Перейти к контенту

Поиск в системе

Результаты поиска по тегам 'техника'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • S.T.A.L.K.E.R.
    • AMK мод
    • Школа моддинга
    • Мастерская ТЧ
    • Мастерская ЧН
    • Мастерская ЗП
    • AMK English Version
  • Общий форум
    • Флейм
    • Административный раздел
  • Сетевые баталии
    • Сетевые баталии
  • Metro 2033 и Metro: Last Light
  • Другие игры
    • FPS / Action
    • RPG / RTS / TBS
    • Гонки / Симуляторы
    • Квесты/Аркады
    • Онлайн игры
    • Разное
    • Консоли
  • OGRE 3D Клуб разработчиков
  • Форум клуба Клуб "Звуковиков"
  • CryEngine Клуб разработчиков
  • Unity Клуб разработчиков
  • NeoAxis 3D Клуб разработчиков
  • Textures Клуб modders-wiki.ru
  • Форум клуба Клуб Бункер Бобра
  • Torque 3D Клуб разработчиков
  • Общая тема Клуб разработчиков
  • X-Ray Engine Клуб modders-wiki.ru
  • X-Ray SDK Клуб modders-wiki.ru
  • Configs Клуб modders-wiki.ru
  • Scripts Клуб modders-wiki.ru
  • Unreal Engine Клуб разработчиков
  • Sounds Клуб modders-wiki.ru
  • Приемный покой Клуб "Безумный Психиатр"
  • Meshes Клуб modders-wiki.ru
  • Spawns Клуб modders-wiki.ru
  • Lumberyard Клуб разработчиков
  • Source Клуб разработчиков
  • Blender Клуб разработчиков
  • Форум клуба Клуб "TEXCOORDN;"
  • Levels Клуб modders-wiki.ru

Найдено 3 результата

  1. Думаю тема будет востребована. В данной теме будут описываться аспекты работы с транспортом во всех аддонах "Сталкера". ____________________________________________________________________________________________________ Возвращение боеспособности БТР. Автор - @lychagin0 Источник Скрытый текст Для возвращения БТР способности атаковать противника и выполнить другие задачи в игре потребуются распакованные Тени Чернобыля.ИЗ gamedata ТЧ из папки scripts копируем файлы : ph_car.script и se_car.script в одноимённую папку ЗП.Теперь необходимо зарегистрировать файлы ph_car.script и ph_minigun.script (этот файл есть в ЗП,его копировать не нужно) в modules.script, добавив после : Код load_scheme("ph_oscillate","ph_oscillate",stype_item) Вот эти строки: Код load_scheme("ph_car","ph_car",stype_item) load_scheme("ph_minigun","ph_minigun",stype_item) Теперь в файле class_registrator.script после: GENERAL Эту строку: cs_register (object_factory, "CCar", "se_car.se_car", "SCRPTCAR", "car_s") Всё на этом со скриптами закончили.Дальнейшие действия описаны для родной модели ЗП : попути: gamedata\meshes\physics\vehicles\btrположить скопированную из ТЧ папку part. Если этого не сделать при уничтожении вылет. Теперь необходимо правильно заспавнить будем спавнить через алспавн(можно через скрипт,но это для отдельного урока) секция для спавна: Код [1251] ; cse_abstract properties section_name = m_car name = esc_attack_btr position = -145.99313354492,-14.00541137695,-182.73930358887 direction = 0,3.3020263,0 version = 128 script_version = 12 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 2072 distance = 0 level_vertex_id = 106971 object_flags = 0xffffffba custom_data = <<END [story_object] story_id = esc_attack_btr [logic] active = ph_car [ph_car] path_walk = esc_btr_way target = actor fire_range = 80 fire_repeat = 50 auto_fire = true track_target = true on_death_info = esc_btr_dead [spawner] cond = {+my_stalker_dead} END ; cse_visual properties visual_name = physics\vehicles\veh_btr80\veh_btr_script_u_01.ogf ; cse_ph_skeleton properties ;cse_alife_car properties health = 1 Здесь координаты Кордон SGM-2.2.И обратите внимание если Вы используете родную модель то путь к визуалу нужно указать так:dynamics\vehicles\btr\veh_btr_script_u_01.ogf Вот описание возможной логики с Вики: Настройка управления наземным транспортом. [ph_car] usable = {+info -info =func !func ~number} - условия для юзабелености объекта. show_tips = true/false - отображать ли подсказку. По умолчанию - true. tip_use = <имя_текса> - строка с id текста зарегистрированного в папке gamedata\config\text. Подсказка, в случае, если условия для usable выполнились. По умолчанию - tip_car_use. tip_locked = <имя_текса> - строка с id текста зарегистрированного в папке gamedata\config\text. Подсказка, в случае, если условия для usable не выполнились. По умолчанию - tip_car_locked. В случае, если параметр usable не установлен, то возможна настройка самостоятельного поведения транспорта, а именно БТР. path_walk = <имя_пути> - путь движения транспорта. path_fire = <имя_пути> - вероятно, точки пути по которым возможна стрельба. auto_fire = true/false - разрешить стрелять на ходу. По умолчанию - false. fire_time = <number> - время непрерывной стрельбы в миллисекундах. По умолчанию - 0. fire_rep = inf/<number> - вероятно, время через которое возможна повторная стрельба. inf = -1. fire_range = <number> - сектор стрельбы. По умолчанию - 50 градусов. target = <параметр> - цель для стрельбы. Возможны следующие параметры: points - стрелять в первую точку патрульного пути. Если путь не указан - вылет. Стоит по умолчанию; actor - без комментариев; story_id - персонаж с указанным story_id. track_target = true/false - Некое подобие предупредительной стрельбы, не по цели, а чуть выше. По умолчанию - false. on_target_vis = <параметр>|{+info -info =func !func ~number} %+info -info =func% <название_схемы> - что произойдёт, если цель будет в прямой видимости. В качестве параметра возможны два значения: actor, story_id персонажа. on_target_nvis = <параметр>|{+info -info =func !func ~number} %+info -info =func% <название_схемы> - что произойдёт, если цель пропадёт из области прямой видимости. В качестве параметра возможны два значения: actor, story_id персонажа. invulnerable = true/false - неуязвимость. Если true, транспорт игнорирует все хиты. По умолчанию false. headlights = on/off - вкл./выкл. свет от фар. on_death_info = {+info -info =func !func ~number} %+info -info =func% - что произойдёт при уничтожении транспорта. Поддерживается сигнал arrived. Вот вроде и всё удачи. --------------------------------------------- Прошу прощёния,но совершенно забыл добавить ложку дёгтя к уроку 47.При спавне не через SDK, 90% вероятность,что ездить по патрульному пути не будет.Дело в том что требуется идеально ровное направление на точку патрульного пути относительно первоначального положения объекта, отклонение в несколько градусов приводит к остановке.