Перейти к контенту

Поиск в системе

Результаты поиска по тегам 'сталкер'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • S.T.A.L.K.E.R.
    • AMK мод
    • Школа моддинга
    • Мастерская ТЧ
    • Мастерская ЧН
    • Мастерская ЗП
    • AMK English Version
  • Общий форум
    • Флейм
    • Административный раздел
  • Сетевые баталии
    • Сетевые баталии
  • Metro 2033 и Metro: Last Light
  • Другие игры
    • FPS / Action
    • RPG / RTS / TBS
    • Гонки / Симуляторы
    • Квесты/Аркады
    • Онлайн игры
    • Разное
    • Консоли
  • OGRE 3D Клуб разработчиков
  • Форум клуба Клуб "Звуковиков"
  • CryEngine Клуб разработчиков
  • Unity Клуб разработчиков
  • NeoAxis 3D Клуб разработчиков
  • Textures Клуб modders-wiki.ru
  • Форум клуба Клуб Бункер Бобра
  • Torque 3D Клуб разработчиков
  • Общая тема Клуб разработчиков
  • X-Ray Engine Клуб modders-wiki.ru
  • X-Ray SDK Клуб modders-wiki.ru
  • Configs Клуб modders-wiki.ru
  • Scripts Клуб modders-wiki.ru
  • Unreal Engine Клуб разработчиков
  • Sounds Клуб modders-wiki.ru
  • Приемный покой Клуб "Безумный Психиатр"
  • Meshes Клуб modders-wiki.ru
  • Spawns Клуб modders-wiki.ru
  • Lumberyard Клуб разработчиков
  • Source Клуб разработчиков
  • Blender Клуб разработчиков
  • Форум клуба Клуб "TEXCOORDN;"
  • Levels Клуб modders-wiki.ru

Найдено 26 результатов

  1. Все о партиклах

    Все о партиклах + мой маленький модец Если есть вопросы - спрашивайте. SOFT для упаковки/распаковки Последния версия партикл/эффектов: Скачать: amik01.09.13.7z ============================================== Эффект пустышка: none, ставим туда где нужна "заглушка" https://yadi.sk/d/ZkX0Pm9l3N85Hs Для модмейкеров: Делаем указательный знак в игре с помощью партикла (я их пхаю в level.ps_static). Удобно найти, да и так, для заметки в игре по ходу разработки, пойдет https://yadi.sk/d/WAS2LpQu3N85Ho Тараканы. (Были в каком-то моем модике) Нормальные мухи а не листья вместо них. Привидения. (Были в каком-то моем модике) Разного вида туманности. Всякие большие аномалии, для разных лок. Вспышки к стволам + возможность строить свои эффекты вспышек и дымок, гильзы , все дела для оружейки. Электро забор. (Был в каком-то моем модике) Переделанные аномалии. Переделаны эффекты взрывов + добавлены новые c4 например. Переделаны эффекты коллизии (пули с бетоном с металлом и т.д.) Эффекты для монстров, водяных зомби и еще всякие... Радуга. Значки тестов (для модмейкеров/марки на карте). Эффект для горелки. Нормальный огонек другим словом, а не мини факел, как у GSC Эффект пара сжатого воздуха для екзокостюма. (Был в каком-то моем модике) И многое другое Спасибо: @00s00; grishik - за текстуры. @ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R.- за все по чуть-чуть.
  2. В этой теме вы можете выкладывать свои дополнения к глобальному сюжетному моду Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф. Версия: 0.7 (21 марта 2017 года) Автор: aka_sektor - Исправлены теневые артефакты по краям экрана; - Исправлен сброс визуала ГГ, при наличии в инвентаре нескольких костюмов (автор скрипта: Charsi); - Изменён материал водных поверхностей. Теперь в них можно передвигаться без какого-либо замедления; - Отключена невозможность пропускать видеоролики; - Исправлены (не идеал, но и не режет глаз, как раньше) все модели "Миротворцев". Удалена "разгрузка", анимации заменены на вариант для "толстых" сталкеров (см. ReadMe_Fat_Stalker.txt); Скопируйте папку gamedata с заменой файлов, в корневую директорию игры, с установленным модом Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф. последней версии. Удалите файл user.ltx, обычно он в папке "Мои документы\Stalker-SHOC". Запустите игру, и настройте заново графику и прочее. Скачать можно по ссылке в посте: http://ap-pro.ru/forum/102-10451-1#880166 v0.7, 21 марта 2017 года: - Исправлены (не идеал, но и не режет глаз, как раньше) все модели "Миротворцев". Удалена "разгрузка", анимации заменены на вариант для "толстых" сталкеров (см. ReadMe_Fat_Stalker.txt); v0.6, 26 января 2014 года: - Мод адаптирован к финальному патчу мода Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф. v0.5, 20 января 2014 года: - Исправлены теневые артефакты по краям экрана; - Исправлен сброс визуала ГГ, при наличии в инвентаре нескольких костюмов (автор скрипта: Charsi); - Исправлен вылет (bytes_need<=mSize) && vl_Count, и улучшенна оптимизация памяти (автор: macron); - Изменён материал водных поверхностей. Теперь в них можно передвигаться без какого-либо замедления; - Отключена невозможность пропускать видеоролики. P.S. Знаю, что маловато. Можете считать этот аддон приятной мелочью. Хотя... кому как. Вам надоело это карканье ? Ставить поверх, с заменой файлов. НИ не нужна. Размер: 3.08 кб Ссылка для скачивания файла: https://cloud.mail.ru/public/DREk/ftJLEA4VN Адаптировано для мода "Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф." BFG (Петрович) 14.12.2013 p.s. по спецзаказу Бедуина. Добавил автоматическое разряжание подбираемых и выбрасываемых стволов. Оружие, перекладываемое из инвентаря и выброшенное/выбитое из рук не разряжается. Автор мода: Tonny S, адаптация к ТЧ: Romz. Добавлена таблица(Авторы: Zander_driver и dsh) исключений для оружия не нуждающегося в авторазряжании. Скачать:https://yadi.sk/d/95ZkNeCIxPP4W Накатить поверх, с заменой. НИ не нужна.
  3. True Stalker (CoP)

    Платформа: X-Ray 1.6 (Call of Pripyat) Разработчик: AP-PRO Team Дата выхода: TBD True Stalker (Настоящий Сталкер) - глобальный проект на базе X-Ray 1.6, за разработку которого отвечает «AP PRO Team». Модификация предложит игрокам новый сюжет, который затронет знакомые, но кардинально переделанные игровые уровни. При написании сценария учитывались события, происходившие в оригинальной трилогии S.T.A.L.K.E.R, однако сюжет мода будет связан с ними лишь косвенно. Запланированы также геймплейные улучшения и переработанная визуальная составляющая. Wolfstalker - ведущий геймдизайнер, озвучка, сценарий BoBaH_671 - геймдизайнер, квесты, реализация Chriotmao - локации, модели, текстуры Narine_Fox - художник Anger of Darkness - композитор HetzA - модели Огромное спасибо: Charsi и SkyLoader - за скриптовую поддержку Malik - за логотип к моду и юзербары Aeris и Terroreast - за музыкальные композиции alex1197 - за GUI, UI элементы Список актеров, принимавших участие в озвучке, будет опубликован после релиза. Июнь 2013. Герой сюжета - обычный сталкер. Далеко не бывалый, но неоднократно совершавший вылазки в Чернобыльскую Зону Отчуждения. Однако за все это время покидать окрестности Кордона он не решался: как бы не манил к себе центр Зоны, страх неизведанного постоянно его останавливал. Теперь, когда жизнь за периметром уже давно потеряла смысл, наш герой всё-таки решается отправиться за Кордон... • Авторская озвучка ключевых сюжетных сцен • Редизайн игровых уровней оригинала • Сюжетные кат-сцены • Второстепенные квесты и параллельные сюжетные линии • Новые геймплейные фичи • Обновленная графика По ходу разработки список будет изменяться и дополняться! [spoiler=Скриншоты] [spoiler=Видео] [spoiler=Тизер] [spoiler=Трейлер] Full HD картинки с логотипом проекта для рабочего стола: ЯндексДиск - кликай. Malik, спасибо! Чтобы не портить вам впечатления от игры, мы не будем публиковать информацию о следующих составляющих проекта: • Подробности сюжетной линии • Полный список игровых уровней • Процент готовности проекта Вопрос: Почему такое название мода? Ответ: Смысл названия не в том, что это настоящий, лучший, и тот S.T.A.L.K.E.R. которым он должен быть. Название мода, скорее, отражает суть сюжета. Это сюжет про Настоящего сталкера. Про самого обычного. Не зря же в названии мода слово Stalker написано без точек.Вопрос: Какой в настоящий момент процент готовности мода? Ответ: Процент готовности пока неизвестен. По состоянию на день анонса готовы стартовые 2 часа сюжета. Тема проекта на официальном сайте здесь. Костяк команды разработчиков проекта уже сформирован, но мы будем рады видеть в своих рядах новых модмейкеров! Если Вы желаете помочь в разработке, то отправляйте свои резюме в личные сообщения создателю темы или на почту truestalker@ap-pro.ru. В письме укажите: • Краткую информацию о себе и контакты для связи • Что умеете в моддинге, что вами освоено и т.д. • В каких проектах участвовали • Примеры работ (Если имеются) • Желание работать ! Для улучшения качества проекта нам не помешает программист по работе с движком игры и аниматор. Если Вы желаете присоединиться к проекту True Stalker в качестве актера озвучки, вам необходимо отправить свой семпл нам на электронную почту truestalker@ap-pro.ru. Можно записать любые реплики, которые убедят нас в том, что именно Вы подходите проекту! Основные требования: • Возраст 18+ • Наличие качественного оборудования • Желание работать Ждем ваших заявок!
