Перейти к контенту

Поиск в системе

Результаты поиска по тегам 'ogse'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • S.T.A.L.K.E.R.
    • AMK мод
    • Школа моддинга
    • Мастерская ТЧ
    • Мастерская ЧН
    • Мастерская ЗП
    • AMK English Version
  • Общий форум
    • Флейм
    • Административный раздел
  • Сетевые баталии
    • Сетевые баталии
  • Metro 2033 и Metro: Last Light
  • Другие игры
    • FPS / Action
    • RPG / RTS / TBS
    • Гонки / Симуляторы
    • Квесты/Аркады
    • Онлайн игры
    • Разное
    • Консоли
  • OGRE 3D Клуб разработчиков
  • Форум клуба Клуб "Звуковиков"
  • CryEngine Клуб разработчиков
  • Unity Клуб разработчиков
  • NeoAxis 3D Клуб разработчиков
  • Textures Клуб modders-wiki.ru
  • Форум клуба Клуб Бункер Бобра
  • Torque 3D Клуб разработчиков
  • Общая тема Клуб разработчиков
  • X-Ray Engine Клуб modders-wiki.ru
  • X-Ray SDK Клуб modders-wiki.ru
  • Configs Клуб modders-wiki.ru
  • Scripts Клуб modders-wiki.ru
  • Unreal Engine Клуб разработчиков
  • Sounds Клуб modders-wiki.ru
  • Приемный покой Клуб "Безумный Психиатр"
  • Meshes Клуб modders-wiki.ru
  • Spawns Клуб modders-wiki.ru
  • Lumberyard Клуб разработчиков
  • Source Клуб разработчиков
  • Blender Клуб разработчиков
  • Форум клуба Клуб "TEXCOORDN;"
  • Levels Клуб modders-wiki.ru

Найдено 10 результатов

  1. Золотой Шар: Завершение

    Золотой шар: Завершение Дата выпуска: 17.07.2017 Разработчики: @Jek@n, @Charsi Платформа: STALKER Тени Чернобыля v.1.0006 Это полностью новый сюжет для Теней Чернобыля, плюс множество геймплейных особенностей, таких, как система выживания, артефакты со скриптовыми свойствами и многое другое. Часть1: https://cloud.mail.ru/public/H4X9/7ZnvaEr2g Часть2: https://cloud.mail.ru/public/BDAT/7hMVSJZk8 Патч 3.3: https://cloud.mail.ru/public/G3KV/tEB2cApPX Гид по прохождению находится в архиве с патчем. Порядок установки: 1) STALKER Тени Чернобыля v.1.0006 2) Удалить папку bin 3) Скопировать содержимое архивов Goldsphere_mod_v1.00_part1 и Goldsphere_mod_v1.00_part2 в папку с игрой 4) Обязательно установить патч goldsphere_patch 5) Если нет звука в игре, установите Open_AL из второго архива. Благодарность: Скрытый текст Charsi - выступал в роли гуру и сенсэя вместе взятых. Mega_Черьв - консультации по SDK Разработчикам дополнений для игрового движка v.10007 Рафаэль, Андрей С., TehTron, Assol и Оля - тестеры Vlador и Pidzhoe - озвучивание фраз героев Phorumer, Ed_rez, Editor46 и Федот "qwqwqw" - модели оружия и нпс. Artos - скриптовые модули Voltmod - работа над звуками Создателям мода ОГСЕ 0692 Компании GSC за культовую игру А также всем, кто скинулся Жекану на новую снарягу. Только для тех, кто прошел мод до конца - Золотой Шар: Спойлеры ВНИМАНИЕ! Автор мода не занимается решением проблем, вызванных сторонними правками, в чем бы они ни заключались. Все вопросы по ним - к авторам правок.
  2. OGSE - Правки и модификации

    Выкладываю по просьбам распакованные конфиги, скрипты, шейдеры, еще файлы которые мало весят, и движок. Надеюсь не застрелят https://yadi.sk/d/_9Cl1ZW2dzHrf
  3. OGSE - Обсуждение и прохождение

    Торрент http://www.dropbox.com/s/pitby5ubxvgmud4/ogse0693obt.torrent?dl=0
  4. OGSE: КБ разработчиков

    Вопрос к авторам, какой функцией у вас можно вывести в лог любое число любых аргументов, если я заранее понятия не имею о том каковы их типы и значения, к примеру. Таблицы любой структуры в том числе хотелось бы видеть. Раз утверждается, что это платформа для разработок, то я полагаю такой отладочный инструмент обязан присутствовать Так же смутило, что к выложенным ресурсам (скрипты-конфиги-движок) нету какого-либо ридми, обзора основных функций. Скриптов то масса, если я захочу на вашей основе свои работы делать, мне наугад в них лазить? +1. Коль скоро уж так и позиционируется, как платформа для разработок. Вообще, не прошу, чтоб "вот прям вчера", но надеемся на то, что кто-нибудь найдет время черкнуть описание того, что этот кто-нибудь сочтет важным. dc
  5. OGSE - Технические проблемы

    Old Good Stalker Evolution 0.6.9.3: Технические проблемы Описание и ссылки на скачивание <<<>>> Обсуждение и прохождение <<<>>> Правки и модификации Здесь можно постить про вылеты в OGSE Final 2.0 Патч 2.10 Revised (зеркало, и еще одно) ВНИМАНИЕ! Сразу после установки патча надо обязательно запустить конфигуратор, который создаcт необходимую структуру каталогов! Игру нельзя запускать до первого запуска конфигуратора! -= PATCH 2.10 revised =- ~ у Семенова безлимитные деньги ~ расширен список стволов, которые мало портятся при выпадении с трупов ~ группа сталкеров в Припяти не лутает трупы ! исправлено отсутствие Коли в МГ и вылет по этому случаю ! исправлена повторная выдача квестов охотника в Баре и Бармена на монтировку ! исправлено направление взгляда при переходе с Кордона в Лощину * из игры вырезан Снайперский Вал + вместо Снайперского Вала в тайники добавлена AWM с патронами ! убраны вызовы add_animation и clear_animation для монстров ! исправлено наложение цветокоррекции на прицел во время переспавна активного ствола ! исправлены тормоза во время ловли неизвестного артефакта по квесту Сахарова ~ отключены вызовы мусорных функций ~ Чук не переодевается и игнорирует стрельбу ~ увеличена дистанция боя трубой ! исправлено отображение несуществующих аномалий на карте ! исправлено остаточное отображение аномалий на карте после снятия детектора * исправлен вызов see() для мертвого объекта * исправлен вызов item_in_slot() для ситуации с пустым слотом * исправлен вызов vertex_in_direction() для недоступного вертекса. Если accessible() вернула false, vertex_in_direction сигнализирует об ошибке ! исправлен вылет при заходе в Х16 ~ изменен эффектор элитного ПНВ на более приличный ! из рюкзака удаляется микрофон, выданный Сидором, после окончания квеста ! схемы денжера и медика отключаются для мертвых неписей до прохождения всяких проверок ~ отключена отладка боевки ! арбалет для Пличко есть у свободовцев с начала игры ! исправлен вызов мусорной функции в диалоге с Подайпатроном ~ старый БТР ! откачены некоторые правки боевки ! напарники обходят аномалии ! исправлена невозможность поймать телепортирующийся артефакт кейсом + напарник отдает назад AWM и арбалет + непись в научном костюме монолита переодевается в экзу монолита ~ миниган больше не встречается в рандомных тайниках ~ торговец военных больше не агрится на ГГ + немного изменена иконка AWM ! исправлен спавн огромного количества патронов для AWM в тайниках ! исправлено отображение несуществующих аномалий на карте + добавлено округление суммы рандомной награды + напарник теперь берет AWM ~ Лоцман теперь опять Проводник + Проводник может провести на другую локацию ~ исправлена кривая иконка кейса ! до конца убраны вылеты с фейковыми гранатами + синхронизация скриптов для исходников и обычных, в т.ч.: -- для торговца не дергается метод invulnerable, т.к. у него его нет -- дополнительная проверка при установке подсветки прицелов, туда могут попадать левые объекты -- дефолтные хоррор-звуки в скриптах изменены на реально существующие -- удалены отсутствующие анимации из списка -- исправлена попытка загрузить selected_target для неполученных актором рандомных квестов типа "defend_lager" -- исправлена попытка проверить видимость объекта трупом -- исправлена попытка получения активного предмета в несуществующем слоте ! исправлено кривое поведение посказок к научному детектору + уникальные трупы можно таскать ! исправлен баг с повторной выдачей задания, если Минор был спасен + восстановлена винтовка AWM (взято из пака WASP) ! исправлено пропадание ремкита при повторном ремонте машины ! исправлена невозможность ремонта БТР ~ Муляж снова Зомби ! исправлено преждевременное появление арта в трупе Коли ! исправлена невыдача диалога на арт при отказе ~ правка перевода описания стволов на английский (спасибо Lypropos) ~ мелкая правка диалога ремонта ~ старые модели Томпсона и Оружейника ! исправлен тупящий проводник на Янтаре + интегрированы правки nik1967: альтернативная выдача переходов на Топи, мирное получение Форта у Кузнецова и документов у Дуплета. + нормальный перевод для вышеописанных правок + интегрированы гранаты Николая + недостающие текстуры + старый нож, бинокль и арбалет ! исправлена иконка оружейника ! выкинут хлам из ogse.script ! исправлено неотображение радиации на детекторах ! со Складов удален автомат, закрепленный на несуществующей кости ~ настройка бампов ! исправлено повторение Бродягой Диком фразы про Каштана ! исправлен сброс логики пса Дика при загрузке сохранений ! исправлен вылет при поднятии черепа суперконтроллера + правки английского перевода (спасибо lock_down и Filon!) ~ перенос строк из скрипта в конфиги ! исправлен вылет xr_gulag.script:613 на базе Свободы (спасибо lock_down) ! исправлен спавн аномалий в неправильных местах, если спавн проходил на другой локации ~ пси-зоны при выбросе заменяются на всех локациях. ~ проводники и оружейники не реагируют на аномалии. + возвращен бой на ножах с Калигулой ! исправлено удаление квестовых вещей при ограблении игрока ! исправлена нейтральность Калигулы в начале боя ~ автомат Стрелка добавлен в исключения уборщика ~ перевод описания новых стволов ~ небольшие правки идентификаторов + переделка инвентаря + новые анимации для пистолетов (Anim_Rouge) + модульный USP (наборы можно купить у Петренко) ~ ПБ заменен на ОЦ-33 ~ Оружейник не продает еду, гранаты продает по нормальной цене ~ изменены эффекторы приборов ночного видения ~ небольшие правки диалогов, новостей и описания предметов * увеличена дистанция боя ножом * улучшено удобство стрельбы из СВД с установленной щекой ! исправлено отображение аномалий на карте при смене детектора * ПНВ отключается на время выброса, включить нельзя ! Доктор на Болотах больше не присылает смс о задании, если игрок сделал оба ~ правки описаний 3 и 4 заданий Бармена на части монстров ~ убраны неиспользуемые файлы ~ немного усилены снайперские патроны для СВД * перераскиданы аддоны для нового оружия: -- Сидорович выдает расширенные магазины для АК за рандомные задания -- Бармен за тяжелые задания может выдать СВД с расширенным магазином и АК-102 с китом и ручкой; за легкие задания - магазины для АК максимальной вместительности -- Воронин выдает глушители к разным стволам за простые и средние задания; за тяжелое задание можно получить Гиперон -- Петренко продает все глушители, щеку для СВД, прицел УСП -- Оружейник в ДН больше не продает Кобру -- добавлены магазины, глушители и прицелы в ряд тайников на Кордоне, Свалке и Агропроме + Шуруп за водку дает ночник вместо ПСО + новые аддоны добавлены в менеджер рандомных тайников ~ мелкие синтаксические правки в скриптах ~ ремонтом теперь занимается Шуруп, а не Скряга ~ отключена часть отладки ! исправлено поведение Пличко в квесте с арбалетом ! исправлено поведение Толика в квесте с водкой ! исправлено отсутствие Коли в МГ ! исправлен обход аномалий неписями ! попытка исправления случайных враждебных неписей + добавлен диалог с Лукашем о Филине на случай, если игрок сделал квест с Миклухой до активации Клондайка ~ худ не убирается при прицеливании через коллиматоры ~ вывод отладки погоды перевешан на Shift+O ! при активном окне рации не вызываются новые окна ~ автомат в тайнике Стрелка теперь с прицелом и магазином на 60 патронов (нужна НИ) + тепловизор показывает крыс ~ у Дезертира не остается костюма после переодевания ! убрана рекурсия при учете эффекта водки в модуле лечения + добавлен конфиг бампа для М16 ! исправлена неверная подсветка поверхностей в термовизоре ! исправлена невидимость изломов на биорадаре = перевешана лампа в погребе оружейника и сделана новая модель для неё + сортировка точек перехода в диалоге с проводниками (спасибо Charsi) * возвращена коррекция положения худа после переключения режима подствольника ~ правка диалога деда в ДН ~ правки текста русской и английской версий. Исправлены ПЫСовские названия стволов в диалогах про Арену. Исправлена логическая неувязка по артефактам "Свет" и "Тьма" у Захарыча. + оружейнику в деревне новичков сделана своя иконка + класс проводников и оружейников внесён в боёвку = поправлены диалоги о Проводнике, теперь это Лоцман - проводники выведены из класса "квестовых персонажей" + проводники и оружейники добавлены в биорадар + добавлены две "группировки": оружейники, проводники ~ поправлен спавн предметов на столе в комнатке оруженика на Кордоне ~ визуал оруженика на Кордоне внесён в список исключения на переодевание -= PATCH 2.10 =- ! исправлено повторение Бродягой Диком фразы про Каштана ! исправлен сброс логики пса Дика при загрузке сохранений ! исправлен вылет при поднятии черепа суперконтроллера + правки английского перевода (спасибо lock_down и Filon!) ~ перенос строк из скрипта в конфиги ! исправлен вылет xr_gulag.script:613 на базе Свободы (спасибо lock_down) ! исправлен спавн аномалий в неправильных местах, если спавн проходил на другой локации ~ пси-зоны при выбросе заменяются на всех локациях. ~ проводники и оружейники не реагируют на аномалии. + в мод включена мини-правка на мирное решение ситуации с Дуплетом. = При обыске кнопка "Взять все" по середине интерфейса. Теперь не нужно тащить курсор через полэкрана в нижний правый угол. Идею честно подсмотрел в другом моде, но сделал красивей. + возвращен бой на ножах с Калигулой ! исправлено удаление квестовых вещей при ограблении игрока ! исправлена нейтральность Калигулы в начале боя ~ автомат Стрелка добавлен в исключения уборщика ~ перевод описания новых стволов ~ небольшие правки идентификаторов + переделка инвентаря + новые анимации для пистолетов (Anim_Rouge) + модульный USP (наборы можно купить у Петренко) ~ ПБ заменен на ОЦ-33 ~ Оружейник не продает еду, гранаты продает по нормальной цене ~ изменены эффекторы приборов ночного видения ~ небольшие правки диалогов, новостей и описания предметов * увеличена дистанция боя ножом * улучшено удобство стрельбы из СВД с установленной щекой ! исправлено отображение аномалий на карте при смене детектора * ПНВ отключается на время выброса, включить нельзя ! Доктор на Болотах больше не присылает смс о задании, если игрок сделал оба ~ правки описаний 3 и 4 заданий Бармена на части монстров ~ убраны неиспользуемые файлы ~ немного усилены снайперские патроны для СВД * перераскиданы аддоны для нового оружия: -- Сидорович выдает расширенные магазины для АК за рандомные задания -- Бармен за тяжелые задания может выдать СВД с расширенным магазином и АК-102 с китом и ручкой; за легкие задания - магазины для АК максимальной вместительности -- Воронин выдает глушители к разным стволам за простые и средние задания; за тяжелое задание можно получить Гиперон -- Петренко продает все глушители, щеку для СВД, прицел УСП -- Оружейник в ДН больше не продает Кобру -- добавлены магазины, глушители и прицелы в ряд тайников на Кордоне, Свалке и Агропроме + Шуруп за водку дает ночник вместо ПСО + новые аддоны добавлены в менеджер рандомных тайников ~ мелкие синтаксические правки в скриптах ~ ремонтом теперь занимается Шуруп, а не Скряга ~ отключена часть отладки ! исправлено поведение Пличко в квесте с арбалетом ! исправлено поведение Толика в квесте с водкой ! исправлено отсутствие Коли в МГ ! исправлен обход аномалий неписями ! попытка исправления случайных враждебных неписей + добавлен диалог с Лукашем о Филине на случай, если игрок сделал квест с Миклухой до активации Клондайка ~ худ не убирается при прицеливании через коллиматоры ~ вывод отладки погоды перевешан на Shift+O ! при активном окне рации не вызываются новые окна ~ автомат в тайнике Стрелка теперь с прицелом и магазином на 60 патронов (нужна НИ) + тепловизор показывает крыс ~ у Дезертира не остается костюма после переодевания ! убрана рекурсия при учете эффекта водки в модуле лечения + добавлен конфиг бампа для М16 ! исправлена неверная подсветка поверхностей в термовизоре ! исправлена невидимость изломов на биорадаре = перевешана лампа в погребе оружейника и сделана новая модель для неё + сортировка точек перехода в диалоге с проводниками (спасибо Charsi) * возвращена коррекция положения худа после переключения режима подствольника ~ правка диалога деда в ДН ~ правки текста русской и английской версий. Исправлены ПЫСовские названия стволов в диалогах про Арену. Исправлена логическая неувязка по артефактам "Свет" и "Тьма" у Захарыча. + оружейнику в деревне новичков сделана своя иконка + класс проводников и оружейников внесён в боёвку = поправлены диалоги о Проводнике, теперь это Лоцман - проводники выведены из класса "квестовых персонажей" + проводники и оружейники добавлены в биорадар + добавлены две "группировки": оружейники, проводники ~ поправлен спавн предметов на столе в комнатке оруженика на Кордоне ~ визуал оруженика на Кордоне внесён в список исключения на переодевание -= PATCH 2.09 =- ~ правка текстов задания на М202 в английской и французской локализации (сработает до взятия задания) ~ Чебурашка не дает подсказку по схрону Блохи после его нахождения (сработает до нахождения схрона) + Вал и Винторез от Drakoon ~ монолог Деда об аварии разбит на части + подствольные гранаты и граната для РПГ вешаются на пояс + возвращена подсказка о задании по клавише Tab + правка визуала и профиля для мертвых экологов на Ростке (требуется НИ) * перенастроен бинокль * Поправлено подергивание NPC с ножами в спокойном состоянии * Отключен напарникам обход аномалий по путям (он у них и не должен был быть включен) ~ поправлена строчка Погиб сталкер в новостях на других языках. + включен Пак различных вещей для OGSE от Anim_rouge (болт, бинокль, арбалет, нож, гранаты, монтировка на новых руках) +~ правка диалога с Сидоровичем на бинокль ~ для трупа Гордона Фримена свой уникальный визуал (требуется НИ) ! исправлен вылет при открытии энциклопедии = правки английского перевода = правки русского текста (спасибо GrowUpPeterPen). = настроена плотность и цвет объемного тумана в подземельях Агропрома, Х18 и Х16. -= PATCH 2.08 =- * Выключил туман в подземке Агропрома. * мертвый сталкер в Х18 возвращён почти на старое место (до момента решения проблемы с неправильным спавном) + восстановлен УАЗ в гараже возле бункера Сахарова. Убраны опасные взрывобочки (нужна новая игра для применения) - убран отладочный вывод в лог из погодного и пары других модулей ~ капли на стекле работают независимо от динамического худа + cam_inert во всех пресетах сброшено в ноль * Поправлен вылет со статьей энциклопедии о зомби-камикадзе и чумном зомби * Поправлена проблема в алгоритме обхода аномалий ~ Правки текста = Правка дробовых патронов - уменьшен разброс, увеличена бронепробиваемость, увеличено число дробин в выстреле = Правка точности снайперов * NPC используют подстволы на новом оружии ~ исправлена работа патронов на поясе -= PATCH 2.07 =- + оптимизированные текстуры + добавлена недостающая текстура огнемета М202 ~ бинокль Yukon ставится на костюмы с ночным видением (используется НВ бинокля) ~ небольшие правки характеристик разного всего = Билл переименован (и перекрашен) в Боцмана (на всех трёх языках) + добавлена возможность использования патронов только с пояса (опция в конфигураторе) * Реализован взаимный контроль схем боя и контроля опасности. Теперь инициализация боя должна стать менее параноидальной. Должно помочь от постоянных атак военных на деревню новичков. ~ поправлено описания сменных магазинов, указав диапазон совместимости, чтобы не сбивать с толку западных игроков, не знакомых с модульной совместимостью семейства АКМ-АК74. * Небольшая поправка концовки игры: из-за небольшой ошибки логики после удара по Генераторам локацию не заливало радиационным полем * Поправлены проблемы с отключением логики физических объектов (дверей/сейфов/вертолетов) при малом интервале между загрузкой игры и последующим сейвом. В случае обнаружения факта отключения логики она будет загружена заново (как это происходит при начале новой игры). Должны пропасть проблемы с сейфом Диггера и все остальные подобные ей. * Исправлены некорректные координаты спавна команд на Арене, что приводило к невозможности пройти бой с тущканами и возможно другим проблемам * Починен и включен ножевой бой ~ небольшие текстовые правки ~ После смерти Хозяина в Городке-32 больше не будут ночью бесконечно респавниться зомбированные и контролеры (контролеры только с началом новой игры) ~ Поправлено несколько мелких опечаток в английской локали * Поправлено отсутствие строки cit_doctor_meet_conclusion в английской локализации * Поправлено невключение в английской локацизации строк о квестах Бармена, а так же некоторых других квестов привязанных к локации Бар * Поправлена инерция возврата NPC из состояния опасности. ! комментарии о смерти синхронизированы с новостями о смерти ~ Пуля дает прицел УСП вместо ПСО * поправлена реакция НПС на несуществующую опасность = изменено местоположение бандита-снайпера на Свалке + для главаря бандитов на лесопилке в Лощине сделана своя иконка * включён туман в подземельях Агропрома, Х18 *+ восстановлена/добавлена/поправлена информация про различные виды зомби ! исправлено просвечивание объемных туманов друг через друга ! правка французского перевода (bDoomed) + добавлен перевод для кнопок снятия аддонов на оружии * Мёртвый Сталкер (Х18) перемещён в новое место = немного увеличена живучесть уникальных персонажей ~ исправлены накладывающиеся строки в титрах -= PATCH 2.06 =- ~ исправлена неправильная выдача комментариев к смерти сталкеров ~ частота выдача сообщений о смерти регулируется из конфигуратора ~ поправлено отношение свободовцев к ГГ-зомби ~ поправлено превращение куртки Шустрого в обычную при надевании экзоскелета ~ динамит для Волка можно выбросить ~ правка текста ~ перенастроен приоритет выбора оружия для неписей ~ теперь при выходе с Арены у игрока забираются "ареновые" шмотки ! исправлено кривое поведение Бродяги Дика во время похода к очагу ! попытка исправить пропадание трупа Коли + для ламп в продолжении арены включены флары + для всех неписей включен рестрикторный обход аномалий + в продажу Сидору добавлен фонарик ! исправлены проблемы при надевании прицелов на АК74Н в некоторых ситуациях. ! исправлено кривое отображение метки на бармене в ряде квестов ~ правки англ. перевода * исправлена высота приседа ГГ ~ чуть уменьшено ограничение расстояния между сталкерами -= PATCH 2.05 =- ! улучшена совместимость конфигуратора ! исправлены проблемы с враждебностью сталкеров по квесту Гость на элеваторе. ! исправлена проблема с пропаданием фонарика при посещении арены * Поправлен вылет [C]: in function 'section' xrs_grenade.script:875: in function 'fake_pickup' ! исправлен вылет Can't find model file actors\ecolog\stalker_ecolog_military_live.ogf ~ правки английского перевода ~ Поправлено описание опции "Правильные тени" - она очень прилично сажает FPS утром и вечером, не "немного" как мы указывали ранее. -= PATCH 2.04 =- ~ Воронин выдает больше патронов для ПКМ ! исправлен вылет с винтовкой Черепа ! исправлен бой сейвов при сохранении в Х16 -= PATCH 2.03 =- ! исправлен вылет при заходе в Х-16 -= PATCH 2.02 =- ! исправлен вылет при заходе на Армейские Склады ~ настройка выпадения и порчи оружия с неписей ~ правка раздачи патронов неписям ~ увеличена награда за квесты на оружие + настройка фоновой музыки из конфигуратора ! исправлено неотображение ряда строк во французской локализации -= PATCH 2.01 =- ! исправлена проблема с логикой у непсией на Свалке + правка текста в конфигураторе 1. Обладателям хороших видеокарт - перед жалобой на фпс выключите форсирование сглаживания в панели NVidia (у кого она есть). Реально помогает. Если не помогает - снижайте настройки графики. Некоторая информация есть в шапке темы обсуждения. 