В отличие от НПС не может доворачивать на требующееся направление. * Есть исправление! Логика транспорта автор - @lychagin0 Источник Скрытый текст [ph_car] usable = {+info -info =func !func ~number} - условия для юзабелености объекта. show_tips = true/false - отображать ли подсказку. По умолчанию - true. tip_use = <имя_текса> - строка с id текста зарегистрированного в папке gamedata\config\text. Подсказка, в случае, если условия для usable выполнились. По умолчанию - tip_car_use. tip_locked = <имя_текса> - строка с id текста зарегистрированного в папке gamedata\config\text. Подсказка, в случае, если условия для usable не выполнились. По умолчанию - tip_car_locked. В случае, если параметр usable не установлен, то возможна настройка самостоятельного поведения транспорта, а именно БТР. path_walk = <имя_пути> - путь движения транспорта. path_fire = <имя_пути> - вероятно, точки пути по которым возможна стрельба. auto_fire = true/false - разрешить стрелять на ходу. По умолчанию - false. fire_time = <number> - время непрерывной стрельбы в миллисекундах. По умолчанию - 0. fire_rep = inf/<number> - вероятно, время через которое возможна повторная стрельба. inf = -1. fire_range = <number> - сектор стрельбы. По умолчанию - 50 градусов. target = <параметр> - цель для стрельбы. Возможны следующие параметры: points - стрелять в первую точку патрульного пути. Если путь не указан - вылет. Стоит по умолчанию; actor - без комментариев; story_id - персонаж с указанным story_id. track_target = true/false - Некое подобие предупредительной стрельбы, не по цели, а чуть выше. По умолчанию - false. on_target_vis = <параметр>|{+info -info =func !func ~number} %+info -info =func% <название_схемы> - что произойдёт, если цель будет в прямой видимости. В качестве параметра возможны два значения: actor, story_id персонажа. on_target_nvis = <параметр>|{+info -info =func !func ~number} %+info -info =func% <название_схемы> - что произойдёт, если цель пропадёт из области прямой видимости. В качестве параметра возможны два значения: actor, story_id персонажа. invulnerable = true/false - неуязвимость. Если true, транспорт игнорирует все хиты. По умолчанию false. headlights = on/off - вкл./выкл. свет от фар. on_death_info = {+info -info =func !func ~number} %+info -info =func% - что произойдёт при уничтожении транспорта. Поддерживается сигнал arrived. Пример использования схемы: [logic] active = ph_car@fire [ph_car@fire] path_walk = pri_wave3_btr_walk path_fire = pri_wave3_btr_look fire_repeat = inf auto_fire = true on_target_vis = actor | ph_car@fight_actor2 on_death_info = pri_wave3_btr_dead on_signal = arrived | ph_car@hunt_actor %+pri_wave3_btr_arrived% Файл: gamedata\scripts\ph_car.script p1:name = wp01|ff=true|fb=true Не полное описание класса CCar из Lua_help ТЧ. Описание - @singapur22 Источник Скрытый текст C++ class CCar : CGameObject,holder { const eWpnActivate = 3; --активация башни 'Action(CCar.eWpnActivate, number)' (0\1) const eWpnAutoFire = 5; --автоматическая стрельба 'Action(CCar.eWpnAutoFire, number)' (0\1) const eWpnDesiredDir = 1; --не фурычит const eWpnDesiredPos = 2; --точка прострела 'SetParam(CCar.eWpnDesiredPos, vector)' (position) const eWpnFire = 4; --открыть\прекратить огонь 'Action(CCar.eWpnFire, number)' (0\1) const eWpnToDefaultDir = 6; --вернуть дуло в дефолтовую позицию 'Action(CCar.eWpnToDefaultDir, number)' (0\1) CCar (); function _construct(); function GetfHealth() const; --какое текущее здоровье у тачки? (0...1) function CurrentVel(); function getVisible() const; function net_Spawn(cse_abstract*); function SetParam(number, vector); --установка координат, для точки прострела. Где, number = const(2) function net_Export(net_packet&); function Visual(); function IsObjectVisible(game_object*); --находится ли объект в зоне видимости тачки? (true\false) function SetExplodeTime(number); function net_Import(net_packet&); function HasWeapon(); function SetfHealth(number); --установить текущее здоровье (0...1) function engaged(); function ExplodeTime(); function FireDirDiff(); function CarExplode(); --взорвать тачку function CanHit(); function getEnabled() const; function Action(number1, number2); --работы с башней. Где, number1 = const(3...6); number2 = 0\1 function use(CGameObject*); -- (вероятно) сделать юзающимся для указанного объекта (но при спавне через скрипт, юзается всегда. ---------------------------------- --бтр xr_logic.mob_capture(obj, true) action(obj, move(move.on + move.fwd, 30), cond(cond.move_end, 3000)) --движение --move.on -завести двигатель --move.fwd -начать движение вперёд --move.off -заглушить двигатель --move.back -начать движение назад --move.handbrake -остановить машину --move.left -повернуть руль на лево --move.right -повернуть руль на право --move.line -повернуть руль прямо obj:get_car():Action(CCar.eWpnActivate, 1) --активация башню (1\0) obj:get_car():SetParam(CCar.eWpnDesiredPos, vector*) --повернуть башню в сторону вектора(позиция) obj:get_car():Action(CCar.eWpnAutoFire, 1) --автоматическая стрельба (1\0) (чёта всё время шмаляет) obj:get_car():Action(CCar.eWpnFire, 1) --открыть огонь (1); прекратить огонь (0) --наработки --синхронный поворот дула с камерой актора obj:get_car():SetParam(CCar.eWpnDesiredPos, vector():set(device().cam_pos:mad(device().cam_dir, 100))) Исправление скрипта ph_car.script [ТЧ], что бы машины корректно ехали к 1-й точке пути и при запрокидывании на бок пытались восстановиться. Автор - @Graff46 Ссылка. Новая логика вертолётов в ТЧ от @Kirag: http://www.amk-team.ru/forum/topic/7977-ai-vertoletov/ _______________________________________________________________________________ Урок по созданию и настройке машин в "Сталкере" (Автор: @Saruman) Скрытый текст Добавление нового транспорта в Сталкер Автор: Saruman. В данной статье я попробую описать все этапы добавления новых моделей автомобилей в игру Для этого нам понадобится: MilkShape 3D 1.8.4 с установленными плагинами импорта и экспорта моделей сталкера, SDK 0.4 или выше ( для ЧН и ЗП подойдет даже 0.4 так как для моделей транспорта это безразлично), любой текстовый редактор (блокнота достаточно будет), пара рук не будут лишними J Для начала нам нужна модель машины, которую мы собираемся перенести в сталкер Я буду использовать вот эту измененную ниву: Вначале убедимся, что модель расположена в правильном направлении, то есть, направлена она должна быть так: Далее начнем создавать скелет, главное, что в нем должно присутствовать это суставы осей колес (желательны, но не