! А у ГГ одни пукалки, чего бы не взял в руки (руки кривоваты? Ах да - вечно пьян, судя по тому, как целится). Не, в голову если попадаешь врагу - 100% наповал, с одного выстрела, проверено неоднократно. Тока попасть можно в основном случайно! А если по ногам? Простреливаешь обе (ОБЕ!) ноги, а им хоть бы хны, только ойкают, ну присядут иногда. А ну-ка попробуйте кто-нибудь не то что бегать, стоять с обоими простреленными щиколотками! Слабо?! А неписям запросто. А должны падать и стонать - это реализуемо. Ну про непробиваемость кожаных курток и прочих тряпок уже писали, причем надо добавить, что ежели ГГ одевает такую курточку, то она свои чудесные свойства тут же теряет куда-то...

Корче, я это к чему. Оружейных модов масса, надо было бы выбрать лучший (по отзывам в форумах) да и тупо вставить его. Ну и по системе повреждений то же самое в общем-то. Ну если нет готовой хорошей схемы, поработать над ней малость, мне кажется это не второстепенный момент. А то вот друг с другом-то они совсем не так воюют! Вот друг против друга они не снайперы почему-то. Неоднократно (пототому ка не мог пройти это место) наблюдал войнушку на свалке (у Беса). Наблюдал, потому как оказалось это чуть ли не единственный способ пройти это место. Ну может рановато я сунулся туда, ствол хреновенький и костмчик никакой... Спосб такой: как слышим "Они идут!", чешем подальше со свалки, но так чтоб смотреть можно было (интересно же). Так вот они долго достаточно воюют, и с 1-го выстрела не валят почти никого. Потом кто-нить побеждает таки, если Бес - бежим за наградой (а то! согласился же помочь - награду получишь) если бандюки - ждать пока уйдут или добить остатки и мародерствовать... Но все это для примера неправильного действия оружия по ГГ и по неписям - просто разницу здесь видно хорошо.

Многовато написал? Дак тут все равно никто не пишет :rolleyes:

С предложениями по балансу оружия - прошу в другой мод. Сяк

Изменено пользователем Сяк

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Мне кажется, надо бы поправить износ. Самый первый дробовик изнашивается при 14-16 выстрелах так, что его уже рем.комплектом не восстановишь. Да и 4 патрона для дробовика - это как-то смешно... По-моему - так лучше уж или убрать его вовсе, или сделать характеристики более реалистичными. Самое интересное - в описании у него Надежность ЛУЧШЕ, чем у Сайги, да еще и про антикоррозийное покрытие написано. Это вообще уже ни в какие ворота.

С предложениями по балансу оружия - прошу в другой мод. Сяк

Изменено пользователем Сяк

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Явный перекос с ТТХ Грозы. Очень быстрый износ для штурмового оружия. Понимая что дается рано(для квеста с Проводником) был бы резон сделать его с повышенным рассеянием, т.е. сделать оружием ближнего боя, как дробовик, большая убойность с малой точностью без возможности ставить оптику( кстати в оригинале ТЧ так и было). Тогда сохраним статус оружия и не дадим ГГ в самом начале слишком мощный ствол.

С предложениями по балансу оружия - прошу в другой мод. Сяк

Изменено пользователем Сяк

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Написано в шапке темы:

Пишем про явные перекосы в ту или иную сторону, предлагаем ваши модели балансировки той или иной сферы игры.

Если вы что то предлагаете, то пишите обоснованно - ПОЧЕМУ лучше сделать так или эдак.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

По теме: Немного странноватая система получения "люлей" от поднятия артефакта. Даже если он не сильно "вредит" характеристикам, удар по башке после его поднятия все равно чуть ли не выносит ГГ. Надо немного поправить баланс получения урона при взятии артефакта, в зависимости от характеристик оного. Т.е. чем менее вреден артефакт сам по себе, тем меньше тебя должно колбасить при его взятии. Если конечно такое возможно.

