Перейти к контенту

Поиск в системе

Результаты поиска по тегам 'x-ray sdk 0.7'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • S.T.A.L.K.E.R.
    • AMK мод
    • Школа моддинга
    • Мастерская ТЧ
    • Мастерская ЧН
    • Мастерская ЗП
    • AMK English Version
  • Общий форум
    • Флейм
    • Административный раздел
  • Сетевые баталии
    • Сетевые баталии
  • Metro 2033 и Metro: Last Light
  • Другие игры
    • FPS / Action
    • RPG / RTS / TBS
    • Гонки / Симуляторы
    • Квесты/Аркады
    • Онлайн игры
    • Разное
    • Консоли
  • Обсуждение сайта Клуб modders-wiki.ru
  • OGRE 3D Клуб разработчиков
  • Форум клуба Клуб "Звуковиков"
  • CryEngine Клуб разработчиков
  • Modding software Клуб modders-wiki.ru
  • Unity Клуб разработчиков
  • NeoAxis 3D Клуб разработчиков
  • Textures Клуб modders-wiki.ru
  • Форум клуба Клуб Бункер Бобра
  • Torque 3D Клуб разработчиков
  • Общая тема Клуб разработчиков
  • X-Ray Engine Клуб modders-wiki.ru
  • X-Ray SDK Клуб modders-wiki.ru
  • Configs Клуб modders-wiki.ru
  • Scripts Клуб modders-wiki.ru
  • Unreal Engine Клуб разработчиков
  • Sounds Клуб modders-wiki.ru
  • Приемный покой Клуб "Безумный Психиатр"
  • Meshes Клуб modders-wiki.ru
  • Spawns Клуб modders-wiki.ru
  • Lumberyard Клуб разработчиков
  • Source Клуб разработчиков
  • Blender Клуб разработчиков
  • Форум клуба Клуб "TEXCOORDN;"
  • Levels Клуб modders-wiki.ru
  • Технологии Клуб modders-wiki.ru