обязательны), колес, руля, фар, дверей, выхлопной трубы, сиденья и основной сустав, к которому все это будет крепиться. Это минимальный состав, без которого не получится добавить машину в игру. Но это очень скудный состав, но об этом по порядку. Если вы в первый раз открыли MilkShape 3D, то для начала нужно настроить размер суставов, чтобы в итоге не получился непонятный клубок из линий. Для этого в программе заходив в File\Preferences\Misc и выставляем значение для Joint size равным 0.01 и ставим галочку напротив Show skeleton ,чтобы они вообще показывались: Приступим к созданию самого скелета. Для создания первого сустава выделяем кнопку Joint: И ставим его где-нибудь посередине машины, примерно так: Все остальные суставы будут крепиться к нему, свободных суставом в модели быть не может. Далее переходим на вкладку Joints и видим там наш сустав: Выделяем его нажатием и создаем следующий сустав, например, для выхлопной трубы (от этого сустава в игре будет идти партикл дыма) и перемещаем его туда, где расположена выхлопная труба, нажав кнопку Move: Далее создадим суставы для осей колес и суставы самих колес: Суставы колес должны быть по центр колеса, чтобы в игре они ровно крутились, а так же суставы передних колес должны быть по внутреннему краю колеса, чтобы их поворот в игре выглядел реалистичнее. Далее создадим суставы для дверей, расположение их может быть произвольным по краям машины например так: Лучще всего немного отодвинуть их от края машины чтобы в игре не было проблем застревания ГГ при выходе из машины. На очереди сустав руля, его нужно расположить по центру той части руля которая будет поворачиваться: Далее создадим сустав для сиденья, в оригинальных моделях их два но второй без надобности: Это примерное его расположение, потом в сдк можно быдет его переместить так, чтобы ГГ сидел в машине ровнее и держал руль правильно. Остались пожалуй только суставы фар, от них будет исходить луч света в игре, поэтому расположить их нужно на месте фар машины, сделаем две фары спереди и четыре сверху: Далее выделяем стекла фар, делаем их копии с помощью ctrl+d и сдвигаем эту копию чуть вперед чтоб она не сливалалась с оригинилом. После этого создаем новый материал во вкладке Materials задаем для него туже текстуру что используется для оригинала фар, выделяем группы наших копий фар и задаем для них этот материал, это делается для того чтобы потом в сдк задать для этого материала особый шейдер свечения: Дальше делаем конусы вокруг фар и шлейф света: Сделал только для передних фар так как не хочу особо лепить друг на друга их на верхних фарах Теперь нужно переименовать суставы чтобы не путаться, называть их можно как угодно так как нужные суставы в конфиге можно будет перезаписать: И скорее всего последний шаг – это привязка модели к скелету. Главное что нужно привязать это колеса, руль и вданном случае еще и фары, остальное привязывать не обязатьельно, смотрите по обстоятельствам. Например выделяем геометрию колеса, на вкладке Joints выделяем нужный сустав и жмем кнопку Assign: Так же выделяем и привязываем все остальные колеса и руль. К суставам фар нужно привязать те копии стекл фар что мы делали раньше, а так же конусы вокруг фар и шлейф света, все это в игре будет скрыто в то время когда фары не будут включены: Напоследок создадим еще один сустав и назовем его, например, cabina, лишним не будет: Как я сказал, это скудный скелет, можно еще сделать суставы для стекл, зеркал, бамперов и тд, но учтите что скелет может состоять максимум из 64 суставов, иначе модель в сдк просто не скомпилируется. Дальше я буду использовать для примера модель с этим скелетов, но в конце выложу модель со сложным скелетом. Пожалуй здесь все, экспортируем модель в формат object: Сохраняем куда удобно. Переходим в СДК. Загружаем модель чезез file\load: Первым делом заходим в настройки и ставим этидве галочки: Теперь приступим к настройкам текстур. Вначале убедитесь что все текстуры есть в сдк и что при экспорте все текстуры задались правильно для модели. Начнем с фар. Для текстур иммитации света задаем материал models\lightplanes: Параметры Compil и Game Mtl изменять не нужно, это параметры для моделей используемых на локациях (типа деревьев, домов, заборов и тд). Для стекл фар ставим материал самосвечения models\selflight: Для текстуры стекла выставляем материал models\window: Закончили с текстурами, переходим на вкладку Bones, выделяем все колеса и ставим для них такие настройки: Поясню: Game Material – материал, в данном случае материал колеса машины. Mass – масса, для колеса больше 50 можно не ставить, можно вообще не править в данном случае Center Of Mass – точка центра массы относительно координат сустава, здесь править не нужно. Bind Position – координаты сустава относительно сустава к которому он привязан ( у основного сустава – относительно начала координат) здесь править не нужно, это мы уже настроили при создании скелета. Bind Rotation – поворот сустава, здесь это делать обязательно чтобы колоса в игре крутились в правильном направлении. Настройки шейпов: No pickable – на практике не использовал, точное назначение не знаю. No phisics – шейп не будет имет коллизии, веса и тд. Remove After Break – настройка для тех тех шейпов которым задана возможноть разрушения, с ней при разрушении меш просто пропадет на не отвалется как двери и бампера в оригинальных машинах. Type – тип формы шейпа, в данном случае цилиндр. Center –координаты центра шейпа относительно координат сустава. Aligt Axis – основная ось расположения шейпа. Hihgt и Radius – настройки формы цилиндра ( при другой форме другие параметры) Настройки сустава: Breakble - делает возможность разрушения даного сустава, (для колеса не нужно включать, возможен вылет) при активации появляются параметры Break Force и Break Torque точного назначания каждого незнаю но при увеличение значений сложнее «отломать» сустав. Type –тип сустава, в данном случае wheel, от типа зависят последующие параметры, в данном случае: Friction – сила трения, для колеса лучше значения 0.01-0.1, например при значении 2 колеса будут очень сильно скользить. Spring Factor – от этого параметра зависит жесткость крепления, так сказать, при маленьких значениях кузов будет сильно проседать и раскачиваться, это главная «болезнь» оригинальных машин (его нужно повышать при повышении общей массы машины). Dumping Factor – точного значения непомню, делаю раза в два меньше предыдущего параметра Limit Min и Limit