 

Также, баланс оружия немного странный, штурмовые винтовки почему-то очень сильно изнашиваются(об этом уже говорили). Но такая беда не только с ними. Обычный пистолет с полной полоской, после 4-5 выстрелов начинает клинить. Где ж вы видели такое хлипкое оружие. К тому же раз во всех темах про НЛС, создатели сказали, что за реализмом они не гнались и не гонятся, тогда такой износ вдвойне странен.

 

papasolomon, в оригинальных ТЧ, у грозы как раз была не шибкая точность. Но вот устойчивость к износу хорошая.

 

С предложениями по балансу оружия - прошу в другой мод. Сяк

Изменено пользователем Сяк

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Сделать более хардкорней. Все равно ГГ со временем становится терминатором!

 

Все таки переносимый вес у костюмов необходимо пересмотреть, хотя бы увеличить на 5-10 кг. Сравнить тот же экзоскелет долга и сталкерскую куртку. Абсолютно никакой разницы. Что в переносимом весе, что в характеристиках. Как валили с одного выстрела тебя, так и валят, такое ощущение что у экзы не +50 пулестойкость, а -50 :( да и защита от аномалий в экзе просто смех, спрашивается, почему он (экза) самый дорогой если разницы со сталкерской курткой нет, да и хуже получается, если в сталкерской куртке набираешь 45 кг и бежишь, то выносливость тратиться не очень быстро, а в экзе, теже 45 кг (при том что макс 70 кг) и энегрия тратиться полностью уже через 20 метров, хотя как известно экза это все таки не работа мышц ГГ, а моторы встроенные в экзу. Собственно над защитой надо крепко задуматься, а то получается жилетов куча, а разницы в них нет никакой!!!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вообще надо признать что дьявол в НЛС-6 кроется в деталях. Много говорили о разгрузке( я считаю лучшее что есть в моде) когда в зависимости от оружия в слоте, разный переносимый вес, и все бы ничего, можно приспособиться, но почему(зная что с моим оружием max вес+7,9 кг) когда я беру кейс от ремонтника в баре, мой вес всего + 7,5 кг мне сообщают что я перегружен, та же ситуация с Береттой, с гранатометом и наверное можно привести еще примеры. Я с пониманием отношусь к тому что разгрузка не совершенна, но при чем здесь кейс? Та же ситуация со сном, бесит что за 4-5 часов сна можно умереть от голода , при том что съел 0,5 кг батон, я еще понимаю необходимость еды при принятии антирада - это как при диабете ,после укола инсулина надо что-то съесть или впадешь в кому из-за резкого падения сахара в крови. Еда вообще один из главных компонентов в игре - радиация, аптечки, ранения, тщательно взвешиваешь что лучше батон или пачка патронов и это хорошо, но не надо прелесть выживания в ЗОНе убивать примитивной смертью во сне. Как говаривает Сяк - рализм не есть играбельность и думаю правки справедливых нареканий игроков на явные ляпы и просчеты пойдет только на пользу второй части НЛС-6

Изменено пользователем papasolomon

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Строгое предупреждение от модератора ZVER
Обьясняю, здесь в этой теме постите конкретные замечания по балансу НЛС6, без повторов и никаких обсужений, обсуждения НЛС в соседней теме! Иначе тема мной будет закрыта, как не соответствующая назначению.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Предлагаю все-таки исправить голод. А то как-то несбалансировано. Просто глупо как-то смотрится. ГГ ложится спать и помирает с голоду. А что мешало сделать диалог перед сном, по аналогии с энергетиком? Типа - вы не можете спать, вы слишком голодны. А то выглядит откровенно глупо и тупо - герой помирает с голоду, но вместо того, чтобы поесть ложится спать и загибается... =\

Спасибо, поправим. Сяк

Изменено пользователем Сяк

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Уважаемый Мастер и Соавторы, предлагаю значительно увеличить урон от одного выстрела, а вот количество патронов попадающихся в игре уменьшить в 10-30 раз, что бы в руки попадала не пачка

количеством 10 -30 а поштучно, но валить животное (собака, кобанчег) максимум с двух патронов, кровососа и псевдогиганта с 1-го рожка. На мой сугубо неверный взгляд такой баланс будет наиболее отвечать Вашим взглядам на зону.