  4. Всем привет, я нечастый гость на этом форуме, но в душе - фанат вселенной "Сталкер". Иногда накатывает ностальгия по игре, и я рисую. Со временем накопилось несколько рисунков и я решил выкладывать свои работы. Надеюсь, моя ветка вдохновит кого-то на моды. Жду от вас критики, комментарии, идеи, предложения, обмен опытом. Итак : кусочек интерфейса по мотивам сталкер Артефакты(если интересно могу описание предоставить): Скрытый текст 1)“Зеленый Стеклолит” - этот артефакт часто встречается возле аномалии “Жарка”. По сути это куски бутылочного стекла , застрявшие в расплавленном жаркой камне .Артефакт поглощает тепло . Ученые полагают что он способен восстанавливать структуру неживой материи. Ценится сталкерами так как прекращает износ амуниции. 2)"Скрутка" - походит с аномалии мясорубка, напоминает скрученные прутья с прилипшей на них слизью . Положительным свойством является уменьшение гравитации и ка следствие- скорость ходьбы немного увеличивается. Но он фонит и явно притягивает пули(( 3)"Молодильное яблоко" этот артефакт ускоряет метаболизм и положительно влияет на состояние организма. Омолаживает и снимает последствия разных негативных воздействий (контузия после взрывов, шум после контролёров и другие ). усиливает другие артефакты разные иконки Ржаворосли
  5. Left To Die

    Я долго вынашивал идею о создании другой игры на движке X-Ray, пробовал создавать разноплановые карты, и, наконец, все взвесив, продумав окончательно концепцию, принялся разрабатывать и спустя некоторое время решил выставить на суд свою идею. Абсолютно полностью рассматриваю движок как платформу для создания игр. Внимание. Если Вы хотите тут увидеть мод на тематику СТАЛКЕРа и прочее Вам не интересно, пожалуйста, покиньте тему, дабы не разводить флуд вне правил форума и не получать возможные баны. Спасибо. Разработчик: HellRatz - идея, локации, спавн, динамические модели, 3d статика, текстуры, звуки, квесты, конфиги, скрипты, прочие мелочи; В процессе подключился и остается на всем протяжении разработчик Murrchik, вклад которого неоценим: диздоки, компиляция уровней, создание двух личных локаций, советы, подсказки, помощь, и все прочее-прочее, без чего мод бы не смог разрабатываться; Так же огромный вклад внес TIGER_VLAD - помощь по скриптам, движку, а так же подсказки, ответы на вопросы. Данный проект представляет из себя зомби-мод на движке STALKER SoC - X-Ray. События происходят в России в 2011 году, спустя несколько месяцев после глобальной зомби-катастрофы, которая заражает непонятным вирусом всех людей, кроме тех, у которых редкая группа крови. По идее, это не должен получиться коридорный шутер, а бродилка с исследованием и добычей ресурсов, которая будет иметь в себе сюжетные ветки и различные квесты. Есть немного общего со сталкером, а именно: одиночество и брошенные постсоветские территории, некоторые мутировавшие враги, поиск ресурсов. Все локации делались с нуля, с минимальным использованием GSC контента, старался делать карты по реальным местам, используя по возможности реальные объекты (Порой и названия). Сами карты представляют из себя обычные российские территории. Общая карта получилась немного коридорной, от лесов и деревень по трассе игрок придет в город. Карты в основном небольшие и кривые, но какие есть. Список карт: 1. Ферма; 2. Лес; 3. Берег Волги; 4. Дорога (1); 5. Деревня; 6. Лесное Хозяйство; 7. Дорога (2); 8. Дорога (3); 9. Дорога (4); 10. Дорога (5); 11. Городская Свалка 12. Город (Район 1); 13. Город (Район 2); 14. Метро; 15. Город (Район 3); Главный герой по имени Сергей, простой дальнобойщик, любитель активного отдыха на природе, выбил у начальства долгожданный отпуск и отправился на отдых на пару недель: рыбалка, свежий воздух, природа.. В один из вечеров Сергей попадает в очень неприятную ситуацию.. ему приходится убить одного из двух человек, которые напали на него. Не понимая ситуации, испугавшись, осознав что он натворил, бросив все как есть, пустился наутек в леса по направлению к трассе.. Спустя время, после скитаний по лесам, устав и оголодав, Сергей натыкается на открытое пространство со строениями - это была ферма. Сергей решил отдохнуть на ней. Там он встречает людей, от которых он узнает, что произошло пока он отдыхал, а так же почти сразу попадает в пару передряг. Так и будет развиваться сюжет. Старое оружие полностью удалено, количество урезано. Руки и модели заменены. Список оружия: Холодное: * Нож * Фомка * Топор * Сковорода * Бензопила Пистолеты: * ТТ * ПМ ПП: * ПП-19 "Бизон" Ружья: * БМ-16 * ТОЗ-34 * Сайга * Rem 870 * Mossberg 590A1 * ТОЗ-194 * МР-153 Автоматы: * АК-74 * АКС74-у Винтовки: * СВД Уникальное (Редкое, 1 экземпляр): * АС "ВАЛ" Прочее: * Гранаты ф1, ргд-5 * Бинокль * Болт заменен на камень (Для дальнейших работ с ним) Немного расскажу о прочих моментах мода. :) С патронами совсем туго, единственные места, где их можно достать, это багажники полицейских и кузова военных машин, плюс некоторые секретные места (ака тайники). Ну и бонус с патронами и годным оружием в одной из частей города в полицейском участке. Так же пара секретных мест с хорошими стволами. С оружием нет концепции типа "дальше-лучше", найти любое, даже хорошее (по меркам моего игрового мира) оружие можно где-то в начале, но не факт, что на него будут горы патронов, а следовательно и толку от него не будет. Так же в моей задумке, автомобиль будет играть не последнее место в жизни игрока, найти его можно будет практически сначала, он поможет загружать в багажник найденные ресурсы, преодолевать расстояния, но.. Но не стоит забывать про бензин, который есть в некоторых брошенных автомобилях и всех АЗС. Но и он не вечен. Так же автомобиль будет не лучшего качества, постоянно ломающийся, медленный и очень нежный.. Так что если есть расчет на месиво с участием авто и зомби, то увы. С питанием дела обстоят не лучше, ведь 80% ходовых продуктов испорчено или уничтожено, остается искать консервы, сухие продукты и запечатанную питьевую воду. Добывается это дело в магазинах и некоторых рюкзаках выживших. Но что если и это кончится или не попадается? Тогда игроку придется отправиться на охоту на некоторых лесных зверей или рыбалку, а воду набирать в грязных водоемах. Скриншоты локаций. Внимание! Трафик. Тоже самое, что и под спойлером, но на Я.Диске GSC за игру, движок, вселенную, увлечение моддингом на 8 лет. OGSE-Team за движок и некоторые очень полезные скрипты, вошедшие в основу - без вас мод не был тем, каким он есть; Помогали непосредственно: - DX11.2 - террейн для локации Ферма, а так же модель мостика и баржи; - dsh - помощь с моими скучными вопросам по скриптам. А так же, что однажды вытащил мод из заморозки; - PlayMod - конверт оружия из ЗП; - Ghost-2142 - анимации для нового холодного оружия; - НаноБот - обновил скрипт турели; - ed_rez - подсказки по моделям, перенос ТОЗ-194; - Gefos - модели всех зомби; - Scarabay - рабочее авто под игру; - mauvais - озвучка; - CorryZeron - текстура худа, кнопок меню, трек гл. меню; - BFG - помощь подсказками; - Kober(BRUC) - новый биндер мутантов; - Kondr48 - помощь по первой версии бартера, ответы на вопросы; - Nazgool - магнитола для автомобиля; - Buzuluk_56 - озвучка диджея на радио; - Greshnik13rs - привязка животных к скелету (так же взяты некоторые отдельные работы по моделям НПС) Работы использованы: - Jek@n - позаимствовал скрипт для готовки и идею бензина. А так же взял видео котелка на костре из ЗШ; - Rulix aka Bak - аи-схемы; Программы: - Yurshat - адекватный СДК; - K.D - х64 компиляторы; - Gun12 - lua checker А так же Rastaman_vip74, Дизель, Chriotmao, WizziGun, malandrinus, boryan67, Kirgudu, Dennis Chikin, _Val_, warwer, Charsi (Кому-то за подсказку, кому-то за одноразовую помощь, я думаю каждый знает за что благодарность), и конечно всем-всем кто отвечал на форуме. Если кого-то забыл - прошу в ЛС не стесняемся, напомните о себе, обязательно впишу. Список пополнится! До (пред)релиза. 1. Geleos - модели семейства Жигули/Лада из игры LRC; 2. Avalon Style Entertainment - модели УАЗ, КРАЗ, палатки из игры УАЗ:4х4; 3. CRteam - некоторые модели (ларьки, что-то еще) и текстуры; 4. MultiSoft - модели авто марки ГАЗ, КАМАЗ, моделей АЗС из симулятора 3D Инструктор; 5. 4A Games - модели вагонов поезда метро и некоторых мелочей; 6. Valve Corporation - модели интерьера, зомби из игры Left 4 Dead / L4D 2; 7. Undead Labs - модели магазинных стеллажей, мусора из игры State of Decay; 8. Mazej - модель ПАЗ (Взята из GTA:VC, пофикшена и перетекстурена); 9. Vostok Games - модель Нивы из Survarium; 10. The Sun за модель УАЗ сделанную под OFP; 11. vold за электропоезд ЭР9-223; 12. DarkKnight за модель ЛиАЗ 5256 (Взята из GTA:SA, пофикшена и перетекстурена); 13. DICE модель танка, бтр, бмп; 14. No More Room in Hell Team - некоторые модели зомби; 15. Сайты textures, render911, texturelib за текстуры; А так же Google за их Google Maps и возможность прогуляться по панорамам и черпнуть идеи для уровней. Спасибо командам разработчиков и отдельным мододелам за их модели, которые задействованы в модификации. 1. YouTube каналы Edissey, Ilya Belousov, man52401, Ян Триш, Максим Стегунов за видео для снов.
  6. Давно интересует такой вопрос: какие ключи (параметры) можно указать исполняемому файлу движка X-Ray? И как они повлияют на игру? Всего я насчитал их в движках всех частей игр последних версий - около 80. Часть я уже проверил и описал, но остались неизученные. Мне интересно, какие у вас есть версии или вы уже сами проверили и знаете, что делают эти ключи и в каком движке работают? Высказывайте свои предположения! gpu_sw gpu_nopure gpu_ref xclsx tune openautomate perfhud_hack mt_cdb wf mem_debug build ebuild pure_alloc swap_on_compact no_call_stack_assert editor no_memory_usage _g debug_ge techdemo tdemo tdemof mpdemosave savescreenshots netsim dump_traffic no_direct_connect skinw nocolormap nodf24 nonvs gloss bug sunfilter sjitter depth16 tsh skinw no_occq no_staging designer Эти вроде как не работают: load launcher demomode nes_texture_storing svcfg
  7. Сталкер - Тень Чернобыля: Новое время Дата выхода: Неизвестна Разработчики: @Graff46 Платформа: ТЧ, V1.0004 Версия мода: build v 0.1 Это первый мой мод. Я начал его делать еще в конце 2012-го года. Сначала мод задумывался юмористическим (старые планировавшиеся названия: "История запоя" "Дед Трифон и канифоль судьбы" «За гранью прошлого»), но потом я отказался от этой идеи, получилось - что получилось. По мере того как я учился моддингу, я делал этот мод, он не закончен. Выкладываю наработки потому что ухожу в армию, но мод в какой-то степени играбелен. После моего возвращения со службы (18.06.15) работы над модом продолжались. Ориентировочно 1 сентября будет новый билд. Релиза в обозримом будущем не будет, потому что не дописана до конца сюжетная линия. В связи с началом учебы темпы работы над модом упадут, но разработка не прекратится, по мере работы будут выкладываться патчи, дополнения, исправления. Действие мода происходит после событий: оригинального ТЧ (Меченый-Стрелок уничтожил О-Сознание) "История Прибоя" и "Возвращение Шрама". Зона стала менее агрессивной, жизнь сталкеров стала более размеренной, теперь сталкеры занимаются в основном торговлей. Поменялось расположение сил в Зоне: Долг занял Свалку, Агропром и Бар. Свобода находится на Милитари и Радаре. Сюжет мода позволит вам узнать, как обманчиво было спокойствие зоны после того как Меченый-Стрелок уничтожил О-Сознание. Главный герой - обычный сталкер, достаточно опытный и знающий Зону. В один момент с героем происходит несколько странных событий, сталкер отчасти теряет память, новые события кажуться повторением полузабытого прошлого под другим углом. Он оказывается втянутым в запутанную историю из которой он узнает, как обманчиво спокойствие Зоны. Вам повстречаются как старые знакомые по оригиналу ТЧ, так новые персонажи. Основная сюжетная линия займет не более 3 часов прохождения. Квесты по возможности информативны, в ПДА прописаны явно цели квеста. Диалоги обширны, но с кучей орфографических ошибок. Действие происходит осенью. Солянка шейдеров из Sky4CE -=SkyGRAPHICS=- MOD v2.0 RC4.1 и maximum_graphics_ver4.2_final Погода из не известного мне мода, скачанного с плэйграунда, архив мода имел имя "Улучшение графики ТЧ" "Бьющиеся лампочки" (@macron) Частично Оружейный Пак byй Moonlight1986 AI-Pack от АМК, скрипт аmk.script AntdiabloN - Сообщение о смерти сталкеров Модели оружия от Simbiot, @Sin!, Vilas, P.A.X Cut X-Ray mod Shadow_of_ussr_cars_0.2 (авто есть, появляется только на Кордоне, но единиц техники очень много - она не заспавнена) Panoramic_Mod_2.1 final, S.T.A.L.K.E.R. - RagDoll mod (ver 1.3) (by LexMalin 05.03.2008), PostScriptum - Благодарность НПС; --------------------------------использовались арты для создания меню------------------ Frimenitnet (http://ap-pro.ru/forum/84-1640-3) - картинка при запуске игры (редактировано). GSC, THQ Переходько Владимир 6poHR777 (http://ap-pro.ru/forum/84-1640-2) -- фон в разделах: "сетевая игра" и "титры" (редактировано). И один неизвестный, его арт использован на фоне меню в разделах: "Загрузить игру" и "Сохранить игру" (Если вы читаете этот документ и являйтесь автором вышеуказанного графического изображения или имеете сведения о авторе, обратитесь ко мне.) Мной сделаны проводники на кордоне (Волк и Сталкер блок поста под мостом), осенняя зона (перекрашен террейн, растительность), ремонтные комплекты и ремонтник в Баре. Перезаселены смарт-террейны. @lex, @Ааз, @jgar, @22ff, @Starter, @Scarabay, @Химик Х, @Zimmer, @vitok96, @strelok71.71, @neymeika, @Призрачный @CRAB, , @ColR_iT, @doberman, @xStream, , @Korpus, , @volazar, @mel, а также авторам, чьи наработки я использовал, GSC Game World - за игру и многим другим кто помогал мне! Выражаю благодарность за помощь сообществам stalker-gamers.ru, ap-pro.ru, stalker-gsc.ru, amk-team.ru Мод выложен в общий доступ - делайте с ним что хотите, но не забывайте авторов. Может кто то захочет закончить сюжет. Ссылка на ресурсы мода - Установка как обычно, гейдата с заменой (если была), папку bin тоже с заменой. Мод не совместим с другими модами. Папка со скринами (Все скрины с разработки мода, есть не добавленные в мод фичи. ****Патч до версии 0.1.1 для билда Сталкер ТЧ - Новое время****** 16.06.14/22:21 by Graff 46 Установка: Копируем с заменой геймдату. Ставить на мод версии 0.1! Изменения: Теперь у кур соответствущая озвучка, а не от тушканов. Убран туториал в Х-18 приводящий к повисанию игры. Убран показ координат (грузил апдейт). Прочее: Рекомендуеться начать новую игру. Новая игра нужна для вступления в силу правки зависания игры в Х-18. Замена озвучки монстров и убирание индикации координат произойдет сразу, для этого новая игра не нужна. Приятной игры! Ссылка В ресурсах мода есть два скрипт-файла: "maska_hud.script" и "test.script" - это моя реализация динамического худа, текстуры имеються, худ маски будет меняться - магии нет это всё файлы сиквенции 2D текстур (*.seq). Худ работает (есть скрины), но нужна адаптация, вылетало при загрузке\сохранении из-за креша переменной с адресом текстуры. В моде много оружия и автомобилей, большая часть не заспавнена. Ковыряйте скрипты найдетё ещё всяких плюшек. Есть еще два конфига погоды, дейсвующий от какого то не извесного мне мода, и один от СкайГрафикса, он отключен (имя файла изменено). В главном меню нажимаем F1 для записи в лог координат которые потом читает программа ПосЭкстрактер (оригин-го названия не помню) Трек из главного меню Оригинал трека Плеер + Динамическая озвучка боя + Переозвучка приёмников, громкоговорителей и главного меню. По сути является рипом из мода "Новое время" Автор: Graff46 Переозвучка музыки в игре. На Кордоне, у военных. В Баре у Бармена и в громкоговорителях новая музыка. На Агропроме у военных переозвучен громкоговоритель. У ГГ теперь есть плеер на котором можно слушать музыку. Во время боя ГГ с другими НПС (не монстрами) включается динамическая музыка, по окончании боя - выключается. Динамическая озвучка боя и Плеер синхронизированы и не перебивают друг друга. Приоритет у Динамической озвучки боя. Если играет плеер и начался бой - плеер выключается, включается динамическая озвучка боя, по окончании боя динамическая озвучка боя пропадет, а плеер должен продолжить играть, но иногда этого не происходит. Если при смене трека начинает играть тот же трек, то нажмите кнопку еще раз. После того как в плеере проиграет песня - следующая включится автоматически, иногда может включиться на повтор предыдущая - переключаем тогда в ручную (в Зоне электроника глючит ) Пересекающиеся файлы. Для адаптации к другим модам смотри: bind_stalker.script , escape_dialog.script , xr_motivator.script , items.ltx , system.ltx , ui_icon_equipment.dds Как добавить в плеер свои треки? !!! ВНИМАНИЕ - ПАПКУ gamedata\sounds\player НЕЛЬЗЯ ОСТАВЛЯТЬ БЕЗ АУДИО ФАЙЛОВ Т.Е. ПУСТОЙ 1) Аудио конвертером переводим наш трек в формат *.ogg с такими параметрами: Average bitrate : 60 kbps Nominal bitrate : 80 kbps Sampling rate: 44100 Hz. !!!ВНИМАНИЕ !!! ТРЕК ДОЛЖЕТ БЫТЬ МОНОКАНАЛЬНЫМ!!! 2) Идём по пути gamedata\sounds\player Если хотите, можете удалить имеющиеся там стандартные файлы. Копируете сюда Ваши файлы в ogg формате. Переименовываем файлы в числовой последовательности с 1 в порядке исчисления (т.е. 1.ogg 2.ogg 3.ogg и тд. по порядку) 3) Идём по пути gamedata\scripts В папке scripts находим файл: ui_pleer.script Открываем его любым текстовым редактором (блокнотом) В самом начале находим (поиск по файлу ctrl + F) строку local kol_vo = 6 Пишем вместо 6 количество аудио файлов которые Вы добавили. 4) Слушаем свои треки в игре. Удачи. !!! ВНИМАНИЕ - ПАПКУ gamedata\sounds\player НЕЛЬЗЯ ОСТАВЛЯТЬ БЕЗ АУДИО ФАЙЛОВ Т.Е. ПУСТОЙ!!! Установка: Скопировать в папку с игрой (с заменой файлов). Ссылка Ставиться на S.T.A.L.K.E.R. Тени Чернобыля любой версии. С модами не совместим (может быть легко адаптирован). При использовании в своих работах указывайте авторов. В моде использованы песни исполнителей: 25\17, В. Цой и группа "Кино", Сектор Газа, Дед Мазай, Prodigy, Ноганно, Любэ, Олег Газманов, Э'Lectrik (Graff46). Все композиции принадлежат их авторам. Использование материалов производиться не в коммерческих целях. При использовании в своих работах указывайте авторов. Обзоры мода от The Antoxa https://youtu.be/JBiyPm8lG-g https://youtu.be/3ahhLcnV7vI https://youtu.be/gd_JZMHRHFA Демонстрация транспорта, плеера, динамической озвучки и некоторых других моментов: Адаптация динамической погоды от Fan_fan для ТЧ Новое время Патч-исправление от интерфейса "Осень-Зима" v.0.3.1 Фикс для отключения озвучки боя. Этот фикс уменьшает громкость музыки во время боя и вокальные композиции заменены на музыкальные без голоса. Версия (0.5) мода для открытого Бета теста. Изменена сюжетная линия в самом начале мода и конец начиная от Радара. В середине изменений не так много, но они есть, некоторые со скриптовыми сценами Установка на ТЧ 6 патч, gemadata с заменой, Старую папку bin удаляете\переименовывайте, на её место копируем из архива. Ссылка Не обязательный Фикс к билду 0.5, исправляет спавн, поэтому нужна новая игра. ############################################################## Новый фикс 0.5.(1)2 с правками спавна, ИИ, логики, убирает координаты с экрана. Включает в себя фикс 0.5.1.