Max – минимальный и максимальный поворот колеса (измеряется в градусах), их значения нужно изменить для передних колес, до значений 20-25(для Min значение должно быть отрицательное, оба значения для колеса должны быть равны(по модулю естественно )). Разобрались с настройками, теперь жмем кнопку Bind Pose над этими настройками и наблюдаем такую картину: Не надо беспокоиться, просто сохраняем и снова загружаем модель, это нужно делать всегда при изменении параметров Bind Rotation и Bind Position чтобы изменения появились (можно было не нажимать кнопку, а сразу перезагрузить модель). Далее жмем кнопку Selected (она находится рядом с предыдущей кнопкой), тем самым мы автоматически создадим шейпы для выделеных суставов (потом можно будет их изменить исправляя соответствующие параметры шейпов): Автоматически шейпы можно создать если к суставу что то привязано, в остальных случаях они настраиваются вручную. Приступим к настройке руля. В игре руль будет поворачиваться по оси Z, поэтому сустав нужно будет повернуть так чтобы ось Z была направлена перпендикулярно плоскости руля, иначе он будет поворачиваться криво: Для этого нужно будет в параметре Bind Rotation изменить поворот по оси X (тоесть первое число), в данном случае на 35 градусов, также настроим и другие параметры: Создавать шейп для руля не обязательно, но с помощью его видно правильно ли мы повернули сустав, тип сустава менять не нужно. Теперь нужно распределить массу нашего авто. Чтобы машина была устойчивая, вся ее основная масса должна находиться как можно ниже, я для этого использую суставы осей колес, так же масса не должна быть маленькой (~1000), и ее распределение по осям будет влиять на дальнейшие настройки торможения в конфиге. Для начала самостоятельно создадим шейпы для осей и вес поставим к примеру по 1000 на каждую: Можно еще центр массы переннести немного ниже . И еще учтите , без шейпа безполезно суставу назначать массу, в игре она учитываться не будет. На очереди выхлопная труба. Если сустав не развернуть, то в игре дым будет идти ни назад, а вперед. Потому разворачиваем сустав на 180 градусов по оси Y (второе число в параметре Bind Rotation), в данном случае труба повернута не совсем назад, потому повернем сустав на -135 градусов ( или 225 градусов, кому как удобнее, результат один всеравно): В данном случае шейп можно было не делать, я его сделал лишь для того чтоб показать что сустав повернулся в нужном направлении. Для фар шейпы не нужны, так как они всеравно не учитываются в игре, можно и не править их суставы вообще. Далее создадим шейпы для дверей: Для суставов root и cabina тоже создадим шейпы: Шейпы являются для модели неким «силовым полем» ,с помощью которого она взаимодействует с окружающим миром. Как видим форма этого «поля» не идеальна и не полностью повторяет силует машины, но и скелет у нас тут простой. Вот здесь скелет усложнен, что позволило более точно воссоздать форму: Не забываем об лимите в 64 сустава (здесь 61 J). С настройкой скелета покончено, перейдем к конфигу . Для начала создадим копию оригинального конфига нивы(конфиги нашин находятся в папке gamedata\config\models\vehicles) и назовем его например veh_niva_offroad . Теперь нужно его задать для машины. Заходим во вкладку Object и меняем параметр User Data: Все, теперь можно экспортировать модель в формат ogf: Сохраняев в папку meshes\physics\vehicles, хотя можно в любую папку в пределах папки meshes. Займемся конфигом. Берем оригинальный конфиг нивы и начинаем разбирать. [disable] linear_factor = 0.3 angular_factor = 0.3-понятия не имею за что это отвечает camera_pos = -0.4,1.45,0.2 ; – позиция камеры driving_wheels = back_left_wheel,back_right_wheel,front_left_wheel,front_right_wheel; ведущие колёса steering_wheels = front_left_wheel,front_right_wheel; рулевые колёса breaking_wheels = front_left_wheel,front_right_wheel,back_left_wheel,back_right_wheel; тормозящие колёса doors = left_door,right_door; двери steer = stearing_wheel; руль driver_place = seat_left; место водителя exhausts = exhausts; выхлопная труба -здесь все понятно,только выхлопных труб можно сделать тоже несколько exhaust_particles = vehiclefx\exhaust_1 ; – партикл выхлопа fuel_tank = 80; L fuel_consumption = 1; L/(100k R); liters per 100 000 rotations -размер топливного бака и расход топлива ; – параметры еще с билдов,в финалке не на что не влияют engine_power = 8 мощность двигателя,при маленьких значениях машина будет плохо переодолевать даже самые легкие препятствия типа маленьких склонов(вес машины тоже влияет на это)при этом «глохнуть»,но не нужно ставить значение больше 300,тогда при езде,если отпустить «газ» колеса будут блокироваться моментально и машину будет заносить(странная зависимость правда),данное значение(8)не тянет даже для запорожца J max_power_rpm = 4000 max_torque_rpm = 3000 -в данных параметрах не уверен точно,как то влияют на частоту оборотов «двигателя» power_increment_factor = 0.02 power_decrement_factor = 0.1 rpm_increment_factor = 0.1 rpm_decrement_factor = 0.4 -в даных параметрах тоже не уверен,они вроде влияют на повышение и понижение мощности и частоты оборотов двигателя,и при таких значениях мощность и частота оборотов будут быстрее падать нежели расти m_power_neutral_factor = 0.25 ; – тоже не совсем понял назначение этого параметра,что то вроде коеффициента мошности в нейтральной позиции,возможно нейтральная позиция-это в момент остановки max_engine_rpm = 5000-максимальная частота оборотов двигателя вроде как,от нее напрямую зависит общая скорость,параметр max_power_rpm должен быть меньше чем этот параметр иначе машина просто не сдвинется с места idling_engine_rpm = 850-вроде как начальная частота оборотов двигателя reference_radius = 0.38; Радиус колеса,используемый при просчёте двигателя ; – напрямую влияет на общую скорость axle_friction = 0.1; Ослабление скорости в неетральной позиции.(N*m)– действие этого параметра я не смог выявить steering_speed = 1.0; Время поворота рулевого колеса,в максимум.rps(1)– вообще то это именно сторость поворота руля,а не время,лучше значение 0.8 чтоб небыло резких поворотов,которые на большой скорости могут привести к перевороту машины steering_torque = 900; Сила гидроусилителя руля.(N*m)-желательны не маленькие значения break_torque = 0.012; Сила тормозных колодок.