С предложениями по балансу оружия - прошу в другой мод. Сяк

Изменено пользователем Сяк

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Баланс в НЛЦ6 неплох, но есть нюансы.

1. Неубиваемые свиньи. Просто диву даёшься - откуда в них столько жизни. Псевдыша завалить проще. Необъяснимый феномен.

2. Кабаны-спринтеры. Эти зверюги беспардонно игнорируют законы Ньютона, плюют на них слюной, так сказать. Ну, не верю я, что махина весом под пол-тонны может резвиться, как годовалая овчарка. Да, настоящий кабан способен на неслабый рывок - попробуй убеги! Но это рывок на метры, метров двадцать - предел, да и то упадёт и будет хекать. А тут, стометровки нарезают шутя - туда сюда, туда сюда.

3. Количество зверья. Те же кабаны. Их на болотах десятки - прорва. Чем им харчеваться? Тушканов, собак и сталкеров им хватит от силы на неделю. Затем подъедят друг друга и уравносятся в своём биоценозе. Но этого не происходит - бегают стадами, хоть бы хны. Или им еда не нужна? А собаки - от свалки до моста с вояками слепых под полтора десятка и псевд до пяти (и это мин - бывает и больше). Вопрос тот же - что они жрут? Чисто теоретически. Ответа нет. Не может такое количество хищной живности существовать на такой маленькой территории.

4. Костры. Сама система сейвов интересная и скажем честно - добавляет. Но есть места, где на пять квадратов - три костра, а есть на пару гектар - ни одного (утрированно). Поравномерней бы их, было б самое оно.

5. С баблом бывают странности. Например за "ломоть мяса" Бармен даёт около 9-ти косарей, Сидор - почти 11. Но тот же Сидор, по заданию "найти артефакт" даёт за "ломоть" под тридцатку и ещё кучу плюшек - аптеки, водяру, антирад и т.д. Как-то оно не гораздо, праздник невиданной щедрости. И от кого? От Сидора :russian_ru:

Прошу дать числовые выкладки - как бегают кабаны-мутанты, сколько выстрелов держит плоть после выброса, сколько на черном рынке стоит "ломоть мяса" в нынешних условиях. А пока я сделаю так как я могу и имею желание. Сяк

Изменено пользователем Сяк

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я не знаю, писали об этом или нет, но высказаться хочется.... Эмоции не позволяют молчать, а ведь за этими переживаниями мы и лезем в Сталкер. Я, впрочем, сразу оговорюсь (это чтобы не забанили) в целом мод понравился. Ясно видно, чего хотели добиться автор или авторы, не знаю, как правильнее. Акцент на выживание и исследования окружающего пространства. Сложность в прохождении, желание избежать "системности" или даже скорее "рельсовости" игры. Завуалированный запрет на подбор лута, сохранения и так далее. Об этом уже много писали, я же хотел бы обратить ваше внимание не на детали, а на саму концепцию. Мод сильно усложнил игру. С одной стороны - это хорошо, не дает игроку проходить "ситуации" на дурака... Ломает привычные рамки, а с учетом новых квестов создает атмосферу нового сюжета и иллюзию свободы передвижения. С другой стороны это вызвало частичный перекос в сторону "хардкора", с учетом новой системы сохранений, и случилось то, чего видимо боялись ПЫС и их издатели при разработке игры. Полная симуляция не интересна - ведь мы же все-таки игроки, а вокруг нас некая условность. Ведь не собираемся же мы приравнять время в игре к реальному. Игра теряла бы динамику. Собственно это отсутствие динамичности в развитии игры - это, пожалуй, единственное мое замечание. Возможно она теряется из-за новой системы сохранений и сложности игры. Для примера я раньше всегда играл на мастере, теперь мне это не интересно. Я перешел на новичка и у меня стало получаться не умирать регулярно. Постоянная необходимость переигрывать рвет ощущения причастности к миру. В связи с этим два предложения.

Первое: изменить уровень сложности. То есть сделать игру проще на уровне новичок. и оставить сложной на мастере.