  8. Подключение ранее перенесенных локаций к "Сталкеру" в SDK Метод подойдет к абсолютно любой версии игры. Скачать шпаргалку здесь Итак, заметил, что многие прибегают к непонятным телодвижениям по решению этого вопроса с AI Wrapper(ом). Внимание! Локация уже должна быть играбильна/перенесена на вашу версию игры (ТЧ в нашем случае). Для примера разберем подключение к ТЧ (информация взята из файла которым можете скачать выше). 1. Находим нужные нам уровни, подойдут из других модификаций на ТЧ, а также перенесенные сингл локации “одиночки”. 2. Добавляем их в редактор (СДК) и переводим в формат СДК ЛЕ. Как настроить converter много где уже описано. Допустим сделали, у меня в батнике получился такой список: Скрытый текст converter -level marsh -out marsh_de -mode le converter -level zaton -out zaton_de -mode le converter -level pripyat -out pripyat_de -mode le converter -level jupiter -out jupiter_de -mode le converter -level l10_radar -out l10_radar_de -mode le converter -level l07_military -out l07_military_de -mode le converter -level l05_bar -out l05_bar_de -mode le converter -level l06_rostok -out l06_rostok_de -mode le converter -level aver -out aver_de -mode le converter -level puzir -out puzir_de -mode le converter -level av_peshera -out av_peshera_de -mode le converter -level peshera -out peshera_de -mode le pause 3. Отредактируем наши файлы game_maps_single.ltx, game_levels.ltx и game_graphs.ltx согласно списку наших локаций 4. Далее редактируем сами локации в СДК. Открываем наши уровни, по очереди, редактируя их оригинальный спавн. На нашей локации в редакторе делаем так: переходим в спавн локации, переходим в список нашего спавна. Выделяем все граф.поинты, и жмем на их свойства... Если увидим в Location 1 "mixed" или “…”, то меняем это на имя своей локации (возьмется из файла game_graphs.ltx). В параметре Connection также нечего не должно быть. Если будет слово миксед то нужно найти этот граф и удалить/заменить его. Скрытый текст Чутку отступлю, зачем нам файл game_graphs.ltx? Если мы захотим настроить маску для определенного монстра или группировки и при этом автор подключенных локаций, кругом, в свои граф_поинты ставил “…” (общий граф) то у нас чего не выйдет. Если локация будет иметь свои собственные графы, проблем с маской потом не возникнет. Делаем АИ переходы/настраиваем переходы по графам примерно таким образом: На Болоте делаю: Имя: exit_bol_2, ссылка на уровень: l03_agroprom ссылка на граф: exit_agr_1 А на Агропроме тоже самое, но на Болота: Имя графа: exit_agr_1 Имя локи: l14_marsh Имя графа: exit_bol_2 Важно! Не забываем нажимать после окончания редактирования Make Game на каждой нашей локации!! 1. Запускаем наш батник по сборке level.graph для каждой локации. У меня он выглядит так: Скрытый текст @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -g marsh @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -g zaton @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -g jupiter @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -g pripyat @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -g l03_agroprom @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -g l04_darkvalley @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -g l05_bar @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -g l06_rostok @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -g l07_military @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -g l08_yantar @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -g aver @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -g puzir @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -g av_peshera @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -g peshera Pause Если везде нас “поздравляют”, можно переходить к сбору глобального game.graph(а) Для этого запускаем наш батник (команда @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -m) Должно везде быть VALID. Если видите INVALID, то где-то ошиблись – пересмотрите ту локацию, и сделайте для нее снова Make Game. Повторите для этой локации сборку level.graph(а) После этого повторите сборку game.graph(а), и так пока вас не “поздравят”. Если вдруг поменяете имя графов, то пересобрать нужно будет не только локацию где меняли имена, а и те на которые есть АИ переходы. Итак. У нас есть уже game.graph. Собираем all.spawn Запускаем соответствующий батник для сборки (команда @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -no_separator_check -s). После поздравления у нас все готово для переноса правленых файлов в игру. В конфиги переносим свои: game_maps_single.ltх, game_levels.ltx и game_graphs.ltx В стандартные/оригинальные уровни кидаем файлы: level.game, level.gct, level.graph, level.spawn. Добавленные локации к игре, кидаем полностью. Еще не забудем про сам алл.спавн, (скорей всего и shaders.xr, вы поймете сами нужно ли его было редактировать из-за добавленных локаций, я этот вопрос пропустил, думаю, там все и так ясно). Копируем нужные нам текстуры, я это делаю с помощью Texture Copier, список беру из подгружаемых текстур в СДК. Если террейн будет “плыть”, то пропишите текстуру в textures.ltx. P.S.: По поводу масок можно почитать тут, этот вопрос, по моему, разобрали вполне. Cпасибо @D1mon за наВодку. Настроенная сборка СДК (на XP) + инструменты всякие: https://yadi.sk/d/Mzjusk7dPrsV5/X-Ray SDK_04 pack
  9. Вопчем так. У кого есть желание выразить себя небольшими рассказами (как у Хорги), пишем сюда. С большими произведениями - открываем свою тему. НО! Не пхайте все в первый пост - пишите в нем название (если есть) или еще что. Небольшое изменение в правилах по отношению к этой теме. В этой теме разрешен даблпостинг и триплпостинг авторам произведений. (повторные посты, до 8-и на страницу) ТониТень
  10. Представляю вам разработанный мной мод New Vision of War, на базе Faction Commander и элементов мода OGSM СS. Full size Предисловие: В зоне отчуждения по-прежнему происходит ожесточенная борьба за территории между группировками. Каждый норовит оторвать лакомый кусочек и в центре всей этой заварушки оказался наш старый знакомый наемник по кличке Шрам! Освой командование группировкой, уничтожай вражеские группировки, занимай приоритетные позиции, совершенствуй свою группировку и покори Зону отчуждения! Все зависит от тебя и только от тебя, сталкер! Мод не имеет как таковой сюжетной линии, и направлен целиком и полностью на войну между группировками, очень подойдет тому контингенту людей, которые не настрелялись или хотели повоевать за такие группировки как: Монолит, Наемники, Военные, при этом не выполняя сложных и мудреных заданий.
