Перейти к контенту

Поиск в системе

Результаты поиска по тегам 'cop'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • S.T.A.L.K.E.R.
    • AMK мод
    • Школа моддинга
    • Мастерская ТЧ
    • Мастерская ЧН
    • Мастерская ЗП
    • AMK English Version
  • Общий форум
    • Флейм
    • Административный раздел
  • Сетевые баталии
    • Сетевые баталии
  • Metro 2033 и Metro: Last Light
  • Другие игры
    • FPS / Action
    • RPG / RTS / TBS
    • Гонки / Симуляторы
    • Квесты/Аркады
    • Онлайн игры
    • Разное
    • Консоли
  • Обсуждение сайта Клуб modders-wiki.ru
  • OGRE 3D Клуб разработчиков
  • Форум клуба Клуб "Звуковиков"
  • CryEngine Клуб разработчиков
  • Modding software Клуб modders-wiki.ru
  • Unity Клуб разработчиков
  • NeoAxis 3D Клуб разработчиков
  • Textures Клуб modders-wiki.ru
  • Форум клуба Клуб Бункер Бобра
  • Torque 3D Клуб разработчиков
  • Общая тема Клуб разработчиков
  • X-Ray Engine Клуб modders-wiki.ru
  • X-Ray SDK Клуб modders-wiki.ru
  • Configs Клуб modders-wiki.ru
  • Scripts Клуб modders-wiki.ru
  • Unreal Engine Клуб разработчиков
  • Sounds Клуб modders-wiki.ru
  • Приемный покой Клуб "Безумный Психиатр"
  • Meshes Клуб modders-wiki.ru
  • Spawns Клуб modders-wiki.ru
  • Lumberyard Клуб разработчиков
  • Source Клуб разработчиков
  • Blender Клуб разработчиков
  • Форум клуба Клуб "TEXCOORDN;"
  • Levels Клуб modders-wiki.ru
  • Технологии Клуб modders-wiki.ru

Найдено 16 результатов

  1. Приветствую пользователей форума AMK! В этой теме, хочу предложить вам вместе обсудить известные и неизвестные "вылеты" игр S.T.A.L.K.E.R., то по какой причине они происходят, и как их правильно решить. Как оказалось, по одной строчке Line, могут быть противоположно разные причины происхождения вылета (разные Description или/и Arguments), а не только случаи когда причина одна, и отличаются лишь проблемные файлы. По моему мнению, вопрос далек от закрытия, поэтому стоит подробнее его разобрать. Результаты впоследствии можно внести в имеющийся раздел "Справочник вылетов", впрочем никто не запрещает переосмысливать уже представленные там объяснения и решения. Они, как оказалось, тоже порой могут быть далеки от идеала. Просьба перед публикацией кода ошибки проверять, нет ли по его строке Line решения в "Справочнике вылетов". Если оно есть но не помогло вам или у вас отличается описание вылета - тогда можете представить его для обсуждения в этой теме. Возможно, его действительно стоит разобрать подробнее и точнее. В любом случае заранее спасибо всем, кто примет участие в обсуждении. Альтернативная тема Тема для обсуждения "вылетов" только оригинальных (не модифицированных) версий движка. По разбору "ошибок" (не вылетов) X-Ray SDK, обращаться в соответствующую тему: http://www.amk-team.ru/forum/topic/13442-masterskaya-po-razboru-oshibok-ne-vyletov-x-ray-sdk/ ВНИМАНИЕ! Список вылетов требующих подробного разбора: [error]Expression : child [error]Function : xrServer::Perform_destroy [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\xrServer_sls_clear.cpp [error]Line : 22 [error]Description : child registered but not found [10248] [error]Expression : chunk [error]Function : CRender::level_Load [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRenderPC_R1\FStaticRender_Loader.cpp [error]Line : 31 [error]Description : Level doesn't builded correctly. [error]Expression : chunk [error]Function : CRender::level_Load [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRenderPC_R2\r2_loader.cpp [error]Line : 33 [error]Description : Level doesn't builded correctly. Expression : m_scale_bounds.x>0 && m_scale_bounds.y>0 Function : CMapSpot::Load File : E:\priquel\sources\engine\xrGame\map_spot.cpp Line : 32 Description : alife_presentation_military_spot Expression : assertion failed Function : CActor::OnEvent File : E:\priquel\sources\engine\xrGame\Actor_Events.cpp Line : 40 Description : O Expression : xr_strlen(p.m_game_or_spawn) && !xr_strcmp(p.m_alife,"alife") && !xr_strcmp(p.m_game_type,"single") Function : CALifeSimulator::CALifeSimulator File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\alife_simulator.cpp Line : 52 Description : Invalid server options! [error]Expression : assertion failed [error]Function : CSE_ALifeDynamicObject::switch_online [error]File : E:\priquel\sources\engine\xrGame\alife_dynamic_object.cpp [error]Line : 53 [error]Description : !m_bOnline Expression : assertion failed Function : CSE_ALifeDynamicObject::switch_offline File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\alife_dynamic_object.cpp Line : 60 Description : m_bOnline expression : l_tID_Block.m_tpIDs + l_tID_Block.m_tCount != l_tpBlockID Function : CID_Generator<unsigned int,unsigned char,unsigned short,unsigned char,unsigned short,0,65534,256,65535,0>::tfGetFromBlock File : e:\priquel\sources\engine\xrgame\id_generator.h Line : 68 Description : Requesting ID has already been used! ЦИТАТА: Расставлял в СДК динамический свет на локации, после сборки спавна и подстановки в игру, получаю стабильный вылет при загрузке локации Удалил все источники света, кроме одного, вылет всеравно остался. Убрал вообще свет, вылета как ни бывало Лог говорит о том, что дублируются id-шники каких-то объектов. [error]Expression : assertion failed [error]Function : I:\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\EThumbnail.h [error]File : I:\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\EThumbnail.h [error]Line : 74 [error]Description : Valid() Expression : m_object Function : CServerEntityWrapper::load File : E:\priquel\sources\engine\xrGame\server_entity_wrapper.cpp Line : 75 Description : Can't create entity. Arguments : sim_faction [error]Expression : assertion failed [error]Function : CUIFrameLine::UpdateSize [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\ui\UIFrameLine.cpp [error]Line : 89 [error]Description : back_width > 0 ЦИТАТА: при открытии раздела контакты происходит вылет [error]Expression : assertion failed [error]Function : CBuild::Load [error]File : .\Build_Load.cpp [error]Line : 98 [error]Description : B.dwMaterialGame<65536 Expression : ini_file.section_exist(section) Function : CTradeParameters::process File : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\trade_parameters_inline.h Line : 111 Description : cannot find section h? [error]Expression : assertion failed [error]Function : CUIMMShniaga::CreateList [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\ui\UIMMShniaga.cpp [error]Line : 114 [error]Description : pF ЦИТАТА: удалил файл system.ltx мода Simbion для ЗП [error]Expression : !compressed [error]Function : CStreamReader::open_chunk [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\stream_reader.cpp [error]Line : 117 [error]Description : cannot use CStreamReader on compressed chunks Expression : assertion failed Function : CDetailManager::Load File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrRender\DetailManager.cpp Line : 118 Description : dtH.version == DETAIL_VERSION Expression : r_bytes==(int)size Function : FileDownload File : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\FS.cpp Line : 119 Description : Can't read file data: Arguments : d:\games\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\gamedata\config\buf.txt ЦИТАТА: вылет на Кордоне [error]Expression : assertion failed [error]Function : CUIActorMenu::SendEvent_Item_Drop [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\ui\UIActorMenuInventory.cpp [error]Line : 129 [error]Description : pItem->parent_id()==recipient ЦИТАТА: Частенько такой вылет, если при шмоне нажать G Expression : fatal error Function : mem_usage_impl File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\memory_usage.cpp Line : 156 Description : Arguments : bad node in heap Expression : fatal error Function : mem_usage_impl File : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\memory_usage.cpp Line : 156 Description : <no expression> Arguments : bad node in heap Expression : Ran out of memory Function : Fvisual::Load File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrRender\FVisual.cpp Line : 159 Description : HW.pDevice->CreateIndexBuffer(iCount*2,dwUsage,D3DFMT_INDEX16,D3DPOOL_MANAGED,&p_rm_Indices,0) [error]Expression : assertion failed [error]Function : CUIWindow::AttachChild [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\ui\UIWindow.cpp [error]Line : 205 [error]Description : pChild [error]Expression : fs [error]Function : CRender::LoadBuffers [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRenderPC_R2\r2_loader.cpp [error]Line : 212 [error]Description : Could not load geometry. File 'level.geom?' corrupted. ЦИТАТА: сменил статическое освещение на динам и теперь вылетает [error]Expression : assertion failed [error]Function : IReaderBase<class IReader>::r_chunk_safe [error]File : e:\stalker\patch_1_0004\xrcore\FS.h [error]Line : 221 [error]Description : dwSize==dest_size ЦИТАТА: Первый заход в Припять и 100% вылет Пробовал и на динамие, и на статике, и после сна. Expression : assertion failed Function : CSE_Abstract::Spawn_Read File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\xrServer_Object_Base.cpp Line : 236 Description : M_SPAWN==dummy16 Expression : file Function : CResourceManager::_CreatePS File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRender\ResourceManager_Resources.cpp Line : 240 Description : c:\stalker\stalker call of pripyat\gamedata\shaders\r2\deffer_impl_lmh_flat_d.ps Expression : assertion failed Function : CPHSkeleton::RestoreNetState File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\PHSkeleton.cpp Line : 254 Description : bone<obj->PHGetSyncItemsNumber() Expression : R Function : CResourceManager::_CreatePS File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\ResourceManager_Resources.cpp Line : 273 Description : e:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\shaders\r2\deffer_impl_lmh_flat.ps Expression : R Function : CResourceManager::_CreatePS File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\ResourceManager_Resources.cpp Line : 273 Description : d:\games\s.t.a.l.k.e.r. shadow of chernobyl\gamedata\shaders\r2\deffer_impl_lmh_flat.ps Expression : assertion failed Function : CLocatorAPI::ProcessArchive File : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\LocatorAPI.cpp Line : 318 Description : A.hSrcFile!=INVALID_HANDLE_VALUE Expression : assertion failed Function : CLocatorAPI::archive::open File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\LocatorAPI.cpp Line : 406 Description : hSrcFile!=INVALID_HANDLE_VALUE Expression : assertion failed Function : CLocatorAPI::archive::open File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\LocatorAPI.cpp Line : 408 Description : hSrcMap!=INVALID_HANDLE_VALUE Expression : assertion failed Function : CLocatorAPI::ProcessArchive File : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\LocatorAPI.cpp Line : 322 Description : A.size>0 Expression : assertion failed Function : CUILine::GetLength_inclusiveWord_1 File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\ui\UILine.cpp Line : 410 Description : pos.word_1.exist() Expression : hSrcFile!=INVALID_HANDLE_VALUE Function : CVirtualFileReader::CVirtualFileReader File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\FS.cpp Line : 454 Description : d:\games\s.t.a.l.k.e.r. - Вариант Омега\gamedata\sounds\music\menu_l.ogg Arguments : The system cannot find the path specified. [error]Expression : hSrcFile!=INVALID_HANDLE_VALUE [error]Function : CVirtualFileReader::CVirtualFileReader [error]File : E:\priquel\sources\engine\xrCore\FS.cpp [error]Line : 530 [error]Description : c:\program files\gsc world publishing\stalker\gamedata\configs\misc\trade\trade_trader_agr_stalker.ltx [error]Arguments : The system cannot find the path specified. ЦИТАТА: Устоноил все предметы у торговцев. Игра жесть тормозить стала. Во время игры удалил этот файл и вот первый вылет на версии 1.5.04 Expression : data Function : CVirtualFileReader::CVirtualFileReader File : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\FS.cpp Line : 462 Description : d:\Игры\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\textures\ui\ui_npc_unique.dds Arguments : n/a ЦИТАТА: при начале разговора с петренко вылетает Возможное решение: Не прописаны координаты иконки морды лица для Петренко. Посмотри в файле gamedata\config\ui\ui_npc_unique.xml Expression : hSrcFile!=INVALID_HANDLE_VALUE Function : CVirtualFileReader::CVirtualFileReader File : E:\priquel\sources\engine\xrCore\FS.cpp Line : 533 Description : d:\games\stalker - clear sky\gamedata\meshes\dynamics\weapons\wpn_beretta92fs\wpn_beretta92fs_hud.ogf Arguments : n/a Expression : hSrcFile!=INVALID_HANDLE_VALUE Function : CVirtualFileReader::CVirtualFileReader File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\FS.cpp Line : 537 Description : c:\program files (x86)\bitcomposer games\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\gamedata\scripts\swm_attachments - ?????.script Arguments : n/a Expression : slot<=LastSlot() Function : CInventory::Activate File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\Inventory.cpp Line : 534 Description : wrong slot number Expression : assertion failed Function : CUICellContainer::GetItemPos File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\ui\UIDragDropListEx.cpp Line : 583 Description : 0 ЦИТАТА: при попытке установить в слот обрез двустволки Возможное решение: Похоже не помещается в слот оружие [error]Expression : assertion failed [error]Function : CUICellContainer::GetItemPos [error]File : E:\priquel\sources\engine\xrGame\ui\UIDragDropListEx.cpp [error]Line : 702 [error]Description : 0 ЦИТАТА: при обыске трупа стабильный вылет [error]Expression : assertion failed [error]Function : CUICellContainer::GetItemPos [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\ui\UIDragDropListEx.cpp [error]Line : 769 [error]Description : 0 ЦИТАТА: при попытке заменить первоначальный костюм,даже просто снять его вылет Expression : assertion failed Function : CALifeSimulator__release File : deep deep in space Line : 666 Description : Object to release is a zero pointer ЦИТАТА: во время начала боя на арене,версия 1.0006. Поставил пак оружия на ЧН руках или Удалил болт, заспавнил детектор bolt_d1 и вылет Сам скрипт которым спавнил\удалял function test() local item_in_slot = db.actor:item_in_slot(10) if not item_in_slot then return end if item_in_slot:section() == "detector_simple" or item_in_slot:section() == "detector_advances" or item_in_slot:section() == "detector_elite" then amk.remove_item(bolt) amk.spawn_item_in_inv("bolt_d1") end end Возможное решение: у болта нет серверной части, это чисто клиентский объект, его нельзя удалить без вот таких последствий. Expression : assertion failed Function : CLocatorAPI::_initialize File : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\LocatorAPI.cpp Line : 655 Description : path_exist("$app_data_root$") Expression : assertion failed Function : CLocatorAPI::_initialize File : E:\priquel\sources\engine\xrCore\LocatorAPI.cpp Line : 685 Description : path_exist("$app_data_root$") Expression : assertion failed Function : CLocatorAPI::_initialize File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\LocatorAPI.cpp Line : 807 Description : path_exist("$app_data_root$") ЦИТАТА: редактирую текстуру в photoshop'е захожу в игру Expression : error handler is invoked! Function : handler_base File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp Line : 764 Description : floating point error Expression : error handler is invoked! Function : handler_base File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp Line : 764 Description : pure virtual function call ЦИТАТА: При удалении трупа, если в данный момент гг его обыскивает (открыт инвентарь) [error]Expression : assertion failed [error]Function : i:\xray-svn\xrcore\FixedVector.h [error]File : i:\xray-svn\xrcore\FixedVector.h [error]Line : 38 [error]Description : id<count ЦИТАТА: При попытке загрузить модель в Actor Editor SDK 0.6 [error]Expression : assertion failed [error]Function : i:\xray-svn\xrcore\_stl_extensions.h [error]File : i:\xray-svn\xrcore\_stl_extensions.h [error]Line : 43 [error]Description : _Pos<size() Expression : assertion failed Function : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\ui_main.cpp File : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\ui_main.cpp Line : 49 Description : m_ProgressItems.size()==0 http://ap-pro.ru/forum/106-602-598935-16-1393752422 http://www.amk-team.ru/forum/topic/1560-soc-voprosy-po-sdk/?do=findComment&comment=800153 http://www.amk-team.ru/forum/topic/5533-soobschestvo-mapperov/?do=findComment&comment=600493 [error]Expression : assertion failed [error]Function : CDB::MODEL::build [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCDB\xrCDB.cpp [error]Line : 86 [error]Description : (Vcnt>=4)&&(Tcnt>=2) ЦИТАТА: при компиляции локации в SDK 0.7 Возможное решение: Судя по всему проблема с геометрией у одного из объектов. [error]Expression : assertion failed [error]Function : I:\xray-svn-trunk\editors\ParticleEditor\ParticleEffectActionsImpl.cpp [error]File : I:\xray-svn-trunk\editors\ParticleEditor\ParticleEffectActionsImpl.cpp [error]Line : 97 [error]Description : vers==PARTICLE_ACTION_VERSION [error]Expression : assertion failed [error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\editors\ECore\Editor\EditMeshRender.