2. Если произошел вылет, ваше первое действие - проверить лог. Если в логе есть строчка !! error, msg : error loading module 'LuaXML_lib' (system error 14001) это НЕ проблема мода, а проблема вашего компьютера. Что можно сделать: а) установить vc++ redist 2005 (про это написано в описании установки мода, кстати). Родные рантаймы Microsoft (спасибо dns) Cсылка на первоисточник регулярно обновляемой сборки: Microsoft Visual C++ 2005-2008-2010-2012-2013 Redistributable Package Hybrid x86 & x64 Рабочая ссылка на торрент. Или вот этот сборник http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4594892 б) воспользоваться сторонними утилитами по решению проблем с длл, например, DLL Suite. Если предыдущие варианты - не ваш случай, необходимо: - предоставить файл лога и минидампа (.mdmp), если он есть. Их можно найти в папке _appdata_/logs. - описать игровую ситуацию, приведшую к проблеме. - указать, воспроизводится вылет или нет. Если воспроизводится - приложить сейв. Его можно найти в папке _appdata_/savedgames. 3. Если вылет произошел при открытии книги или при переходе в Бар - пункт 2 полностью про вас. У двух локаций мода имеется несовместимость LOD-геометрии со старыми видеокартами nVidia серий GeForce GTX 2XX, поэтому если вы обладатель видеокарты этой серии, например GeForce GTX 260 или 280, вам перед входом на локации Мертвый Город (Городок-32) и Топи необходимо установить в расширенных настройках графики игры ползунок «Детализация объектов» на минимум. В противном случае может произойти сбой видеодрайверов с последующим зависанием игры и/или вылетом системы в BSOD. Однако даже это действие полностью не устранит проблему, и у владельцев этих видеокарт могут наблюдаться визуальные артефакты на этих локация. Приносим им за это свои извинения, но к сожалению полностью устранить эту проблему не удалось. На более свежих сериях видеокарт таких проблем замечено не было. При установке Final 2.0 необходимо начинать новую игру! Сейвы от предыдущих версий работать не будут! Мод необходимо устанавливать в ОТДЕЛЬНУЮ папку! Ставить сверху на сталкер нельзя! ВНИМАНИЕ! Последние видеодрайвера (364.51 для карт NVidia, 16.3 для ATI) не поддерживают сталкира. Наблюдаются вылеты (в основном, на ATI, н-р при включении DOF) или графические артефакты (на NVidia). Хотите играть - откатывайтесь назад. Для NVidia 362.00 еще работают. Для ATI - 16.2.1. Для ATI можно также скопировать библиотеку от старого драйвера (ссыль) в папку bin по пути установки OGSE. В этом случае старый драйвер будет использовать только OGSE.
  6. Jek@n's Gameplay Add-on для OGSE 0.6.9.2 R2

    Автор: Jek@n Тип: Add-on для мода Платформа: Тень Чернобыля ver. 1.0005 Это геймплейный аддон для известного мода Old Good Stalker Evolution ver. 0.6.9.2 Release 2 (OGSE 0.6.9.2 R2) под названием "Jek@n's Gameplay Add-on". Добавляет две новые квестовые линии-расследования: "По следам группы неизвестных" и "Поиск пропавшей экспедиции". Текущая версия OGSE не сильно богата на новые задания, поэтому перед вами попытка исправить эту ситуацию. Кроме вышеупомянутых линий, есть еще несколько дополнительных многовариантных нетипичных квестов. Информация от автора: Еще очень не советую убивать таких уникальных персонажей, как Боров, Крот и командир блокпоста на Кордоне, потому что на них завязаны некоторые квесты. 1) Немного изменена и оптимизирована первая квестовая линия "Поиски группы неизвестных" из прошлой версии, убраны многие баги и недочеты. 2) Введена вторая квестовая линия-расследование. Меченому предстоит раскрыть секрет исчезновения исследовательской экспедиции "Искателей", а также проверить одну из легенд Зоны о таинственном "Золотом Шаре". 3) Добавлены квесты на Кордоне, в Темной долине, Баре, на Янтаре и в Припяти. Некоторые из нужных в Зоне предметов(бинокль, детекторы, новое оружие) можно будет получить только выполнив эти задания. Всего аддон включает больше 40 новых квестов(включая задания обеих квестовых линий). 4) Поиск личных тайников тоже вошел в эту версию аддона, но притерпел некоторые изменения. Тайников стало больше, их содержимое стало качественнее, а наводки - туманнее. Информацию о некоторых тайниках можно будет получить за артефакты. 5) Перебалансировано все оружие и боеприпасы, добавлен апгрейд основных характеристик стволов у техника взамен на наборы инструментов, которые нужно отыскать. Бронебойные патроны действительно убойнее обычных в несколько раз. Усложнена стрельба из снайперского оружия: чтобы сделать точный выстрел придеться занимать необходимую позицию(зажав "Shift"+"Ctrl" для фиксации прицела). Изменения также касаються износа, состояния и отдачи всех стволов. Подробнее можно будет узнать у Наставника. 6) Параметры всех артефактов изменены. Артефакты разделены на 4 класса по степени редкости и сбалансированности вредных и полезных свойств. Кроме того, в описании не указываються числовые значения воздействия артефакта на ГГ. Понять как действует артефакт можно будет только из его описания или по собственным "ощущениям". 