(N*m) -основной параметр ; – точную настройку лучше делать для каждого колеса(это ниже) hand_break_torque = 0.012; сила торможения пробелом(по умолчанию) -основной параметр ; – точную настройку лучше делать для каждого колеса(это ниже) break_time = 1.0; время нарастания силы торможения до максимума,при подтормаживании(стрелка назад)– нет особой нужды до правки этого параметра main_gear_ratio = 7.63; Передаточное отношение ; – основное передаточное число auto_transmission = on; Автоматическая коробка(on/off)– лучше всего именно ручная,у меня не получилось настроить плавное переключение передач на автоматической R = 3.73,2500,4250 N1 = 3.73,2500,4250 N2 = 2.29,2500,4250 N3 = 1.39,2500,4250 N4 = 0.96,2500,4250 -первое значение это передаточное число для каждой передачи(R ; – задняя передача)количество передач может быть сколько угодно,назначение остальных двух чисел мне не ясно,возможно это именно для автоматической передачи минамальная и максимальная частота оборотов [lights] headlights = f1,f2 ; – секции фар(может быть сколько угодно) [f1]-первая фара bone = left_light ; – сустав фары color = 1.0,1.0,1.0,1.0 –цвет света фары,максимальные значения 2.9 вроде бы range = 25-дальность свечения фар cone_angle = 60 ; – угол освещения spot_texture = lights\lights_blamplight-текстура пятна света glow_texture = glow\glow_Yellow-текстура ореола вокруг фары,появляющегося при свечении ее в глаза,появляется только на статическом освещении,потому мы уже сделали в модели его аналог который будет виден при любом освещении glow_radius = 1.5 –радиус этого ореола(в метрах,1.5 это очень много,достаточно 0.5) [f2]–вторая фара bone = right_light color = 1.0,1.0,1.0,1.0 range = 25 cone_angle = 60 spot_texture = lights\lights_blamplight glow_texture = glow\glow_Yellow glow_radius = 1.5 [car_sound] snd_volume = 1.0 ; – громкость звуков двигателя(помоему не работает) snd_name = car\car1 –основной звук работы двигателя engine_sound_start_dellay = 0.5 ; – похоже на начальную громкость работы двигателя(с повышение мошности звук увеличивается) engine_start = car\test_car_start ; – звук включения двигателя engine_stop = car\test_car_stop ; – звук глушения двигателя transmission_switch = car\car_gearchange ; – звук переключения передач explosion_sound = -звук взрыва машины,здесь почему то не указан,наверное используется какой то дефолтный,а возможно используется совсем другой параметр в параметрах взрыва relative_pos = 0.0,0.5,1.5.-точка от которой исходят все эти звуки(относительно начала координат модели) [doors] open_torque_factor = 3.-похоже это тоже еще с билдов осталось [animations] driver_animation_type = 0; тип анимаций актера для данной машины.– есть два значения 0 и 1,при значении 0 обычная анимация гг в машине,при значении 1 анимация как для грузовых машин [damage_particles explosion_particles = explosions\expl_car-партикл взрыва машины car_damage_particles1 = explosions\expl_car_smoke_small ; – партикл дыма при повреждении машины(появляющийся примерно при 60%прочности) car_damage_particles2 = explosions\expl_car_smoke_big ; – партикл дыма при горении машины(при 30%прочности,прочность при этом начинает уменьшается сама) wheels_damage_particles1 = vehiclefx\exhaust_1 wheels_damage_particles2 = vehiclefx\exhaust_1 -какие то партиклы повреждения колес,пару раз видел их в игре при совсем не ординарных ситуациях particle_bones1 = front_bamper ; – сустав относительно которого исходит дым повреждения particle_bones2 = root-сустав относительно которого исходит дым горения [particle_bones]-здесь нужно написывать суставы которые заданы выше,иначе дум идти не будет root = 0,-0.5,1-отклонение координат партикла от координат сустава(в метрах) front_bamper = 0,0,0 [damage_items]–понятия не имею что это,записывать можно(а возможно и нужно)только суставы колес и дверей back_left_wheel = 5000 back_right_wheel = 5000 front_left_wheel = 5000 front_right_wheel = 5000 left_door = 2000 right_door = 2000 [collision_damage] root = 0.0001 ; – коэффициент урона от удара машины шейпом данного сустава об препятствие,лучше поставить значения поменьше,чтоб машина меньше разрушалась при столкновении [damage_bones]; аналогично секции в актере,но без анимаций; bone_name = <hit_scale>,<-1>,<wound_scale>; <hit_scale>-коэфф.изменения хита(уменьшения здоровья); <wound_scale>-коэфф.изменения величины открытой раны-незадействован default = 1,-1,0.1 ; – коэфициент получения урона(дефолтное значение,можно ниже добавить для каждого сустава свое,чтоб например некоторые части получали больше урона,а какие то меньше),последние два значения вроде не используются [immunities] burn_immunity = 0.5; коэффициенты иммунитета ; – этим все сказано,чем меньше значение тем меньше урон от соответсвующих воздействий strike_immunity = 0.1 shock_immunity = 0.0 wound_immunity = 0.01 radiation_immunity = 0.0 telepatic_immunity = 0.0 chemical_burn_immunity = 0.0 explosion_immunity = 0.5 fire_wound_immunity = 0.001 [explosion]–параметры взрыва blast = 1 ; – сила урона от взрывной волны blast_r = 15 –радиус взрывной волны blast_impulse = 350 ; – импульс взрывной волны frags = 15 ; – количество осколков от взрыва frags_r = 30 ; – радиус разлета осколков frag_hit = 0.5 ; – урон от попадания осколков frag_hit_impulse = 350 ; – импульс от осколков hit_type_blast = explosion ; – тип воздействия взрывной волны hit_type_frag = fire_wound ; – тип воздействия осколков up_throw_factor = 0.25 ; – какой то параметр подъема осколков вроде wm_size = 0.1-размер отметен на земле при попадании осколков explode_particles = explosions\expl_car ; – еще один какой то партикл взрыва light_color = 0.6,0.5,0.3 –цвет вспышки при взрыва light_range = 15.0-дальность освещения отой вспышкой light_time = 0.5 ; – время вспышки; трассы от осколков fragment_speed = 76 ; – похоже на скорость разлетов осколков fragment_tracer_max_length = 3 размер трасера воответственно explode_duration = 50; подолжительность взрыва(с)-после этого времени пропадет партикл взрыва; звуки snd_explode = weapons\heli_explosion ; – похоже именно этот параметр и отвечает за звук взрыва; wallmarks wallmark_section = explosion_marks-вроде тип следов от осколков(не уверен) [explode_effector] effect_sect_name = effector_explode_hit-эффект от взрыва [air_resistance]– какое то сопративление воздуха,понятия не имею как работает,и работает ли вообще linear_factor = 500.f angular_factor = 500.f [wheels_params]– общие параметры для колес,лучше настраивать для каждого колеса(ниже) damping_factor = 10; spring_factor = 1 ; – не смог определить как эти параметры влияют на подобные параметры в настройках сустава,потому ставлю значения 2 и 3 соответственно friction_factor = 1.0 ; – это коефициент трения,лучше использовать значения от 1.5 до 2(при 2 уже давольно большая сила трения получается,машина в повороты будет входить жестко и терять сильно скорость),трение на задних колесах лучше всего делать больше чем на передних [front_left_wheel] break_torque = 0.015; Сила тормозных колодок.