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\editors\ECore\Editor\EditMeshRender.cpp [error]Line : 101 [error]Description : f_index<m_FaceCount ЦИТАТА: При попытке настроить объект созданный в 3ds Max, в SDK 0.7 [error]Expression : norm_id<m_FaceCount*3 [error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\editors\ECore\Editor\EditMeshRender.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\editors\ECore\Editor\EditMeshRender.cpp [error]Line : 106 [error]Description : Normal index out of range. ЦИТАТА: При попытке настроить объект созданный в 3ds Max, в SDK 0.7 [error]Expression : fv.pindex<(int)m_VertCount [error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\editors\ECore\Editor\EditMeshRender.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\editors\ECore\Editor\EditMeshRender.cpp [error]Line : 107 [error]Description : Point index out of range. ЦИТАТА: При попытке настроить объект созданный в 3ds Max, в SDK 0.7 [error]Expression : fv.pindex<int(m_VertCount) [error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\editors\ECore\Editor\EditMeshRender.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\editors\ECore\Editor\EditMeshRender.cpp [error]Line : 113 [error]Description : - Face index out of range. ЦИТАТА: При попытке настроить объект созданный в 3ds Max, в SDK 0.7 skiping ui\ui_cm_connection_error.thm(already exists) Expression : assertion failed Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\editors\xrEProps\ItemList.h File : X:\stalker_addon\sources\trunk\editors\xrEProps\ItemList.h Line : 134 Description : !tvItems->MultiSelect [error]Expression : assertion failed [error]Function : i:\xray-svn\xrcore\_vector3d.h [error]File : i:\xray-svn\xrcore\_vector3d.h [error]Line : 189 [error]Description : square_magnitude() > std::numeric_limits<T>::min() ЦИТАТА: after camming to certain positions in the SDK Can't load: 'c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\import\wpn_hand_exo.ogf' invalid bones count FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\Layers\xrRender\../../xrEngine/SkeletonMotions.h [error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\Layers\xrRender\../../xrEngine/SkeletonMotions.h [error]Line : 235 [error]Description : p_ [error]Expression : assertion failed [error]Function : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]File : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]Line : 306 [error]Description : FALSE==g_bRendering ЦИТАТА: При добавлении/удалении предметов на уровень в Level Editor SDK 0.4 [error]Expression : fatal error [error]Function : X:\stalker_addon\sources\engine\editors\LevelEdito r\Edit\UI_LevelTools.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\engine\editors\LevelEdito r\Edit\UI_LevelTools.cpp [error]Line : 327 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : THROW [error]Expression : fatal error [error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\editors\LevelEditor\Edit\UI_LevelTools.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\editors\LevelEditor\Edit\UI_LevelTools.cpp [error]Line : 332 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : THROW [error]Expression : Device lost [error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\editors\ECore\Editor\device.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\editors\ECore\Editor\device.cpp [error]Line : 343 [error]Description : HW.pDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL ) ЦИТАТА: Make AI Map в SDK 0.7 Expression : sz<(tgt_sz-1) Function : I:\xray-svn\xrCore\FS.cpp File : I:\xray-svn\xrCore\FS.cpp Line : 349 Description : Dest string less than needed. [error]Expression : fatal error [error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 455 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Can't open section '_group'. Please attach [*.ini_log] file to your bug report [error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : ...p sdk\editors\gamedata\scripts\se_smart_cover.script:50: attempt to index field '?' (a nil value) Expression : error handler is invoked! Function : invalid_parameter_handler File : .\xrDebugNew.cpp Line : 791 Description : ЦИТАТА: при експорте здания в Level Editor может ли это быть из за того что у меня некоторые объекты пересекаются и он не может экспортировать? Потому что например если экспортировать ту часть, где я еще не халтурил, то все норм экспортируются? Похож на: http://modders-wiki.ru/xr:Line_804 * New phase started: Freeing resources being allocated level 1 pihan_test FATAL ERROR Expression : assertion failed Function : CLevelGraph::vertex_position File : x:\clearsky\src\engine\utils\xrai\level_graph_inline.h Line : 99 Description : iFloor((source_position.z - header().box().min.z)/header().cell_size() + .5f) < (int)m_row_length * New phase started: Freeing resources being allocated FATAL ERROR Expression : !m_level_spawns.empty() Function : CGameSpawnConstructor::load_spawns File : .\game_spawn_constructor.cpp Line : 109 Description : There are no valid levels (with AI-map and graph) in the section 'levels' in the 'game.ltx' to build spawn file from! ЦИТАТА: при сборке спавна Expression : !m_level_spawns.empty() Function : CGameSpawnConstructor::load_spawns File : .\game_spawn_constructor.cpp Line : 139 Description : There are no valid levels (with AI-map and graph) in the section 'levels' in the 'game.ltx' to build spawn file from! http://www.amk-team.ru/forum/topic/5533-soobschestvo-mapperov/?do=findComment&comment=1068112 Expression : m_level_changers.empty() Function : CGameSpawnConstructor::verify_level_changers File : .\game_spawn_constructor.cpp Line : 166 Description : Some of the level changers setup incorrectly ЦИТАТА: xrAI ТЧ List of the level changers which are invalid for some reasons exit_to_garbage_01 FATAL ERROR Expression : m_level_changers.empty() Function : CGameSpawnConstructor::verify_level_changers File : .\game_spawn_constructor.cpp Line : 196 Description : Some of the level changers setup incorrectly ЦИТАТА: Взял Кордон и ничего в нём не меняя (после декомпиляции) попробовал собрать all.spawn, но упёрся в одну ошибку 472 graph points loaded Building cross table Saving cross table Loading cross table Building graph Generating edges 1834 edges built Checking graph connectivity Optimizing graph edges before optimization : 1834 FATAL ERROR Expression : assertion failed Function : CGameGraphBuilder::process_tripple File : .\game_graph_builder.cpp Line : 597 Description : _min(edge->weight(),graph().edge(edge->vertex_id(),tripple.second.second) ? graph().edge(edge->vertex_id(),tripple.second.second)->weight() : (*I).weight()) <= tripple.first ЦИТАТА: При компиляции level.graph http://www.amk-team.ru/forum/topic/1560-soc-voprosy-po-sdk/?p=915137 * New phase started: LIGHT: Implicit... * New phase started: LIGHT: LMaps... FATAL ERROR expression : assertion failed Function : lc_net::get_next File : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrLC_Light\net_lightmaps_add_task.cpp Line : 48 Description : from < size ЦИТАТА: при сетовой компиляции Expression : assertion failed Function : OGF::Optimize File : I:\xray-svn\xrLC\OGF_Face.cpp Line : 153 Description : x_faces.size() == faces.size()
  2. Hardcore pack for SGM 2.2 (CoP)

    Hardcore pack for SGM 2.2 Актуальная версия: 1.2 Обширный мод-надстройка, в основе которого лежит SGM 2.2, Albor Addon и сборка Енота. Изменяет многие аспекты оригинальных модов - изменения касаются главным образом вооружения и геймплея. Как следует из названия - собирали средней жёсткости хардкор. Всего специально для этой сборки изменено или переписано более 400 файлов конфигов, адаптировано более 30 файлов скриптов, собрано и настроено более 600 качественных моделей оружия, переписаны или исправлены диалоги оригинальных квестов SGM 2.2 для создания атмосферы и большей логичности, внесено множество других геймплейных правок. Версия игры: Сталкер - Зов Припяти v1.6.02. Устанавливается не на оригинальную игру! Автор мода: Сборку выполнил Riverdale. Размер: 3.0 Гб сам мод + 9 Гб S.T.A.L.K.E.R.-S.N.I.P.E.R.(Fantom Pack) Системные требования: 64-х разрядная операционная система. Двухъядерный процессор 2.4 GHz DirectX 9.0С 4 Гб оперативной памяти Видеокарта не ниже GeForce GT240, Radeon HD5650. 12 Гб места на жёстком диске. Список изменений/нововведений: Список использованных наработок и адаптированных модов: Absolute Nature 1.0 - частично включена новая растительность и текстуры локаций ai_add_COP - улучшенный ИИ для НПС CoP Corpses - перетаскивание трупов НПС dinamic_news_cop_1.02 - новости от сталкеров Dunin.COP.mod - перепаковщик патронов Morda_MOD_031 - персонализация квестовых НПС NPCvisual - разнообразие визуалов ПНС Rusty_Zone - ржавые объекты Зоны stalker_cop_no_intro_mod - нет титров Var_1.41 - разнообразие визуалов НПС particles.xr - новый файл партиклов STCoP WP 2.8.07 - оружейный мод, автор Gaz1k. Вытащены ВАЛ, ВСС, Вихрь, тоз-34, бм-66, граната ф-1. Shocker mod 2.1 CoP - оружейный мод, автор РикошеТ. Использована система аддонов, несколько моделей, множество анимаций. SGM 2.2 - глобальный мод, автор Николай Болотов. Честь и хвала! Albor Addon - оружейный аддон (от него что-то ещё осталось) AMK Mod 2.0 ТЧ - использованы куски скриптов IMM - мародёртсво брони с трупов НПС для ГГ SGM 2.2 сборка от Енота - собственно, базовая сборка Difficult Zone Mode - наработки костюмов и боеприпасов TrickSR_CoP - наработки секционной брони костюмов Absolute Structures 1.0 - новые текстуры строений и техники Modern Hud 3.0 - аккуратный минималистичный худ со всеми необходимыми индикаторами Модификация затрагивает многие аспекты оригинального SGM 2.2 - от оружия до диалогов, от медикаментов до поведения сталкеров. Главная особенность - хардкорность. Нововведения и изменения преследовали одну цель - сделать игровой процесс трудным, но увлекательным. Далее приведены изменения в сравнении с SGM 2.2 + Albor Addon + сборка Енота+Fantom Pack. Cистема повреждения ГГ: -При большой единовременной потере здоровья ГГ начинает мутить от боли, чем сильнее ранение - тем сильнее мутит. Эффект продолжительный. Эффекты нескольких ранений складываются - это сделано для любителей лезть напролом, сохраняясь и лечась после каждого убитого врага. Получите несколько ранений и станет "совсем плохо" - придётся отступить. -20% шанс на выпадение оружия из рук при среднем хите по ГГ, 50% - при сильном. -Настроены секции "неодноударного убийства" ГГ на низких уровнях сложности. -Новый эффект "шатания" при критическом попадании в ГГ, отключить нельзя. -Изменены показатели кровопотери при попадании в различные части тела. -Серьёзно увеличен урон от химических аномалий. -В два раза уменьшен урон от радиации. Изменения HUD'а: -Минималистичный худ на базе Moder Hud 3.0 -Убрана миникарта с часами и всеми индикаторами -Убран индикатор накопленных рад из инвентаря. Пользуйтесь прибором-дозиметром. -Отключена иконка радиации HUD'а и убран постпроцесс - остался треск Гейгера. -Убраны отметки гранат с HUD. Изменения НПС: -Комплексный апдейт wpn_mgr - НПС могут подбирать любое оружие сборки и выбирать лучшее. -Телохранителю-НПС можно выдать введённое в этой сборке оружие, но он не берёт хлам и уникальное оружие. -Отключена возможность запретить НПС применять гранаты. -Много новых визуалов для наёмников, ночных сталкеров, наёмного спецназа. Под новые визуалы сделаны новые схемы брони. -НПС бандиты, ренегаты и наёмники не обозначают голосом применение гранат. -Увеличен радиус зрения и применения оружия для НПС, увеличена "внимательность" НПС. -НПС, имеющие оружие с ночным прицелом, ночью видят почти так же, как и днём. -Возвращена "паника" для НПС - чтобы исключить нелепые ситуации, когда псевдогигант несётся на одинокого бандита, а тот геройски встречает его огнём из ПМ. Мешает паника редко, атмосферности добавляет. -Уменьшена скорость бега НПС - их могут догнать некоторые мутанты или ГГ. -Некоторым монстрам серьёзно увеличена скорость передвижения. Собаки и кабаны в реальности бегают со скоростью до 50 км/ч, а человек-спринтер до 30 км/ч - добро пожаловать на обед. У вас ведь есть бинокль и оружие? Пользуйтесь ими, а не ногами. -Сильно уменьшен спавн полезных предметов в тушки НПС - в них редко попадаются хорошие аптечки и артефакты. -Заменены некоторые визуалы квестовых персонажей ради большей логичности, и ради того, чтобы с их тушек нельзя было снять хорошие костюмы в самом начале игры. Апгрейды оружия и снаряжения: -Новые ветки для АК, ружей, СКС,СВД/СВУ, MP5, АКСУ и пистолетов. Патч 1.01 добавляет апгрейды оружия ar-15 серии. -Сильно изменены или полностью преработаны апгреды костюмов. -Убраны все апгреды костюмов и шлемов на установку ПНВ. -Серьёзно увеличена стоимость большинства апгрейдов. -Увеличен порог, ниже которого предмет считается непригодным для починки. -Некоторые апгрейды - ноу-хау отдельных техников. -Сильно ограничена возможность апгрейда у техников, которые не используют детали. -Техник монолита "Альф" теперь делает апгрейды соответственно рангу ГГ. -Увеличена на 30% стоимость ремонта у всех механиков. Снаряжение и костюмы -Изменены схемы бронирования почти у всех комбезов -уменьшена защита плечей и бёдер. -Внесены правки в SGM_container.script на спавн костюмов с тушек сталкеров. Спавн брони приближен к соответствию с визуалом НПС. -Добавлены четыре типа противогазов с различными характеристиками. -Увеличено повреждение костюмов от попадания ГГ в химические аномалии и огонь. -Переработана система назначения костюмов. Читайте их описания. -Экзоскелеты группировок сильно различаются между собой. -Полностью переработан комбинезон наёмников, сделан новый визуал ГГ в нём. -Добавлен обычный комбез монолитовца, найти можно на фанатиках. Еда и медикаменты -Применение аптечек или бинтов требует времени и расходует выносливость. -"Психоделину" и "геркулесу" добавлено опьяняющее действие. -Армейские, научные и элитные аптечки стало несколько труднее отыскать. -Некоторым продуктам добавлено доп. свойство восстановления выносливости. -"ЛСД-протектор" заменен на "Крепкий виски". -Увеличена длительность действия антидота, барвинока, радиопротектора. -Научные аптечки не заражают токсинами при применении. -Увеличен вес аптечек, уменьшен вес большинства медикаментов. Изменения артефактов и детекторов -Детекторы по-разному расходуют заряд батарей. -Уменьшена прибавка грузоподъёмности всем артефактам. -Уменьшен шанс появления артефактов в аномалиях. -"Сердце оазиса" не утоляет голод. Изменения системы ранга SGM Поскольку ранг влияет в первую очередь на действия НПС в отношении ГГ, то логично было сделать ранг не абстрактным RPG-шным "опытом", а "показателем репутации" или, если угодно, "уровнем легендарности" ГГ и начислять его за те поступки, которые принесли пользу конкретным НПС или выгодно выделили ГГ на фоне других сталкеров. Соответственно с этой концепцией внесены изменения: -Очки ранга за сталкеров и мутантов не начисляются. Stop killing boars! -Увеличено начисление за выполнение несюжетных и некоторых сюжетных квестов. -Добавлено начисление ранга за "честную" доставку "артефактов на заказ". -Увеличено начисление ранга за убийство редких опасных мутантов. Изменения торговли -Изменена вероятность появления товаров в наличии у торговцев - ассортимент возможного в наличии по-прежнему зависит от ранга (чем выше ранг -тем полезнее вещи), но вероятность появления каждого предмета уменьшена. -Сильно уменьшена цена покупки медикаментов у ГГ персонажами (кроме медиков). -Убран торговец военных из Припяти и торгаш с Болот. На квесты это не повлияло. -Уменьшена цена покупки почти всех предметов у ГГ. -Увеличен порог состояния, когда предмет считается непригодным для продажи. Если бы можно было сделать исключения для предметов типа разбитой экзы, но увы.. -Некоторыми предметами торговцы не будут интересоваться, но можно будет найти покупателя среди сталкеров или на худой конец кинуть в утилизатор. Изменения тайников -LR300, ан-94, ВСС, SIG SG550, G36 и FN2000 в тайниках заменены на АКС-74 и м16а2. -Убраны детекторы "Велес" и "Сварог" из SGM тайников. -Добавлены детекторы "Велес" в несколько дополнительных новых тайников. -Добавлено несколько тайников с уникальными предметами и оружием. Изменения квестов и наград -В награду за квесты не выдаётся редкое дорогое оружие и детекторы. -Уменьшены денежные награды за большинство квестов. -Добавлена возможность пройти некоторые квесты в "стелс" стиле. Поскольку ранг за убийства не начисляется - "стелс" окупает себя. Прочие изменения -Уменьшена ставка депозита сберегателя до 2%, сберегатель есть только на Скадовске. -В новостях от сталкеров не упоминаются О-Сознание, Сидорович и Сахаров -Конфиг погоды изменён - стало меньше дождей, больше ясного неба. -ГГ с начала игры имеет GPS-проводник. На локациях Кордон и Болота он включается после завершения основных сюжетных квестов -Исправлено отношение дружественных монолитовцев к зомби. -В диалогах ГГ больше не говорит как самоуверенный неумный подросток. -Обновлённые "100 советов" о том, как играть с этим хардкором и псевдореализмом. -Пасхалки в схемах апгрейдов, диалогах, описаниях предметов. Особенности оружия В чём отличия от других оружейных модов? - Полная интеграция нового оружия в SGM 2.2. - Уникальное для мода оружие - винтовки, револьверы, карабины, ПП. - Развитая система апгрейдов оружия без откровенной техноереси. - "Правильные" подствольники, "правильные" маркировки на оружии. - Мод собирался "с нуля", никакой отдельный мод не был принят за основу. - Есть возможность устанавливать ночные прицелы-аддоны. - Полноценные качественные бампы с картами рельефа и блеска. - Псевдореалистичные характеристики оружия - отдача, убойность и т.