  11. Тип мода: глобальный мод Разработчики: Команда Смерти вопреки Платформа: ЗП 1.6.02 Версия мода: Final Дата выхода: 16 декабря 2015 года Данный эпизод серии сюжетно не связан с проектом "Смерти Вопреки 3. Осколок Тьмы", а также ее предыдущими частями и является отдельной самостоятельной историей. Разработчики: @Geonezis, @Goroff, @makdm, @gridgt, @FalcoN Над озвучкой работали: , Стерх petrenka, Станислав Черсков, Nikita Kling, Александр sanhizz, DayZ_LIDER, toha1496. Видео: @Wolfstalker Помощь в тестировании и исправлении ошибок: @genior, Винторез94, Механик, @che707, @Скат, @strelok200, @GasSnork, @dukekan. Использовались работы: CrommCruac, @hakim, littleboy, @Gaz1k, @PavelSnork, @Serafim12, @Valerich, @Desertir, @Den-Stash. Авторы оружейной части (из описания к STCoP Weapon Pack): SAM61, Alexandr_I, r_populik, РикошетТ, Sin!, Millenia, Mr. Rifleman, Frimenitnet, Heffy, ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R., lafugix, BULL5H1T, GeeP85, LostAlphaRus, Black_Piligrim, kv0, amik, Twinke Masta, Seph, Drew, Sarvs, BLACKMETAL, KingFriday, Krycek, EdgeStylez, Arby26, DICE, Tenoyl, Toasty Fresh, Blur, Nomadec, Rafael De Jongh, ImBrokeRU, ElectroStalker, Tigg, Thanez, Corvalho, MTindle, GR3B3N, Maxivz, Ruslanicus, Mongol, Muller, SanekEd, Freefall, H.U.N.T.E.R_7.62, r0tzbua, Paul68Rageous, AfterBurner, NCFurious, Crash, Aggressive Napkin, Kimono Главный герой сюжетной линии - вольный сталкер по имени Варг. Долгое время он состоял в отряде Ореста и промышлял добычей редких и дорогих артефактов в районе Агроянтаря (локация проекта SGM 3.0). Но волею судьбы, оказавшись на Болотах, Варг подписывается на выполнение контракта у группировки Чистое Небо. Лебедев поручает ему разыскать группу ученых, бесследно исчезнувших в западных районах Чернобыльской Зоны Отчуждения. Помимо этого ему необходимо выяснить судьбу поискового отряда чистонебовцев, который был отправлен вслед за учеными по горячим следам. По факту эти поручения не должны были стать серьезной проблемой для такого опытного ходока, как Варг. Однако попав в указанный район он практически сразу осознает что достигнуть поставленной цели будет не просто... - Действие мода разворачивается на новой локации Топи. Эта местность расположена в западной части ЧЗО, покрыта густыми лесами и болотами. - Относительно нелинейная сюжетная линия детективно-шпионской направленности с вариантивностью в прохождении квестов, взаимоисключающими заданиями и тремя различными концовками. Сюжетная линия связана с оригинальным Чистым Небом (действие Паутины происходит за пару недель до событий ЧН), а также находящимся в разработке модом SGM 3.0. - Опять же таки- для кого как, но все же наличие разнообразия в квестовой составляющей. Это и тестирование военного оборудования и проведение разведывательно-диверсионной деятельности, работа с измерительным устройствами и радиоэлектронным оборудованием. Присутствуют и более каноничные сталкерские задания- охота на мутантов, поиск артефактов, исследование аномалий, закладка тайников и т.д. - Одно из самых основных нововведений это два варианта модификации на выбор- летний и осенний. Отличаются не только текстурными изменениями, но и балансными правками. В летнем варианте- более активные мутанты, но менее убойные аномалии. Осенью же- активность мутантов снижена, но в противовес этому усилено воздействие аномальных образований. Ввиду наличия нелинейности в прохождении и нескольких концовок рекомендуем пройти оба варианта модификации. - Еще одно принципиальное нововведение это качественная растительность и атмосферный антураж на локации- используются новые модели деревьев, травы и новые текстуры окружения. - Возможность тонкой настройки погоды под свой вкус (адаптирована модификация AtmosFear-3). Рекомендуем при игре в летний вариант мода выставить дождливую и туманную погоду. Сочетание зеленых и серых красок создает уникальную атмосферу. - Полностью новые модели НПС. Модели из оригинальных игр серии Сталкер не используются. - Озвучка всех персонажей модификации во всех квестах. - Новая оружейная составляющая. Всего около 25-ти видов оружия, среди них несколько новых (ПП-91 «Кедр», ОЦ-02 «Кипарис»). - Несколько скриптовых фич в виде вывода пояса артефактов на худ, жажды (плюс добавлена фляга, которую можно наполнить у торговца), энциклопедии вооружения в движковом КПК. - Используются два типа тайников. Первый- в виде сталкерского рюкзака с рандомным содержимым, второй тип- с фиксированным содержимым внутри естественных объектов локации. (внутри пней или поваленных деревьев, различных металлических конструкций и т.д.). - Заменены все оригинальные артефакты Зова Припяти. - Несколько новых мутантов (болотный лягух, ротан) и аномальных образований. - Пару слов про геймплей. По сути основным источником доходов ГГ для покупки новых образцов оружия, брони и их апгрейда будет продажа артефактов. Награда за выполнение квестов минимальна. Не все аномальные зоны, в которых можно найти артефакты отмечены на миникарте. Артефакты одновременно имееют как положительные так и отрицательные свойства, поэтому их применение не будет давать имбовый буст к чему-либо. Настройки конфигов костюмов, противогазов, параметров "живучести" мутантов и НПС- как в оригинале ЗП. Учтены отрицательные отзывы, в результате чего геймплейные особенности предыдущих частей СВ (различные сухпайки, ремкомплекты, перки с гуи-окнами и т.д.) удалены и не используются. OS: Win 7 x64 CPU: Intel® Core™ i3-4150 и лучше RAM: 6 Gb и больше VRAM: 1024 Mb и более Дебютный трейлер Геймплейный трейлер Релизный трейлер СКАЧАТЬ ТОРРЕНТ: https://yadi.sk/d/reTy3Cj4mJWex СКАЧАТЬ ПАТЧ: https://yadi.sk/d/gvks1AvXtMrUe - исправлены грамматические ошибки в текстах. Malik. - исправлен вылет если разместить на поясе артефакт Морской еж. makdm - исправлны неправильные текстуры камней. Goroff - поправлен баг с раненным бандитом, который произносил фразы о помощи, параллельно основной озвучке. DukeKan - исправлены некоторые текстуры. gridgt - исправлен недочет с описанием квеста "Радиолокаторы" - изменено описание списка наполения тайников по квесту Исая. Само описания перенесено в три подквеста, чтобы невозникало вопрос чем именно эти тайники заполнять. - понерфлены имбоартефакты Обливион лост и Морской еж. - исправлен баг с повторяющейся фразой в одном из диалогов с Харольдом. - исправлен баг с неправильным описанием рандомного содержимого в найденных тайниках. - исправлено неправильное описание бронекостюмов. - из описания артефактов убран ненужный параметр "тип аномальности". - у некоторых основных квестовых персонажей убраны дополнительные диалоги про новости, анекдоты и т.д. - исправлен урон пистолета ПМ. Порядок установки: 1) Скачайте любую из версий мода: летнюю или осеннюю. 2) Распакуйте архив с модов. 3) Переместите папку gamedata в корневую директорию игры. 3) Переместите папку bin с заменой файлов в корневую директорию игры. 4) Играйте! Тема на официальном сайте: http://www.freedom-base.ru/forum/135-883-1 Тема на ap-pro: http://ap-pro.ru/forum/103-11144-1 Оптимизированные текстуры – небо и NPC (для слабых компов, ставить можно поверх любой версии мода): https://yadi.sk/d/8V-H4Z2GmH4UD Оптимизированные текстуры растительности: https://yadi.sk/d/86egli1DmH5qH
  12. CoP Weapons Replacer

    CoP Weapons Replacer Тип мода: оружейный мод Разработчик: @Gaz1k Платформа: Зов Припяти v1.6.02 Текущая версия: 2.0 Ещё один оружейный модец, заменяет только оригинальное оружие. Сделан на базе STCoP Weapon Pack, с небольшими изменениями. МОД v2.0: https://yadi.sk/d/f_3USaPtZJYhc ТЕМА МОДА НА AP-PRO: http://ap-pro.ru/forum/94-10300-1 @r_populik, @РикошетТ, @Sin!, @SAM61, @Alexandr_I, @millenia, Heffy, Mr. Rifleman, BULL5H1T, @kingfriday, Arby26, Ruslanicus, @etRussk, Toasty Fresh, @Mongol, @MulleR, @FreeFall, r0tzbua, Kimono, GR3B3N, 4Echo, @Bot, Corvalho, Thanez, MTindle, Paul68Rageous, Rafael De Jongh и многим другим. Адаптации к другим модам ССЫЛКА: https://yadi.sk/d/H4e4y9OKRBwEd Порядок установки: 1. Путь во Мгле 2. CoP Weapons Replacer + Fix 3. Адаптация. ССЫЛКА: https://yadi.sk/d/WcWCGCrVNtUqT Порядок установки: 1. Долина Шорохов 2. Unofficial Patch от monk 3. CoP Weapons Replacer + Fix 4. Адаптация. ССЫЛКА: https://yadi.sk/d/_2kX_0BMQZ2aB Порядок установки: 1. Мод — Как вступить в «Долг» ? 2. CoP Weapons Replacer + Fix 3. Адаптация. Альтернативные версии v1.0, 23 апреля 2017 года Мод собран по схеме аналогичной CoP Weapons Replacer v2.0 от @Gaz1k, только здесь за основу взят STCoP Weapon Pack v2.9.0.4. Заменено: - Все оригинальные модели оружия заменены на более качественные правозатворные и реалистичные варианты с новыми анимациями; - Заменены модели бинокля и болта на более качественные; - Заменены оригинальные прицельные сетки; - Заменены все иконки оружия инвентаря и окна модифицирования на новые (соответствующие моделям); - Все иконки модификаций заменены на новые (без привязки к модели оружия); - У всего оружия заменены названия на реальные (в том числе в их описании). Изменено: - FN F2000 теперь без гранатомета (особенность новой модели); - На ОЦ-14 «Гроза» теперь нельзя установить глушитель (особенность новой модели); - РПГ-7 теперь без прицела (особенность новой модели); - На Protecta теперь нельзя установить прицел (особенность новой модели). Добавлено: - Глушители калибров .45 и 5.56 (прописаны в торговлю аналогично 9мм); - Добавлен прицел ПО 4x34 и его прицельная сетка (прописан в торговлю аналогично ПСО-1); - Уникальные прицельные сетки для СВД, ВСС «Винторез», FN F2000; - Уникальные звуки всему оружию; - Партиклы гильз калибров: 9x18, 9x19, 9x39, 12x70, .45, 5.56, 5.45, 762x54, 762x54 ПКМ; - Партиклы вспышек и дымка от выстрелов. Исправлено: - Исправлена коллизия у мировой модели АН-94 «Абакан». Скопируйте папку gamedata в корневую директорию игры, с установленной игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти v1.6.0.2 Новая игра желательна, чтобы применились изменения в торговле, но необязательна. @Gaz1k - за оружейный мод STCoP Weapon Pack @Malandrinus - за утилиту STALKER Icon Editor @KD87 - за Particles CDC @Den-Stash - за скрипты 3ds Max X-Ray tools @11ky_k2 - за подсказки по работе в 3ds Max Разработчикам утилит: SciTE WinMerge Adobe Photoshop NVIDIA Texture Tools 3ds Max СКАЧАТЬ: https://cloud.mail.ru/public/6B6g/56D3TukYs FIX v1.0a: https://yadi.sk/d/Nr6XMm3A3HNKhq Адаптации к другим модам v0.5, 24 апреля 2017 года 1) Совмещены партиклы (particles.xr); 2) Совмещены иконки инвентаря (ui_icon_equipment.dds); 3) Совмещены скрипты; 4) Совмещены конфиги; 5) Глушители калибров .45 и 5.56, а также прицел ПО 4x34 — прописаны в торговлю аналогично 9мм и ПСО-1. 1. Мод «Долина Шорохов» + FIX 2. Unofficial CoP Weapons Replacer v1.0 3. Адаптация СКАЧАТЬ: https://cloud.mail.ru/public/5mGZ/72jBP8pLK v1.0, 14 мая 2017 года 1) Совмещены партиклы (particles.xr); 2) Совмещены иконки инвентаря (ui_icon_equipment.dds) и окна модификаций (ui_actor_armor.dds); 3) Совмещены скрипты; 4) Совмещены конфиги; 5) Прицел ПО 4x34 — прописан в торговлю аналогично ПСО-1. 6) Из торговли удалены лишние глушители под калибры 9x19, 5.45, 9x39. Заспавненные в игре заменены на имеющиеся; 7) Восстановлены модели гранат из оригинальной игры, т.к. новые конфликтуют со старыми, из-за "связок гранат"; 8) Восстановлены из UCWR значения размеров магазинов следующего оружия: FN F2000, L85A2, LR-300ML и SIG SG-550; 9) Восстановлены из UCWR значения "обвесов" следующего оружия: АН-94 «Абакан», АКС-74, АКС-74У, Beretta M92, Colt M1911A1, FN F2000, Форт-12, HK G36, ОЦ-14 «Гроза», Browning HP-SA, L85A2, ПМ, Protecta, SIG SG-550, Walther P-99; 10) Убран апгрейд прицела РПГ-7 (особенность новой модели). 1. Sigerous Mod 2.2 + FIX 19.03 2. Unofficial CoP Weapons Replacer v1.0 3. Адаптация СКАЧАТЬ: https://cloud.mail.ru/public/3bvv/B7Ev2mHZK