(N*m hand_break_torque = 0.015; сила торможения пробелом(по умолчанию = break_torque) damping_factor = 10 spring_factor = 1 friction_factor = 0.9 ….….….…. [collide] not_collide_parts = 1 – по идее должен включать/отключать колизию между какими то частями модели,но похоже не на что не влияет [destroyed] – секция,в которой указываются модели деталей машины появляющихся во время взрыва,если нет таких моделей то можно просто удалить эту секцию,тогда после взрыва останется старая модель машины(в нее даже можно сесть,но не ехать J) [autoremove_parts] time = 30 -время исчезновения частей машины(если предыдущая секция удалена то модель машины после взрыва исчезнет только после перезагрузки сейва) [impulse_transition_to_parts]-параметры разлета частей машины(если они были заданы в секции destroyed) random_min = 10.0; величина случайно направленного импульса пропорционально массе нового объекта random_hit_imp = 1.0; величина случайно направленного импульса пропорционально разрушающему хиту; ref_bone = ; кость из по которой определяется скорость для частей у который связь не задана,по умолчанию рут imp_transition_factor = 1.0; фактор с которым прикладывается хит по исходному объекту ко всем частям lv_transition_factor = 0.5; коэффициент передачи линейной скорости av_transition_factor = 0.5; коэффициент передачи угловой скорости Теперь настроим конфиг под нашу модель.Вот что получилось: [disable] linear_factor = 0.3 angular_factor = 0.3; -------------------------------------------------------------------------------; ------Общие параметры--------------------------------------------------------- [car_definition] camera_pos = -0.37,1.61,-0.2; позиция камеры актора в машине driving_wheels = back_left_wheel,back_right_wheel,front_left_wheel,front_right_wheel; ведущие колёса steering_wheels = front_left_wheel,front_right_wheel; рулевые колёса breaking_wheels = front_left_wheel,front_right_wheel,back_left_wheel,back_right_wheel; тормозящие колёса doors = left_door,right_door; двери steer = stearing_wheel; руль driver_place = seat_left; место водителя exhausts = exhaust; выхлопная труба; exhaust_particles = vehiclefx\exhaust_1; -------------------------------------------------------------------------------; ------Factory parameters of Engine------------------------------------------- fuel_tank = 80; L fuel_consumption = 1; L/(100k R); liters per 100 000 rotations engine_power = 70; horse_power(kW = hp*0.808)max power max_power_rpm = 4500; (nominal rpm)on this rpm value engine power reaches maximum max_torque_rpm = 3000; on this rpm engine torque reaches maximum power_increment_factor = 0.01 power_decrement_factor = 0.01 rpm_increment_factor = 0.02 rpm_decrement_factor = 0.01 m_power_neutral_factor = 0.75; additional engine parameters max_engine_rpm = 4600; rpm(5000)rpm will never be more idling_engine_rpm = 750; rpm(750)min rpm-starts from this rpm value; -------------------------------------------------------------------------------; ------Adjustment a wheel----------------------------------------------------- reference_radius = 0.4; Радиус колеса,используемый при просчёте двигателя axle_friction = 0.001; Ослабление скорости в нетральной позиции.(N*m) steering_speed = 0.8; Скорость поворота рулевого колеса,в максимум.rps(1) steering_torque = 9000; Сила гидроусилителя руля.(N*m) break_torque = 0.052; Сила тормозных колодок.(N*m) break_time = 1.0; Время нарастания силы торможения до максимума,при подтормаживании(стрелка назад) hand_break_torque = 0.022; Сила торможения пробелом(по умолчанию = break_torque); -------------------------------------------------------------------------------; ------Gearbox---------------------------------------------------------------- main_gear_ratio = 6.5; Передаточное отношение auto_transmission = off; Автоматическая коробка(on/off) [transmission_gear_ratio]; shift down/shift up.(rpm,необходимое для переключения) R = 3.34,1000,4800 N1 = 3.23,1000,2400 N2 = 1.99,1800,2800 N3 = 1.29,2700,3850 N4 = 1,3600,4800; -------------------------------------------------------------------------------; ------Rest Adjustment-------------------------------------------------------- [lights] headlights = f1,f2,f3,f4,f5,f6 [f1] bone = left_light color = 1.5,1.5,1.5,0.5 range = 40 cone_angle = 40 spot_texture = internal\internal_light_attpoint glow_texture = glow\glow_white glow_radius = 0.5 [f2] bone = right_light color = 1.5,1.5,1.5,0.5 range = 40 cone_angle = 40 spot_texture = internal\internal_light_attpoint glow_texture = glow\glow_white glow_radius = 0.5 [f3] bone = top_right_light color = 0.5,0.5,0.5,0.5 range = 30 cone_angle = 40 spot_texture = internal\internal_light_attpoint glow_texture = glow\glow_white glow_radius = 0.5 [f4] bone = top_right2_light color = 0.5,0.5,0.5,0.5 range = 30 cone_angle = 40 spot_texture = internal\internal_light_attpoint glow_texture = glow\glow_white glow_radius = 0.5 [f5] bone = top_left_light color = 0.5,0.5,0.5,0.5 range = 30 cone_angle = 40 spot_texture = internal\internal_light_attpoint glow_texture = glow\glow_white glow_radius = 0.5 [f6] bone = top_left2_light color = 0.5,0.5,0.5,0.5 range = 30 cone_angle = 40 spot_texture = internal\internal_light_attpoint glow_texture = glow\glow_white glow_radius = 0.5; -------------------------------------------------------------------------------; ------Звуки------------------------------------------------------------------ [car_sound] snd_volume = 1.0 snd_name = car\niva_run engine_sound_start_dellay = 0.5 engine_start = car\niva_start engine_stop = car\niva_stop transmission_switch = car\car_gearchange explosion_sound = weapons\heli_explosion relative_pos = 0,1.1,1.1; -------------------------------------------------------------------------------; ------animations params------------------------------------------------------ [doors] open_torque_factor = 3.; множитель момента сил для открывания двери(default = 2) [animations] driver_animation_type = 0; тип анимаций актера для данной