д. - Приятные глазу и хорошо читаемые иконки для инвентаря. - Информативные описания оружия и боеприпасов. -Параметры отдачи настроены с учётом калибра, массы и конструктивных особенностей. Параметры подобраны по видеороликам стрельбы профессионалами из реального оружия и экспериментами в игре. К каждому типу оружия нужно привыкать. -Параметры износа,надёжности, точности стрельбы, инерции, скорости прицеливания и прочие характеристики оружия настроены с учётом конструктивных особенностей каждого образца. -При расчёте хита патронов использована Thornily Stopping Power и многочисленные проведённые в игре эксперименты с патронами, монстрами и бронёй. Хит некоторых патронов может показаться завышенным, но реально у ГГ не будет времени стрелять в кровососа или НПС из аркадной "пукалки с низким хитом и без отдачи" - стоит ошибиться и ГГ убивают или выводят из строя очень быстро, с другой стороны - если спланировать всё грамотно, сам ГГ также быстро уничтожает противников. Унифицированные визуалы магазинов для игровых моделей образцов оружия, использующих один и тот же тип магазинов. Список имеющегося в моде вооружения: Пистолеты и револьверы: 1. ТТ-33 (модель, текстуры - Mr. Rifleman, анимации – Lancew) 2. ПМ (модель -SAM61, текстуры - Alexandr_I,анимация lancew) 3. ПММ (модель -SAM61, текстуры - Alexandr_I,анимация lancew) 4. АПС 5. ОЦ-33 (модель -RedRogueXIII, текстуры - Millenia,анимация lancew) 6. ПБ (модель - GR3B3N, текстуры – Millenia,анимация lancew) 7. ФОРТ-17 (модель, текстуры - Vostok Games,анимация lancew) 8. Glock-17 (модель, текстуры - TIGG,анимация lancew) 9. Glock-18c (модель, текстуры - TIGG,анимация lancew) 10. Glock-19 (модель, текстуры - Crash, анимация lancew) 11. Beretta 92fs (модель - Shocker WM, текстуры - Riverdale,анимация lancew) 12. Browning HPSA (модель -Mr. Rifleman, текстуры-Millenia,анимация lancew) 13. Walther p99 (модель – LATTEH, текстуры -Riverdale,анимация lancew) 14. ГШ-18 (модель - SAM61, текстуры - BULL5H1T,анимация lancew) 15. MP-443 Грач (модель, текстуры - Infinity Ward,анимация lancew) 16. CZ-75B (модель - Arby26, текстуры- Rafael De Jongh,анимация lancew) 17. Glock-21 (модель -TIGG,текстуры - TIGG,Riverdale,анимация lancew) 18. Colt 1911a1 (модель - Freefall, текстуры - Millenia,анимация lancew) 19. Kimber Warrior (модель - Rehasher,текстуры -Riverdale,анимация lancew) 20. USP .45 (модель - Syncing,текстуры - crash, Riverdale, анимация lancew) 21. FNP .45 (модель - Tenoyl, текстуры - SAM61,анимация lancew) 22. SIG-SAUER P220 (3 варианта)( Model - SAM61,текстуры - Riverdale,анимация lancew) 23. Smith-Wesson Model 29 (2 варианта) (модель, текстуры - Millenia, анимация Lancew) 24. Taurus Raging Bull (2 варианта)(модель - defuse, текстуры - Millenia, анимация Lancew) 25. Ruger GP100 26. IMI Desert Eagle (модель - Toasty Fresh, текстуры-millenia,анимация lancew) Пистолеты-пулемёты: 1. АЕК919К (модель, текстуры - Лис, анимация Sin!) 2. ПП-2000(модель - Vostok Games, текстуры- lafugix,анимация lancew) 3. IMI UZI (модель - Sephiris, текстуры – Millenia,анимация lancew) 4. MP5A2 (модель - twinkemasta, текстуры – Millenia,Riverdale,анимация lancew) 5. MP5k (модель - twinkemasta, текстуры – Millenia,Riverdale,анимация lancew) 6. MP7A1 7. Бизон 2-01(модель, текстуры - Paul68Rageous,анимация lancew) 8. UMP .45(модель, текстуры - New World Interactive,анимация lancew) Ружья: 1. МР133 (модель и текстуры Maibatsu,анимация lancew) 2. МР153 "охотничье"(модель - SAM61, текстуры - Alexandr_I,анимация lancew) 3. МР153 "тактическое"(модель - SAM61, текстуры - Alexandr_I,анимация lancew) 4. ТОЗ-194(модель, текстуры - New World Interactive,анимация lancew) 5. ТОЗ-34(модель - SAM61, текстуры,анимация lancew) 6. ТОЗ-66 (модель - SAM61, текстуры -millenia,анимация lancew) 7. ТОЗ-66 обрез (модель - SAM61, текстуры -millenia,анимация lancew) 8. Сайга-12К(модель, текстуры - 4A Games,анимация lancew) 9. Вепрь-12 молот(модель, текстуры - Vostok Games,анимация lancew) 10. КС-23 (модель -Agent95, текстуры -millenia,анимация lancew) 11. Franchi SPAS 12(модель, текстуры - DICE,анимация lancew) 12. Benelli m3 Super 90 (Riverdale) (модель, текстуры,анимация lancew) 13. Remington 870 Wingmaster (модель,текстуры- Trentosaurus,анимация lancew) 14. Remington 870 Serbu (модель, текстуры- MAIBATSU,анимация lancew) 15. Remington 870 Tactical (модель - cR45h, текстуры - Millenia,анимация lancew) 16. Mossberg 590A1 Tactical (модель - Aggressive Napkin, текстуры - r_populik,анимация lancew) 17. Mossberg 590 Cruiser(модель, текстуры - TIGG,анимация lancew) 18. Ithaca M37 (модель и текстуры - Millenia, анимация - lancew) 19. МР133 как в STCoPWP 2.8 (в ресурсах) (модель, текстуры - неизвестно,анимация lancew) Снайперские винтовки: 1. Accuracy internetional AW (l96a1) (модель - ImBrokeRU, текстуры - Millenia,анимация lancew) 2. Steyr Scout (модель -cR45h, текстуры -millenia,анимация lancew) 3. Remington 700 .223 (модель и текстуры -Rem MTindle,анимация lancew) 4. СВД (2 варианта) (модель, текстуры - Eprdox,анимация lancew) 5. СВУ (модель -Sarvs,текстуры - Millenia,анимация lancew) 6. СВДМ (модель, текстуры - Eprdox,анимация lancew) 7. М82А1 "light fifthy" (модель, текстуры - KDN 2.0) 8. HK G3SG1 (модель, текстуры - Millenia,анимация lancew) 9. ВСС Винторез (модель, текстуры - SAM61,анимация lancew) 10. ВСК-94 (модель- kouoaeha, текстуры - Vostok Games,анимация lancew) 11. М14 (в ресурсах) (модель, текстуры - Millenia,анимация lancew) Автоматические карабины и винтовки: 1. АКМ (модель и текстуры -Millenia ,анимация lancew) 2. АК-103 (модель, текстуры - Heffy,анимация lancew) 3. Гроза 14-04А (модель - 1ns1debeast, текстуры - r_populik,анимация lancew) 4. Симонов СКC 5. АКС-74 (модель, текстуры - Mr. Rifleman,анимация lancew) 6. АКС-74У (модель, текстуры - Millenia,анимация lancew) 7. АК-74М (модель, текстуры - BLACKMETAL,анимация lancew) 8. АК-105 (модель, текстуры - Heffy,анимация lancew) 9. АН-94 Абакан 10. АЕК-971 (модель - Arby26, текстуры - Millenia,анимация lancew) 11. АС ВАЛ (модель - SAM61, текстуры - Millenia,анимация lancew) 12. Гроза 14-01А (модель - 1ns1debeast, текстуры - r_populik,анимация lancew) 13. СР-3М "Вихрь" (модель - SAM61, текстуры - Alexandr_I, анимация lancew) 14. 9А91 (модель - kouoaeha, текстуры - Millenia,анимация lancew) 15. AUG A1 (модель- Sarvs, текстуры- Millenia,анимация lancew) 16. L85A2 (модель- Tigg, текстуры- r_populik,анимация lancew) 17. Colt M16A2 (модель -drew++,текстуры- millenia,анимация lancew) 18. Colt M4A1 (модель- Sephiris, текстуры- Millenia,анимация lancew) 19. Olympic Arms CAR97 20. Olympic Arms M16A3 21. Rock River Arms LAR-15 22. Magpul M4 14.5" (модель -ImBrokeRU,текстуры- bullshit,анимация lancew) 23. Troy SBR 10.5" 24. Bushmaster M4 (модель, текстуры- Arby26,анимация lancew) 25. Z-M LR300ML 26. Ceszka Zbroevka CZ 805 (модель - tenoyl, текстуры -millenia,анимация lancew) 27. FN FNC (модель -MTindle, текстуры -millennia, анимация lancew) 28. FN FS2000 Rail (модель, текстуры- DICE,анимация lancew) 29. FN SCAR-H (модель- DICE, текстуры- DICE,Riverdale,анимация lancew) 30. HK HK417 31. HK HK416 32. HK G36K (модель -Maxivz,текстуры- Millennia,анимация lancew) 33. SIG SG550(модель, текстуры- Thanez ,анимация lancew) 34. SIG SG550 Sniper (модель, текстуры- Thanez,анимация lancew) 35. Magpul Masada 10.5" CQB (модель, текстуры - exciter,анимация lancew) 36. Magpul Masada 14.5" (модель, текстуры - exciter,анимация lancew) 37. Magpul Masada 18" SPR (модель, текстуры - exciter,анимация lancew) Пулемёты: 1. М249 Para/SAW 1. M60 2. ПКМ (модель -sarvs,текстуры –millenia ,анимация lancew) 2. ПКП "Печенег" (модель, текстуры- Vostok Games,анимация lancew) 3. РПК 4. М134 Minigun (в ресурсах) Тяжёлое вооружение: 1. Milkor MGL 2. РГ-6 3. РПГ-7 Прицелы Для планки "ласточкин хвост": 1.Кобра (синие точка+ птичка) 2. 1п29 тюльпан ( с "тритиевой подсветкой") 3. ПСО-1 стандартный (с "красной подсветкой") 4. 1пн93 ночной Для планки "пикаттини" Могут быть установлены на оружие с планкой "пикаттини", кроме ПП и снайперок 1. Eotech 556 2. Eotech L3 magnifier (кроме м249) 3. Trijicon ACOG x3.5 (кроме м249) 4. Sniper Scope (кроме м249) 5. ПН-23 ночной Отдельные прицелы: 1. SUSAT для L85 2. ПО 4х34 для грозы, м16а2, G3SG1, SIG SG550 Sniper 3. Линза для АУГ А1 4. Veber reddot (только для пистолетов-пулемётов и пистолетов) Подствольные гранатомёты: 1.ГП-25 "костёр" для АК-серии 2. М203А1 - для западных винтовок и карабинов 3. FN EGLM для SCAR, Magpul Masada, CZ805 4. SIG GWA-97 для SIG SG550, SIG SG550 Sniper 5. HK AG36 для G36K 6. FN GL-1 для FS2000 Ручные гранаты: 1. РГД-5 2. Ф1 3. Ф1 сдвоенная 4. РГД-5 сдвоенная 5. Осветительная граната 6. Дымовая граната Список костюмов: 1.Свитер (без костюма) 2. Брезентовая куртка-штормовка - ЭлектроСталкер, ретекстур Riverdale 3. Кожаная куртка новичка - lafugix и ретекстур jenek96 4. Бандитский плащ - Lafugix 5. Костюм "Рейдер" - Lafugix и ретекстуринг - WizziGun 6. Комбинезон "Заря" - Lafugix, изменено WizziGun, (+ перекрас текстуры Riverdale) 7. Комбинезон "Восход" - Lafugix, (+ перекрас текстуры Riverdale) 8. Комбинезон "Мастер" - Lafugix, (+ перекрас текстуры Riverdale) 9. Комбинезон наёмников - Lafugix и ретекстуринг - WizziGun 10. Комбинезон монолита - Lafugix, (+ перекрас текстуры Riverdale) 11. Комбинезон "СЕВА" 12. Бронекомбинезон монолита "пророк" - Lafugix 13. Комбинезон ССП-99 - Lafugix (Metro 2033) 14. Комбинезон ССП-99М - Lafugix (Metro 2033) 15. Бронекомбинезон "Гагарин" 16. "Берилл" - Lafugix 17. "Булат" - Lafugix 18. Комбинезон чн-15А - Lafugix 19. Комбинезон РС-3 Спецназ - Lafugix 20. Комбинезон "Универсальная защита" - Lafugix 21. Комбинезон "Броня долга" - Lafugix 22. Комбинезон "Ветер свободы" - Lafugix, ребампинг и ретекстуринг - WizziGun 23. Комбинезон "Всадник свободы" - Lafugix 24. Комбинезон "Страж свободы" - Lafugix 25. Экзоскелет - ПЫС 26. Экзоскелет бандитов - ПЫС 27. Экзоскелет наёмников - ПЫС, ретекстур 28. Экзоскелет "Монолита" - ПЫС, ретекстур 29. Экзоскелет "Чистого неба" - ПЫС 30. Экзоскелет "Долга" - ПЫС, ретекстур 31. Экзоскелет "Свободы" - ПЫС, ретекстур 32. Экзоскелет военных - ПЫС 33. Кожаная куртка бандита- Lafugix Совместимость и возможные проблемы: Мод в текущем виде несовместим с другими глобальными модами, в работе адаптация atmosfear 3. Если после установки мода при первом запуске неверно отображаются текстуры - удалите в корневой директории файл user.ltx и перезапустите игру. Установка: Внимание! Мод ставится не на оригинальный "Зов Припяти" или SGM 2.2! 1.Скачиваем и устанавливаем S.T.A.L.K.E.R.-S.N.I.P.E.R (Fantom pack автор Fantom 5338888). https://yadi.sk/d/WtG2yqiXfGpz6 2.Скачиваем и устанавливаем мод, распаковав геймдату с заменой файлов в корневую директорию S.T.A.L.K.E.R.-S.N.I.P.E.R.. Ссылки на скачивание : Мод версии 1.0: https://yadi.sk/d/acwzYdgU3MEmJH Патч 1.0 до 1.102 https://yadi.sk/d/hcagouBF3MEmJn Фикс 1.102 -Отключены ненужные функции в SGM меню -Исправлена правозатворная анимация рук на акс-74 -Мелкие исправления диалогов -Исправлен вылет при попытке вступить в наёмники -Исправлена цена покупки Бородой 1п29 и СВД с аддонами -Исправлен вылет при попытке заговорить с любым телохранителем -Исправлен "гауссовый снобизм" Ноя в квесте "Волна мутантов". Кроме СВД, СВУ и болтовок он принимает sg550, HK417 и SCAR со снайперским или ночным прицелом. Оружие с прицелами "кобра" или ACOG, а также калибра 9х39 для квеста не подходит. Патч 1.1 -Заменены худы почти всех рук -Изменено положение оружия в руках и самих рук с ним -Мелкие балансные исправления НПС и характеристик костюмов -Исправление иконки квестового предмета "журнал бандитов" Фикс 1.011 -Исправлены все торгаши - теперь они нормально поставляют товар, названия товаров при заказе исправлены. -Исправлен диалог с командующим блокпостом на Кордоне после зачистки скоплений мутантов. -Добавлена отсутствовавшая текстура оптики пн23 для широкоформатных мониторов. -Исправлена неверная иконка "ак-47" в квесте-заказе Шустрого. -Миноискатель на Болотах обнаруживает мины на дистанции до 10м -Армейская поклажа на Болотах может оказаться не там, где ей положено быть. Найти её можно только подойдя вплотную. Ищите -Изменены некоторые квестовые предметы и диалоги на Кордоне и Болотах. Сделано это ради связывания воедино многих событий, упоминаемых в прочих квестах. Патч до 1.01 Ориентация моделей в виде от первого лица: мр-133, Mossberg 590 Cruiser, Wingmaster Вепрь, Сайга, Benelli M3 Super 90,мр-153, мр-153 спортивное Remigton 700, G3SG1, СКС АЕК-971, Бизон Откорректировано положение в руках: мр-153, мр-153 спортивное, СКС Пристреляно заново: СВДМ, "Protecta" без прицела и с прицелом "Veber" Апгрейды оружия: -Исправлена недоступность апгрейда "Гидропневматичекий буфер" для АК -Введены две новые ветки апгрейда: 1.AR-15 платформа - car97, м4а1 colt, м4 bushmaster, м16а2, м16а3, м4 "magpul" 2.СКС - Самозарядный карабин Симонова Прочее: -Исправлены иконки квестового оружия в заданиях работодателей. -Исправлен баг с присоединением некорректного прицела к ружьям remington 870 -Исправлена иконка м4 "magpul" в меню апгрейда механика -Увеличена стоимость lr300, м4 "magpul" ,cz805 -Исправлен некорректный звук при перезарядке магазина аек-971 -Заменены бамп и текстуры для СКС, обновлена модель СКС (+ глушитель и оптика). -Исправлена (уменьшена) цена покупки аддона "L3 Magnifier" у ГГ -Исправлена (уменьшена) цена покупки ружья "Wingmaster" у ГГ Кумулятивный патч после 1.103 (текущий - до 1.201) https://yadi.sk/d/g77_sLt03ANbTF Изменения: 1.201 - Ребаланс характеристик брони - Небольшие изменения комбинезона наёмников и апгрейдов костюма "СЕВА" - Изменены характеристики обзора и секции повреждения и кровотечения НПС - Иные мелкие правки 1.2 - Сделан новый минималистичный худ - Упрощены некоторые "мировые" модели оружия - Ребаланс характеристик боеприпасов - Возвращено опциональное убирание оружия на базах 1.103 - Отключена возможность изменять некоторые настройки мода в меню. - Исправлена левозатворная анимация рук акс-74 - Исправлены скелеты некоторых моделей худа рук экзоскелетов - Исправлен вылет из-за неверной ссылки на модель худа рук экзоскелетов - Добавлен худ рук комбеза монолитовца (модель, текстры - lafugix, ретекстур Riverdale) - Исправлена сбитая в прошлом патче пристрелка АКМ - Мелкие правки текстов квестов Видео (версия 1.1 Beta): FAQ: 0. Где армейский груз? - Армейский груз спавнится случайно или на старом месте, или на новом, охраняемом бандитами. Поскольку он не находится под землёй, георадар при его поиске бесполезен. Найдёте ящик - подождите пару секунд, пока не появится сообщение о выполнении квеста на поиск. 1. Беда с иконками в инвентаре - вместо иконок каша. Запустили первый раз Увидели "кашу"? Полезли в меню, выставили рендер на "улучшенное полное освещение", вышли из игры. Снова каша? Вышли из игры, удалили user.ltx, вошли в игру, выставили настройки, перезапустили Снова каша? Нашли user.ltx посмотрели чтобы разрешение соответствовало разрешению экрана, если нет -прописали своё в последних строчках. Снова каша? сменили настройки разрешения, попытка установить UHD разрешения может быть причиной проблемы. Опять всё плохо? Ну, видимо, проблема в сочетании монитора и видеокарты и тут я не знаю, что ещё посоветовать. 2. Будет ли адаптация Atmosfear 3, Absolute Nature и Absolute Structures? - Адаптация Atmosfear 2.1 уже завершена, сейчас тестируем на полную стабильность и снижение нагрузки. Адаптации Atmosfear 3 до версии мода 2.0 скорее всего не будет. AStructures изначально включён в мод, ANature тоже частично включен, остальные части ANature будут включены в опциональный патч. 3. По-сути это SGM 2.2 сборка от Енота? - По-сути - да, но не совсем. Это эволюционная переработка исходного мода. Введено новое оружие с адаптацией к SGM-скриптам, новые апгрейды оружия, система повреждения ГГ, характеристики НПС, предметов, артефактов, монстров, HUD'а - было изменено множество "мелочей", но суть правок не в количестве, а в качестве - вместе они складываются в огромную работу и серьёзные изменения геймплея. 4. Будет ли расширение мода, могли вы ввести функционал мода Х в сборку или новые квесты? - Планируется большое расширение. Все интересные с нашей точки зрения функции мы постараемся ввести. Вы можете делать предложения Riverdale. Сейчас продолжается активная работа над расширением мода. По мере продвижения работ и появления новых версий, шапка темы будет обновляться. После установки обновлений начинать новую игру не потребуется.