  13. Тип мода: глобальный мод Разработчики: @GEONЕZIS & @Skyff Платформа: ЗП 1.6.00 - 1.6.02 Версия мода: Final Дата выхода: 25 декабря 2012 года Форма оформления поста об ошибке: 1) Порядок установки 2) Лицензия или пиратка. Версия патча. 3) Конфигурация железа/системы 4) ЛОГ ошибки (прячем под спойлер). Если лога нет, то так и пишем " лог вылета - отсутствует" Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда: В Win XP лог находится: C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум. В Win7 лог находится: C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs Если по указанным адресам вы не нашли папку с логами (ситуация встречается в "кривых" репаках), то вбейте в поисковике своего компьютера слово logs или logs*, и если эти данные имеют место быть, поисковик выдаст вам все адреса нахождения этих данных... останется выбрать только тот который необходим. Когда люди столько мужества приносят в этот мир, он должен убить их, чтобы сломить. Мир ломает каждого из нас, и многие потом только крепче на изломе. Но тех, кто не хочет сломиться, он убивает. Он убивает самых добрых, и самых нежных, и самых храбрых без разбора. А если ты ни то, ни другое, ни третье, можешь быть уверен, что и тебя убьют, только без особой спешки. Эрнест Хемингуэй Зона. Как много и в тоже время как мало, мы знаем о ней. Что это слово значит для вас? А что она значит для других? Как, откуда, почему, зачем? Слишком много вопросов, не правда ли? И на большинство из них нам так и не удалось найти ответов. Что мы видим внутри Зоны? Сталкеров? Мутантов? Артефакты? Нет. Мы видим самих себя. Свое собственное отражение в ней. Там очень страшно, потому что все запущено, закрыто и заброшено. Только покой и умиротворение, время здесь не играет роли. Этот мир живет по другим, не нашим законам. Внутри него уже нет ничего. Вязкая тягучая тишина всюду. Лишь только редкое завывание ветра, который едва слышно колышет деревья, и стук падающих капель дождя дают о себе знать. Все это давит своей тяжестью. Мир без красок, без жизни, без света. И только смерть здесь правит балом… Представляю Вашему вниманию первую главу саги “Смерти вопреки”, на платформе X-Ray 1.6, под названием “В центре чертовщины”. Эта история позволит вам иначе взглянуть на, казалось бы, уже знакомые и давно изученные особенности Северной Зоны Отчуждения, известные по сиквелу “Зов Припяти”. Игроку представится возможность пройти свой собственный путь, от начала и практически до самого финала не представляя, куда именно он Вас приведет и с чем заставит столкнуться за очередным поворотом судьба. “Cмерти вопреки” это трагическая история человека, оказавшегося в месте которое называют вторым кругом ада — окрестность города-призрака Припять. Главный герой майор Александр Дягтерев — агент службы безопасности Украины. В составе своей боевой группы он прибывает на Затон — болотистую заводь мертвой реки Припять. Его основная задача найти объяснение череде загадочных событий случившихся в ЧЗО за последние полгода. Он должен выяснить что именно произошло в то время когда пал барьер и сталкеры устремились к неизведанным северным территориям. Необходимо понять, кто именно и почему так долго держал под завесой тайны эти мертвые земли. Шаг за шагом, смерти вопреки, он сумеет подойти к той самой двери, скрывающей за собой все ответы на столь большое количество вопросов. И лишь от него зависит, каким именно ключом он решит отворить эту дверь. Вам предстоит попасть в настоящий круговорот закрученных динамически развивающихся событий. Заговоры и предательство, интриги и сломанные судьбы людей, животный страх и нестерпимая боль. Постоянная борьба с самим собой и неизвестным врагом, чье дыхание ты ощущаешь за своей спиной. Понять кто ты — пешка в чьей-то дьявольской партии или же ферзь, вольный вершить то, что сочтешь нужным, не взирая ни на что, даже на саму смерть. • Главная визитная карточка данной модификации это новая сюжетная линия, представляющая из себя своеобразный симбиоз фриплейной и строго линейной направленности. Присутствует возможность неоднократного выбора в принятии решения, от которого будет зависеть дальнейшее развитие событий. В первой версии мода закрутка всех основных событий происходит на локации Затон. • Тщательно проработанная квестовая составляющая. Высокий уровень сложности реализации заданий, как в оригинале ЗП, модах SGM и AMK. Наличие нескольких вариантов прохождения, усложняющие подквесты внутри основного. Взаимоисключающие задания. Применение различных известных приемов и методов реализации квестов, сочетание работы между скриптовым обработчиком и логики рестрикторов, добавление возможностей GUI в сами квесты, а не в виде отдельных оконных фич. Всего в первой версии реализовано около 50-ти квестов. • Удаление старого контента (в том числе и квестов) и большинства особенностей базовой платформы SGM 1.7. Полное и корректное вырезание сюжетно-квестовой составляющей оригинальной игры. • Переработаны многие образы героев оригинального Зова Припяти, по возможности раскрыты их человеческие судьбы. Диалоги с ними были написаны в соответствии с их характерами. По сюжету присутствует логическая взаимосвязь между событиями оригинальных Теней Чернобыля и Чистого Неба. Описание некоторых моментов, соответствует книжной вселенной S.T.A.L.K.E.R. Присутствуют герои из прошлых игр серии и некоторых книг. • Добавлено множество различных и уникальных квестовых фич, такие как применение аналогового осциллографа, кодграббера, специального медицинского комплекта, портативной химической лаборатории, многоканальной рации, персональной паяльной установки, КПК у квестовый НПС, возможность перекопирования с него информации, установка тайников, снятие электронных плат с бортовых самописцев и прочего оборудования, ВПХР, использование криптоаналитики, выбора специализации обмундирования. • Радикально изменена атмосфера модификации для придания большего эффекта отчуждения и безысходности. Полностью удалены секции солнечной погоды, постоянное пасмурное небо, гроза или идет дождь. Изменен амбиент, введены дополнительные рандомные звуки окружения, добавлен постоянный, но не очень густой туман. • Существенно изменен общий баланс игры в сторону ее усложнения. Это будет отражаться во многих аспектах, прежде всего во время прохождения квестов. Встретятся действительно сложные нестандартные и интересные задания, прохождение которых заставит играков немного поднапрячь мозги. Помимо этого изменения затронули торговлю, выдачу наград за выполнение заданий, прочие стандартные конфиги. Основной принцип данной модификации это не добавлении всего и вся в кучу, а удаление лишнего и замена существующего, на что- либо новое, с возможным усложнением многих аспектов. • Проведение дополнительной оптимизации. Уменьшено расширение многих текстур и удалены многие скриптовые особенности базы. • Полностью изменена система существующих тайников. Первый класс- на основе "неснимаемых" персональных рюкзаков с первоначальным рандомным спавном через скрипт и рандомным содержимым с вероятностью нахождения в них различных записок и прочих документов. Второй класс на основе оригинальных в одной точке спавна- "снимаемые" рюкзаки с рандомным содержимым и возможностью вывода на экран содержания тайника при его вскрытие через GUI-меню. Всего 25 тайников,все они разбросаны в разных уголках локации, стандартные места спавна "открытых" тайников удалены. • Произведен ребаланс системы вооружения. Принят курс на избежание захламления модификации и порчу общего баланса лишними единицами оружия. Принцип добавить больше чем есть- не для меня. Поэтому были вырезаны некоторые редко используемые образцы, и те, которые не вписывались в общую концепцию модификации. В результате сокращено кол-во используемых образцов до 37 единиц стрелкового оружия. Заменены все уникумы. ТТХ оружия приблизительно приведено в соответствии с реальными параметрами. (такие хар-ки как вес, скорострельность, начальная скорость пули, прицельная дальность). Добавлена специальная GUI энциклопедия вооружения с подробной информацией о каждом образце оружия. Список оружия для спавна в первой версии: пистолеты: Пистолет Макарова-Шигапова Fabrique Nationale Browning Hi-Power Mk.III Beretta 92FS Colt Government /M1911 model Series 80 SIG-Sauer P220 SAO Heckler-Koch USP Tactical- уник пистолеты-пулеметы: Heckler-Koch HK MP-5N Fabrique Nationale Herstal FN-P90 Heckler-Koch HK MP7A1- уник ПП-19 «Бизон-2-01»- уник ПП-19-01 «Витязь-СН»- уник российские (советские) автоматы и штурмовые винтовки: АКС-74У АКС-74 АКM АКМС АН-94 «Абакан» АЕК-971 АС «ВАЛ» АК-101- уник AEK-973С - уник западные образцы автоматов и штурмовых винтовок: WZ-96 «Beryl» Colt M16A2 Heckler-Koch HK 416 D10RS Steyr AUG A2 SR Carbine Colt M4A1- уник FAMAS F1- уник Colt M16A4- уник Heckler-Koch G36KE «Kurz»- уник снайперские винтовки: ВСС «Винторез» СВУ-АС (ОЦ-03АС) СВД L115A3 Long Range Rifle- уник дробовики: Remington 870 «Wingmaster» Benelli M4 Super 90 Сайга-12К тяжелое вооружение: РПКМ РПГ-7В1 • Изменена система обмундирования. В первой версии удалены множество лишних единиц бронекостюмов, которые портили общий баланс. Многие виды брони и шлемов пока не доступны для получения и использования. Поэтому большего изобилия, как это было раньше вы не найдете. Данный шаг полностью оправдан и превосходно вписывается в общую концепцию первой главы. • Изменена система артефактов. Это заключается в том, что были полностью замены практически все существующие оригинальные артефакты на их книжные аналоги. То есть основной принцип был не добавить, а заменить. При этом был проведен ребаланс их свойства путем добавления сочетаний различных вариаций отрицательных и положительных свойств по типу ТЧ. Очень редко будут попадаться артефакты с полностью положительными свойствами, поэтому для их использования придется тщательно подбирать их поясной набор, для взаимного нейтрализации отрицательных эффектов. • Изменен состав некоторых архианомалий. То есть проведен перереспавн некоторых аномалий, подобран новый состав их сочетаний. К примеру Топь будет сочетать в себе химические поля впремежку со смертоносными электрами. Жарки и термальные зоны на сгоревшем хуторе будут разбавлены мощными гравиконцентратами. Помимо этого: добавлена новая архианомалия "Мозголомка" с мощным пси-воздействием, на локации разбросаны около 250 штук одиночных аномалий, изменены параметры наносимого повреждения всех аномалий. • Упорядочена система медикаментов. Вырезано много лишних препаратов с дублируемыми свойствами. Взамен добавлено два вида индивидуальной аптечки. Их использование подразумевает собой работу с GUI- меню, в котором предоставиться возможность выбора того или иного медикамента, которые соответствуют реальному наполнению аптечек. • Упорядочена система бустеров. Взамен вырезанных добавлены два вида армейских сухпайков. Их использование подразумевает собой работу с GUI- меню, в котором предоставиться возможность выбора того или иного продукта, которые соответствуют реальному наполнению сухпайков. Замены многие стандартные бустеры на армейские аналоги. • Удалены или заблокированы многие оригинальные ачивменты. Вместо них добавлено несколько новых. • Изменение концепций некоторых сталкерских группировок. Осуществлено частичное перезаселение локации. Принят курс на уменьшение спавна НПС и некоторых мутантов. • Введены различные секреты и пасхалки,которые будут встречаться во время прохождения. Среди них можно выделить записки, документы и сталкерские дневники. • Добавлена возможность создания 6 типов сборок артефактов. При этом это можно осуществить двумя способами- через диалог у Болотного Доктора или же вручную с помощью специального конвертера артефактов. • Пока оставлены и более упорядочены некоторые фичи базы, такие как КПК, персональные флешки, зарядные устройства, ремкомплекты. В последствии они будут заменены и усовершенствованы собственной скриптовой реализацией. • Прочие незначительные изменения. 1. Чаще делайте сейвы, но не quicksave, а свои сделанные вручную. 2. Внимательнее читайте тайтлы квестов, диалоги, хелпы приборов. Многие наводки по прохождению заданий там отображены. 3. Не ставьте в быстрый слот предметы, объем которых занимает более одной ячейки. Проще говоря, ставьте только те предметы, которые занимают один квадратик в инвентаре. 4. Что бы нормально сообщить об ошибке\баге\вылете - читайте ниже под спойлером "Как показать ошибку на форуме". 5. После завершения использования некоторых квестовых приборов, возможен баг вторичного запуска GUI-окна. После сворачивания последнего окна- когда идет обновление квеста надпись "Применить что-либо" еще будет активна. Связано это с задержкой времени между переключением логик рестрикторов. Поэтому нужно- не нажимая ничего просто выйти из зоны действия этого рестриктора. Активная надпись пропадет сама собой. И при возвращении ГГ в эту зону повторное использование прибора не будет возможно. OS: Windows 7 64-bit CPU: Intel Core i3-560 3.3 ГГц или эквивалент AMD RAM: 4 Гб или больше GPU: 1 Гб • @GeJorge за использование части базовых скриптов из модификации SGM 1.7 • @DEXX за скрипт списка и дизайн GUI для квестового КПК • CrommCruac за текстуры скайбоксов из AF 3 и текстуры окружения из AN 2 • @Valerich и @Desertir за модели артефактов из паков SAP 1 и SAP 2 • @hakim, PROTOTYPE, @РикошетТ, @albor, s.t.a.l.e.x, @Лис, @Монгол, Sin!, @ЭлектроСталкер, @Johann, @FantomICW, @Пастух за модели НПС и оружия. • @Malik, Механик, @denis2000, @ХОВАН за оказанную помощь при создании модификации. • всем тестарам, принявшим участие в открытом бэта-тесте. https://www.youtube.com/watch?v=WcI8LzH9RzQ СКАЧАТЬ МОД: http://narod.yandex.ru/disk/64822203001.3b29d2522bda237efe1f969b74948f28/In_spite_of_death.7z.html СКАЧАТЬ КУМУЛЯТИВНЫЙ ПАТЧ 4: http://narod.yandex.ru/disk/65024739001.9b319b4b8e11838949f9499170a3b5fa/patch_4.rar.html СКАЧАТЬ FIX ДИАЛОГОВ ОТ @Malik: http://yadi.sk/d/ZyC5YFbp2G7Jv СКАЧАТЬ КУМУЛЯТИВНЫЙ FIX ОТ @kv0: http://yadi.sk/d/h4s3BvtPA6sWb 1) Скачайте архив с модом -> Распакуйте его -> Переместите папку gamedata в корневую директорию игры; 2) Скачайте архив с кумулятивным патчем 4 для мода -> Распакуйте его -> Переместите папку gamedata в корневую директорию игры с заменой файлов; 3) Скачайте архив с fix'ом диалогов от @Malik для мода -> Распакуйте его -> Переместите папку gamedata в корневую директорию игры с заменой файлов; 4) Скачайте архив с кумулятивным fix'ом от @kv0 для мода -> Распакуйте его -> Переместите папку gamedata в корневую директорию игры с заменой файлов; 5) Играйте! Примечание: Новая игра обязательна! ТЕМА МОДА НА ОФИЦИАЛЬНОМ САЙТЕ: http://www.freedom-base.ru/forum/67-208-1 ТЕМА МОДА НА AP-PRO: http://ap-pro.ru/forum/36-3805-1 В данной справке вы найдете ответы на наиболее вероятные вопросы, которые могут возникнуть в ходе прохождения мода. СКАЧАТЬ: http://narod.yandex.ru/disk/64819699001.4ced27a300938bacc186c16ea10f0116/Хелп.doc.html P.S. Разработчики с удовольствием выслушают конструктивную критику, а также возможные идеи по улучшению и развитию мода. Данная модификация создавалась в поддержку благотворительного движения "Солидарность". Вместо своих веб-кошельков разработчики выкладывают ссылки и реквизиты этого движения. Темы движения: http://stalker-gsc.ru/forum/11-4032-1#1054008 http://stalker-gsc.ru/publ/akcija_quot_stalker_solidarnost_quot_v_podderzhku_vasilija_pustovarova_dokumenty/5-1-0-6645 Желающие поблагодарить разработчиков за труд над модом могут пройти по ним и оказать помощь тому человеку, которому она действительно необходима. Спасибо.