Второе: ввести ключевые точки сохранения при переходе на локацию (что бы они сохранялись в отдельный фаил и не затирались) это сильно упростило бы возможность переигровки без отката к совсем дальнему сохранению. спать сразу после перехода на локацию просто не удобно.

DIXI

 

"Chermen, 2. Это в ручную можно сделать - альт-таб(или три клавиши) и сохранил автосейв в папку отдельную."

Я понимаю, что ручками можно. Я, если время будет, может потом для себя тоже некоторые вещи переделаю, но зачем ручками то? Если люди выдают готовый продукт, и особо акцентируют внимание на том, что не хотят, чтобы в нем что-то меняли? Это фетиш конечно, но тем не менее...

 

"Chermen, это кажущаяся сложность. Просто надо уйти от стереотипов прохождения других модов. Не лезть в перестрелки, обходить мутантов, почаще болтиками пользоваться, вот и не будешь умирать. Я последний раз два дня на мастере крутился на Кардоне и не разу не погиб. Даже АТП зачистил в одиночку. Только совсем не так действовал, как раньше. Времени потратил гораздо больше, конечно, зато жив остался. И это при том, что я играю очень мало, мое дело кодить."

 

Я не про сложность. Вы как-бы пропагандируете свободу прохождения, но при этом сковываете его "мирностью" сюжета. Есть масса моментов (к примеру туннель с электрами) где приходиться тупо "долбиться" да и к "мирности" это почти не имеет отношения. Для меня в играх самое ненавистное было пройти задание где нужно прыгать через пропасти, да еще и с неудобным управлением. Это упражнение на ловкость пальцев. Я ведь совсем другое имел ввиду. Дайте людям чуть больше выбора. На новичке по проще, на мастере сложнее. Я понимаю, что вы можете и вам интересно кодить. Но продукт ведь для игрока, глядишь и негативных отзывов меньше было бы. Люди то разные. А ключевые сохранения на локации вряд ли изменят вашу концепцию. Зато дадут возможность исправить свою ошибку, к примеру если "обидчиков" Юрика завалить. Я ведь не даром ПЫС вспомнил. Для не пытливого игрока теряется логика сюжета и концепция мода. Подтолкните его к своей "религии" дайте исправиться.

 

Нет ни одного конструктивного предложения. Сплошные "нужно, вот бы, лучше". Сяк

Изменено пользователем Сяк

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

по балансу:

предложение либо урезать награды за "доставочные" квесты, либо усложнить их...

пример:

Бармен-Ворону арт - награда "ОШ"+6000....на квест потрачено 15 минут реального времени, чего там, с Бара в ТД пробежать...Заодно привалил Упыря, ради второго "ОШ" (собираюсь на "Тесла", нужна пси-защита, прохожу совсем не "по рельсам")

Петренко-Волку ящик динамита - награда "МБ" (!)....на квест потрачено 5 минут реального времени!

Ну и так далее... <_<

 

Нет ни малейшего смысла в данном предложении (особенно учитывая "Ну и так далее... <_<"). Сяк.

Изменено пользователем Сяк

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Тема называется, Баланс NLC6 но не предложения для НЛС6. Тема почищена, идеегенераторы при повторе оффтопа будут репрессированы.
Доброго всем дня. Хотел немного поделиться соображениями по поводу баланса но увидев сие грозное предупреждение нахожусь в некоторой растерянности.. И все же!

Дело в том, что на данные грабли, сиричь баланс в игре, уже не один десяток раз наступали и будут наступать, самые талантливые и упорные мододелы. А почему? Вот на этот вопрос я и постараюсь ответить, разумеется с высоты своей колокольни…