  3. 1984

    Название: 1984 Платформа: Call of Pripyat Разработчик: Saskell Дата выхода: Неизвестно О проекте: «1984» - спин-офф оригинального Сталкера, в котором будет совсем другая история, никак не связанная с сюжетом трилогии. Действия игры развернутся в 1984 году на территории СССР. Автор модификации, который кстати говоря родом из Чехии, вдохновлялся старыми научно-фантастическими фильмами 80-90-х годов и произведением «Пикник на Обочине». При разработке проекта делается упор на атмосферу и графику, а геймплей игры завяжется на исследовании локаций и на поиске информации. Первые предоставленные скриншоты выглядят действительно сочно. Они не только демонстрируют потрясающий антураж, но и показывают проделанную работу по дизайну игровых уровней. В визуальном плане мод очень напоминает старые билды Сталкера. Список особенностей: • Новый сюжет, действия которого разворачиваются в 1984 году на территории СССР; • Новая графика и атмосфера; Сhangelog от 11.11.2017 | Новости проекта Взвесив наши силы, а также оценив уже проделанную работу, мы пришли к выводу, что готовы к серьёзным изменениям. После долгих обсуждений и разговоров мы пришли к мнению, что модификация примерно соответствовать размеру и составу Теням Чернобыля. Это будет сложная целостная история со своим миром и главным персонажем. Это также означает, что мы не будем использовать старые уровни из трилогии S.T.A.L.K.E.R. и другие. Несколько слов о развитии: Сценарий постоянно обновляется и дополняется. Мы придумали необычную и сложную историю, рассказывающую о невероятных приключениях на обширных территориях СССР, часть которых вы уже видели в галерее. Мы не будем раскрывать детали истории, чтобы не испортить впечатление от игры. По крайней мере, сейчас это точно. Тем не менее, я уже могу с уверенностью сказать, что игрок посетит некоторые советские города;). Наш программист работает над движком, и здесь у нас есть и некоторые сюрпризы, но пока работа продолжается, мы не будем освещать детали, поскольку пока еще не время для этого. Локации добавляются, обновляются и переделываются, чтобы они были более стильными и концептуально выразительными. Модификация «1984» будет сделана в виде графики старой школы, которую мы бережно сохраняем. Скоро мы собираемся публиковать больше информации о локациях, где сосредоточимся на деталях, добавим больше конкретики, чтобы вы могли больше узнать о проекте и его мире. Мы хотим сделать модификацию чрезвычайно качественной и целостной. Мы используем огромное количество новых материалов, смешивая их со старыми материалами от GSС, чтобы воссоздать старую атмосферу сталкера, разбавив ее новыми вещами. Теперь несколько слов для тех, кто хотел бы помочь проекту. Мы не вынуждаем нам помогать, но если вы хотите помочь, пожалуйста, пожертвуйте нам, это поможет нам улучшить мир «1984». Тем не менее, во всяком случае, модификация выйдет, и развитие не остановится ни при каких обстоятельствах, мы не ожидаем зарабатывать на пожертвованиях. Но мы можем купить пиво нашему программисту Также, если вы моддер, специалист и заинтересованный в проекте и в ваше участие в нем, то свяжитесь с нами. Много людей уже пишут нам. Нам всегда интересно узнать чье-то мнение и предложения. Несколько человек уже присоединились к нам, единственный критерий - достаточно высокие требования к знаниям и навыкам. Также мы ищем поклонника S.T.A.L.K.E.R. в русско-язычном сеттинге, который бы мог помочь мне продвигать нашу модификацию в российском обществе игры, на хороших русско-язычных форумах и в социальных сетях. Мы хотим увидеть ваши комментарии и предложения относительно проекта. Это все на данный момент. Удачи!
  4. [CoP] Вопросы по SDK

    Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено.
  5. Тип мода: глобальный мод Разработчики: Команда Смерти вопреки Платформа: ЗП 1.6.02 Версия мода: Final Дата выхода: 7 апреля 2014 года @FalcoN - организатор, левел дизайнер, моделлер, SDK. @GEONЕZIS - организатор, сценарист, главный квестер, скриптер. Винторез94 - левел дизайнер, SDK. @Goroff - моделлер, текстурщик, партиклы. @Skyff - сценарист. @ХОВАН - главный скриптер. @Malik - текстурщик, дизайнер, сайт. @HitmanNew - квестер, SDK. @FantomICW - квестер. @Scarabay - моделлер. @mwesten1 - моделлер. @hakim - моделлер НПС. Помощники: @Ааз, nikitalebedin, @UnFear, RazRuSchiTeL, @kv0, @Скат, @makdm, @Valerich. Форма оформления поста об ошибке: 1) Порядок установки 2) Лицензия или пиратка. Версия патча. 3) Конфигурация железа/системы 4) ЛОГ ошибки (прячем под спойлер). Если лога нет, то так и пишем " лог вылета - отсутствует" Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда: В Win XP лог находится: C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум. В Win7 лог находится: C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs Если по указанным адресам вы не нашли папку с логами (ситуация встречается в "кривых" репаках), то вбейте в поисковике своего компьютера слово logs или logs*, и если эти данные имеют место быть, поисковик выдаст вам все адреса нахождения этих данных... останется выбрать только тот который необходим. - Новая сюжетная линия повествует о событиях, развернувшихся на юге Зоны спустя некоторое время после исчезновения группировки «Чистое небо» в центре ЧЗО. Временной отрезок относительно вселенной «S.T.A.L.K.E.R.» и модов «Смерти вопреки» - после «Послушника» и до событий, описанных в «Сталкер: Тень Чернобыля». Сюжет реализован в виде симбиоза линейного и полуфриплейного метода повествования. Возможность выбора в процессе прохождения сочетается с линейными отрезками. Более подробно остановимся конкретно на сюжетных событиях.Основная его идея - необходимость посветить игроков в события, которые произошли на юге Зоны сразу после похода Шрама на ЧАЭС за Стрелком. Гибель клана Чистое Небо окончательно смешало карты в развернувшейся войне группировок и закулисным кукловодами в лице спецслужб, стоявшим за теми или иными военными формированиями Зоны было принято решение начать новый виток противостояния на этот раз уже за наследство погибшей группировки. О - Сознание, наемники, правительственные силы и некоторые другие, доселе неизвестные структуры вступают в фазу активной конфронтации друг с другом. О -Сознание, которое получило довольно сильную пощёчину от Чистого Неба всерьез взялось за это дело. Ими был отправлен один из лучших полевых агентов возрожденного клана Грех в качестве координатора нанятых наемничьих бригад. Одновременно с этим правительственные силы посылают туда специальные поисковые группы сталкеров Долга для поиска базы погибшей группировки Чистое Небо. И в этот закрученный водоворот событий попадает случайные наемник, которого волею судьбы заставили стать безжалостным инструментом чужой воли. На чьей он стороне - покажет время. Но, в конечном счете, наступит- таки его прозрение и ему придется вести свою собственную игру. Уже по своим правилам. - Повествование представляет собой сочетание нескольких под жанров: детективное расследование, диверсионная деятельность, элементы мистики и хоррора. Сюжет разделен на несколько отдельных веток, каждая из которых развивается параллельно другим и в итоге сходится к единой концовке. В виду того, что «Одним днем живу» – пролог «В центре чертовщины», было принято решение не дробить историю на несколько концовок, но дать игрокам цельное, логичное окончание, способное ответить на некоторые вопросы сюжетов «В центре чертовщины» и «Послушник». - Тщательно проработана составляющая отдельно взятых квестов: присутствует возможность возникновения взаимоисключающих ситуаций в прохождении, а также вариативность и усложняющие квесты внутри основного. - Добавлены кат- сцены, видео-вставки, скриптовые сцены. - Повышена сложность при прохождении отдельно взятых заданий. Игрокам потребуется использовать воображение и логику для того, чтобы изучить найденные материалы и записи, сопоставить факты и проработать следующие свои шаги в выполнении контракта. - Квестовое повествование дополнено последовательной записью своих мыслей главным героем в его личный КПК - для большего погружения в атмосферу происходящих событий, а также раскрытия характера главного героя. - Еще больше уникальных скриптовых схем и особенностей в рамках конкретных заданий. - Внедрена разветвленная система развития специальных навыков. Данная система включает в себе 14 основных направлений: базовые навыки, собирательство, воровство, поиск артефактов, поиск аномалий, биолокация, селекция артефактов, ремонт брони, ремонт оружия, механика, химия, охота, радиоэлектронная борьба. Каждое из этих направлений содержит в себе 5 уровней навыка. Навыкам обучают персонажи игры, в рамках своей специальности (т.е. механик, занимающийся ремонтом и апгрейдом снаряжения, вполне может обучить главного героя навыкам этого самого ремонта). По изучению всех уровней навыка выдается соответствующее достижение. Навыки делятся на «обязательные к изучению» и «дополнительные». Обязательные навыки (например, механика) необходимы для выполнения того или иного типа квестов и дальнейшего прохождения по сюжету. Необязательные навыки (например, биолокация) могут обеспечить игрока дополнительными игровыми возможностями – снизить потери при сборе артефактов, получить возможность пеленга живых организмов в ограниченном радиусе, и т.д. - Внедрена система крафта предметов и разнообразных устройств. К примеру, главному герою придется самостоятельно собирать биорадар, уникальные гранаты, улучшенные детекторы аномалий и артефактов. Для этого необходимо предварительно изучить соответствующие навыки и найти/приобрести необходимые для создания предметов компоненты. - Добавлено огромное количество электронных и прочих устройств: применение персональных компьютеров, осциллографов, анализаторов спектра, средств радиоэлектронной борьбы, кодграбберов, персональных радиостанций и прочих военных и научных приборов. - Переосмыслена система лечения. Изменения коснулись как лечения главного героя, так и раненных сталкеров (NPC). Сталкер-медик теперь может показывать текущее состояние здоровья ГГ по нескольким параметрам, а также осуществлять комбинированное лечение. Помимо этого введены специальные аптечки и мед-комплекты индивидуального использования. При лечении раненного доступно интерактивное окно первоначального медицинского осмотра с выводом текущего состояния и характера полученных повреждений. Названия медицинских препаратов заменены на реальные аналоги. Общее количество мед-препаратов уменьшено, стоимость - увеличена. - Введена система мародерства. Практически с каждого сталкера можно снять его персональный рюкзак и разгрузку. Все патроны, какие были у убитого, придется брать с разгрузки, все прочее снаряжение сложено в рюкзак (вещмешок). Пустые рюкзаки можно как продать торговцу, так и использовать для закладки своих схронов. - Добавлены разнообразные реально существующие предметы для усиления атмосферы и антуража Зоны: персональная рация, световые шашки двух видов, часы, фильтр воды НФ-10, котелок для приготовления пищи, армейская фляга, фонарик, бинокль, плащ-палатка, спальный мешок, офицерский планшет, саперная лопатка, комплект выживания "Эльф", штык нож, автономный источник тепла, компас, взрыватель, детектор СВЧ излучений. Большинство из этих предметов можно использовать по своему назначению, например, замерить уровень радиоактивного заражения местности. - Переработана система сталкерских схронов и тайников. Вместо открытых тайников под небом (как в Зове Припяти) можно отыскать нычки либо в рюкзаках, либо в элементах геометрии локаций (ящики и т.п.). При осмотре содержимого рюкзака можно выбирать, что доставать из схрона, а что выбросить. Предусмотрена покупка местоположения некоторых тайников у сюжетного NPC. - Новый скриптовый КПК главного героя с такими разделами как энциклопедия вооружений, снаряжения, артефактов, а также разделом с личной информацией – записками, документами и т.д. - Разработана новая система скриптовой торговли. Теперь продажа и покупка предметов будет осуществляться раздельно. Списки предметов классифицированы в зависимости от своего типа. Движковая система торговли в модификации заблокирована. - Внедрена система карманного воровства. Теперь в диалогах главный герой сможет осуществлять кражу, ровно как и сам может стать жертвой вора. Заниматься карманным воровством можно будет только после изучения специального навыка. NPC могут обворовать главного героя вне зависимости от того, изучены игроком навыки или нет. - Введена разветвленная система охоты на мутантов с возможностью отрезания у них ценных трофеев – шкур, внутренних органов, частей тела типа хвост, голова, лапа и т.д. Главный герой сможет осуществлять эти манипуляции только после изучения специальных навыков, а также при наличии определенного набора охотничьих приспособлений. - Новая система приема пищи. Вся оригинальная еда заменена на более логичные военные аналоги. Добавлено два вида военных сухпайков с содержимым. Присутствует возможность разогрева пищи на костре. - Переработана система образования артефактов, их сбора и транспортировки. Общее их количество уменьшено до 15-ти единиц. Все они были заменены на свои книжные аналоги. Список артефактов: Бизе, Обливион Лост, Маятник, Радужное кольцо, Целебный ветер, Ледяное сердце, Фантом, Голубой корбункул, Донор, Иллюзион, Осколок Неба, Дементор, Губка, Ведьмина слеза, Райское яблоко. Артефакты стали видимыми как в ТЧ, части из них можно усовершенствовать путем типовой селекции по одному из 5-ти направлений. Существует возможность собрать специальные сборки из артефактов определенных типов. Артефакты могут наносить урон при их подборе, тип урона и его сила зависит от типа артефакта (чем артефакт круче, тем сильнее бьет). Добавлены три вида контейнеров артефактов на 5, 8 и 10 ячеек для безопасного хранения и транспортировки. Переработаны свойства артефактов и их модификатов – теперь это элемент вспомогательной помощи игроку, а не способ стать бессмертным при наличии набора самых лучших артефактов. - Изменена система аномалий. Партиклы большей части стандартных аномалий были замены на новые. Добавлено огромное количество уникальных архианомалий со своими эффектами и партиклами. Добавлено несколько новых аномалий. Увеличена убойность всех аномальных образований. - Введена возможность выбора стартовой экипировки. Со старта игроку представлен выбор брони, оружия и оптимального набора дополнительного снаряжения. Всего проработаны три специализации: снайпер, разведчик, штурмовик. - Огромное количество самой разнообразной текстовой информации на различных носителях: записки, документы, дневники, инструкции, электронные флешки и прочее. Многие из них добавлены для поддержания атмосферы. - Индивидуальная проработка моделей большей части сталкеров, населяющих игровой мир модификации. Практически у каждого из них имеется свой визуал, своя история, свои дополнительные задания, собственный КПК с записями, и т.