Найдено 2 результата

  1. X-Ray SDK 0.7 RePack by DaaGuda V2

    Обзор X-Ray SDK 0.7 RePack by DaaGuda V2 и создание тестового уровня. Иногда, просматривая темы с вопросами о SDK и т.д., вижу, что некоторые люди до сих пор используют AiWrapper (или как его там?) и другие устаревшие инструменты. И тогда я решил сделать полный комплект SDK, который полностью настроен, достаточно только распаковать архив и запустить сам SDK. Информация о версиях: Скрытый текст SDK 0.7 Easy: это версия самая лёгкая, но из её состава исключена gamedata и rawdata, отсутствуют дополнения. Для полноценной работы понадобится распаковать gamedata из CoP 1.6.02. Вес: 22 МБ SDK 0.7 Medium(Win32/Win64): то же самое что и Easy, но уже с rawdata и некоторыми дополнениями. Так же для полноценной работы понадобится распаковать gamedata из CoP 1.6.02. Вес: 192,4 МБ/190,2 МБ SDK 0.7 Full(Win32/Win64): это самая тяжёлая версия, в её состав входит распакованная gamedata, rawdata с исходниками объектов CS, CoP (исключены объекты из папки rawdata\objects\scenes из-за своего веса) + предустановленны дополнения из других комплектов. Вес: 2,64 ГБ/2,64 ГБ Во всех комплектах всё настроено, используются последние версии программ и файлов, включены все известные фиксы. В некоторых комплектах отсутствуют дополнения из других комплектов, их можно скачать и установить в любое время. Список дополнения: Скрытый текст Настроенные компиляторы 2010-го года версия 3, Настроенные компиляторы x64 за Sep 27 2014, Настроенный конвертер (Win32/Win64), Настроенный компрессор для запаковки геймдаты/мп карт, Файлы для интеграции игры с сдк, Восстановлены для спавна машины, Сидорович, смарт каверы (sit_ass, sit_knee), Детальные текстуры без бампа, Русификация интерфейса сдк. Авторы: @macron @genior @chorik @DaaGuda bardak, ZergO, PROFESSIONAL, Nuclia, yobakun Используемые фиксы: Скрытый текст - Для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE - Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor - Форсирование использования групп сглаживания при экспорте моделей в X-Ray SDK 0.7 - Фикс падения на стадии Merge LOD textures. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. - Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели. - Снято ограничение на количество воллмарков на уровне (увеличено с 500 до 5000) - Фикс invalid face. Во время билда уровня видим в консоли: Object 'name' - 'mesh' has <n> invalid face(s). Removed. Слишком маленькие фейсы удаляются из модели. Авторы: @KD87 @macron @Real Wolf @Kontro-zzz Loxotron, Ray Twitty Установка: Скрытый текст Скачать нужный комплект, распаковать архив (если вы скачали easy или medium, то понадобиться распаковать чистую геймдату из игры и поместить в editors\), в папке XmountDisks настроить пути до сдк, по аналогии (если не хотим использовать виртуальные диски, то придётся настроить пути для конвертера в файлах: editors\converter\fsconverter.ltx и editors\converter.ini), по желанию выбрать дополнения - установить и пользоваться работай сдк. Внимание! Не рекомендуется устанавливать сдк в Program Files, использовать в имени сдк пробелы и кириллицу. Так же советуется установить файл подкачки минимум 6 ГБ. P.s. Работоспособность проверялось на Win 7 и 10 - работает отлично. Скачать: Скрытый текст SDK 0.7 RePack P.s. На диск так же залита чистая gamedata, rawdata с исходниками объектов CS, CoP. Фикс для старой версии. P.s. По мере узнавания какой-либо инфы, появлении фиксов и прочего - буду обновлять сдк. Если какого-то автора не указал и т.п., нашли ошибки, баги - пишите! Если такая работа будет востребована, то сделаю репаки на 0.4 и 0.6.
  2. Видео уроки по работе в X-Ray SDK 0.7 Всем доброго времени суток, с вами Grez и это мой курс "Создание локации для игры S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти." Сразу обращу внимание на несколько моментов: 1. Начинал я курс с другого террейна. Я показал на нем как моделить террейн и как моделить болото, а потом у меня поломалось видеокарта, слетела винда и я не смог продолжать работу над курсом. По этому в дате выпусков видео есть такой большой промежуток. Именно из за этого третье видео я начинаю с другого террейна. 2. В начале Ноября 2015-го мне очень понадобилось сделать маленькую локацию, вот я и решил записывать как я ее делаю, чтобы идея с видео курсом не пропала просто так. Локацию я делал в темпе и для своего мода, по этому была спешка и я мог не показать некоторые моменты. К тому же большой локой заниматься не мог из за видеокарты. 3. Виталий ушел с канала, поэтому лишь вступление записано с ним, а остальные уроки писал сам. Ну а дальше читайте тему, в ней я буду вписывать видео с курса и видео сделанные мной ранее, в общем всё и по порядку! Для начала то, что вы должны знать: 0. 1. 2. 3. 4. А дальше сам курс: 0. 1. 2. 3.1 - 3.2 - Полное объяснение в одном видео - создание дороги ждите в ближайшее время. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. Настройка локации (1/3) - ставим объекты 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. А так же хочу дополнить ранее сделанными уроками: 1. 2. Level Editor: Создание тайников через программу X-Ray SDK 0.7 Авторы: genior (видео урок по созданию полета камеры) и stalker_grez (сама статья). В данной статье я постараюсь объяснить как создать и активировать полет камеры. Для этого нам понадобятся программы: 1. X-Ray SDK для создания полета камеры и размещения нужных спавн элементов. Можно найти на форуме. 2. Ускоренные компиляторы от genior ver. 2 или 3. Можно найти на форуме. 