Так уж исторически сложилось, что все шуттеры, а затем и РПГ с элементами шуттера создавались с коммерческой ориентацией на геймеров 12-14 лет. И это понятно, что мог предложить процессор с 6 МГц тактовой частоты и 64КБ ОЗУ, а продавать клоны надо. Вот и появилось понятие «фича». Мощности машин быстро росли и ура! В игру пришла физика и корявый, но всеже АИ неписей! Казалось бы, остановитесь, подумайте, как это с пользой использовать, но нет, все свалили в кучу и под знаменами фич-строя продолжают тиражировать и по-сей день. Попытка МАСТЕРА СЯКа ( здесь не желание лизнуть, это действительно мастер с большой буквы) воссоздать свое видение Зоны частично нарвалась на те-же фич-грабли. Теперь давайте по порядку:

1. В играх, подобных «Сталкеру», нельзя НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ допускать расхождение в физике реальных прототипов с игровыми, будь то АК-47 или бронежилет, поскольку у думающего игрока начинается как бы раздвоение сознания, а это рано или поздно ведет к раздражению и отказу от игры.АИ в играх пока еще тупой, а воевать ему приходится с человеком и для создания атмосферности разработчики просто добавляют жизни «ботам» и посылают их волнами на игрока, спилив ему «мушку» со ствола. Купившись на эту «фичу», модер одним движением перечеркивает все то хорошее, что удалось ему принести в игру своими наработками. И так, если вы словили очерредь из АК с 30 метров в грудь, то должны с остатками бронежилета и позвоночника плавно стечь по ближайшей стенке на пол. И ни каких вариантов. Надо повысить живучесть «неписей» в бою, научите их скриптом идти штурмовым порядком с охватом флангов, или обыграйте количеством и качеством сил прикрытия. Чтобы у ГГ и в кошмарном сне не могли посетить идеи о зачистке в одиночку блок-поста или базы бандосов. Тут я полностью согласен с СЯКом, что лучше говорить чем стрелять, но уж если дошло до стрельбы, то балансировать за счет НР и ТТХ последнее дело.

2. Политически, Зона в целом сейчас корява до безобразия. Сами подумайте, Зона, с ценнейшей информацией и артефактами, с тайной ее возникновения и предназначения, охраняется от всех и вся вечно пьяными особями, палящими во все что шевелится. А кто ее тогда изучает на государственном уровне? Или всем все пох и изучение сводится к заданиям барыг и шизоида Цукермана на арты? Разработчики (ПЫСы) все свели на драки и перестрелки ( так и слышатся восторженные вопли детишек: « Какого монстра я вчера замочи-и-ил!»), отсюда и вынужденное желание первым делом обзавестись стволом по-толще и по-длиннее. На мой взгляд, Зона должна представлять следующее:

2.1 Прежде всего надо менять расстановку сил.

Военные, вполне адекватные люди, есть конечно и алкаши, и барыги, но в основном не хуже Долговцев. Держат блок-посты вплоть до ЧАЭС. Чтобы пройти надо зарекомендовать себя у командования работой на правительство по зачистке зоны от монстров и оружейного хлама. По мере повышения рейтинга будут появляться задания на добычу редких артефактов и расследования ЧП внутри Зоны. Только не надо заставлять ГГ никого убивать налево и направо. Научите его работать с информацией и теми кто ее поставляет. Отсюда и разные варианты выполнения одного и того же задания. Пройти между локациями (до некоторых пор) можно только через официальные хорошо укрепленные блок-посты (все другие пути перекрыты рандомными секретами), а пронести нарезное оружие можно только имея соответствующую лицензию от командования. За попытку нелегального прохода мордой в грязь (в лучшем случае), лишение лицензии и начинай все с начала.Можно конечно подождать алкашей, но с Долгом будут те-же проблемы.

Бандиты – они и в Африке бандиты, стали между блок постами и обирают сталкеров до нитки. Можно конечно и договориться, но надо помнить (выражаясь президентским языком) , что блатному кинуть фраера не западло.В общем надо создать такую атмосферу, чтобы ГГ первым делом захотел «прибраться» в Зоне, вытеснив бандюков сперва из АТП и свалки, а затем и из ТД. В общем надо дать возможность ГГ конфигурировать расстановку сил на локации под себя. При хорошей сценарной проработке на это уже уйдет 100-200 игровых часов.