д. Изменена система стандартных диалогов для поддержания атмосферы. Теперь у сталкеров-одиночек можно узнать интересные новости как из большого мира, так и из других мест Зоны, попросить его рассказать жизненные байки, мудрые притчи, анекдоты, военные истории реально существующих событий (например о Чеченской и Афганской войне) и т.д. - Переработаны мутанты – добавлены разновидности к каждому типу мутантов. У большинства из стандартных заменены модели, звуки и прочее. - Изменена погода и общая текстурная гамма окружения, проведено ретекстурирование игрового мира. - Сбалансирован один игровой уровень сложности, под него подогнан основной баланс - параметры защиты главного героя, мутантов, NPC, параметры наносимого урона от оружия, защитные параметры бронекостюмов, урон от NPC и мутантов, цены на снаряжение, вероятность выпадения хабара и т.д. Каждый из этих параметров пересмотрен и выверен в соответствии с отзывами игроков и информацией, полученной в ходе тестирования модификаций «В центре чертовщины» и «Послушник». - Изменен общий баланс снаряжения – теперь он направлен на большую реалистичность, а также общее сокращения айтемов во избежание захламления. Уменьшено количество образцов вооружения до 15-ти единиц. Количество защитных комплектов сокращено до 7-ми единиц. Все существующие образцы экипировки и вооружения заменены на реальные аналоги. Переделана система их модернизации. Введены несколько типов специальных рем-комплектов (ремонт оружия и бронекостюмов) с изучение навыков по их более эффективному использованию. Список оружия: SIG-Sauer P220 SAO; Beretta 92FS; ОЦ-33 «Пернач»; Benelli M4 Super 90; АК-74М; АЕК-971; АН-94 «Абакан»; АС «ВАЛ»; ОЦ-12 «Тисс»; ВСС «Винторез»; СВД; Colt M4A1; Heckler-Koch HK 416 D10RS; Steyr AUG A3; FAMAS F1. Список бронекостюмов: БЗК "Пермячка-М"; БКИЭ "Бармица"; БКИЭ "Ратник"; FELIN (французская экипировка); IdZ-ES (немецкая экипировка); Future_Force_Warrior (американская экипировка); Военный Экзоскелет (российская экипировка). Список шлемов и противогазов: Противогаз военный ПМК-3; Противогаз изолирующий ИП-4 МК; Защитный шлем «PASGT-H». 1. Чаще делайте сейвы, но не quicksave, а свои сделанные вручную. 2. Внимательнее читайте тайтлы квестов, диалоги, гуи записки. Многие наводки по прохождению заданий там отображены. Если не помогло, то изучайте мануал про прохождению. 3. Не ставьте в быстрый слот предметы, объем которых занимает более одной ячейки. Проще говоря, ставьте только те предметы, которые занимают один квадратик в инвентаре. 4. Не используйте DX 11. Играйте на динамическом освещении. 5. Отключите автосейвы в меню. 6. Что бы нормально сообщить об ошибке\баге\вылете - читайте ниже под спойлером "Как показать ошибку на форуме". 7. Адаптации под не широкоформатные мониторы не предвидеться. OS: Windows 7 64-bit CPU: Intel Core i3-560 3.3 ГГц или эквивалент AMD RAM: 4 Гб или больше GPU: 1 Гб или больше • Увеличить файл подкачки. • В настройках "видео/расширенные" на минимум качество теней, плотность травы, наполовину дальность видимости поставить статику. • 3вук, отключить ЕАХ для начала. • Отключить все посторонние процессы (торрент, Aero, и другие программы не нужные вам на данный момент). • Провести дефрагментацию раздела (-ов, если игра не на С:\) • Увеличить размер выгружаемого пула памяти. В переводе на русский «Недостаточно ресурсов для выполнения команды». Применительно к «Зову Припяти» - Менеджеру Памяти ОС WINDOWS не удается выделить память из выгружаемого пула. Для решения проблемы предлагается: 1. Увеличить размер выгружаемого пула памяти. 2. Сократить объем заполнения пула, после чего, Менеджер Памяти начнет урезать память. Для решения проблемы делаем следующее: (зайти в «Старт >«Выполнить...») Запускаем REGEDIT (Редактор реестра). Идем по адресу: HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\Session Manager\Memory Management Устанавливаем максимальный размер пула в 4 Гига. "PagedPoolSize"=dword:ffffffff Урезаем память при заполнении пула на 40 %. (По умолчанию установлено 80%). "PoolUsageMaximum"=dword:00000028 Перезагружаем компьютер. Проблема должна быть решена. Недостаточно памяти. Запрос памяти: ... Здесь главное нужно понимать, что 32-битные Windows выделяют под процесс ( а запуск Сталкера – это процесс) только 2 Гига памяти. И не байтом больше, даже если у Вас в компьютере установлено 8 Гигов. А 64-битные Windows выделяют под процесс столько памяти – «сколько нужно процессу». Здесь два варианта решения проблемы: 1. У Вас в компьютере установлено 2 Гига памяти RAM. Снижайте настройки рендера вплоть до статического. Убирайте плотность травы, качество теней и т.д. до минимума. Если не помогает, то убирайте все надстройки игры (озвучки, атмосферы, музыку, аномалии, мины и т. д.). Если и это не помогает, то вам дорога в магазин докупать модули памяти. 2. У Вас в компьютере установлено 4 Гига памяти RAM или больше. А) Установить 64-битную Windows. Б) «Заставить» 32-битную Windows выделить под процесс не 2, а 3 Гига памяти, за счет урезания памяти ядра( сама система, драйвера и т.д.). Советую запустить диспетчер задач, перейти на вкладку «Быстродействие» и посмотреть на «Память» . Если меньше 1 Гига, то начинаем действовать. ( Если больше – то выгружайте из памяти все побочные процессы кроме ядра системы, видео и аудио драйверов). Вот пример вылета. * [win32]: free[65320 K], reserved[98608 K], committed[1933160 K] * [ D3D ]: textures[687435 K] * [x-ray]: crt heap[454760 K], process heap[9774 K], game lua[60032 K], render[5882 K] * [x-ray]: economy: strings[54097 K], smem[11933 K] FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : out_of_memory_handler [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]Line : 336 [error]Description : [error]Arguments : Out of memory. Memory request: 3629 K Здесь видно , что[ win32]: free[65320 K] – свободная память 65,32Мбайта, а под процесс уже занято committed[1933160 K]- 1,93 Гига. То есть свободной памяти практически нет. Решаем проблему: Windows XP 32 bit 1. На системном диске находим и открываем блокнотом файл boot.ini. Файл системный, поэтому будет скрыт, необходимо будет в свойствах проводника включить отображение системных файлов. 2. Сделайте копию boot.ini, откройте файл boot.ini, выберите "Сохранить как", имя файла boot.ini.bak. 3. С командной строки (зайти в «Старт Меню»->«Выполнить...» или нажать Win+R) выполните команду: bootcfg /raw "/3GB /userva=2500" /A /ID 1 где «1» - это номер конфигурации в файле boot.ini. По умолчанию есть всего одна конфигурация. Если вы продвинутый пользователь, то параметры "/3GB /userva=2500" можно добавить самостоятельно в файл boot.ini с помощью текстового редактора. 4. После применения настроек необходимо перегрузить компьютер. В случае неудачи с загрузкой ОС, придётся зайти в безопасном режиме и восстановить настройки из бекапа, просто переименовав файл boot.ini.bak в boot.ini Windows Vista/Seven 32bit: 1. Запускаем командную строку (cmd.exe) с привилегиями администратора (правой кнопкой по ярлыку/запуск от имени администратора). В появившемся окне пропишите: bcdedit /export "C:\BCDBackup" нажать "enter" bcdedit /set IncreaseUserVa 2500 нажать "enter". 2. Перезагрузить компьютер. 3. Запускаем игру. Если ОС удачно не загрузилась, придётся зайти в безопасном режиме и выполнить первый пункт прописав в командной строке: bcdedit /import "C:\BCDBackup" А вот лог после указанных выше действий при выходе из игры: * [win32]: free[1197900 K], reserved[85456 K], committed[1862308 K] Под процесс занято (committed[1862308 K]) 1,86 Гб и еще свободно 1,19 Гб. https://www.youtube.com/watch?v=JEwVHnAcDlA СКАЧАТЬ МОД: https://cloud.mail.ru/public/26facdaa42eb/gamedata.7z ТЕМА МОДА НА ОФИЦИАЛЬНОМ САЙТЕ: http://www.freedom-base.ru/forum/82-749-1 ТЕМА МОДА НА AP-PRO: http://ap-pro.ru/forum/36-10261-1 1) Скачайте архив с модом -> Распакуйте его -> Переместите папку gamedata в корневую директорию игры; 2) Играйте! Примечание: Новая игра обязательна! СКАЧАТЬ: http://yadi.sk/d/T3e1YtqbM45eg
  6. xrLC x64 CoP

    Обсуждение: http://modders-wiki.ru/X-Ray_Level_Compilers_x64_CoP
  7. Ваши работы для Unofficial patch (CoP)

    В данной теме выкладывают дополнения и адаптации, предназначенные для «Unofficial patch».
  8. Первый проект: Проект "Регресс". За основу взят движок ЧН 1.5.10. Цель проекта: совместить максимально контент ЗП на движке ЧН, с возможностью использования архивов db 1.6.02. Создана некая база файлов, взятых из ЧН (gamedata), добавляющая необходимый контент для функционирования движка в среде ЗП. Скачать базу (без локаций ЧН) 373.7Мб. 1. Установить базу в Зов Припяти 1.6.02 (другие версии не тестировались). 2. Добавить распакованные локации ЧН самостоятельно (целиком папку level - 1.8Гб.) 3. Запустить программу Regress (запуск для папки scs, xrEngine.exe) В логе ранее были замечены ошибки на материалы - это к сведению, сейчас ошибок нет (непонятно почему нет). Тема создана для обсуждения проблем совместимости двух движков ЧН и ЗП. Известно модели персонажей несовместимы, потому в ЗП придётся использовать ЧН нпс. На первом этапе этот проект представляет собой мод "Чистое небо - оригинальный сюжет" для архивов Зова Припяти (не для движка). Имеются графические правки бликов солнца + environment (Cromm Cruac), погода (Chriotmao), прицел пистолетов ЗП и др. (от автора темы). Кому нужна оригинальная погода - заменить из ЧН папку в базе environment полностью (блики солнца исчезнут так же). Исправлен движковый баг разработчиков, с рендером вокруг ГГ, скриптом. Файл ui_main_menu.script - не заменять!!! Патч N1 (для Кордона). Доп.инфо: Скрытый текст Исходный код 1.5.10 (ред. Дизель - совместимость СДК и VS2005-2008SP1) . Требуется, для компиляции рендера, dxsdk_march2008 (приоритет в VS над DXSDK_Mar09 и DXSDK_Jun10). dxsdk Второй проект: Проект "Прогресс". За основу взят движок ЗП 1.6.02. Цель проекта: совместить максимально контент ЧН на движке ЗП, с возможностью использования архивов db 1.5.10. Впервые, наверно! Тест для ЧН на базе движка ЗП. Спавн-мод "Прогресс" - начало. Progress_benchmarks Я.Диск 557Мб. Устарело: Скрытый текст Скачать 580Мб Я.Д. Общая база (начальная). Патч базы 11Мб. СДК (тестовая версия, основана на СДК07) для проекта Progress. 671.8Мб. Если у вас есть СДК 07, то можно скачать только патч. 90.9Мб. Скрытый текст Авторы сборки СДК: GSC - SDK K.D.- Fix's xrECoreB.dll by K.D.- АЕ ЗП: форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как макса, так и майки. macron - Для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE. Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures". Основан на фиксе K.D. для SDK ТЧ. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Дизель - xrLC.exe - вырезан баг инвалид-фейсов Анимации смарт-коверов, моделей. Скрипты, конфиги. Конверт проекта "marsh". Для патча заведите новую СДК! Как добыть остальные локации из ЧН: нужен конвертер Бардака, и на время конверта заменить конфиги в СДК07 ЧНскими и закинуть сами локации в распаковку ЗП. converter -level cs:marsh -out marsh -mode le -with_lods Обнова для СДК и патча СДК (20.1Мб.): Добавлены: анимации, класс m_car, текстуры всех террайнов и масок ЧН.
  9. Давно интересует такой вопрос: какие ключи (параметры) можно указать исполняемому файлу движка X-Ray? И как они повлияют на игру? Всего я насчитал их в движках всех частей игр последних версий - около 80. Часть я уже проверил и описал, но остались неизученные. Мне интересно, какие у вас есть версии или вы уже сами проверили и знаете, что делают эти ключи и в каком движке работают? Высказывайте свои предположения! gpu_sw gpu_nopure gpu_ref xclsx tune openautomate perfhud_hack mt_cdb wf mem_debug build ebuild pure_alloc swap_on_compact no_call_stack_assert editor no_memory_usage _g debug_ge techdemo tdemo tdemof mpdemosave savescreenshots netsim dump_traffic no_direct_connect skinw nocolormap nodf24 nonvs gloss bug sunfilter sjitter depth16 tsh skinw no_occq no_staging designer Эти вроде как не работают: load launcher demomode nes_texture_storing svcfg
  10. Приветствую пользователей форума AMK! В этой теме, хочу предложить вам вместе обсудить известные и неизвестные ошибки инструментария разработчика X-Ray SDK и всех его компонентов, причем заметьте - именно ошибок, а не вылетов. К ним относятся записи в логе, которые пишутся красным, а также окошки возникающие в процессе работы, без стандартного описания, как у "вылетов", и которые можно пропустить. Необходимо разобрать и понять, по какой причине они происходят, и как их правильно решить. По моему мнению, вопрос ошибок SDK рассмотрен недостаточно, и их следует изучить и описать подробнее. Тема для обсуждения ошибок только оригинальных (не модифицированных) версий X-Ray SDK Soc/CS/CoP. По разбору "вылетов" SDK, обращаться в соответствующую тему: http://www.amk-team.ru/forum/topic/13415-masterskaia-po-razboru-vyletov-x-ray/ ВНИМАНИЕ! Список ошибок требующих подробного разбора: Object 'level\lw_1_1', surface 'terrain_lw1_1' contain static engine shader - 'levels\lw1_1_er'. Export interrupted. Game MTL = objects\glass Возможное решение: для статики материалы должны браться из папки "материалс" ERROR: group 'group_0000; - has empty reference. Corrupted file? Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'mp_corpus.object'. Vertex: [0.03, -0.00, -0.06] Моделировал домик (вернее две его комнаты) и столкнулся с проблемой групп сглаживания. На официальном портале sdk.stalker-game.com (кстати там тоже не хотят учить Мауа) написано, что каждый полигон должен принадлежать к какой-нибудь группе сглаживания. при импортировании в LevelEditor Update object thumbnail. Stale data. добавлял обьекты в scene->objects->object library Surface: 'mtl_gate_j01a_S' contains bad game material. при build Возможное решение: Открыть ActorEditor . В нём File > Load > загрузить свой объект. После чего, в свитке Object Items выбирать Surfaces > 01-mtl_gate_j01a_S. Далее, в свитке Item Properties (он в низу находится) кликнуть два раза в поле Game Material. Открыть новое окно и в нем выбирать нужный матрериал для своего объекта. PS: По умолчанию - Default Duplicate object name already exists: 'lights_camp_fire_omni_r1_r2_0001' выдели все объекты и нажми ренейм алл ERROR: Invalid breakable object: 'physics\large_trash\koleso_01' Декомпилировал локацию, открыл в SDK 0.4, в log'е написало, что не хватает некоторых объектов. Я их добавил в level_editor\gamedata Снова открыл локу, в log'е пишет ошибки. Мало того, они есть на локации и вполне нормально смотрятся. Compile -> Build проходит. Я так понимаю эта ошибка ни на что не влияет. Есть мнение, что в игре эти объекты не будут разрушаться. Что-то в модели не то с частями/группами. Bone 'bip01_tail' has non-dynamic game material. Если перекинуть модель с билда - то при создание огф в сдк По логике, заменить материал (Game mtl) на динамический, default_object, например. как у кости менять материалы? Возможное решение: Там же в акторедиторе у модели должна быть вкладка bones. Выбираешь кости, можно с шифтом сразу все, и меняешь Game Material. стояло дефаулт - поставил дефаул_обжект - прокатило. Object 'stalker_content\deco_interior\int_stuffed_animal_himera', surface 'prop_trofy_board_S' contain invalid game material. На этапе прекомпиляции Make Game Возможное решение: точно такая же ошибка была, я посмотрел эти файлы через Actor Editor и оказалось, что у них не настроен материал, ну понятное дело я присвоил материал и всё заработало. Так что попробуй присвоить материал. Making details... Making details... (merge textures) Making details... (export geometry) Making details... (export slots) ERROR: Detail Objects export failed. Возможное решение: вместо операции DO Commands -> First Initialize, сделал DO Commands -> Reinitialize All. Все сбилдилось. Failed to build object: 'buildings\building_small\small_18' при build Can't export object as breakable. Object have N-Link face(s). Возможное решение: Привязка должна быть жесткая, т.е. каждый вертекс только к одной кости