7) Внесены изменения в экономику. Теперь, чтобы получить полезные вещи, нужно будет выменивать их на артефакты. Это касаеться: бронебойных патронов всех видов, ремкомплектов, переносных рюкзаков-тайников, радиоуправляемой взрывчатки, аптечек и другого. Подробнее можно будет узнать у Наставника. 8) Прибры ночного виденья теперь можно надевать отдельно от костюма. Всего доступно 3 вида ПНВ: 2-го, 3-го и 4-го поколений. 9) Изменен стартовый набор Меченого. 10) Добавлен переносной рюкзак-тайник. 11) Можно играть в кости в Баре со сталкерами (на деньги, водку или артефакты), по возможности приумножая найденный хабар или же проигрывая кровью заработанное добро. Вероятность выигрыша зависит от вашего везения. 12) Введена новая группировка "Охотников", занимающихся добычей научных образцов для ученых. У них можно будет выменять части мутантов на артефакты и другое. Некоторые из них выполняют роль проводников по локации. 13) Ремонтироваться у торговцев теперь можно только в обмен на артефакты первой категории. 14) Добавлено усыпляющее действие котам-баюнам и "сбивание прицела" слепым псам. 15) Можно брать от одного до двух напарников одновременно. 16) Изменены некоторые квесты оригинального ОГСЕ(в частности, доведен до ума квест про СВД Черепа и тайник Пули). 17) Добавлен постеффект на лучевую болезнь у Меченого. Подробнее можно будет узнать у Наставника. 18) Увеличен размер клеток в инвентаре и изменен сам инвентарь. 19) Снятые с убитых костюмы теперь нельзя сразу же надевать, сначала их придеться "перешить по размеру", сдав определенному НПС и рассчитавшись за это деньгами или артефактом. 20) Добавлен постэффект на критическое попадание по ГГ. 21) Обрезы больше не стреляют дуплетом по правой клавише. 22) Из начального спавна вырезаны все редкие артефакты(пустышки, пружины, батарейки и т.д.) из знакомых мест на локациях; взамен заспавнены другие редкие артефакты в других укромных местах. 23) Стандартные тайники наполнены скудно, чтобы был стимул искать личные тайники. 24) У Бармена можно заказывать музыку разных стилей и направлений(спасибо Дездору и Камикадзе за право использования этой схемы, - изначально она планировалась для HQ-пака). 25) Найдены в ресурсах ОГСЕ и возвращены в игру газовые гранаты. 26) Все нпс перевооружены. 27) Возвращена фоновая эмбиент-музыка. 28) Вардоку сделана возможность лечить ГГ от радиации и "Чернобыльской чумы". 29) Добавлены новые образцы стрелкового оружия и взрывчатка с детонатором(спасибо Ирбис и Real Wolf за разрешение использования скриптовой схемы). 30) Другие мелочи. 1) "ПОИСК ПРОПАВШЕЙ ЭКСПЕДИЦИИ" Во время зачистки АТП получаем сообщение от Волка и беседуем с ним по возвращению в деревню. 2) "ГРУППА НЕИЗВЕСТНЫХ" После начала новой игры встречаем на окраине деревни в одном из домов Изгоя и выполняем его просьбу. 3) "ЧЕРНЫЙ АРХЕОЛОГ" В Темной долине в карьере встречаем наемника, который предлагает выгодное дело. 4) "ПОМОЩЬ УЧЕНЫМ В Х-16" После первого визита в Х-16 и отключения выжигателя беседуем с Сахаровым и он просит нас еще раз наведаться в лабораторию. 5) "ШКАТУЛКА ПАНДОРЫ" На Арм. Складах на стоянке наемников находим запертый контейнер и рядом с ним записку, в которой говориться о том, что его нужно передать в Припять. 6) "ВЫКУП ЗА БРАТА" После выполнения квеста "ПОМОЩЬ УЧЕНЫМ В Х-16" продолжаем разговор с Петровым. 7) "МУЗЫКАНТ" После получения у Наставника задания "ПОИСК ПРОПАВШЕЙ ЭКСПЕДИЦИИ", продолжаем разговор. 8) "ПЬЯНИЦА" Возле бара "100 рентген" встречаем сталкера-пьяницу по кличке Синяк. Выполняем его задания и получаем снаряжение и интерестную информацию. 9) "ТЕРРОРИСТ" После выполнения квеста "ПОИСК ПРОПАВШЕЙ ЭКСПЕДИЦИИ" подходим к Юрию. Он говорит нам, что лидер "Долга" генерал Воронин узнал о нашей помощи "искателям" и хочет поговорить. 10) "7 ЧАСТЕЙ ИНФОРМАЦИИ" Подходим в любое время к Юрию и спрашиваем о делах. Он расскажет о новоприбывшем сталкере, который поселился в башне. 11) "БАНДИТСКАЯ СТРЕЛКА" После того, как принесете Борову доки от Бармена, поговорите с ним о вступлении в бандиты. 12) "РОКИРОВКА" В Баре встречаемся с пленным бандитом-ветераном, сидящим за решеткой у Бармена. Он желает отомстить обидчикам и хочет, чтобы Меченый ему помог. Ссылка одним архивом (размер: 1.34 Гб) - https://yadi.sk/d/QiKtBg7Gey6nG OGSE 0.6.9.2 R2 + Gameplay_addon_from_Jek@n + Фиксы (сам мод, аддон и фиксы - лежат отдельно) Установка: 1. ТЧ 1.0005 2. OGSE 0.6.9.2 R2 3. Gameplay_addon_from_Jek@n 4. Фиксы Ссылка от ViNT - https://yadi.sk/d/4ZMGS6vKeyRtf
  7. Интервью с KD87

    Трудно называть баги "забавными"... Ровно год назад состоялся релиз очень ожидаемого в сталкерском сообществе мода "OGSE 0.6.9.3". Мод был принят очень хорошо, и причин тому несколько: помимо собственно составляющих конечного продукта разработчики обеспечили качественную техподдержку, что в модостроении является редкостью - обычно разработчики после релиза или почивают на лаврах, или изо всех сил отбиваются от претензий. В том, что обсуждение мода активно и спустя год после его выхода, большая заслуга одного из ключевых членов команды - @KD87. С ним мы и поговорили о моде и дальнейших планах. AMK-Team: Костя, привет. Давай начнем с предыстории. Как ты стал модмейкером? Как все началось и был ли у тебя перед этим технический багаж? Если да, то многому ли пришлось учиться для моддинга именно "Сталкера"? KD87: Да все просто – сначала захотелось распаковать спавн ЗП, чтобы сделать нормальные переходы, потом ковырялся в конфигах, чтобы понять, как там по квестам изменяется отношение фракций, потом ковыряние аивраппера, перенос АМК ТЧ на ЗП и т.д. и т.