машины.; -------------------------------------------------------------------------------; ------damage params---------------------------------------------------------- [damage_particles] explosion_particles = explosions\expl_car car_damage_particles1 = explosions\expl_car_smoke_small car_damage_particles2 = explosions\expl_car_smoke_big wheels_damage_particles1 = vehiclefx\exhaust_1 wheels_damage_particles2 = vehiclefx\exhaust_1 particle_bones1 = kapot particle_bones2 = kapot; -------------------------------------------------------------------------------; ------particle bones--------------------------------------------------------- [particle_bones] kapot = 0,0,0; -------------------------------------------------------------------------------; ------damage items----------------------------------------------------------- [damage_items] back_left_wheel = 5000 back_right_wheel = 5000 front_left_wheel = 5000 front_right_wheel = 5000 left_door = 2000 right_door = 2000; -------------------------------------------------------------------------------; ------collisiondamage-------------------------------------------------------- [collision_damage] root = 0.00001 front_bamper = 0.00001 kapot = 0.00001; -------------------------------------------------------------------------------; ------damage bones----------------------------------------------------------- [damage_bones]; аналогично секции в актере,но без анимаций; bone_name = <hit_scale>,<-1>,<wound_scale>; <hit_scale>-коэфф.изменения хита(уменьшения здоровья); <wound_scale>-коэфф.изменения величины открытой раны-незадействован default = 0.3,-1,0.1; -------------------------------------------------------------------------------; ------Иммунитеты------------------------------------------------------------- [immunities] burn_immunity = 0.005 strike_immunity = 0.0001 shock_immunity = 0.0001 wound_immunity = 0.005 radiation_immunity = 0.0 telepatic_immunity = 0.0 chemical_burn_immunity = 0.001 explosion_immunity = 0.0001 fire_wound_immunity = 0.005 wound_2_immunity = 0.0; -------------------------------------------------------------------------------; ----------------explosion params----------------------------------------------- [explosion] blast = 20 blast_r = 8 blast_impulse = 350 frags = 44 frags_r = 20 frag_hit = 1.7 frag_hit_impulse = 350 hit_type_blast = explosion hit_type_frag = fire_wound up_throw_factor = 0.25 wm_size = 0.1 explode_particles = explosions\expl_car light_color = 0.6,0.5,0.3 light_range = 15.0 light_time = 0.5; трассы от осколков fragment_speed = 76 fragment_tracer_max_length = 3 explode_duration = 60; подолжительность взрыва(с) snd_explode = weapons\heli_explosion wallmark_section = explosion_marks [explode_effector] effect_sect_name = effector_explode_hit; -------------------------------------------------------------------------------; ------Others params---------------------------------------------------------- [air_resistance] linear_factor = 500.f; angular_factor = 500.f; [wheels_params] damping_factor = 2; spring_factor = 3; friction_factor = 1.7; [front_left_wheel] break_torque = 0.075; Сила тормозных колодок.(N*m) hand_break_torque = 0.05; сила торможения пробелом(по умолчанию = break_torque) damping_factor = 2; spring_factor = 3; friction_factor = 1.65; [front_right_wheel] break_torque = 0.075; Сила тормозных колодок.(N*m) hand_break_torque = 0.05; сила торможения пробелом(по умолчанию = break_torque) damping_factor = 2; spring_factor = 3; friction_factor = 1.65; [back_left_wheel] break_torque = 0.05; Сила тормозных колодок.(N*m) hand_break_torque = 0.02; сила торможения пробелом(по умолчанию = break_torque) damping_factor = 2; spring_factor = 3; friction_factor = 1.8; [back_right_wheel] break_torque = 0.05; Сила тормозных колодок.(N*m) hand_break_torque = 0.02; сила торможения пробелом(по умолчанию = break_torque) damping_factor = 2; spring_factor = 3; friction_factor = 1.8; [collide] not_collide_parts = 1; -------------------------------------------------------------------------------; ------destroyed part--------------------------------------------------------- [autoremove_parts] time = 60; время удаления обломков(c); -------------------------------------------------------------------------------; ---part impulse_transition--------------------------------------------------- [impulse_transition_to_parts] random_min = 1.0; величина случайно направленного импульса пропорционально массе нового объекта random_hit_imp = 1.5; величина случайно направленного импульса пропорционально разрушающему хиту; ref_bone = ; кость из по которой определяется скорость для частей у который связь не задана,по умолчанию рут imp_transition_factor = 1.0; фактор с которым прикладывается хит по исходному объекту ко всем частям lv_transition_factor = 0.5; коэффициент передачи линейной скорости av_transition_factor = 0.5; коэффициент передачи угловой скорости; -------------------------------------------------------------------------------; ------End params------------------------------------------------------------- Теперь осталось только заспаунить машину в игре Создаем в папке gamedata\config\creatures файл, назовем его vechicles, в нем пишем: [vehicle_niva_offroad] $spawn = "vehicles\veh_niva_offroad" GroupControlSection = spawn_group class = SCRPTCAR cform = skeleton ef_equipment_type = 3 ph_mass = 100000 script_binding = bind_physic_object.init visual = physics\vehicles\veh_niva_offroad.ogf actor_visual = physics\vehicles\veh_niva_offroad.ogf Теперь в файл system.ltx добавляем строчку: #include "creatures\vechicles.ltx" Теперь создаем новый скрипт (в папке scripts), называем его например spawn_car и вписываем в него: function car_spawn() alife():create("vehicle_niva_offroad ",vector():set(-63.113,-9.931,-41.508),212929,78) end Теперь в файле info_portions.ltx ищем строчки: <game_information_portions> <info_portion id="storyline_actor_start"> <task>storyline_eliminate_gunslinger</task> </info_portion> И заменяем их на: <game_information_portions> <info_portion id="storyline_actor_start"> <task>storyline_eliminate_gunslinger</task> <action> spawn_car. car_spawn </action> </info_portion> Заходим в игру, начинаем новую игру и лицезреем нашу машину на кордоне около вагончика. Усе… Этот урок *.doc файлом. Ссылка. _______________________________________________________________________________ Усложнённый вариант создания моделей колёсной техники в 3DSMax.