  11. Базовая платформа для разработки модов ЗП Жизнь не вечна... Пример тому, Korpus. 4 мая, сего года, он покинул нас навсегда, не успев доделать свой мод, и оставив разработки где-то в своём компьютере. Памяти Korpus эта тема посвящается. Здесь будет опубликован проект для Сталкер ЗП (гибридная версия 1600-03) и исходники, а так же наработки моделей и прочего. Ничего подобного ранее, за исключением некоторых файлов, не было в открытом доступе. Я прям так пафосно пишу, что мне самому верится, что это кому то пригодится. Теперь о движке: движок выше версии 1.6.02 с поддержкой шейдеров 1.6.03. Правки под автотранспорт. Кого заинтересует проект, окажу техническую помощь. Правки будут постоянными. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Добавлен движок из исходников 1.6.02 MANOWAR.Serguei I. Ivantsov + доработки под авто, Дизель. Общее: Скрытый текст Добавлены в gamedata, как патчи в распакованном виде: содержит папку с шейдерами 1.6.03 патч 1.6.02 xrRender: правка травы. xrGame: правка авто, фикс бага смерти, новые камеры, туториалы, анимация, запрещены все слоты в авто. gamedata: 1. Локация "Припять объединённая" (правка Скатом) интегрированная в оригинал игры с заменой старой Припяти (автор локации Lagos). All.spawn пересобран (Автор Дизель). 2. Правка моделей актёра сингла (под авто, смещены шейпы головы) и сетевой(полный пакет анимаций сталкера) (Автор Дизель). 3. Модели различные (авто, животные и т.д). (Автор Дизель). 4. Звуки разлиные (авто, туториал и т.д). (Автор Дизель). 5. Текстуры разлиные (авто, животные, ui, вода, песок и т.д). (Автор Дизель). 6. Правка и добавление материалов (под авто, для погружения) и партиклов (все xr). (Автор Дизель). 7. Правка ттх оружия (частично) + новый вид ПКМ (универсальный класс, для БТР он же). (Автор Дизель). 8. Правка погоды. 9. Тестовые локации для грунтов драфт качества, песок (dakar), земля (prohorovka). (автор Дизель) 10. Добавлены тестовые фичи: сон, координаты, спавн, телепорт. (Авторы SGM, Дизель). 11. Замена собаки Ноя, на другие класс обычной собаки и модель овчарки. Правка логики (автор Дизель). 12. В Припяти, во избежание смещения с аи сетки, передвинуты нпс + новый спавн. 13. Добавлена возможность прослушивания музыки в авто. Кнопкой X (та что включает ускоренный бег). 14. Несколько стартов ( в Припяти и на Затоне). 15. Техника: Урал кузов, Урал кунг, Маз, Cougar, Страйкер, БТР (только для теста пулемёта). (автор рипа моделей Дизель). 16. Новая модель Дегтярёва в куртке лесника, с худом, броником (всё как надо) (автор Дизель). 17. Правка катсцен у вертолётов на Затоне и при десантировании Ноя в телепорт. Теперь не надо смотреть на то как вас кушают мутанты во время сцены. 18. Добавлены к контролёру на Затоне псевдособаки. 19. Вырезан pri_actor в Припяти, для снятия бага с двумя ГГ. Теперь надо подумать как с Затона пройти в Припять? (Будет найдено решение позднее) 20.Новые камеры в авто - 3 шт. 21.Подключение стрельбы БТР к мыши. В авто: Tab - стрелять в БТР (также стрельба ПКМ (правая кнопка мыши)). X - музыка через меню: K - координаты в отдельный файл S - сон T - телепорт (Затон) R - доска сцен ( Затон, Юпитер, Припять) O - тестовый спавн. ALL_0011: Скрытый текст Скачать архив (игровой, gamedata + bin): https://yadi.sk/d/EkOcZnRluB8nd581 Мб. Перезалито 13.08.2016. Версия ALL_0011 После выхода версии 0012, ссылка на старую версию будет удалена, из-за бага с выходом из игры в Виндовс. Причина баг логики на Скадовске. Устанавливается в любую версию ЗП. Структура папок смещена на один уровень, потому устанавливать новый bin и gamedata в папку ALL (которая, в свою очередь, устанавливается в корень игры). Скачать исходники: https://yadi.sk/d/EVfwL2jNuTp8g113.3 Мб. Правки: август 2016г. AtmosFear_3_CoP, Absolute_Nature_4.01_CoP на базе движка ALL 0011 Скрытый текст Демо-версия сборки для Зов Припяти: AtmosFear_3_CoP, Absolute_Nature_4.01_CoP на базе движка ALL 0011 (чищенная от багов). Авторов указывать при реализации проекта: GSC, Cromm Cruac, KamikaZze, Makdm, Дизель. Разрешается только бесплатное распространение. Обязательные пакеты шейдеров для AtmosFear_3_CoP, Absolute_Nature_4.01_CoP на базе движка ALL 0011: шейдеры R2 версии 1603. шейдеры R3 версии 1603 Патч для смены приоритета погоды с Absolute_Nature_4.01_CoP на старую версию AtmosFear_3_CoP. Прежде чем ставить патч, удалите все скрипты и конфиги. В предыдущей версии AtmosFear_3_CoP, Absolute_Nature_4.01_CoP на базе движка ALL 0011 не работает погода. ALL_0015: Скрытый текст Новый класс: HELCAR основной, движковый HEL_CAR. Данный класс является универсальным - типа амфибия. Новые возможности вращения костей ведущих рулевых осей, есть реверсы. (смотреть конфиг boat_car) Новый дополнительный движок для вращения костей ведущих осей. (смотреть конфиг boat_car) Дополнительные псевдоанимированные кости рулей - есть реверс. (смотреть конфиг boat_car) Новый transmission_gear_ratio, келбек для снятия бага, после загрузки сохранения техники - реверс вектора. (смотреть конфиг boat_car) Новый driver_animation_type = 2 - смена анимации ГГ за рулём лодки. Свой вызов. (смотреть конфиг boat_car) Класс лодки был основан на классе авто, но не является зависимым. Если надумаете подключать логику, то там свои скриптовые функции - подобные авто, но под другим именем. (смотри исходники) Исходники (Без SDK). ALL_0015b Тестовая gamedata (ALL_0015b_gamedata). 500Мб. Спавн нового класса через алспавн ACDC (настроеный): Скачать. Пояснения по вызову-спавну, через меню игры - кнопки: B - boat_car, класс HELCAR, имя zat_boat_car_3. N - boat_car, класс HEL_CAR, имя zat_boat_car_2. O - helcar_btr_diesel, класс HEL_CAR, имя zat_use_her_2. F1,F2,F3 - виды камер. R,T,S,K - кнопки для тестов геймплея. Кнопки активные в игре: 1-2 цифры для автоприцела, пока не полностью активны, только в обычном классе авто работают. 3-6 цифры для тестов физики и ремонта. X - динамическая музыка. Мышь ЛКМ - стрельба (аналог Tab). Присутствуют наработки скриптов kamikazze и makdm. Пока не всё гладко отточено. Для этого и создается данная тема. История правок и патчей: Скрытый текст 16.05.2016 (для версии ALL_0009) Патч движка (папка bin): Новая версия движка, перекомпилировал на WIN 10, работает уверенно, нет вылета по рестрибутивам визуалки. https://yadi.sk/d/c-NROX5urj9mQ Копировать с заменой. Или использовать как новую (всё есть). Худ рук бушлата Лесника https://yadi.sk/d/w12acrNjriKWw (добавлена анимация). Патч новых материалов https://yadi.sk/d/fAXOu-xSrm8mR (убраны фризы на песке от следов авто). Патч бага с координатами https://yadi.sk/d/_KP7MbAlrm8mH 17.05.2016 Вышла версия ALL_0010 20.06.2016 Вышел патч ALL 0011 для версии ALL_0010. 2.5 Мб. (добавлена стрельба в БТР с помощью ЛКМ, плюс камеры авто) Исходники xrGame под версию ALL 0011 1.6Мб 13.08.2016 Добавлен полный архив gamedata АLL_0011 25.08.2016 Добавлен полный ресурс исходников STALKER_COP_all_0011 https://youtu.be/osyTSDq-F1g https://youtu.be/u9yNk-eU40k
  12. [CoP] Новые модели рук [ЗП]

    Худ свитера из свежей метры, в игру вместо худа "без одежды" добавлять самостоятельно. Скачать Upd. Скелет стандартный пысовский, так что модель совместима со всеми анимациями на стандартном ПЫС-скелете.
  13. CoP Weapons Replacer

    CoP Weapons Replacer Тип мода: оружейный мод Разработчик: @Gaz1k Платформа: Зов Припяти v1.6.02 Текущая версия: 2.0 Ещё один оружейный модец, заменяет только оригинальное оружие. Сделан на базе STCoP Weapon Pack, с небольшими изменениями. МОД v2.0: https://yadi.sk/d/f_3USaPtZJYhc ТЕМА МОДА НА AP-PRO: http://ap-pro.ru/forum/94-10300-1 @r_populik, @РикошетТ, @Sin!, @SAM61, @Alexandr_I, @millenia, Heffy, Mr. Rifleman, BULL5H1T, @kingfriday, Arby26, Ruslanicus, @etRussk, Toasty Fresh, @Mongol, @MulleR, @FreeFall, r0tzbua, Kimono, GR3B3N, 4Echo, @Bot, Corvalho, Thanez, MTindle, Paul68Rageous, Rafael De Jongh и многим другим. Адаптации к другим модам ССЫЛКА: https://yadi.sk/d/H4e4y9OKRBwEd Порядок установки: 1. Путь во Мгле 2. CoP Weapons Replacer + Fix 3. Адаптация. ССЫЛКА: https://yadi.sk/d/WcWCGCrVNtUqT Порядок установки: 1. Долина Шорохов 2. Unofficial Patch от monk 3. CoP Weapons Replacer + Fix 4. Адаптация. ССЫЛКА: https://yadi.sk/d/_2kX_0BMQZ2aB Порядок установки: 1. Мод — Как вступить в «Долг» ? 2. CoP Weapons Replacer + Fix 3. Адаптация. Альтернативные версии v1.0, 23 апреля 2017 года Мод собран по схеме аналогичной CoP Weapons Replacer v2.0 от @Gaz1k, только здесь за основу взят STCoP Weapon Pack v2.9.0.4. Заменено: - Все оригинальные модели оружия заменены на более качественные правозатворные и реалистичные варианты с новыми анимациями; - Заменены модели бинокля и болта на более качественные; - Заменены оригинальные прицельные сетки; - Заменены все иконки оружия инвентаря и окна модифицирования на новые (соответствующие моделям); - Все иконки модификаций заменены на новые (без привязки к модели оружия); - У всего оружия заменены названия на реальные (в том числе в их описании). Изменено: - FN F2000 теперь без гранатомета (особенность новой модели); - На ОЦ-14 «Гроза» теперь нельзя установить глушитель (особенность новой модели); - РПГ-7 теперь без прицела (особенность новой модели); - На Protecta теперь нельзя установить прицел (особенность новой модели). Добавлено: - Глушители калибров .45 и 5.56 (прописаны в торговлю аналогично 9мм); - Добавлен прицел ПО 4x34 и его прицельная сетка (прописан в торговлю аналогично ПСО-1); - Уникальные прицельные сетки для СВД, ВСС «Винторез», FN F2000; - Уникальные звуки всему оружию; - Партиклы гильз калибров: 9x18, 9x19, 9x39, 12x70, .45, 5.56, 5.45, 762x54, 762x54 ПКМ; - Партиклы вспышек и дымка от выстрелов. Исправлено: - Исправлена коллизия у мировой модели АН-94 «Абакан». Скопируйте папку gamedata в корневую директорию игры, с установленной игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти v1.6.0.2 Новая игра желательна, чтобы применились изменения в торговле, но необязательна. @Gaz1k - за оружейный мод STCoP Weapon Pack @Malandrinus - за утилиту STALKER Icon Editor @KD87 - за Particles CDC @Den-Stash - за скрипты 3ds Max X-Ray tools @11ky_k2 - за подсказки по работе в 3ds Max Разработчикам утилит: SciTE WinMerge Adobe Photoshop NVIDIA Texture Tools 3ds Max СКАЧАТЬ: https://cloud.mail.ru/public/6B6g/56D3TukYs FIX v1.0a: https://yadi.sk/d/Nr6XMm3A3HNKhq Адаптации к другим модам v0.5, 24 апреля 2017 года 1) Совмещены партиклы (particles.xr); 2) Совмещены иконки инвентаря (ui_icon_equipment.dds); 3) Совмещены скрипты; 4) Совмещены конфиги; 5) Глушители калибров .45 и 5.56, а также прицел ПО 4x34 — прописаны в торговлю аналогично 9мм и ПСО-1. 1. Мод «Долина Шорохов» + FIX 2. Unofficial CoP Weapons Replacer v1.0 3. Адаптация СКАЧАТЬ: https://cloud.mail.ru/public/5mGZ/72jBP8pLK v1.0, 14 мая 2017 года 1) Совмещены партиклы (particles.xr); 2) Совмещены иконки инвентаря (ui_icon_equipment.dds) и окна модификаций (ui_actor_armor.dds); 3) Совмещены скрипты; 4) Совмещены конфиги; 5) Прицел ПО 4x34 — прописан в торговлю аналогично ПСО-1. 6) Из торговли удалены лишние глушители под калибры 9x19, 5.45, 9x39. Заспавненные в игре заменены на имеющиеся; 7) Восстановлены модели гранат из оригинальной игры, т.к. новые конфликтуют со старыми, из-за "связок гранат"; 8) Восстановлены из UCWR значения размеров магазинов следующего оружия: FN F2000, L85A2, LR-300ML и SIG SG-550; 9) Восстановлены из UCWR значения "обвесов" следующего оружия: АН-94 «Абакан», АКС-74, АКС-74У, Beretta M92, Colt M1911A1, FN F2000, Форт-12, HK G36, ОЦ-14 «Гроза», Browning HP-SA, L85A2, ПМ, Protecta, SIG SG-550, Walther P-99; 10) Убран апгрейд прицела РПГ-7 (особенность новой модели). 1. Sigerous Mod 2.2 + FIX 19.03 2. Unofficial CoP Weapons Replacer v1.0 3. Адаптация СКАЧАТЬ: https://cloud.mail.ru/public/3bvv/B7Ev2mHZK