  14. Тип мода: глобальный мод Разработчики: Команда Смерти вопреки Платформа: ЗП 1.6.02 Версия мода: Final Дата выхода: 7 апреля 2014 года @FalcoN - организатор, левел дизайнер, моделлер, SDK. @GEONЕZIS - организатор, сценарист, главный квестер, скриптер. Винторез94 - левел дизайнер, SDK. @Goroff - моделлер, текстурщик, партиклы. @Skyff - сценарист. @ХОВАН - главный скриптер. @Malik - текстурщик, дизайнер, сайт. @HitmanNew - квестер, SDK. @FantomICW - квестер. @Scarabay - моделлер. @mwesten1 - моделлер. @hakim - моделлер НПС. Помощники: @Ааз, nikitalebedin, @UnFear, RazRuSchiTeL, @kv0, @Скат, @makdm, @Valerich. Форма оформления поста об ошибке: 1) Порядок установки 2) Лицензия или пиратка. Версия патча. 3) Конфигурация железа/системы 4) ЛОГ ошибки (прячем под спойлер). Если лога нет, то так и пишем " лог вылета - отсутствует" Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда: В Win XP лог находится: C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум. В Win7 лог находится: C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs Если по указанным адресам вы не нашли папку с логами (ситуация встречается в "кривых" репаках), то вбейте в поисковике своего компьютера слово logs или logs*, и если эти данные имеют место быть, поисковик выдаст вам все адреса нахождения этих данных... останется выбрать только тот который необходим. - Новая сюжетная линия повествует о событиях, развернувшихся на юге Зоны спустя некоторое время после исчезновения группировки «Чистое небо» в центре ЧЗО. Временной отрезок относительно вселенной «S.T.A.L.K.E.R.» и модов «Смерти вопреки» - после «Послушника» и до событий, описанных в «Сталкер: Тень Чернобыля». Сюжет реализован в виде симбиоза линейного и полуфриплейного метода повествования. Возможность выбора в процессе прохождения сочетается с линейными отрезками. Более подробно остановимся конкретно на сюжетных событиях.Основная его идея - необходимость посветить игроков в события, которые произошли на юге Зоны сразу после похода Шрама на ЧАЭС за Стрелком. Гибель клана Чистое Небо окончательно смешало карты в развернувшейся войне группировок и закулисным кукловодами в лице спецслужб, стоявшим за теми или иными военными формированиями Зоны было принято решение начать новый виток противостояния на этот раз уже за наследство погибшей группировки. О - Сознание, наемники, правительственные силы и некоторые другие, доселе неизвестные структуры вступают в фазу активной конфронтации друг с другом. О -Сознание, которое получило довольно сильную пощёчину от Чистого Неба всерьез взялось за это дело. Ими был отправлен один из лучших полевых агентов возрожденного клана Грех в качестве координатора нанятых наемничьих бригад. Одновременно с этим правительственные силы посылают туда специальные поисковые группы сталкеров Долга для поиска базы погибшей группировки Чистое Небо. И в этот закрученный водоворот событий попадает случайные наемник, которого волею судьбы заставили стать безжалостным инструментом чужой воли. На чьей он стороне - покажет время. Но, в конечном счете, наступит- таки его прозрение и ему придется вести свою собственную игру. Уже по своим правилам. - Повествование представляет собой сочетание нескольких под жанров: детективное расследование, диверсионная деятельность, элементы мистики и хоррора. Сюжет разделен на несколько отдельных веток, каждая из которых развивается параллельно другим и в итоге сходится к единой концовке. В виду того, что «Одним днем живу» – пролог «В центре чертовщины», было принято решение не дробить историю на несколько концовок, но дать игрокам цельное, логичное окончание, способное ответить на некоторые вопросы сюжетов «В центре чертовщины» и «Послушник». - Тщательно проработана составляющая отдельно взятых квестов: присутствует возможность возникновения взаимоисключающих ситуаций в прохождении, а также вариативность и усложняющие квесты внутри основного. - Добавлены кат- сцены, видео-вставки, скриптовые сцены. - Повышена сложность при прохождении отдельно взятых заданий. Игрокам потребуется использовать воображение и логику для того, чтобы изучить найденные материалы и записи, сопоставить факты и проработать следующие свои шаги в выполнении контракта. - Квестовое повествование дополнено последовательной записью своих мыслей главным героем в его личный КПК - для большего погружения в атмосферу происходящих событий, а также раскрытия характера главного героя. - Еще больше уникальных скриптовых схем и особенностей в рамках конкретных заданий. - Внедрена разветвленная система развития специальных навыков. Данная система включает в себе 14 основных направлений: базовые навыки, собирательство, воровство, поиск артефактов, поиск аномалий, биолокация, селекция артефактов, ремонт брони, ремонт оружия, механика, химия, охота, радиоэлектронная борьба. Каждое из этих направлений содержит в себе 5 уровней навыка. Навыкам обучают персонажи игры, в рамках своей специальности (т.е. механик, занимающийся ремонтом и апгрейдом снаряжения, вполне может обучить главного героя навыкам этого самого ремонта). По изучению всех уровней навыка выдается соответствующее достижение. Навыки делятся на «обязательные к изучению» и «дополнительные». Обязательные навыки (например, механика) необходимы для выполнения того или иного типа квестов и дальнейшего прохождения по сюжету. Необязательные навыки (например, биолокация) могут обеспечить игрока дополнительными игровыми возможностями – снизить потери при сборе артефактов, получить возможность пеленга живых организмов в ограниченном радиусе, и т.д. - Внедрена система крафта предметов и разнообразных устройств. К примеру, главному герою придется самостоятельно собирать биорадар, уникальные гранаты, улучшенные детекторы аномалий и артефактов. Для этого необходимо предварительно изучить соответствующие навыки и найти/приобрести необходимые для создания предметов компоненты. - Добавлено огромное количество электронных и прочих устройств: применение персональных компьютеров, осциллографов, анализаторов спектра, средств радиоэлектронной борьбы, кодграбберов, персональных радиостанций и прочих военных и научных приборов. - Переосмыслена система лечения. Изменения коснулись как лечения главного героя, так и раненных сталкеров (NPC). Сталкер-медик теперь может показывать текущее состояние здоровья ГГ по нескольким параметрам, а также осуществлять комбинированное лечение. Помимо этого введены специальные аптечки и мед-комплекты индивидуального использования. При лечении раненного доступно интерактивное окно первоначального медицинского осмотра с выводом текущего состояния и характера полученных повреждений. Названия медицинских препаратов заменены на реальные аналоги. Общее количество мед-препаратов уменьшено, стоимость - увеличена. - Введена система мародерства. Практически с каждого сталкера можно снять его персональный рюкзак и разгрузку. Все патроны, какие были у убитого, придется брать с разгрузки, все прочее снаряжение сложено в рюкзак (вещмешок). Пустые рюкзаки можно как продать торговцу, так и использовать для закладки своих схронов. - Добавлены разнообразные реально существующие предметы для усиления атмосферы и антуража Зоны: персональная рация, световые шашки двух видов, часы, фильтр воды НФ-10, котелок для приготовления пищи, армейская фляга, фонарик, бинокль, плащ-палатка, спальный мешок, офицерский планшет, саперная лопатка, комплект выживания "Эльф", штык нож, автономный источник тепла, компас, взрыватель, детектор СВЧ излучений. Большинство из этих предметов можно использовать по своему назначению, например, замерить уровень радиоактивного заражения местности. - Переработана система сталкерских схронов и тайников. Вместо открытых тайников под небом (как в Зове Припяти) можно отыскать нычки либо в рюкзаках, либо в элементах геометрии локаций (ящики и т.п.). При осмотре содержимого рюкзака можно выбирать, что доставать из схрона, а что выбросить. Предусмотрена покупка местоположения некоторых тайников у сюжетного NPC. - Новый скриптовый КПК главного героя с такими разделами как энциклопедия вооружений, снаряжения, артефактов, а также разделом с личной информацией – записками, документами и т.д. - Разработана новая система скриптовой торговли. Теперь продажа и покупка предметов будет осуществляться раздельно. Списки предметов классифицированы в зависимости от своего типа. Движковая система торговли в модификации заблокирована. - Внедрена система карманного воровства. Теперь в диалогах главный герой сможет осуществлять кражу, ровно как и сам может стать жертвой вора. Заниматься карманным воровством можно будет только после изучения специального навыка. NPC могут обворовать главного героя вне зависимости от того, изучены игроком навыки или нет. - Введена разветвленная система охоты на мутантов с возможностью отрезания у них ценных трофеев – шкур, внутренних органов, частей тела типа хвост, голова, лапа и т.д. Главный герой сможет осуществлять эти манипуляции только после изучения специальных навыков, а также при наличии определенного набора охотничьих приспособлений. - Новая система приема пищи. Вся оригинальная еда заменена на более логичные военные аналоги. Добавлено два вида военных сухпайков с содержимым. Присутствует возможность разогрева пищи на костре. - Переработана система образования артефактов, их сбора и транспортировки. Общее их количество уменьшено до 15-ти единиц. Все они были заменены на свои книжные аналоги. Список артефактов: Бизе, Обливион Лост, Маятник, Радужное кольцо, Целебный ветер, Ледяное сердце, Фантом, Голубой корбункул, Донор, Иллюзион, Осколок Неба, Дементор, Губка, Ведьмина слеза, Райское яблоко. Артефакты стали видимыми как в ТЧ, части из них можно усовершенствовать путем типовой селекции по одному из 5-ти направлений. Существует возможность собрать специальные сборки из артефактов определенных типов. Артефакты могут наносить урон при их подборе, тип урона и его сила зависит от типа артефакта (чем артефакт круче, тем сильнее бьет). Добавлены три вида контейнеров артефактов на 5, 8 и 10 ячеек для безопасного хранения и транспортировки. Переработаны свойства артефактов и их модификатов – теперь это элемент вспомогательной помощи игроку, а не способ стать бессмертным при наличии набора самых лучших артефактов. - Изменена система аномалий. Партиклы большей части стандартных аномалий были замены на новые. Добавлено огромное количество уникальных архианомалий со своими эффектами и партиклами. Добавлено несколько новых аномалий. Увеличена убойность всех аномальных образований. - Введена возможность выбора стартовой экипировки. Со старта игроку представлен выбор брони, оружия и оптимального набора дополнительного снаряжения. Всего проработаны три специализации: снайпер, разведчик, штурмовик. - Огромное количество самой разнообразной текстовой информации на различных носителях: записки, документы, дневники, инструкции, электронные флешки и прочее. Многие из них добавлены для поддержания атмосферы. - Индивидуальная проработка моделей большей части сталкеров, населяющих игровой мир модификации. Практически у каждого из них имеется свой визуал, своя история, свои дополнительные задания, собственный КПК с записями, и т.д. Изменена система стандартных диалогов для поддержания атмосферы. Теперь у сталкеров-одиночек можно узнать интересные новости как из большого мира, так и из других мест Зоны, попросить его рассказать жизненные байки, мудрые притчи, анекдоты, военные истории реально существующих событий (например о Чеченской и Афганской войне) и т.д. - Переработаны мутанты – добавлены разновидности к каждому типу мутантов. У большинства из стандартных заменены модели, звуки и прочее. - Изменена погода и общая текстурная гамма окружения, проведено ретекстурирование игрового мира. - Сбалансирован один игровой уровень сложности, под него подогнан основной баланс - параметры защиты главного героя, мутантов, NPC, параметры наносимого урона от оружия, защитные параметры бронекостюмов, урон от NPC и мутантов, цены на снаряжение, вероятность выпадения хабара и т.д. Каждый из этих параметров пересмотрен и выверен в соответствии с отзывами игроков и информацией, полученной в ходе тестирования модификаций «В центре чертовщины» и «Послушник». - Изменен общий баланс снаряжения – теперь он направлен на большую реалистичность, а также общее сокращения айтемов во избежание захламления. Уменьшено количество образцов вооружения до 15-ти единиц. Количество защитных комплектов сокращено до 7-ми единиц. Все существующие образцы экипировки и вооружения заменены на реальные аналоги. Переделана система их модернизации. Введены несколько типов специальных рем-комплектов (ремонт оружия и бронекостюмов) с изучение навыков по их более эффективному использованию. Список оружия: SIG-Sauer P220 SAO; Beretta 92FS; ОЦ-33 «Пернач»; Benelli M4 Super 90; АК-74М; АЕК-971; АН-94 «Абакан»; АС «ВАЛ»; ОЦ-12 «Тисс»; ВСС «Винторез»; СВД; Colt M4A1; Heckler-Koch HK 416 D10RS; Steyr AUG A3; FAMAS F1. Список бронекостюмов: БЗК "Пермячка-М"; БКИЭ "Бармица"; БКИЭ "Ратник"; FELIN (французская экипировка); IdZ-ES (немецкая экипировка); Future_Force_Warrior (американская экипировка); Военный Экзоскелет (российская экипировка). Список шлемов и противогазов: Противогаз военный ПМК-3; Противогаз изолирующий ИП-4 МК; Защитный шлем «PASGT-H». 1. Чаще делайте сейвы, но не quicksave, а свои сделанные вручную. 2. Внимательнее читайте тайтлы квестов, диалоги, гуи записки. Многие наводки по прохождению заданий там отображены. Если не помогло, то изучайте мануал про прохождению. 3. Не ставьте в быстрый слот предметы, объем которых занимает более одной ячейки. Проще говоря, ставьте только те предметы, которые занимают один квадратик в инвентаре. 4. Не используйте DX 11. Играйте на динамическом освещении. 5. Отключите автосейвы в меню. 6. Что бы нормально сообщить об ошибке\баге\вылете - читайте ниже под спойлером "Как показать ошибку на форуме". 7. Адаптации под не широкоформатные мониторы не предвидеться. OS: Windows 7 64-bit CPU: Intel Core i3-560 3.3 ГГц или эквивалент AMD RAM: 4 Гб или больше GPU: 1 Гб или больше • Увеличить файл подкачки. • В настройках "видео/расширенные" на минимум качество теней, плотность травы, наполовину дальность видимости поставить статику. • 3вук, отключить ЕАХ для начала. • Отключить все посторонние процессы (торрент, Aero, и другие программы не нужные вам на данный момент). • Провести дефрагментацию раздела (-ов, если игра не на С:\) • Увеличить размер выгружаемого пула памяти. В переводе на русский «Недостаточно ресурсов для выполнения команды». Применительно к «Зову Припяти» - Менеджеру Памяти ОС WINDOWS не удается выделить память из выгружаемого пула. Для решения проблемы предлагается: 1. Увеличить размер выгружаемого пула памяти. 