Сахаров – основной генератор передовых технологий и информации о расшифровке сведений детектора аномалий. Работая на него (собирая специальным детектором аномалий информацию об их поведении) ГГ получает основной поток знаний о зоне. Кроме того, это основной источник «чистого» провианта не по барыжной цене. Раз в неделю к нему прилетает «вертушка» и стекаются матерые сталкеры сбросить хабар, отовариться, продать ценную информацию, поговорить за жизнь. Там же можно сколотить себе рейдовую группу для выполнения особо-опасных квестов. В Баре то-же можно, но там менее ценная информация и сталкеры послабее.

Торговцы свободно торгуют только боеприпасами, амуницией, провиантом и гладкоствольным оружием. Для приобретения нарезного нужна лицензия на данный вид ствола от военных. Голод во сне конечно надо поправить, но то, что СЯК повысил значимость провианта, снаряжения и боеприпасов абсолютно верно. Ведь это же Зона, там каждый день как последний, иной раз за десяток патронов весь хабар отдашь. И черную метку правильно придумал. Надо вообще отслеживать поведение ГГ и наказывать за жадность и паскудство.

Свободовцы и Чистонебовцы вполне на своем месте и тут менять ничего не надо.

Физически Зона должна выглядеть так:

Центр - без специального, очень трудно достижимого, дорогого оборудования и костюмов, верная смерть. На поверхности ценнейшие артефакты и аномалия на аномалии. Из противников Монолит, с которым по некоторым вопросам можно и договориться. Они хоть и фанатики, но тоже изучают Зону как религию. Основная трудность самостийные хорошо экипированные и подготовленные группы из наемников. Все монстры шхерятся по подвалам и их не много, за-то с уникальными свойствами, не чета сородичам с периферии, попробуй завали. Выходят на охоту исключительно в ночное время.

-середину и периферию можно оставить без изменений сместив основной упор трудностей в сторону исследования аномалий и борьбы с бандюками и наемниками.

-подвалы и лаборатории соединить в единую сеть. Здесь конечно царство монстров, их дом родной. Но селить надо грамотно, поскольку тому же контролеру нужно столько ментальной энергии для подпитки… А у кого ее тянуть, не у кровососа же!? Вот и нужен ему выход на поверхность, а кровосос может и крысами прокормиться.

В общем, разнообразие аномалий надо увеличить в разы, во столько же уменьшив респаун монстров.

Главное надо помнить, что монстры, аномалии и выбросы это антураж, осноная игра должна строиться не на найди и принеси, а на развитии множества квестовых веток, объединенных единым сюжетом.

В завершении хочу сказать, что усилиями СЯКа и его команды игра уже на 80% приблизилась к той Зоне, о которой мечтал. Верю, что все получится и с нетерпением жду.

 

P.S Модератора прошу извинить за длинный тект, со спойлером не могу совладать.

Пользумся расширенной формой ответа. Кнопка в виде глаза - и есть спойлер. Выделяем текст, который необходимо в него спрятать и жмем на эту кнопку. Вводим название для раскрывающегося текста(в данном случае слово "Текст"). Готово. [PseudoStalker]

 

Stranniks, Вы просто разводите демагогию - т.е. пустые пожелания из серии "а вот здорово было бы", все ваши пожелания - совершенно не логичные и не жизнеспособные. Сяк.

Изменено пользователем Сяк

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Терпел-терпел - не вытерпел! Сразу признаю, что флуд, пишу в этой теме поскольку здесь наибольший % комментов авторов. Мод в целом очень хорош, играть буду, править буду сам. Можете потереть после прочтения, можете забанить - воля ваша, один хрен читать я уже тут ничго не собираюсь и писать тоже - ибо бессмыссленно.

Итак, возник один большой риторический вопрос - а зачем Вы выложили мод? Потестить? Тогда оставьте одну тему "Техническая поддержка NLC6" с условием писать только об ошибках с логом и сохранениями.