п. Багажа никакого не было, за исключением институтского курса Pascal. Так что приходилось учиться вообще всему, за что брался. AMK-Team: Что вообще послужило началом OGSE и как он докатился до 0.6.9.3? KD87: Началом ОГСЕ послужило стойкое убеждение Георгия (@Deathdoor), что в ОГСМ ТЧ многое можно и нужно поменять. Первые версии мода были просто небольшими правками конфигов, но начало пошло. Постепенно мод обрастал фишками, контентом, талантливыми разработчиками, пока не докатился до текущего уровня, когда от исходного ОГСМ практически ничего не осталось. Ну, на то мод и называется Evolution. AMK-Team: OGSE разрабатывался как один из вариантов "Того Самого Сталкера", но в релизе мы увидели много того, что к ТСС отношения не имеет - это и новое оружие, и напарники, и новые аномалии, и новая медицина... Как бы ты сформулировал конечную идею мода сейчас? Что в нем главное? KD87: По моему мнению, мод уже давно стал полигоном для самовыражения разработчиков. Никакой концепции по сути нет, новые фишки вносились в мод по принципу "а чего бы еще такого отличного добавить?". Впрочем, в отличие от всевозможных солянок, большая часть фишек были оригинальными, уникальными и разрабатывались самостоятельно. По сути, мод – демонстрация того, что можно сделать прямыми руками на стареньком ТЧ. Это я бы и назвал главным, пожалуй. AMK-Team: Как приходят идеи? Длинен ли путь от появившейся в голове "фишки" до ее реализации? KD87: У кого как, наверное. У того же @Jek@n'a путь длинный – квесты вообще делаются довольно небыстро, и для генерации идей нужна фантазия. У меня попроще – смотришь другую игру, видишь красивый графический эффект, вот тебе и идея для "Сталкера". А что касается быстроты реализации – не так сложно реализовать идею, как подготовить базис, основу для реализации. Скажем, систему работы с графикой в ogse.dll я делал очень долго. А когда дело дошло до реализации собственно фишек, это уже было быстро и несложно. AMK-Team: Случалось ли так, что идея после обсуждения была отвергнута как не реализуемая по техническим причинам? Если да, то можешь ли ты перечислить что-то, не вошедшее в мод? KD87: Сложно говорить за всех. Вообще, нереализуемых вещей не бывает. Вопрос в трудозатратах на реализацию. По той же графике я много чего откидывал, к примеру, темпоральное сглаживание, подповерхностное рассеивание на коже, рендеринг шерсти у монстров. Скриптерам было сильно проще, по запросам из движка каких только функций в скрипты не выводилось. AMK-Team: С годами все отчетливей видно, что транспорт в ТЧ вряд ли когда-то будет выглядеть естественно. Транспорт в OGSE смотрится во многом лучше, чем в других модах, но благодаря лишь титаническим усилиям и все равно не идеально. Почему не отказались от него вообще? Стоило ли "лечить труп"? KD87: Почему же сразу труп – ездить можно (и даже получать от езды удовольствие), груз возить можно, езда экономит время. Не настолько физика машин плоха, чтобы однозначно от них отказаться. По этим причинам транспорт и остался. Конечно, сталкер не NFS и не GTA, ну так требований к машинам в игре гораздо меньше. Памятуя о проблемах, мы их не выставляем напоказ. По сути, можно пройти игру всего раз проехавшись на запорожце, квест с которым задуман как обучалка. Далее можно ходить пешком, если транспорт по каким-то причинам не устраивает. Все-таки это далеко не главная геймплейная составляющая в моде. AMK-Team: Баланс в моде в целом выглядит нормально, за исключением некоторых стволов и "Клондайка артефактов". Здесь не было ли споров, опасений, что уберпушки и 100500 здоровья приведут к терминаторству? KD87: Уберпушки попадают к игроку на поздних этапах игры. Да и они будут убраны в будущем. То же касается и Клондайка – чтобы добраться до концовки, необходимо пройти Армейские склады и Мертвый город, что под силу только «прокачанному» игроку. Так что глобально влияния на баланс нет, к концу игры же игрок все равно становится «терминатором» безо всяких клондайков. AMK-Team: В модостроении часто случается так, что люди выпадают из процесса, в команду приходят новые люди, в общем - текучка. OGSE не стал исключением? KD87: Разумеется, нет. В этом легко убедиться, взглянув на список разработчиков мода. Десятки ников, при этом при мне над ОГСЕ одновременно никогда не работало более 7-8 человек (не считая, впрочем, тестеров). AMK-Team: Без скандалов, как это тоже часто бывает, увы, не обошлось. Когда была объявлена дата релиза, Deathdoor был возмущен тем, что с ним это никто не обсуждал предварительно, и покинул проект. Это стало ударом для команды? Или наоборот, сплотило? Пытались ли остальные члены команды повлиять на его решение уйти? KD87: Ну, скажем так, там далеко неоднозначная ситуация была, поэтому нашлись как те, кто Георгия поддержал, так и те, кто негативно отнесся к его тогдашним действиям. Удержать – нет, никто не пытался. Каждый решает за себя, насильно не заставишь работать. Что касается удара для команды, то его не было. Нельзя ударить то, чего нет, а к релизу ОГСЕ от команды уже мало что осталось. AMK-Team: Мод, каким бы цельным он ни выглядел, всегда так или иначе делится на составляющие. Какая из них лично тебе в OGSE нравится больше всего? Что не понравилось и хотелось бы исправить или даже полностью переделать? KD87: Ответ очевиден – больше всего нравится, конечно же, то, что сделал сам, хе-хе. Если серьезно, там все хорошо, нет явно плохих моментов. Единственное, что я бы поменял – концепцию оружия. Никогда не понимал смысла в миллионе типов стволов в Сталкере. Впрочем, мы потихоньку ее меняем сейчас. Еще хотелось бы хоть как-то охватить «жизнью» две новые локации – Болота и ПЖД. Мертвый Город, Лощину и Генераторы вот успели осилить, а эти две – нет. Ну тут уж придется поработать волонтерам, видимо. AMK-Team: Модмейкеры сталкиваются с разными нестыковками и багами в процессе разработки. Были ли забавные ситуации в вашей работе над модом? KD87: Трудно называть баг "забавным", как бы он ни проявлялся. Так - да, багов было просто миллионы. Далеко не