2. Сократить объем заполнения пула, после чего, Менеджер Памяти начнет урезать память. Для решения проблемы делаем следующее: (зайти в «Старт >«Выполнить...») Запускаем REGEDIT (Редактор реестра). Идем по адресу: HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\Session Manager\Memory Management Устанавливаем максимальный размер пула в 4 Гига. "PagedPoolSize"=dword:ffffffff Урезаем память при заполнении пула на 40 %. (По умолчанию установлено 80%). "PoolUsageMaximum"=dword:00000028 Перезагружаем компьютер. Проблема должна быть решена. Недостаточно памяти. Запрос памяти: ... Здесь главное нужно понимать, что 32-битные Windows выделяют под процесс ( а запуск Сталкера – это процесс) только 2 Гига памяти. И не байтом больше, даже если у Вас в компьютере установлено 8 Гигов. А 64-битные Windows выделяют под процесс столько памяти – «сколько нужно процессу». Здесь два варианта решения проблемы: 1. У Вас в компьютере установлено 2 Гига памяти RAM. Снижайте настройки рендера вплоть до статического. Убирайте плотность травы, качество теней и т.д. до минимума. Если не помогает, то убирайте все надстройки игры (озвучки, атмосферы, музыку, аномалии, мины и т. д.). Если и это не помогает, то вам дорога в магазин докупать модули памяти. 2. У Вас в компьютере установлено 4 Гига памяти RAM или больше. А) Установить 64-битную Windows. Б) «Заставить» 32-битную Windows выделить под процесс не 2, а 3 Гига памяти, за счет урезания памяти ядра( сама система, драйвера и т.д.). Советую запустить диспетчер задач, перейти на вкладку «Быстродействие» и посмотреть на «Память» . Если меньше 1 Гига, то начинаем действовать. ( Если больше – то выгружайте из памяти все побочные процессы кроме ядра системы, видео и аудио драйверов). Вот пример вылета. * [win32]: free[65320 K], reserved[98608 K], committed[1933160 K] * [ D3D ]: textures[687435 K] * [x-ray]: crt heap[454760 K], process heap[9774 K], game lua[60032 K], render[5882 K] * [x-ray]: economy: strings[54097 K], smem[11933 K] FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : out_of_memory_handler [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]Line : 336 [error]Description : [error]Arguments : Out of memory. Memory request: 3629 K Здесь видно , что[ win32]: free[65320 K] – свободная память 65,32Мбайта, а под процесс уже занято committed[1933160 K]- 1,93 Гига. То есть свободной памяти практически нет. Решаем проблему: Windows XP 32 bit 1. На системном диске находим и открываем блокнотом файл boot.ini. Файл системный, поэтому будет скрыт, необходимо будет в свойствах проводника включить отображение системных файлов. 2. Сделайте копию boot.ini, откройте файл boot.ini, выберите "Сохранить как", имя файла boot.ini.bak. 3. С командной строки (зайти в «Старт Меню»->«Выполнить...» или нажать Win+R) выполните команду: bootcfg /raw "/3GB /userva=2500" /A /ID 1 где «1» - это номер конфигурации в файле boot.ini. По умолчанию есть всего одна конфигурация. Если вы продвинутый пользователь, то параметры "/3GB /userva=2500" можно добавить самостоятельно в файл boot.ini с помощью текстового редактора. 4. После применения настроек необходимо перегрузить компьютер. В случае неудачи с загрузкой ОС, придётся зайти в безопасном режиме и восстановить настройки из бекапа, просто переименовав файл boot.ini.bak в boot.ini Windows Vista/Seven 32bit: 1. Запускаем командную строку (cmd.exe) с привилегиями администратора (правой кнопкой по ярлыку/запуск от имени администратора). В появившемся окне пропишите: bcdedit /export "C:\BCDBackup" нажать "enter" bcdedit /set IncreaseUserVa 2500 нажать "enter". 2. Перезагрузить компьютер. 3. Запускаем игру. Если ОС удачно не загрузилась, придётся зайти в безопасном режиме и выполнить первый пункт прописав в командной строке: bcdedit /import "C:\BCDBackup" А вот лог после указанных выше действий при выходе из игры: * [win32]: free[1197900 K], reserved[85456 K], committed[1862308 K] Под процесс занято (committed[1862308 K]) 1,86 Гб и еще свободно 1,19 Гб. https://www.youtube.com/watch?v=JEwVHnAcDlA СКАЧАТЬ МОД: https://cloud.mail.ru/public/26facdaa42eb/gamedata.7z ТЕМА МОДА НА ОФИЦИАЛЬНОМ САЙТЕ: http://www.freedom-base.ru/forum/82-749-1 ТЕМА МОДА НА AP-PRO: http://ap-pro.ru/forum/36-10261-1 1) Скачайте архив с модом -> Распакуйте его -> Переместите папку gamedata в корневую директорию игры; 2) Играйте! Примечание: Новая игра обязательна! СКАЧАТЬ: http://yadi.sk/d/T3e1YtqbM45eg
  15. Интерфейс мод для ЧН

    Интерфейс мод для ЧН Дата выпуска: 31.12.2015 @nikita_nz1986, а также использованы наработки других участников сталкерского сообщества. Бета:https://yadi.sk/d/d4588lkCmcY9Y Платформа (версия патча): ЧН 1.5.10 Версия: Бета, есть много недоработок. В данном моде я с Божьей помощью вернул некоторые фишки из ТЧ, в отличие от SoC style addon не скриптами, а уже движковыми правками. Также присутствуют правки рендера, такие как тени травы и тень главного героя. В планах вернуть старый сюжет Теней Чернобыля, дополненный. Добавить инвентарь из ТЧ, сюжет из ТЧ, доработать уже имеющиеся наработки. Яндекс.Диск Тень главного героя, Отражения на воде(Только 2 рендер(R2_render)), Тень травы, Оптимизированные шейдеры из билда 3120(Прирост фпс где то 10~20), Паралакс мапинг из билда 3120, Дальность прорисовки травы, Динамические лужи, Консольные команды: r__actor_shadow on, r2_wet_surfaces on, r2_puddles on, r2_rain_drops on, r2_rain_drops_control on, r2_rain_params 40.000000,30.000000,20.000000, r2_reflections qt_low, r2_reflections_mode water, r2_render_mode Normal, r2_USE_GAMMA_22 on, r2_USE_SUNMASK on, r__detail_radius 50. По самой игре: С Божьей помощью полностью восстановленный инвентарь и худ из тч, частично пда, кровосос в стелсе не бессмертный. Руки на руле.
  16. Видео уроки по работе в X-Ray SDK 0.7 Всем доброго времени суток, с вами Grez и это мой курс "Создание локации для игры S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти." Сразу обращу внимание на несколько моментов: 1. Начинал я курс с другого террейна. Я показал на нем как моделить террейн и как моделить болото, а потом у меня поломалось видеокарта, слетела винда и я не смог продолжать работу над курсом. По этому в дате выпусков видео есть такой большой промежуток. Именно из за этого третье видео я начинаю с другого террейна. 2. В начале Ноября 2015-го мне очень понадобилось сделать маленькую локацию, вот я и решил записывать как я ее делаю, чтобы идея с видео курсом не пропала просто так. Локацию я делал в темпе и для своего мода, по этому была спешка и я мог не показать некоторые моменты. К тому же большой локой заниматься не мог из за видеокарты. 3. Виталий ушел с канала, поэтому лишь вступление записано с ним, а остальные уроки писал сам. Ну а дальше читайте тему, в ней я буду вписывать видео с курса и видео сделанные мной ранее, в общем всё и по порядку! Для начала то, что вы должны знать: 0. 1. 2. 3. 4. А дальше сам курс: 0. 1. 2. 3.1 - 3.2 - Полное объяснение в одном видео - создание дороги ждите в ближайшее время. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. Настройка локации (1/3) - ставим объекты 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. А так же хочу дополнить ранее сделанными уроками: 1. 2. Level Editor: Создание тайников через программу X-Ray SDK 0.7 Авторы: genior (видео урок по созданию полета камеры) и stalker_grez (сама статья). В данной статье я постараюсь объяснить как создать и активировать полет камеры. Для этого нам понадобятся программы: 1. X-Ray SDK для создания полета камеры и размещения нужных спавн элементов. Можно найти на форуме. 2. Ускоренные компиляторы от genior ver. 2 или 3. Можно найти на форуме. 3. Блокнот или notepad ++ Шаг первый. Создание полета камеры. Видео урок предназначен для СДК 0.7, так же на канале имеется для СДК 0.4 Шаг второй. Экспортируем получившийся полет камеры. Для этого как в видео уроке нажимаем Экспорт и сохраняем файл в (gamedata\anims\camera_effects\scenario_cam\название_локации\). Сразу же из директории СДК копируем файл точно по тому же пути в свою gamedata, но тот что в СДК не удаляем. Шаг третий. Путь готов, теперь нужен спавн элемент. Ставим на локацию shape из одноименного раздела СДК и после переходим в spawn_elements и выбираем ai/spase_restrictor и ставим рядом с shape-ом. После нажимаем attach_object чуть выше списка spawn_elements и присоединяем наш spase restrictor к shape. Все теперь spase_restrictor получился и у нас он стал большим и зелёным. Теперь делаем его нужных размеров, что бы туда попадал актер и начинался полет. Настраиваем его. Для начал в параметре "restrictor_type" ставим NOT A restrictor. И теперь главное - его логика. Нажимаем на троеточие в параметре "Castom_data" и пишем туда: [logic] cfg = scripts\sza_poligon\sza_test_logic_cutscene.ltx [story_object] story_id = sza_test_logic_cutscene А теперь тоже самое, но с разъяснением: [logic] cfg = scripts\sza_poligon\sza_test_logic_cutscene.ltx - путь к файлу где мы будем писать логику, данный файл будет находится в (gamedata\configs\scripts\sza_poligon\sza_test_logic_cutscene.ltx) [story_object] story_id = sza_test_logic_cutscene - story_id ставить обязательно, но больше нигде такого же быть не должно. Все restrictor создан, еще лучше назвать его так же как и его story_id. Теперь нам нужны две точки пути. Открываем раздел в СДК - Way Points. Ставим две точки в режиме Way Mode. Одна точка это та где он будет стоять после полета камеры, и вторая это куда он будет смотреть. Называем их - sza_camera_walk и sza_camera_look. Walk это ту где он стоит и Look это та куда он будет смотреть. То что будет написано перед walk и look не важно. Шаг четвертый. Компиляция спавна. После того как мы нужный элемент поставили на локацию можно и скомпилировать спавн, но не обязательно компилировать остальное, хватит и только спавна. Нажимаем в верхнем правом меню Complite/Make Game и все. Далее закрываем СДК. В папку с локацией в СДК необходимо положить стандартный файл level.ai, который лежит в вашей gamedata и если он есть можете компилировать спавн. После получившийся спавн скидываем в свою gamedata. Шаг пятый. Подготовка логики. Итак как мы помним в логики restrictor мы указали путь к файлу и story_id. Создаем этот файл (gamedata\configs\scripts\sza_poligon\sza_test_logic_cutscene.ltx). Открываем его и настраиваем логику. Вот моя рабочая логика как у меня: [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_info = {=actor_in_zone(sza_test_logic_cutscene)} sr_cutscene [sr_cutscene] point = sza_camera_walk look = sza_camera_look cam_effector = scenario_cam\sza_poligon\sza_camera_test global_cameffect = true enable_ui_on_end = true on_signal = cameff_end | %=stop_sr_cutscene% И с разъяснениями: [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_info = {=actor_in_zone(sza_test_logic_cutscene)} sr_cutscene - активация рестриктора, только тогда, когда актер попадает в него и не раньше. В круглых скобках обязательно указать story_id, который мы прописывали в LE логики restrictor-а. [sr_cutscene] point = sza_camera_walk - путь где актер потом появится look = sza_camera_look - путь куда актер будет смотреть после появления cam_effector = scenario_cam\sza_poligon\sza_camera_test - путь к файлу полета камеры без окончания .anm global_cameffect = true - ? enable_ui_on_end = true - ? on_signal = cameff_end | %=stop_sr_cutscene% - окончание полета камеры. Шаг шестой. Тест. Убеждаемся в правильном создание сцены. Мы должны запустить локацию, добежать до restrictor или до того места где он должен стоять и да , он должен быть достаточного размера чтобы мы его не пробежали или не перепрыгнули. После попадания в restrictor сразу же должен запустится полет камеры и после того как он полностью пройдет, игрок появится в точке появления и будет смотреть в определенную точку. В данном уроке я постараюсь показать, как создавать диалоговые окна с выбором (идти или нет) при переходе между локаций в S.T.A.L.K.E.R Cop. Для начала самое главное - это , по которому вам и придется учиться создавать переходы, там показано что и где ставить, что и куда прописывать и даже там есть тест в игре (в конце). Необходимые файлы Логики для создание окон подтверждения переходов между локаций в ЗП. 1. Логика рестриктора для перехода. В СДК в castom_data: [story_object] story_id = Стори_ид [logic] cfg = scripts\sza_poligon\perehod_poligon_to_poligon_2.ltx 2. Логика в файле логики на который указали в СДК. [logic] active = sr_idle@in [sr_idle@in] on_actor_in_zone = Название_зоны_перехода | sr_idle@out %=Стори_ид% [sr_idle@out] on_actor_not_in_zone = Название_зоны_перехода | sr_idle@in 3. Регистрация в xr_effects.script -------- Переходы между локациями.-------- function Стори_ид() amk_wnd_lv.StartWnd("Название_зоны_перехода") end ------------------------------------------ 4. Секция в файле amk_level_changer_dialog.ltx с координатами при нажатие "да" и при нажатие "нет". [Название_зоны_перехода] Yes=poligon_sza_to_poligon_sza_2_yes No=poligon_sza_to_poligon_sza_2_no [poligon_sza_to_poligon_sza_2_yes] x= y= z= [poligon_sza_to_poligon_sza_2_no] x= y= z= Dialog Editor: Shader Editor: Полный лог вылета, который будем исправлять: Expression : fatal error Function : CBlender_default::Compile File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRenderPC_R1\BlenderDefault.cpp Line : 63 Description : no expression Arguments : Not enought textures for shader, base tex: wood\wood_board_01 На месте "wood\wood_board_01" может быть вообще любая текстура. Заранее хочу предупредить, что получившийся файл нужно использовать только в игровой gamedata, а в СДК лучше вернуть тот что был до этого, переименовав во что-нибудь другое получившийся, иначе будут проблемы с билдом в LevelEditor. Оптимизация локаций в игре S.T.A.L.K.E.R: Вскрытие игр Metro 2033 и Metro Last light Импорт локаций из игр серии Metro в 3Ds max Важно знать!!! . Если в уроках что-то не понятно, то пожалуйста спрашивайте, постараюсь помочь.