  14. Тип мода: глобальный мод Разработчики: @GEONЕZIS & @Skyff Платформа: ЗП 1.6.00 - 1.6.02 Версия мода: Final Дата выхода: 25 декабря 2012 года Форма оформления поста об ошибке: 1) Порядок установки 2) Лицензия или пиратка. Версия патча. 3) Конфигурация железа/системы 4) ЛОГ ошибки (прячем под спойлер). Если лога нет, то так и пишем " лог вылета - отсутствует" Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда: В Win XP лог находится: C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум. В Win7 лог находится: C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs Если по указанным адресам вы не нашли папку с логами (ситуация встречается в "кривых" репаках), то вбейте в поисковике своего компьютера слово logs или logs*, и если эти данные имеют место быть, поисковик выдаст вам все адреса нахождения этих данных... останется выбрать только тот который необходим. Когда люди столько мужества приносят в этот мир, он должен убить их, чтобы сломить. Мир ломает каждого из нас, и многие потом только крепче на изломе. Но тех, кто не хочет сломиться, он убивает. Он убивает самых добрых, и самых нежных, и самых храбрых без разбора. А если ты ни то, ни другое, ни третье, можешь быть уверен, что и тебя убьют, только без особой спешки. Эрнест Хемингуэй Зона. Как много и в тоже время как мало, мы знаем о ней. Что это слово значит для вас? А что она значит для других? Как, откуда, почему, зачем? Слишком много вопросов, не правда ли? И на большинство из них нам так и не удалось найти ответов. Что мы видим внутри Зоны? Сталкеров? Мутантов? Артефакты? Нет. Мы видим самих себя. Свое собственное отражение в ней. Там очень страшно, потому что все запущено, закрыто и заброшено. Только покой и умиротворение, время здесь не играет роли. Этот мир живет по другим, не нашим законам. Внутри него уже нет ничего. Вязкая тягучая тишина всюду. Лишь только редкое завывание ветра, который едва слышно колышет деревья, и стук падающих капель дождя дают о себе знать. Все это давит своей тяжестью. Мир без красок, без жизни, без света. И только смерть здесь правит балом… Представляю Вашему вниманию первую главу саги “Смерти вопреки”, на платформе X-Ray 1.6, под названием “В центре чертовщины”. Эта история позволит вам иначе взглянуть на, казалось бы, уже знакомые и давно изученные особенности Северной Зоны Отчуждения, известные по сиквелу “Зов Припяти”. Игроку представится возможность пройти свой собственный путь, от начала и практически до самого финала не представляя, куда именно он Вас приведет и с чем заставит столкнуться за очередным поворотом судьба. “Cмерти вопреки” это трагическая история человека, оказавшегося в месте которое называют вторым кругом ада — окрестность города-призрака Припять. Главный герой майор Александр Дягтерев — агент службы безопасности Украины. В составе своей боевой группы он прибывает на Затон — болотистую заводь мертвой реки Припять. Его основная задача найти объяснение череде загадочных событий случившихся в ЧЗО за последние полгода. Он должен выяснить что именно произошло в то время когда пал барьер и сталкеры устремились к неизведанным северным территориям. Необходимо понять, кто именно и почему так долго держал под завесой тайны эти мертвые земли. Шаг за шагом, смерти вопреки, он сумеет подойти к той самой двери, скрывающей за собой все ответы на столь большое количество вопросов. И лишь от него зависит, каким именно ключом он решит отворить эту дверь. Вам предстоит попасть в настоящий круговорот закрученных динамически развивающихся событий. Заговоры и предательство, интриги и сломанные судьбы людей, животный страх и нестерпимая боль. Постоянная борьба с самим собой и неизвестным врагом, чье дыхание ты ощущаешь за своей спиной. Понять кто ты — пешка в чьей-то дьявольской партии или же ферзь, вольный вершить то, что сочтешь нужным, не взирая ни на что, даже на саму смерть. • Главная визитная карточка данной модификации это новая сюжетная линия, представляющая из себя своеобразный симбиоз фриплейной и строго линейной направленности. Присутствует возможность неоднократного выбора в принятии решения, от которого будет зависеть дальнейшее развитие событий. В первой версии мода закрутка всех основных событий происходит на локации Затон. • Тщательно проработанная квестовая составляющая. Высокий уровень сложности реализации заданий, как в оригинале ЗП, модах SGM и AMK. Наличие нескольких вариантов прохождения, усложняющие подквесты внутри основного. Взаимоисключающие задания. Применение различных известных приемов и методов реализации квестов, сочетание работы между скриптовым обработчиком и логики рестрикторов, добавление возможностей GUI в сами квесты, а не в виде отдельных оконных фич. Всего в первой версии реализовано около 50-ти квестов. • Удаление старого контента (в том числе и квестов) и большинства особенностей базовой платформы SGM 1.7. Полное и корректное вырезание сюжетно-квестовой составляющей оригинальной игры. • Переработаны многие образы героев оригинального Зова Припяти, по возможности раскрыты их человеческие судьбы. Диалоги с ними были написаны в соответствии с их характерами. По сюжету присутствует логическая взаимосвязь между событиями оригинальных Теней Чернобыля и Чистого Неба. Описание некоторых моментов, соответствует книжной вселенной S.T.A.L.K.E.R. Присутствуют герои из прошлых игр серии и некоторых книг. • Добавлено множество различных и уникальных квестовых фич, такие как применение аналогового осциллографа, кодграббера, специального медицинского комплекта, портативной химической лаборатории, многоканальной рации, персональной паяльной установки, КПК у квестовый НПС, возможность перекопирования с него информации, установка тайников, снятие электронных плат с бортовых самописцев и прочего оборудования, ВПХР, использование криптоаналитики, выбора специализации обмундирования. • Радикально изменена атмосфера модификации для придания большего эффекта отчуждения и безысходности. Полностью удалены секции солнечной погоды, постоянное пасмурное небо, гроза или идет дождь. Изменен амбиент, введены дополнительные рандомные звуки окружения, добавлен постоянный, но не очень густой туман. • Существенно изменен общий баланс игры в сторону ее усложнения. Это будет отражаться во многих аспектах, прежде всего во время прохождения квестов. Встретятся действительно сложные нестандартные и интересные задания, прохождение которых заставит играков немного поднапрячь мозги. Помимо этого изменения затронули торговлю, выдачу наград за выполнение заданий, прочие стандартные конфиги. Основной принцип данной модификации это не добавлении всего и вся в кучу, а удаление лишнего и замена существующего, на что- либо новое, с возможным усложнением многих аспектов. • Проведение дополнительной оптимизации. Уменьшено расширение многих текстур и удалены многие скриптовые особенности базы. • Полностью изменена система существующих тайников. Первый класс- на основе "неснимаемых" персональных рюкзаков с первоначальным рандомным спавном через скрипт и рандомным содержимым с вероятностью нахождения в них различных записок и прочих документов. Второй класс на основе оригинальных в одной точке спавна- "снимаемые" рюкзаки с рандомным содержимым и возможностью вывода на экран содержания тайника при его вскрытие через GUI-меню. Всего 25 тайников,все они разбросаны в разных уголках локации, стандартные места спавна "открытых" тайников удалены. • Произведен ребаланс системы вооружения. Принят курс на избежание захламления модификации и порчу общего баланса лишними единицами оружия. Принцип добавить больше чем есть- не для меня. Поэтому были вырезаны некоторые редко используемые образцы, и те, которые не вписывались в общую концепцию модификации. В результате сокращено кол-во используемых образцов до 37 единиц стрелкового оружия. Заменены все уникумы. ТТХ оружия приблизительно приведено в соответствии с реальными параметрами. (такие хар-ки как вес, скорострельность, начальная скорость пули, прицельная дальность). Добавлена специальная GUI энциклопедия вооружения с подробной информацией о каждом образце оружия. Список оружия для спавна в первой версии: пистолеты: Пистолет Макарова-Шигапова Fabrique Nationale Browning Hi-Power Mk.III Beretta 92FS Colt Government /M1911 model Series 80 SIG-Sauer P220 SAO Heckler-Koch USP Tactical- уник пистолеты-пулеметы: Heckler-Koch HK MP-5N Fabrique Nationale Herstal FN-P90 Heckler-Koch HK MP7A1- уник ПП-19 «Бизон-2-01»- уник ПП-19-01 «Витязь-СН»- уник российские (советские) автоматы и штурмовые винтовки: АКС-74У АКС-74 АКM АКМС АН-94 «Абакан» АЕК-971 АС «ВАЛ» АК-101- уник AEK-973С - уник западные образцы автоматов и штурмовых винтовок: WZ-96 «Beryl» Colt M16A2 Heckler-Koch HK 416 D10RS Steyr AUG A2 SR Carbine Colt M4A1- уник FAMAS F1- уник Colt M16A4- уник Heckler-Koch G36KE «Kurz»- уник снайперские винтовки: ВСС «Винторез» СВУ-АС (ОЦ-03АС) СВД L115A3 Long Range Rifle- уник дробовики: Remington 870 «Wingmaster» Benelli M4 Super 90 Сайга-12К тяжелое вооружение: РПКМ РПГ-7В1 • Изменена система обмундирования. В первой версии удалены множество лишних единиц бронекостюмов, которые портили общий баланс. Многие виды брони и шлемов пока не доступны для получения и использования. Поэтому большего изобилия, как это было раньше вы не найдете. Данный шаг полностью оправдан и превосходно вписывается в общую концепцию первой главы. • Изменена система артефактов. Это заключается в том, что были полностью замены практически все существующие оригинальные артефакты на их книжные аналоги. То есть основной принцип был не добавить, а заменить. При этом был проведен ребаланс их свойства путем добавления сочетаний различных вариаций отрицательных и положительных свойств по типу ТЧ. Очень редко будут попадаться артефакты с полностью положительными свойствами, поэтому для их использования придется тщательно подбирать их поясной набор, для взаимного нейтрализации отрицательных эффектов. • Изменен состав некоторых архианомалий. То есть проведен перереспавн некоторых аномалий, подобран новый состав их сочетаний. К примеру Топь будет сочетать в себе химические поля впремежку со смертоносными электрами. Жарки и термальные зоны на сгоревшем хуторе будут разбавлены мощными гравиконцентратами. Помимо этого: добавлена новая архианомалия "Мозголомка" с мощным пси-воздействием, на локации разбросаны около 250 штук одиночных аномалий, изменены параметры наносимого повреждения всех аномалий. • Упорядочена система медикаментов. Вырезано много лишних препаратов с дублируемыми свойствами. Взамен добавлено два вида индивидуальной аптечки. Их использование подразумевает собой работу с GUI- меню, в котором предоставиться возможность выбора того или иного медикамента, которые соответствуют реальному наполнению аптечек. • Упорядочена система бустеров. Взамен вырезанных добавлены два вида армейских сухпайков. Их использование подразумевает собой работу с GUI- меню, в котором предоставиться возможность выбора того или иного продукта, которые соответствуют реальному наполнению сухпайков. Замены многие стандартные бустеры на армейские аналоги. • Удалены или заблокированы многие оригинальные ачивменты. Вместо них добавлено несколько новых. • Изменение концепций некоторых сталкерских группировок. Осуществлено частичное перезаселение локации. Принят курс на уменьшение спавна НПС и некоторых мутантов. • Введены различные секреты и пасхалки,которые будут встречаться во время прохождения. Среди них можно выделить записки, документы и сталкерские дневники. • Добавлена возможность создания 6 типов сборок артефактов. При этом это можно осуществить двумя способами- через диалог у Болотного Доктора или же вручную с помощью специального конвертера артефактов. • Пока оставлены и более упорядочены некоторые фичи базы, такие как КПК, персональные флешки, зарядные устройства, ремкомплекты. В последствии они будут заменены и усовершенствованы собственной скриптовой реализацией. • Прочие незначительные изменения. 1. Чаще делайте сейвы, но не quicksave, а свои сделанные вручную. 2. Внимательнее читайте тайтлы квестов, диалоги, хелпы приборов. Многие наводки по прохождению заданий там отображены. 3. Не ставьте в быстрый слот предметы, объем которых занимает более одной ячейки. Проще говоря, ставьте только те предметы, которые занимают один квадратик в инвентаре. 4. Что бы нормально сообщить об ошибке\баге\вылете - читайте ниже под спойлером "Как показать ошибку на форуме". 5. После завершения использования некоторых квестовых приборов, возможен баг вторичного запуска GUI-окна. После сворачивания последнего окна- когда идет обновление квеста надпись "Применить что-либо" еще будет активна. Связано это с задержкой времени между переключением логик рестрикторов. Поэтому нужно- не нажимая ничего просто выйти из зоны действия этого рестриктора. Активная надпись пропадет сама собой. И при возвращении ГГ в эту зону повторное использование прибора не будет возможно. OS: Windows 7 64-bit CPU: Intel Core i3-560 3.3 ГГц или эквивалент AMD RAM: 4 Гб или больше GPU: 1 Гб • @GeJorge за использование части базовых скриптов из модификации SGM 1.7 • @DEXX за скрипт списка и дизайн GUI для квестового КПК • CrommCruac за текстуры скайбоксов из AF 3 и текстуры окружения из AN 2 • @Valerich и @Desertir за модели артефактов из паков SAP 1 и SAP 2 • @hakim, PROTOTYPE, @РикошетТ, @albor, s.t.a.l.e.x, @Лис, @Монгол, Sin!, @ЭлектроСталкер, @Johann, @FantomICW, @Пастух за модели НПС и оружия. • @Malik, Механик, @denis2000, @ХОВАН за оказанную помощь при создании модификации. • всем тестарам, принявшим участие в открытом бэта-тесте. https://www.youtube.com/watch?v=WcI8LzH9RzQ СКАЧАТЬ МОД: http://narod.yandex.ru/disk/64822203001.3b29d2522bda237efe1f969b74948f28/In_spite_of_death.7z.html СКАЧАТЬ КУМУЛЯТИВНЫЙ ПАТЧ 4: http://narod.yandex.ru/disk/65024739001.9b319b4b8e11838949f9499170a3b5fa/patch_4.rar.html СКАЧАТЬ FIX ДИАЛОГОВ ОТ @Malik: http://yadi.sk/d/ZyC5YFbp2G7Jv СКАЧАТЬ КУМУЛЯТИВНЫЙ FIX ОТ @kv0: http://yadi.sk/d/h4s3BvtPA6sWb 1) Скачайте архив с модом -> Распакуйте его -> Переместите папку gamedata в корневую директорию игры; 2) Скачайте архив с кумулятивным патчем 4 для мода -> Распакуйте его -> Переместите папку gamedata в корневую директорию игры с заменой файлов; 3) Скачайте архив с fix'ом диалогов от @Malik для мода -> Распакуйте его -> Переместите папку gamedata в корневую директорию игры с заменой файлов; 4) Скачайте архив с кумулятивным fix'ом от @kv0 для мода -> Распакуйте его -> Переместите папку gamedata в корневую директорию игры с заменой файлов; 5) Играйте! Примечание: Новая игра обязательна! ТЕМА МОДА НА ОФИЦИАЛЬНОМ САЙТЕ: http://www.freedom-base.ru/forum/67-208-1 ТЕМА МОДА НА AP-PRO: http://ap-pro.ru/forum/36-3805-1 В данной справке вы найдете ответы на наиболее вероятные вопросы, которые могут возникнуть в ходе прохождения мода. СКАЧАТЬ: http://narod.yandex.ru/disk/64819699001.4ced27a300938bacc186c16ea10f0116/Хелп.doc.html P.S. Разработчики с удовольствием выслушают конструктивную критику, а также возможные идеи по улучшению и развитию мода. Данная модификация создавалась в поддержку благотворительного движения "Солидарность". Вместо своих веб-кошельков разработчики выкладывают ссылки и реквизиты этого движения. Темы движения: http://stalker-gsc.ru/forum/11-4032-1#1054008 http://stalker-gsc.ru/publ/akcija_quot_stalker_solidarnost_quot_v_podderzhku_vasilija_pustovarova_dokumenty/5-1-0-6645 Желающие поблагодарить разработчиков за труд над модом могут пройти по ним и оказать помощь тому человеку, которому она действительно необходима. Спасибо.