последними были баги движка и оригинальных локаций (тут вообще было, что называется, "туши свет"). Ну, локации вроде вылизали, баги движка по возможности исправили. Из забавных совсем недавно был такой эпизод – во время боя на Арене Калигула (один из квестовых персонажей), крадучись, подбирался к стене и на глазах у игрока забирался по ней вверх, аки Человек-паук.. AMK-Team: Кто работал над исправлениями и дополнениями OGSE после релиза? Патч 1.07 - финальный? KD87: Над патчами ОБТ мы работали вместе с @kamikazze, начиная же с осени прошлого года, ковыряюсь один. Этот патч финальным не будет, уже набралось правок, как минимум, еще на патч. Кроме того, готовится к релизу мультиязычная версия с поддержкой английского и французского языков, она не будет требовать установленного сталкера. Вот там тоже кое-какие изменения будут. AMK-Team: Нет ли планов выпустить DLC? KD87: Нет, конечно. Для этого нужен готовый контент, а его нет. И желающих его генерировать нет. Есть, впрочем, задел по паре квестов, если кто-то захочет заняться – милости прошу, поспособствую всеми силами. AMK-Team: Если у вас нет планов по DLC ввиду отсутствия контента и его генераторов, может ли кто-то обратиться к вам со своими глобальными идеями и помощью в реализации? Или уже нет желания что-то глобальное вписывать? KD87: Обращаться можно. Только дополнительно к идеям должна быть готовность (и, пожалуй, умение) работать над ними, в противном случае, это все уйдет впустую. Я и так могу пяток диздоков (не идей даже!) по нереализованным/незаконченным квестам дать. Основная проблема – отсутствие рабочих рук. AMK-Team: 0.6.9.3 - законченный проект. Что дальше? Следующая версия? Или вообще новая команда с новыми идеями? KD87: Прежде всего – выпуск мультиязычной версии. Надо дать и иностранным игрокам поиграть, они давно ждут на моддб. А потом – как получится. Никаких определенных планов нет. AMK-Team: Не привела ли работа над модом к ущербу в обычной жизни, в работе, учебе? Ведь все это ковыряние в файлах занимает много времени... KD87: Ущерб был причинен разве что здоровому сну, хех. Главное – умеренность. В нашей команде разработчики зачастую надолго отвлекались от мода, в этом нет ничего страшного. При этом участие в команде лично мне дало новые знакомства с хорошими людьми. С тем же Deathdoor мы до сих пор иногда выбираемся на природу с семьями. AMK-Team: Работа над глобальным модом в течение нескольких лет - колоссальный опыт. Что можешь посоветовать начинающим модостроителям? Какие качества в себе развивать в первую очередь, каких подводных камней избегать? KD87: Совет простой – рассчитывайте свои силы. Не стоит браться за глобальный мод с преферансом и институтками, если кроме как заспавнить ствол в инвентарь больше ничего не умеете. Лучше сделать небольшой, но добротный мод, например, с десятком квестов на одной локации, чем пытаться охватить сразу все. Также крайне забавно наблюдать за командами, где почти никто ничего не умеет, но все с умным видом рассуждают о том, какие крутые фишки будут в моде. Примеров – тьма, все их прекрасно знают. Первое правило хорошего модмейкера – сначала сделай, потом показывай. Хочешь собрать команду – сделай, а потом покажи. И люди потянутся. Самое нужное качество – терпение. Да, X-Ray – не самая идеальная платформа для моддинга, но на ней разработчики сделали три неплохих игры, а модмейкеры – много хороших модов. Если что-то не выходит, глючит, не работает, ищите причину не в движке, а в своем коде – 9 к 1, что она именно там. AMK-Team: Жив еще "Сталкер" или нет - вопрос слишком общий, и однозначный ответ на него дать трудно. Но можно уточнить вопрос так, что дать ответ на него будет легче: у тебя все еще есть желание и силы заниматься моддингом? Иными словами - в тебе "Сталкер" жив? KD87: Скажем так - если будет какой-то интересный проект, предполагающий переосмысление концепции, геймплея и прежде всего сюжета "Сталкера", возможно, мне будет интересно в нем поучаствовать. В любом случае, сейчас, когда еще приходится работать над ОГСЕ, об этом трудно говорить.
  8. Оптимальная настройка OGSE

    Решил создать эту тему по ряду причин, в частности потому, что настройка мода довольно сложна, и многие не понимают, как правильно и оптимально настроить мод, чтобы получить впечатляющую графику и/или чтобы подстроить мод на свой вкус. Чтобы помочь вам разобраться в настройке мода, я решил снять два видеоурока. Первый видеоурок - это настройка мода через конфигуратор и некоторые тонкости: . по настройке графики в игре и ряда других параметров. При записи видео в игре Bandicam почему-то осветляет изображение. Мне не удалось докопаться до причины этого, так что не обращайте на это внимания. Смотреть в Youtube лучше с разрешением 720р и на полный экран. Cнял деморолик, но Youtube его безбожно похабит, все детали теряются. Так что "кина не будет" (с) Вместо этого покажу две картинки: А для желающих могу предоставить свой user.ltx, сейв и папку gamedata. Сначала временно переименуйте свои папки _appdata_ и gamedata, а потом скачайте и распакуйте в свой корневой каталог мода. Загрузите сейв Esc_Petruha и побегайте по округе. Учтите, что в файле user.ltx для совместимости я выставил разрешение 1024х768. Поэтому перед загрузкой игры отредактируйте предпоследнюю строку в user.ltx, указав в ней свое разрешение. И не забудьте перед загрузкой игры удалить папку shader_cache из папки logs в _appdata_.
  9. OGSE - Технические проблемы (архив)

    Играю на средних, вполне сносно, не очень тормозит на моем кипятильнике. Толика решил не убивать, а то в слитом у меня все квесты полетели из-за того что я всех убил.
  10. OGSE 0.6.9.3 - Описание и ссылки

    Ссылки на темы форума: Обсуждение и прохождение Технические проблемы Правки и модификации
×