  2. Базовая платформа для разработки модов ЗП Жизнь не вечна... Пример тому, Korpus. 4 мая, сего года, он покинул нас навсегда, не успев доделать свой мод, и оставив разработки где-то в своём компьютере. Памяти Korpus эта тема посвящается. Здесь будет опубликован проект для Сталкер ЗП (гибридная версия 1600-03) и исходники, а так же наработки моделей и прочего. Ничего подобного ранее, за исключением некоторых файлов, не было в открытом доступе. Я прям так пафосно пишу, что мне самому верится, что это кому то пригодится. Теперь о движке: движок выше версии 1.6.02 с поддержкой шейдеров 1.6.03. Правки под автотранспорт. Кого заинтересует проект, окажу техническую помощь. Правки будут постоянными. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Добавлен движок из исходников 1.6.02 MANOWAR.Serguei I. Ivantsov + доработки под авто, Дизель. Общее: Скрытый текст Добавлены в gamedata, как патчи в распакованном виде: содержит папку с шейдерами 1.6.03 патч 1.6.02 xrRender: правка травы. xrGame: правка авто, фикс бага смерти, новые камеры, туториалы, анимация, запрещены все слоты в авто. gamedata: 1. Локация "Припять объединённая" (правка Скатом) интегрированная в оригинал игры с заменой старой Припяти (автор локации Lagos). All.spawn пересобран (Автор Дизель). 2. Правка моделей актёра сингла (под авто, смещены шейпы головы) и сетевой(полный пакет анимаций сталкера) (Автор Дизель). 3. Модели различные (авто, животные и т.д). (Автор Дизель). 4. Звуки разлиные (авто, туториал и т.д). (Автор Дизель). 5. Текстуры разлиные (авто, животные, ui, вода, песок и т.д). (Автор Дизель). 6. Правка и добавление материалов (под авто, для погружения) и партиклов (все xr). (Автор Дизель). 7. Правка ттх оружия (частично) + новый вид ПКМ (универсальный класс, для БТР он же). (Автор Дизель). 8. Правка погоды. 9. Тестовые локации для грунтов драфт качества, песок (dakar), земля (prohorovka). (автор Дизель) 10. Добавлены тестовые фичи: сон, координаты, спавн, телепорт. (Авторы SGM, Дизель). 11. Замена собаки Ноя, на другие класс обычной собаки и модель овчарки. Правка логики (автор Дизель). 12. В Припяти, во избежание смещения с аи сетки, передвинуты нпс + новый спавн. 13. Добавлена возможность прослушивания музыки в авто. Кнопкой X (та что включает ускоренный бег). 14. Несколько стартов ( в Припяти и на Затоне). 15. Техника: Урал кузов, Урал кунг, Маз, Cougar, Страйкер, БТР (только для теста пулемёта). (автор рипа моделей Дизель). 16. Новая модель Дегтярёва в куртке лесника, с худом, броником (всё как надо) (автор Дизель). 17. Правка катсцен у вертолётов на Затоне и при десантировании Ноя в телепорт. Теперь не надо смотреть на то как вас кушают мутанты во время сцены. 18. Добавлены к контролёру на Затоне псевдособаки. 19. Вырезан pri_actor в Припяти, для снятия бага с двумя ГГ. Теперь надо подумать как с Затона пройти в Припять? (Будет найдено решение позднее) 20.Новые камеры в авто - 3 шт. 21.Подключение стрельбы БТР к мыши. В авто: Tab - стрелять в БТР (также стрельба ПКМ (правая кнопка мыши)). X - музыка через меню: K - координаты в отдельный файл S - сон T - телепорт (Затон) R - доска сцен ( Затон, Юпитер, Припять) O - тестовый спавн. ALL_0011: Скрытый текст Скачать архив (игровой, gamedata + bin): https://yadi.sk/d/EkOcZnRluB8nd581 Мб. Перезалито 13.08.2016. Версия ALL_0011 После выхода версии 0012, ссылка на старую версию будет удалена, из-за бага с выходом из игры в Виндовс. Причина баг логики на Скадовске. Устанавливается в любую версию ЗП. Структура папок смещена на один уровень, потому устанавливать новый bin и gamedata в папку ALL (которая, в свою очередь, устанавливается в корень игры). Скачать исходники: https://yadi.sk/d/EVfwL2jNuTp8g113.3 Мб. Правки: август 2016г. AtmosFear_3_CoP, Absolute_Nature_4.01_CoP на базе движка ALL 0011 Скрытый текст Демо-версия сборки для Зов Припяти: AtmosFear_3_CoP, Absolute_Nature_4.01_CoP на базе движка ALL 0011 (чищенная от багов). Авторов указывать при реализации проекта: GSC, Cromm Cruac, KamikaZze, Makdm, Дизель. Разрешается только бесплатное распространение. Обязательные пакеты шейдеров для AtmosFear_3_CoP, Absolute_Nature_4.01_CoP на базе движка ALL 0011: шейдеры R2 версии 1603. шейдеры R3 версии 1603 Патч для смены приоритета погоды с Absolute_Nature_4.01_CoP на старую версию AtmosFear_3_CoP. Прежде чем ставить патч, удалите все скрипты и конфиги. В предыдущей версии AtmosFear_3_CoP, Absolute_Nature_4.01_CoP на базе движка ALL 0011 не работает погода. ALL_0015: Скрытый текст Новый класс: HELCAR основной, движковый HEL_CAR. Данный класс является универсальным - типа амфибия. Новые возможности вращения костей ведущих рулевых осей, есть реверсы. (смотреть конфиг boat_car) Новый дополнительный движок для вращения костей ведущих осей. (смотреть конфиг boat_car) Дополнительные псевдоанимированные кости рулей - есть реверс. (смотреть конфиг boat_car) Новый transmission_gear_ratio, келбек для снятия бага, после загрузки сохранения техники - реверс вектора. (смотреть конфиг boat_car) Новый driver_animation_type = 2 - смена анимации ГГ за рулём лодки. Свой вызов. (смотреть конфиг boat_car) Класс лодки был основан на классе авто, но не является зависимым. Если надумаете подключать логику, то там свои скриптовые функции - подобные авто, но под другим именем. (смотри исходники) Исходники (Без SDK). ALL_0015b Тестовая gamedata (ALL_0015b_gamedata). 500Мб. Спавн нового класса через алспавн ACDC (настроеный): Скачать. Пояснения по вызову-спавну, через меню игры - кнопки: B - boat_car, класс HELCAR, имя zat_boat_car_3. N - boat_car, класс HEL_CAR, имя zat_boat_car_2. O - helcar_btr_diesel, класс HEL_CAR, имя zat_use_her_2. F1,F2,F3 - виды камер. R,T,S,K - кнопки для тестов геймплея. Кнопки активные в игре: 1-2 цифры для автоприцела, пока не полностью активны, только в обычном классе авто работают. 3-6 цифры для тестов физики и ремонта. X - динамическая музыка. Мышь ЛКМ - стрельба (аналог Tab). Присутствуют наработки скриптов kamikazze и makdm. Пока не всё гладко отточено. Для этого и создается данная тема. История правок и патчей: Скрытый текст 16.05.2016 (для версии ALL_0009) Патч движка (папка bin): Новая версия движка, перекомпилировал на WIN 10, работает уверенно, нет вылета по рестрибутивам визуалки. https://yadi.sk/d/c-NROX5urj9mQ Копировать с заменой. Или использовать как новую (всё есть). Худ рук бушлата Лесника https://yadi.sk/d/w12acrNjriKWw (добавлена анимация). Патч новых материалов https://yadi.sk/d/fAXOu-xSrm8mR (убраны фризы на песке от следов авто). Патч бага с координатами https://yadi.sk/d/_KP7MbAlrm8mH 17.05.2016 Вышла версия ALL_0010 20.06.2016 Вышел патч ALL 0011 для версии ALL_0010. 2.5 Мб. (добавлена стрельба в БТР с помощью ЛКМ, плюс камеры авто) Исходники xrGame под версию ALL 0011 1.6Мб 13.08.2016 Добавлен полный архив gamedata АLL_0011 25.08.2016 Добавлен полный ресурс исходников STALKER_COP_all_0011 https://youtu.be/osyTSDq-F1g https://youtu.be/u9yNk-eU40k
×