  15. X-Ray SDK - Level editor При работе с уровнем Скрытый текст Expression : b Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp File : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp Line : 703 Description : name[trees\new_trees\bush_1_01] already exist in section[c:\programfiles\x-raycopsdk\editors\rawdata\levels\mir4.level] Об ошибке и её решении: http://modders-wiki.ru/xrSDK:Line_703 [error]Expression : assertion failed [error]Function : I:\xray-svn\xr_3da\Environment_misc.cpp [error]File : I:\xray-svn\xr_3da\Environment_misc.cpp [error]Line : 81 [error]Description : !sounds.empty() || !effects.empty() Ошибка: Отсутствует файл $no_sound.ogg Решение: Скопируйте файл $no_sound.ogg из распакованых ресурсов игры, в папку level_editor\gamedata\sounds\ Expression : hXRSE_FACTORY Function : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp File : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp Line : 38 Description : Can't load library: Arguments : xrSE_Factory.dll Ошибка: X-Ray SDK начал работать с .db файлами Решение: Удалите все .db файлы из папки level_edtior Scene must be empty before editing library Ошибка: Открыли во вкладке Scene, пункт Objects -> Library Editor, при загруженном уровне. Решение: Открывайте Library Editor без загруженного уровня. [error]Expression : false [error]Function : ParseFile [error]File : I:\xray-svn\xrXMLParser\xrXMLParser.cpp [error]Line : 48 [error]Description : XML file[$game_config$] parsing failed. Can't find include file:[gameplay\character_undying.xml] Ошибка: Для работы необходим файл character_undying.xml, а его нет. Решение: Найдите файл character_undying.xml или создайте, и поместите в папку level_editor\gamedata\gameplay Can't create node. Ошибка: Нельзя создать нод в том месте, которое вы указали. Чаще всего это места перехода между комнтами в объектах зданий. Решение: Во вкладке AI Map Nodes, нажмите Ignore Constraints, и поставьте нод. [error]Expression : assertion failed [error]Function : i:\xray-svn\xrcore\FS.h [error]File : i:\xray-svn\xrcore\FS.h [error]Line : 265 [error]Description : (Pos<=Size) && (Pos>=0) Ошибка: Проблема в неправильном распределении текстур по папкам. Если имя текстуры начинается с "wpn_", то и хранится она должна в папке с именем "wpn". Решение: Данная ошибка не критична, нажмите "продолжить". Build Скрытый текст *ERROR: Scene has '32194' non associated face! - scene object: 'levels\l01_escape\l01_escape_part1307' [O:'levels\l01_escape\l01_escape_part1307', M:'f?'] Ошибка: Объект l01_escape_part1307 не найден в секторах уровня. Решение: В X-Ray SDK перейдите во вкладку Edit Mode -> Sector. Далее выполните поочерёдно команды: 1) Remove Default; 2) Create Default. После также нужно просчитать порталы, для этого перейдите в Edit Mode -> Portal, и выполните команду Compute All Portals. Merge LOD textures... Failed to build merged LOD texture. Merged texture more than [2048x2048]. ERROR: Failed static remote build Ошибка: Текстура level_lods.dds вашего уровня превышает разрешение 2048x2048. Такое бывает, если у вашего уровня более 128 Lod-объектов. Один Lod-объект, занимает в файле level_lods.dds деление в 512x64. Соответственно 512 * 4 = 2048 (ширина) и 64 * 32 = 2048 (высота). Таково ограничение движка X-Ray Engine 1.6 (S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти). Стоит отметить, что у движка X-Ray Engine 1.0 (S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля) это ограничение ещё больше - 2048x1024, т.е. 64 Lod-объекта. Решение: Сократите число Lod-объектов вашего уровня до 128. CLight: Can't load sun Корень зла: На уровне отсутствует источник света солнца. Решение: В X-Ray SDK перейдите во вкладку Edit Mode -> Light, и добавьте маркер где-нибудь на границе террейна уровня, дабы не мешал. Далее проверьте, чтобы в его Properties, в пункте Light Control был указан: $sun Invalid climable object found. [-188.20, -6.75, -594.45] Ошибка: На локации неправильно установлен специальный объект лестницы. Решение: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Создание_лестниц Can't find shader 'levels\water01' Ошибка: У какого-то объекта уровня неправильно указан путь к шейдеру. Решение: В данном случае, это скорее всего объект водной поверхности. Найдите его на уровне, узнайте его название. Далее, запустите Level editor без загрузки локации, перейдите во вкладку Scene, выберите пункт Objects -> Library Editor. Найдите в списке объект, название которого узнали ранее, и исправьте ему путь к шейдеру. Object 'levels\l01_escape\l01_escape_part0230' - 'modelShape' has 1 invalid face(s). Removed. Ошибка: Ошибка в модели объекта, т.н. invalid face Решение: Удалите объект или используйте компилятор с обходом этой ошибки или исправьте самостоятельно в 3D редакторе. Видеоурок по исправлению: youtube.com/watch?v=nL3vdM6yJIQ There is no texture 'gamedata\textures\lod\lod_levels_l01_escape_l01_escape_lod0030.dds' There is no texture 'gamedata\textures\lod\lod_levels_l01_escape_l01_escape_lod0030_nm.dds' Ошибка: Текстура Lod-объекта не соответствует текущему lod-объекту. Терапия: Нужно пересоздать текстуры Lod-объектов. Для этого запустите Level editor без загрузки локации, перейдите во вкладку Scene, выберите пункт Objects -> Library Editor. В нём выберите любой из lod-объектов вашего уровня, щёлкните по надписи Preview, что справа в меню. Затем нажмите Make LOD, качество выбирайте сами, если это не финальная версия вашего уровня, то Low Quality. Далее появится окно "Do you want to select multiple objects?", нажмите Yes, и выберите в списке все ваши Lod-объекты, потом нажмите OK и дождитесь окончания создания текстур Lod-объектов. Видеоурок: youtube.com/watch?v=047EzjcQPYc !Level doesn't contain HOM objects! Ошибка: На уровне нет ни одного HOM объекта Терапия: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Создаём_HOM,_порталы_и_сектора HOM-объекты для build'а в Level editor'е и нормальной работы уровня в игре необязательны, так что решайте сами, нужны они вам или нет. Но, если на карте уже есть HOM, то вам стоит разобраться с секторами. Object 'detail\det_list_01': engine shader 'details\blend' non compatible with compiler shader 'default' Ошибка: Engine shader 'details\blend' не совместим с compiler shader 'default'. Решение: Поменяйте шейдер compiler 'default' на другой. Чтобы знать, какой-точно подберите самостоятельно под свой объект из таблицы: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Пресеты_XRay_материалов Запустите Level editor без загрузки локации, перейдите во вкладку Scene, выберите пункт Objects -> Library Editor. Найдите в списке папку detail, а в ней объект det_list_01, и укажите ему другой compile шейдер. *ERROR: Can't find any Spawn Object. Ошибка: На уровне нет ни одного Spawn element'а. Ограничение X-Ray SDK по всей видимости, не позволяет build'ить уровень без Spawn element'ов. Решение: Поставьте хотя бы один Spawn element на уровне. Duplicate object position 'trees\new_trees\trees_6_red_03'-'trees\new_trees\trees_6_red_03_0001' with reference 'trees\new_trees\trees_6_red_03'. Duplicate object position 'trees\new_trees\trees_6_red_03'-'trees\new_trees\trees_6_red_03_0002' with reference 'trees\new_trees\trees_6_red_03'. Ошибка: На уровне установлены 2 объекта trees_6_red_03, в одном и том же месте. Частое явление при копипасте (Ctrl + C и Ctrl + V) объектов деревьев. Сами того не замечая скопировали объект 2 раза, вместо одного. Первый скопированный передвинули, а второй так и остался на месте объекта копирования. Решение: Удалите или передвиньте один из объектов, т.е. trees_6_red_03_0001 или trees_6_red_03_0002. [error]Expression : assertion failed [error]Function : SFillPropData::~SFillPropData [error]File : I:\xray-svn-trunk\xrSE_Factory\xrServer_Objects_ALife.cpp [error]Line : 64 [error]Description : 0==counter Ошибка: Обычно возникает при build'е большого по размеру уровня. Решение: Перезапустите компьютер, и сразу же откройте уровень в X-Ray SDK и сделайте build. X-Ray SDK - Actor editor Export OGF Скрытый текст ..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...) Bone 'root' has invalid shape. Bone 'connectbone01' has invalid shape. Bone 'connectbone02' has invalid shape. Export failed. Ошибка: Неправильно выбраны кости для экспорта модели. Решение: Когда будете выбирать кости и делать Generate Shape, выбирайте только те кости, к которым есть привязка. В данном случае, выберите все кости, кроме тех что указаны в сообщении ошибки, т.е. root, connectbone01, connectbone02. Surface [T:'belt\stal2', S:'models\model'] has UV tiled more than 32 times. Surface [T:'belt\plast_z1', S:'models\model'] has UV tiled more than 32 times. ..Export skeleton geometry ..Export skeleton geometry (Make Progressive...) ..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...) Export complete. Ошибка: UV map модификатор у моделей превышает допустимые пределы, либо он не был применён вовсе. Решение: Уменьшите UV map, либо примените UV map. Compilers xrLC Скрытый текст [error]Expression : fatal error [error]Function : out_of_memory_handler [error]File : .\xrDebugNew.cpp [error]Line : 318 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Out of memory. Memory request: 65536 K Ошибка: Компилятору не хватает оперативной памяти вашего компьютера, т.к. возможно, что: 1) Компилятор 32-битный, и может использовать только 2 Гб оперативной памяти; 2) Windows выделяет недостаточное количество оперативной памяти компилятору, из-за нагрузки других процессоров; 3) Малый размер оперативной памяти, например всего 2 ГБ, половину использует Windows, половину компилятор, и ему не хватает 1 Гб. Решение: Максимально освободите Windows от лишних процессов, чтобы освободить под компилятор побольше памяти. Установите 64-битную версию Windows, чтобы компьютер мог использовать больше 3,25 Гб оперативной памяти. Компьютер должен иметь минимум 5 Гб (желательно больше) оперативной памяти. Увеличьте размер виртуальной памяти (файла подкачки) равно ОЗУ. Пропатчите .exe файл компилятора, чтобы он использовал 4 Гб оперативной памяти, программой: http://www.ntcore.com/4gb_patch.php [error]Expression : THM [error]Function : CBuild::Load [error]File : D:\xray-svn\xrLC\Build_Load.cpp [error]Line : 282 [error]Description : rawdata\textures\corp\corp_dog.thm Ошибка: Компилятор не нашёл файла corp_dog.thm, в папке X-Ray SDK\level_editor\rawdata\textures\corp\ Решение: Найдите необходимую текстуру corp_dog.dds, конвертируйте её в формат .tga, и поместите в папку X-Ray SDK\level_editor\import\ Запустите Level editor, во вкладке Scene, выберите пункт Images -> Check New Textures. Выберите в меню corp_dog.tga, и нажмите OK. Текстура импортировалась, её .thm файл создался. Пробуйте компилировать снова. [error]Expression : THM->r_chunk(THM_CHUNK_VERSION,&version) [error]Function : CBuild::Load [error]File : D:\xray-svn\xrLC\Build_Load.cpp [error]Line : 286 [error]Description : rawdata\textures\glow\glow_white.thm Ошибка: Компилятор не может использовать файл glow_white.thm, т.к. он предназначен для уровня сделанного в другой версии X-Ray SDK. Например, .thm файл от уровня сделанного в X-Ray SDK 0.5/0.6 или 0.7, компилятор не сможет использовать с уровнем сделанным в X-Ray SDK 0.4. Решение: Пересоздавайте glow_white.thm, импортируя текстуру glow_white.tga заново. Как это сделать, написано в терапии предыдущего вылета. | | processing: rawdata\textures\glow\glow_red.thm | | - loading: glow\glow_red | | processing: rawdata\textures\glow\glow_orange.thm | | - loading: glow\glow_orange | | processing: rawdata\textures\glow\glow_fire1.thm | | - loading: glow\glow_fire1 | | processing: rawdata\textures\wood\wood_walls1.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_fence5.thm | | - loading: mtl\mtl_fence5 FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : b_BuildTexture::Vflip [error]File : d:\xray-svn\xrlc\build.h [error]Line : 30 [error]Description : pSurface Ошибка: Компилятор не находит множество .tga файлов текстур. Решение: Такая же как в примере выше. Т.е., импортируете текстуры: glow_red.tga; glow_orange.tga; glow_fire1.tga; wood_walls1.tga; mtl_fence5.tga Если после импорта текстур, при компиляции ошибка повторилась, но ниже добавилось ещё файлов, то проделайте с ними тоже самое, т.е. импортируйте их. [error]Expression : assertion failed [error]Function : CBuild::Load [error]File : D:\xray-svn\xrLC\Build_Load.cpp [error]Line : 245 [error]Description : L_static.rgb.size() Ошибка: Отсутсвует освещение на уровне. Решение: В X-Ray SDK перейдите во вкладку Edit Mode -> Light, и добавьте маркер где-нибудь на границе террейна уровня, дабы не мешал. Далее проверьте, чтобы в его Properties, в пункте Light Control был указан: $static [error]Expression : fatal error [error]Function : CBuild::PreOptimize [error]File : D:\xray-svn\xrLC\xrPreOptimize.cpp [error]Line : 132 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : * FATAL: 6 invalid faces. Compilation aborted Ошибка: Компилятор не смог обойти ошибки моделей объектов, т.н. invalid face Решение: Обычно, ещё на стадии Build'а в X-Ray SDK, в его log'е указывается какие объекты имеют такие ошибки. Типичный вид: Object 'levels\l01_escape\l01_escape_part0230' - 'modelShape' has 1 invalid face(s). Removed. Терапию ищите в спойлере "Build", что выше. * New phase started: Build UV mapping... | | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_02' - REF_lighted. | Processing... | | model 'trees\new_trees\trees_spil_01' - 2 subdivisions | | model 'props\objects\musor\trash_kamaz_fura' - REF_lighted. | | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - 2 subdivisions | | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - REF_lighted. | | ::compact:: 248 verts removed | | ::compact:: 377 verts removed | | ::compact:: 70 verts removed | | ::compact:: 67 verts removed | | ::compact:: 72 verts removed | | ::compact:: 108 verts removed | | ::compact:: 102 verts removed | | ::compact:: 15 verts removed | | ::compact:: 38 verts removed Ошибка: Компилятор не может обработать некоторые объекты. Решение: Проверьте на своих ли местах в папке все нужные уровню объекты, проверьте правильно ли созданы и настроены модели объектов, проверьте, возможно объекты неудачно пересекаются на уровне. * New phase started: Subdividing geometry... | Subdividing in space... | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178288 - split fail, faces: 5156, s1/s2:5139/17 | | ! ERROR: model #178288 - split fail, faces: 5156, s1/s2:5120/36 Ошибка: Компилятор не может обработать некоторые модели, т.к. не хватает мощности компьютера. Решение: Неизвестно насколько можный нужен PC, но чем мощнее, тем лучше. Попробуйте установить процессор помощнее, и оперативки побольше. Также попробуйте терапию, что для ошибки [error]Arguments : Out of memory. Memory request: 65536 K. Можно найти в этом же спойлере. [error]Expression : assertion failed [error]Function : CBuild::BuildSectors [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrLC\xrSectors.cpp [error]Line : 51 [error]Description : M.sector<g_sectors.size() Ошибка: Какие-то секторы на вашем уровне установлены неправильно. Решение: Попробуйте пересоздать сектора и просчитать порталы на уровне заново. Expression : assertion failed Function : Startup File : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrLC\xrLC.cpp Line : 114 Description : XRCL_CURRENT_VERSION==version Ошибка: Компилятор не подходит, т.к. уровень создан в Level Editor'е другого движка. Решение: Используйте компилятор, предназначеный для движка на котором создавался уровень. xrDO_light Скрытый текст | | - loading: glow\glow_orange.thm | | - loading: tree\tree_fuflo.thm FATAL ERROR [error]Expression : BT.pSurface [error]Function : xrLoad [error]File : D:\xray-svn\xrLC\xrDO_Light\compiler.cpp [error]Line : 306 [error]Description : Can't load surface Ошибка: Компилятор не находит .tga файлы текстур. Решение: Аналогична ошибке [error]Description : pSurface, что в спойлере xrLC. xrAI ai map Скрытый текст [error]Expression : nodes.size() + m_internal.size() == level_graph().header().vertex_count() [error]Function : CSpaceRestrictorWrapper::verify_connectivity [error]File : I:\xray-svn\xrAI\space_restrictor_wrapper.cpp [error]Line : 268 [error]Description : Restrictor separates AI map into several disconnected components [error]Arguments : esc_selo2_sr Ошибка: Где-то на локации очень неудачно расположен space restrictor, который делит AI-сетку на несвязанные части. Решение: Пропишите в aimap.bat ключ -no_separator_check или исправьте в Level editor. [error]Expression : assertion failed [error]Function : CSpaceRestrictorWrapper::verify_connectivity [error]File : I:\xray-svn\xrAI\space_restrictor_wrapper.cpp [error]Line : 258 [error]Description : nodes.size() + m_internal.size() <= level_graph().header().vertex_count() Ошибка: Много неслинкованных нодов на AI-сетке. Решение: Исправьте или удалите неправильные ноды. level.graph Скрытый текст * New phase started: Removing incoherent graph points Graph point 0 [-267.014954][-16.037380][-128.306824] is disconnected Graph point 1 [-263.960510][-15.342127][-93.809082] is disconnected Graph point 2 [-256.147461][-23.370293][-134.374390] is disconnected ... 77 graph points are incoherent (they are removed) 0 graph points are valid ***STOP*** file 'P:\xrAI\xrGraph.cpp', line 465. ***Reason***: *** Assertion failed *** Expression: tpaGraph.size() There are no graph points! Ошибка: Эта ошибка возникает, когда между graph point'ами отсутствует связная АИ-сетка. Решение: Удалите все graph point'ы и расставьте заново. game.graph Скрытый текст * New phase started: Processing level graphs ! Duplicated level id 1 in the game.ltx, section level03, level l03_agroprom level l01_escape level l02_garbage * New phase started: Adding interconnection points Level - with id 2 has an INVALID connection point exit_garbage_2, which references to graph point exit_agroprom_1 on the level | with id 1 ***STOP*** file 'P:\xrAI\xr_graph_merge.cpp', line 546. ***Reason***: *** Assertion failed *** Expression: M != (*K).second->m_tVertexMap.end() Ошибка: Компилятор не может собрать game.graph уровня l03_agroprom, т.к. есть уровень с таким же id как у него. Решение: Исправьте id уровня l03_agroprom в файле game_levels.ltx Xray game asset converter decompile Скрытый текст ignoring trailing garbage at m_poltergeist.ltx:305 [bug] unimplemented code path at ..\xr_entity.cxx:1325 Ошибка: Converter не может декомпилировать уровень, т.к. не имеет настроек под него в файле converter.ini, либо эти настройки неправильны. Решение: Попробуйте использовать другую версию converter'а. Если использовали самую новую, попробуйте предыдущую версию. path $sdk_root$ does not exist path $game_data$ does not exist path $game_config$ does not exist path $game_textures$ does not exist path $maps$ does not exist path $objects$ does not exist Ошибка: Неправильный путь к X-Ray SDK в файле fsconverter.ltx Решение: Исправьте путь. Откройте файл fsconverter.ltx, и найдите строку $sdk_root$, после = false| false| запишите ваш путь, например, C:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\ loading level.ltx item without section at embedded:3 [bug] unexpected code path at ..\xr_ini_file.cxx:301 Ошибка: Проблема в коде файла level.ltx уровня. Решение: Если в файле level.ltx, который находится в папке уровня, прописаны 2 строчки "; level script file", тогда удалите одну и сохраните файл. [error]Expression : fatal error [error]Function : CInifile::Load [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 382 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Duplicate section 'mylev' found. Ошибка: В каком-то из config-файлов, есть дубликат секции с именем mylev. Решение: Отыщите в config-файлах секцию с именем mylev, и измените её имя на другое. Тема предназначена для публикации пользовательских решений вылетов и ошибок, а не для вопросов. Если кому-то есть, что добавить к теме или поправить в ней же - пишите в комментариях.
  16. Разработка: FromplanetEarth Платформа: ЗП 1.6.02 Дата выхода: точно не известно. Сюжет: Наземная часть масштабной спецоперации по захвату ЧАЭС в группировки "Монолит". Для этого летом 2012 года было сформировано наземные и воздушные штурмовые группы. Направлением для продвижения наземных войск было выбрано единую асфальтированную дорогу, ведущую в направлении от КПП Дитятки до самой Припяти. Прорвав незначительное сопротивление на Радаре, войска вышли на прямую финишную. Все шло как по плану. Пока не исчезла радиосвязь с вертолетами десантной группы. Генштаб принял решение остановить продвижение наземных колонн к выяснению обстоятельств. Вскоре связь исчезла полностью. Не ловился даже спутник. Но приказ есть приказ. Войска окопались у дороги, всего в 12 км от станции, на пороге решающего боя. С этого момента начались постоянные попытки наладить связь, походы развед-групп для выявления сил противника, отражения постоянных атак мутировавшей фауны "30 км зоны принудительного отселения", и просто попытки выжить до нового рассвета. Локационная база: Самодельная локация на основе google map. Поскольку местность в основном состоит из леса-то и условия жизни соответствующие: палатки, окопы. Все что можно построить из подручных средств в условиях долгосрочного пребывания без обеспечения. . Что планируется в моде: - Максимально разнообразить рацион и личные вещи военнослужащих, которым выпала честь застрять посреди аномального леса. - Замена звуков фона и диалогов персонажей. Этим "добром" мод обеспечили другие игры. - Полная переработка ГГ. До деталей. - Реализм - если в ящике лежит мина, то при стрельбе по ней она конечно сдетонирует. Поскольку для штурма необходимо много оружия - то для оружия нужны боеприпасы. Больше динамических моделей с логическим взаимодействием. - Атаки мутантов и диверсионно-разведывательных групп противника. В различных форматах. Не на пикник приехали всетаки. Ищу людей для: В чем нужна помощь: - (Извечная проблема) создание новых НПС и рук для ГГ (кости на меш). - (Здесь я очень плохо разбираюсь) скриптовая система и построение квестов. - (Не помешает) помощь в компиляции локации. - Вся остальная помощь (идеями, советами, текстурами и всем прочим) приветствуется. Требования: ответственность,доступ к интернету. Связь: через личные сообщения. http://informationuniverse.ukrainianforum.net/t3593-operation-fairway форум мода https://vk.com/club91541752 страница вконтакте Благодарю за внимание.
×