Зачем остальные темы создавались? Ответы-то достаточно однообразны, процентов 90: "...прошу в другой мод...", "...Нет ни малейшего смысла ...", "...разводите демагогию ..." и т.п. Причем часто просматриввается интонация "а не пошли бы вы!" Ну так и писали бы, удобно - копипастом. А что, нельзя, если не нравиться, просто игнорировать? Обязательно людей надо фэйсом об тэйбл? А предложений дельных и КОНКРЕТНЫХ много, кстати, просто Вам они не нравятся, поэтому - "Нет ни одного конструктивного предложения...". Берите пример с ПЫСов - ни на что не реагируют, ничего не отвечают, делают как хотят.

Вот неплохо было бы опросик устроить: сколько народу мод скачало, сколько бросили играть (и как быстро), сколько не стали скачивать, почитав форум. Неужели самим неинтересно каков результат уймы потраченного времени, сил и нервов? По-мему циферки получатся печальные... Надо привлекать игроков, а не не разгонять пинками и окриками. (Усе ИМХО)


  • http://www.amk-team.ru/forum/uploads//ratings/thumb_up.png × 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Kot Markiz, Ты думаешь разработчики делают игры для большенства? Нет, они делают их ради денег и удовольствия. А тут только ради удовольствия.

 

Так что "а не пошли бы вы" - вполне разумный ответ на "а почему вы не сделали ради МОЕГО личного удовольствия, я хочу как я хочу, сделайте!!!"

Строгое предупреждение от модератора ZVER
замечания по балансу НЛС6, без повторов и никаких обсужений
Оффтоп и флуд, супер рецидив, 5 дней Р\О. Следующее предупреждение будет последним!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Напоминаю! Тема О БАЛАНСЕ! Что подразумевает собой баланс?

Это прежде всего финансовая сторона вопроса - т.е. насколько быстро можно стать терминатором и теряется играбельность.

Баланс между количеством патронов и качеством оружия для прохождения определенной части сюжета.

Баланс количества и качества артефактов по отношению к требуемому стилю прохождения.

Прошу не начинать разговоров о "реализме", ТТХ оружия и прочей, не относящейся к играбельности, чепухе...

Изменено пользователем Сяк

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

О деньгах.

Меня в "Сталкере", как в оригинальной игре, так и в многочисленных модах всегда забавляло самое начало игры. А именно - наличие "стартового капитала" у Меченого, эти 40 рублей :rolleyes:

Откуда они взялись у Меченого, если его везли в "грузовике смерти", показанного в начальном ролике игры? И почему именно 40 рублей, а не другая сумма? :big_boss:

В данном моде.

Если после "оживления" Меченого у Сидора, а он оказался таким "букой-скупердяем", что "оживив" Меченого, отправляет его на выполнения первого задания в свитерке, не дав ему даже захудалой куртки новичка, даже частично изношенной, но вот эти 40 рублей почему-то остались у Меченого :rolleyes:

Откуда такое дикое предположение? В NLC6 нет никаких 40 рубле. Сяк.

А ведь мог бы Сидор в начальном диалоге предложить Меченому "прошерстить" деревню новичков, типа "что-то должно там найтись для него из одежды" :russian_ru:

Далее по выносливости самого Меченого.

Вполне можно допустить, что на первых порах конечно Меченый довольно слаб и обладает малой выносливостью, все-таки не с курорта приехал <_< .

Но и в дальнейшем, по мере продвижения игры, Меченый все такой же слабак. А ведь, по идее, он все-таки должен хоть немного "отесться и отоспаться" и его силы и выносливость должны повыситься :russian_ru:

Изменено пользователем Сяк

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

По поводу баланса артефактов (вернее модификатов).

Два игровых дня варишь, два дня носишь и арта нет. Получается модификаты выгодно в игре варить только для Султана и в крайнем случае для продажи. Для собственного использования сильно быстрый износ. Не знаю все ли модификаты одинаково по времени изнашиваются.

А не логичнее ли было сделать наоборот. ВСЕ обычные артефакты изнашиваются, а чем выше по уровню модификат, тем дольше живет (у высших модификатов итак полно отрицательных свойств).

А то выглядит так, буд-то специально сделано, чтобы сократить до минимума использование модификатов для ГГ.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.

  • Пользователи, читающие эту тему   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.