3. Блокнот или notepad ++ Шаг первый. Создание полета камеры. Видео урок предназначен для СДК 0.7, так же на канале имеется для СДК 0.4 Шаг второй. Экспортируем получившийся полет камеры. Для этого как в видео уроке нажимаем Экспорт и сохраняем файл в (gamedata\anims\camera_effects\scenario_cam\название_локации\). Сразу же из директории СДК копируем файл точно по тому же пути в свою gamedata, но тот что в СДК не удаляем. Шаг третий. Путь готов, теперь нужен спавн элемент. Ставим на локацию shape из одноименного раздела СДК и после переходим в spawn_elements и выбираем ai/spase_restrictor и ставим рядом с shape-ом. После нажимаем attach_object чуть выше списка spawn_elements и присоединяем наш spase restrictor к shape. Все теперь spase_restrictor получился и у нас он стал большим и зелёным. Теперь делаем его нужных размеров, что бы туда попадал актер и начинался полет. Настраиваем его. Для начал в параметре "restrictor_type" ставим NOT A restrictor. И теперь главное - его логика. Нажимаем на троеточие в параметре "Castom_data" и пишем туда: [logic] cfg = scripts\sza_poligon\sza_test_logic_cutscene.ltx [story_object] story_id = sza_test_logic_cutscene А теперь тоже самое, но с разъяснением: [logic] cfg = scripts\sza_poligon\sza_test_logic_cutscene.ltx - путь к файлу где мы будем писать логику, данный файл будет находится в (gamedata\configs\scripts\sza_poligon\sza_test_logic_cutscene.ltx) [story_object] story_id = sza_test_logic_cutscene - story_id ставить обязательно, но больше нигде такого же быть не должно. Все restrictor создан, еще лучше назвать его так же как и его story_id. Теперь нам нужны две точки пути. Открываем раздел в СДК - Way Points. Ставим две точки в режиме Way Mode. Одна точка это та где он будет стоять после полета камеры, и вторая это куда он будет смотреть. Называем их - sza_camera_walk и sza_camera_look. Walk это ту где он стоит и Look это та куда он будет смотреть. То что будет написано перед walk и look не важно. Шаг четвертый. Компиляция спавна. После того как мы нужный элемент поставили на локацию можно и скомпилировать спавн, но не обязательно компилировать остальное, хватит и только спавна. Нажимаем в верхнем правом меню Complite/Make Game и все. Далее закрываем СДК. В папку с локацией в СДК необходимо положить стандартный файл level.ai, который лежит в вашей gamedata и если он есть можете компилировать спавн. После получившийся спавн скидываем в свою gamedata. Шаг пятый. Подготовка логики. Итак как мы помним в логики restrictor мы указали путь к файлу и story_id. Создаем этот файл (gamedata\configs\scripts\sza_poligon\sza_test_logic_cutscene.ltx). Открываем его и настраиваем логику. Вот моя рабочая логика как у меня: [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_info = {=actor_in_zone(sza_test_logic_cutscene)} sr_cutscene [sr_cutscene] point = sza_camera_walk look = sza_camera_look cam_effector = scenario_cam\sza_poligon\sza_camera_test global_cameffect = true enable_ui_on_end = true on_signal = cameff_end | %=stop_sr_cutscene% И с разъяснениями: [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_info = {=actor_in_zone(sza_test_logic_cutscene)} sr_cutscene - активация рестриктора, только тогда, когда актер попадает в него и не раньше. В круглых скобках обязательно указать story_id, который мы прописывали в LE логики restrictor-а. [sr_cutscene] point = sza_camera_walk - путь где актер потом появится look = sza_camera_look - путь куда актер будет смотреть после появления cam_effector = scenario_cam\sza_poligon\sza_camera_test - путь к файлу полета камеры без окончания .anm global_cameffect = true - ? enable_ui_on_end = true - ? on_signal = cameff_end | %=stop_sr_cutscene% - окончание полета камеры. Шаг шестой. Тест. Убеждаемся в правильном создание сцены. Мы должны запустить локацию, добежать до restrictor или до того места где он должен стоять и да , он должен быть достаточного размера чтобы мы его не пробежали или не перепрыгнули. После попадания в restrictor сразу же должен запустится полет камеры и после того как он полностью пройдет, игрок появится в точке появления и будет смотреть в определенную точку. В данном уроке я постараюсь показать, как создавать диалоговые окна с выбором (идти или нет) при переходе между локаций в S.T.A.L.K.E.R Cop. Для начала самое главное - это , по которому вам и придется учиться создавать переходы, там показано что и где ставить, что и куда прописывать и даже там есть тест в игре (в конце). Необходимые файлы Логики для создание окон подтверждения переходов между локаций в ЗП. 1. Логика рестриктора для перехода. В СДК в castom_data: [story_object] story_id = Стори_ид [logic] cfg = scripts\sza_poligon\perehod_poligon_to_poligon_2.ltx 2. Логика в файле логики на который указали в СДК. [logic] active = sr_idle@in [sr_idle@in] on_actor_in_zone = Название_зоны_перехода | sr_idle@out %=Стори_ид% [sr_idle@out] on_actor_not_in_zone = Название_зоны_перехода | sr_idle@in 3. Регистрация в xr_effects.script -------- Переходы между локациями.-------- function Стори_ид() amk_wnd_lv.StartWnd("Название_зоны_перехода") end ------------------------------------------ 4. Секция в файле amk_level_changer_dialog.ltx с координатами при нажатие "да" и при нажатие "нет". [Название_зоны_перехода] Yes=poligon_sza_to_poligon_sza_2_yes No=poligon_sza_to_poligon_sza_2_no [poligon_sza_to_poligon_sza_2_yes] x= y= z= [poligon_sza_to_poligon_sza_2_no] x= y= z= Dialog Editor: Shader Editor: Полный лог вылета, который будем исправлять: Expression : fatal error Function : CBlender_default::Compile File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRenderPC_R1\BlenderDefault.cpp Line : 63 Description : no expression Arguments : Not enought textures for shader, base tex: wood\wood_board_01 На месте "wood\wood_board_01" может быть вообще любая текстура. Заранее хочу предупредить, что получившийся файл нужно использовать только в игровой gamedata, а в СДК лучше вернуть тот что был до этого, переименовав во что-нибудь другое получившийся, иначе будут проблемы с билдом в LevelEditor. Оптимизация локаций в игре S.T.A.L.K.E.R: Вскрытие игр Metro 2033 и Metro Last light Импорт локаций из игр серии Metro в 3Ds max Важно знать!!! . Если в уроках что-то не понятно, то пожалуйста спрашивайте, постараюсь помочь.
×