Перейти к контенту
Rolan

Редактирование движка X-Ray

Рекомендуемые сообщения

Можете мне объяснить, зачем вам какие-то ранние билды, если есть 2947 с отладочной информацией? Это же фактически релизный билд. Чего там ловить в ранних билдах кроме багов?

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

А что вообще из себя представляет отладочная информация, и как её можно заюзать?

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Ссылка на комментарий

Отладочная информация как выразился KD87 - это файлы .pdb. Весят они огого, но в них находятся имена функций и еще что то там по мелочи

Freedom

Ссылка на комментарий

KD87, ясно. Тем не менее 3 вопрос мною до сих пор не решен :( Я еще попробовал парочку способов, но увы, нет.

И еще: спавн Alife():create() (различные проверки в нем) идут в CAE_Abstract::Spawn_read()?

Изменено пользователем SkyLoader
Ссылка на комментарий

_Призрак_, ну не только я так выражаюсь. pdb - контейнер для отладочной информации, разработанный Microsoft. А отладочная информация - это не столько имена функций, сколько их прототипы, указания типов и прочая радость. Конкретный набор данных определяется ключами при компиляции приложения (вроде как). В билдах 29xx отладочных данных настолько богато, что можно восстановить прототипы функций, структуры, перечисления, пользовательские типы, шаблоны. Местами даже имена переменных есть. Думаю, удастся восстановить даже классы - если попотеть.

 

SkyLoader, нет. А почему должно быть? CSE_Abstract::Spawn_read() - начальная часть чтения секции из all.spawn. По прочитанному s_name_replace определяется серверный класс объекта, и дальше запускается соответствующий метод STATE_Read. Кстати, правильно CSE_Abstract::Spawn_read(), это я опечатался.

Изменено пользователем KD87
Ссылка на комментарий

KD87, Ну в c++ что прототипы, что имена... Вернее, прототипы восстанавливаются по именам. (за исключением возвращаемого типа).

 

SkyLoader, да хватит уже, давай еще найдешь все функции движка с похожим на то, что тебе нужно названием и будешь спрашивать всех, а не оно ли это. В сталкере очень неплохой скриптовый API к движку, вон сколько всего на нем сделали, зачем лезть куда не надо...

В конце концов, если не можешь реализовать задумку на LUA, до уж реализовать ее в движке, притом без его исходников - это ввобще нонсенс.

Изменено пользователем Monnoroch
Ссылка на комментарий

KD87, спасибо. Я оказывается просто тупанул, я в конфиг забыл биндер вставить.

Monnoroch, я просто предположил и решил спросить. Сейчас буду искать ф-цию уже со скачанного билда.

Изменено пользователем SkyLoader
Ссылка на комментарий

Кто юзал XR_3DA.exe (импортировал)? Хотелось бы узнать все точки входа.

 

Или сформулирую вопрос по другому. Как выявить все точки входа?!!!

Опаа-а!!! Ливер вылез!

Ссылка на комментарий

Столкнулся с таким вылетом

Expression : assertion failed

Function : CCustomZone::CalcDistanceTo

File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\CustomZone.cpp

Line : 1469

Description : nearest_s

 

судя по CustomZone.cpp этот вылет связан с кривыми руками поковырявшимися в движке, установлен патч 1.6.02, xrGame.dll для езды на машинах и .dll входящие в состав атмесфеара 3. В чём может быть проблема?

 

Сюжетное продолжение чистого неба
Зона обр.2010г.
S.T.A.L.K.E.R.-Расширение территорий

 

Ссылка на комментарий

Неа. Это проблема со spase_restrictorom, такое бывает если при спавне аномалии в настройках её радиуса (шейпа) что то не правильно сделать.

Вероятная причина - спавн аномалии скриптами. Либо в олл.спавне где то накосячено с аномалией.

 

Вылет обычно мгновенный так что определить косячную аномалию можно, по крайнем мере если скриптом её спавнил.

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Ссылка на комментарий

singapur22 она всегде и везде вроде одна)))) зы!

Ирду в руки и дизассембли, потом учи демонский и ищи точку входа в процедуру

Ссылка на комментарий

Это наверное

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?s=&...st&p=626483

должно быть тут.

 

Monnoroch -_- Результаты, как никак уже сеть.

Изменено пользователем amik

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Ссылка на комментарий
SkyLoader, при игре от 3го лица прицел пропадает, поправь пожалуйста (хотя можно поменять zoom_hide_crosshair, но тогда от 1го лица он будет постоянно).
Ссылка на комментарий

Всем привет. Так как эта тема посвящена ковырянию движка, то напишу сюда.

Может кто-нибудь сделать фикс групп сглаживания для СДК ЗП (АЕ)? Такой фикс есть для СДК ЧН. Если что, то здесь в архвив я положил длл от СДК ЗП и пофиксеную для СДК ЧН. Буду оооооочень благодарен (да и не только я один), если сделаете. :)

Ссылка на комментарий

Ребят, где можно скачать эти файлы:

Цитата(Kolmogor)

Вот исходники доработок для ЗП , в том числе и машинки: http://www.sendspace.com/file/3bo9xx

А то ссылка битая...

Ссылка на комментарий

Извиняюсь, но ближе к вопросу темы на форуме не нашел.

 

"Еще раз о намокании."

 

Вопрос к специалистам.

Можно ли создать мод с эффектом намокания дороги, но не через gloss factor, а немного другой.

 

О чем речь:

Вообще при попадании воды на рассеивающую свет поверхность (асфальт, бетон) она выглядит более темной, так как

за счет заполнения неровностей водой рассеяние уменьшается,а отражение увеличивается. В начале дождя на дороге темные пятна -

следы от капель.

 

Чтобы было нагляднее, я написал небольшую демонстрационную программу, ссылка:

 

http://files.mail.ru/8S2Q6B

 

Программа на основе примеров DirectX SDK, требует обновленного DirectX и Visual C++ 2010 redistributable package.

Управление : клавиши "1","2","3" задают интенсивность дождя. При этом происходит "намокание". Клавиша "0" прекращает дождь.

Начинается "высыхание".

 

Как это работает:

 

Используется мультитекстурирование через шейдеры. На текстуру дороги накладывается полупрозрачная текстура со следами

капель. Текстура небольшая, 32x32, накладывается с режимом адресации wrap. Прозрачность имеет некое заранее выбранное значение.

Следы получаются модификацией текстуры, потексельно, случайным образом.

 

T_y = rand() % 32; //координаты текселя, случайные числа

T_x = rand() % 32; //от 0 до 31

 

T_color = CONST + rand () % 48;

//цвет (яркость), случайное

//число в некотором диапазоне, позволяет получить анимацию

//поверхности.

 

Прозрачность текстуры передается в шейдер из программы. При "высыхании" прозрачность увеличивается. После полного

"высыхания" (полностью прозрачная), прозрачность устанавливается в начальное значение, а текстура очищается.

Система готова к следующему дождю :-)

 

Можно ли реализовать подобный алгоритм через скрипты? Или нужно ковырять движок? Куда копать?

 

Еще я хотел реализовать лужи, но потом подумал, что регулярно-периодические лужи на дороге будут выглядеть

неестесственно. Лужи должны быть объектами, привязаными к карте, и становиться видимыми при дожде.

 

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...