  17. Zone Rearmed [ТЧ]

    Тип мода: оружейный мод Разработчик: ky-ky Платформа: ТЧ Дата выхода: когда будет готово Главная цель мода - обновить и дополнить арсенал стандартного ТЧ новыми моделями, полностью переделанными анимациями и звуками. Точного списка оружия пока что нет. Не анимированы: Все пистолеты Тоз-34 MG-36 СВД СВУ Нож Бинокль Гранаты Гроза L85 Вал и ВСС АН-94 FN-2000 РПГ РГ-6 SIG-550 Для всего оружия нужны конфиги. Болт HK416 HK416 перезарядка SPAS тест анимаций SPAS HK G3 MP5 Гаусс-пушка G36 перезарядка АК-74М перезарядка Сайга-12 (и Вепрь) перезарядка HK 416 (серия ар-15) перезарядка На youtube канале автора также имеются неигровые ролики в редакторе по другим моделям. http://media.moddb.com/images/mods/1/29/28689/Untitled-2.3.jpg http://media.moddb.com/images/mods/1/29/28689/Untitled-3.jpg http://media.moddb.com/images/mods/1/29/28689/Untitled-4.jpg http://media.moddb.com/images/mods/1/29/28689/ss_admin_12-12-15_21-51-58_l01_escape.jpg http://media.moddb.com/images/mods/1/29/28689/ss_admin_12-12-15_21-51-20_l01_escape.jpg http://media.moddb.com/images/mods/1/29/28689/ss_admin_12-13-15_23-09-13_l01_escape.jpg http://media.moddb.com/images/mods/1/29/28689/ss_admin_12-16-15_09-51-53_l01_escape.jpg http://media.moddb.com/images/mods/1/29/28689/ss_admin_12-16-15_09-52-05_l01_escape.jpg http://media.moddb.com/images/mods/1/29/28689/ak74.jpg http://media.moddb.com/images/mods/1/29/28689/ak74l.jpg http://media.moddb.com/images/mods/1/29/28689/ak74r.jpg http://media.moddb.com/images/mods/1/29/28689/ak74m_rende2r.jpg http://media.moddb.com/images/mods/1/29/28689/ak74m_render.jpg http://media.moddb.com/images/mods/1/29/28689/ss_admin_12-22-15_11-43-22_l01_escape.jpg http://media.moddb.com/images/mods/1/29/28689/ss_admin_12-22-15_11-43-42_l01_escape.jpg http://media.moddb.com/images/mods/1/29/28689/ss_admin_12-22-15_11-43-48_l01_escape.jpg http://media.moddb.com/images/mods/1/29/28689/Screenshot_2.png http://media.moddb.com/images/mods/1/29/28689/ss_admin_01-04-16_23-05-12_l01_escape.jpg http://media.moddb.com/images/mods/1/29/28689/ss_admin_01-18-16_10-43-41_l01_escape.jpg http://media.moddb.com/images/mods/1/29/28689/ss_admin_03-22-16_22-55-11_l01_escape.jpg http://media.moddb.com/images/mods/1/29/28689/ss_admin_03-22-16_22-55-03_l01_escape.jpg http://media.moddb.com/images/mods/1/29/28689/1.jpg http://media.moddb.com/images/mods/1/29/28689/received_2126200214270784.jpeg http://media.moddb.com/images/mods/1/29/28689/ss_admin_03-22-16_22-53-27_l01_escape.jpg
  18. X-Ray SDK - Level editor При работе с уровнем Скрытый текст Expression : b Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp File : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp Line : 703 Description : name[trees\new_trees\bush_1_01] already exist in section[c:\programfiles\x-raycopsdk\editors\rawdata\levels\mir4.level] Об ошибке и её решении: http://modders-wiki.ru/xrSDK:Line_703 [error]Expression : assertion failed [error]Function : I:\xray-svn\xr_3da\Environment_misc.cpp [error]File : I:\xray-svn\xr_3da\Environment_misc.cpp [error]Line : 81 [error]Description : !sounds.empty() || !effects.empty() Ошибка: Отсутствует файл $no_sound.ogg Решение: Скопируйте файл $no_sound.ogg из распакованых ресурсов игры, в папку level_editor\gamedata\sounds\ Expression : hXRSE_FACTORY Function : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp File : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp Line : 38 Description : Can't load library: Arguments : xrSE_Factory.dll Ошибка: X-Ray SDK начал работать с .db файлами Решение: Удалите все .db файлы из папки level_edtior Scene must be empty before editing library Ошибка: Открыли во вкладке Scene, пункт Objects -> Library Editor, при загруженном уровне. Решение: Открывайте Library Editor без загруженного уровня. [error]Expression : false [error]Function : ParseFile [error]File : I:\xray-svn\xrXMLParser\xrXMLParser.cpp [error]Line : 48 [error]Description : XML file[$game_config$] parsing failed. Can't find include file:[gameplay\character_undying.xml] Ошибка: Для работы необходим файл character_undying.xml, а его нет. Решение: Найдите файл character_undying.xml или создайте, и поместите в папку level_editor\gamedata\gameplay Can't create node. Ошибка: Нельзя создать нод в том месте, которое вы указали. Чаще всего это места перехода между комнтами в объектах зданий. Решение: Во вкладке AI Map Nodes, нажмите Ignore Constraints, и поставьте нод. [error]Expression : assertion failed [error]Function : i:\xray-svn\xrcore\FS.h [error]File : i:\xray-svn\xrcore\FS.h [error]Line : 265 [error]Description : (Pos<=Size) && (Pos>=0) Ошибка: Проблема в неправильном распределении текстур по папкам. Если имя текстуры начинается с "wpn_", то и хранится она должна в папке с именем "wpn". Решение: Данная ошибка не критична, нажмите "продолжить". Build Скрытый текст *ERROR: Scene has '32194' non associated face! - scene object: 'levels\l01_escape\l01_escape_part1307' [O:'levels\l01_escape\l01_escape_part1307', M:'f?'] Ошибка: Объект l01_escape_part1307 не найден в секторах уровня. Решение: В X-Ray SDK перейдите во вкладку Edit Mode -> Sector. Далее выполните поочерёдно команды: 1) Remove Default; 2) Create Default. После также нужно просчитать порталы, для этого перейдите в Edit Mode -> Portal, и выполните команду Compute All Portals. Merge LOD textures... Failed to build merged LOD texture. Merged texture more than [2048x2048]. ERROR: Failed static remote build Ошибка: Текстура level_lods.dds вашего уровня превышает разрешение 2048x2048. Такое бывает, если у вашего уровня более 128 Lod-объектов. Один Lod-объект, занимает в файле level_lods.dds деление в 512x64. Соответственно 512 * 4 = 2048 (ширина) и 64 * 32 = 2048 (высота). Таково ограничение движка X-Ray Engine 1.6 (S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти). Стоит отметить, что у движка X-Ray Engine 1.0 (S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля) это ограничение ещё больше - 2048x1024, т.е. 64 Lod-объекта. Решение: Сократите число Lod-объектов вашего уровня до 128. CLight: Can't load sun Корень зла: На уровне отсутствует источник света солнца. Решение: В X-Ray SDK перейдите во вкладку Edit Mode -> Light, и добавьте маркер где-нибудь на границе террейна уровня, дабы не мешал. Далее проверьте, чтобы в его Properties, в пункте Light Control был указан: $sun Invalid climable object found. [-188.20, -6.75, -594.45] Ошибка: На локации неправильно установлен специальный объект лестницы. Решение: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Создание_лестниц Can't find shader 'levels\water01' Ошибка: У какого-то объекта уровня неправильно указан путь к шейдеру. Решение: В данном случае, это скорее всего объект водной поверхности. Найдите его на уровне, узнайте его название. Далее, запустите Level editor без загрузки локации, перейдите во вкладку Scene, выберите пункт Objects -> Library Editor. Найдите в списке объект, название которого узнали ранее, и исправьте ему путь к шейдеру. Object 'levels\l01_escape\l01_escape_part0230' - 'modelShape' has 1 invalid face(s). Removed. Ошибка: Ошибка в модели объекта, т.н. invalid face Решение: Удалите объект или используйте компилятор с обходом этой ошибки или исправьте самостоятельно в 3D редакторе. Видеоурок по исправлению: youtube.com/watch?v=nL3vdM6yJIQ There is no texture 'gamedata\textures\lod\lod_levels_l01_escape_l01_escape_lod0030.dds' There is no texture 'gamedata\textures\lod\lod_levels_l01_escape_l01_escape_lod0030_nm.dds' Ошибка: Текстура Lod-объекта не соответствует текущему lod-объекту. Терапия: Нужно пересоздать текстуры Lod-объектов. Для этого запустите Level editor без загрузки локации, перейдите во вкладку Scene, выберите пункт Objects -> Library Editor. В нём выберите любой из lod-объектов вашего уровня, щёлкните по надписи Preview, что справа в меню. Затем нажмите Make LOD, качество выбирайте сами, если это не финальная версия вашего уровня, то Low Quality. Далее появится окно "Do you want to select multiple objects?", нажмите Yes, и выберите в списке все ваши Lod-объекты, потом нажмите OK и дождитесь окончания создания текстур Lod-объектов. Видеоурок: youtube.com/watch?v=047EzjcQPYc !Level doesn't contain HOM objects! Ошибка: На уровне нет ни одного HOM объекта Терапия: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Создаём_HOM,_порталы_и_сектора HOM-объекты для build'а в Level editor'е и нормальной работы уровня в игре необязательны, так что решайте сами, нужны они вам или нет. Но, если на карте уже есть HOM, то вам стоит разобраться с секторами. Object 'detail\det_list_01': engine shader 'details\blend' non compatible with compiler shader 'default' Ошибка: Engine shader 'details\blend' не совместим с compiler shader 'default'. Решение: Поменяйте шейдер compiler 'default' на другой. Чтобы знать, какой-точно подберите самостоятельно под свой объект из таблицы: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Пресеты_XRay_материалов Запустите Level editor без загрузки локации, перейдите во вкладку Scene, выберите пункт Objects -> Library Editor. Найдите в списке папку detail, а в ней объект det_list_01, и укажите ему другой compile шейдер. *ERROR: Can't find any Spawn Object. Ошибка: На уровне нет ни одного Spawn element'а. Ограничение X-Ray SDK по всей видимости, не позволяет build'ить уровень без Spawn element'ов. Решение: Поставьте хотя бы один Spawn element на уровне. Duplicate object position 'trees\new_trees\trees_6_red_03'-'trees\new_trees\trees_6_red_03_0001' with reference 'trees\new_trees\trees_6_red_03'. Duplicate object position 'trees\new_trees\trees_6_red_03'-'trees\new_trees\trees_6_red_03_0002' with reference 'trees\new_trees\trees_6_red_03'. Ошибка: На уровне установлены 2 объекта trees_6_red_03, в одном и том же месте. Частое явление при копипасте (Ctrl + C и Ctrl + V) объектов деревьев. Сами того не замечая скопировали объект 2 раза, вместо одного. Первый скопированный передвинули, а второй так и остался на месте объекта копирования. Решение: Удалите или передвиньте один из объектов, т.е. trees_6_red_03_0001 или trees_6_red_03_0002. [error]Expression : assertion failed [error]Function : SFillPropData::~SFillPropData [error]File : I:\xray-svn-trunk\xrSE_Factory\xrServer_Objects_ALife.cpp [error]Line : 64 [error]Description : 0==counter Ошибка: Обычно возникает при build'е большого по размеру уровня. Решение: Перезапустите компьютер, и сразу же откройте уровень в X-Ray SDK и сделайте build. X-Ray SDK - Actor editor Export OGF Скрытый текст ..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...) Bone 'root' has invalid shape. Bone 'connectbone01' has invalid shape. Bone 'connectbone02' has invalid shape. Export failed. Ошибка: Неправильно выбраны кости для экспорта модели. Решение: Когда будете выбирать кости и делать Generate Shape, выбирайте только те кости, к которым есть привязка. В данном случае, выберите все кости, кроме тех что указаны в сообщении ошибки, т.е. root, connectbone01, connectbone02. Surface [T:'belt\stal2', S:'models\model'] has UV tiled more than 32 times. Surface [T:'belt\plast_z1', S:'models\model'] has UV tiled more than 32 times. ..Export skeleton geometry ..Export skeleton geometry (Make Progressive...) ..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...) Export complete. Ошибка: UV map модификатор у моделей превышает допустимые пределы, либо он не был применён вовсе. Решение: Уменьшите UV map, либо примените UV map. Compilers xrLC Скрытый текст [error]Expression : fatal error [error]Function : out_of_memory_handler [error]File : .\xrDebugNew.cpp [error]Line : 318 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Out of memory. Memory request: 65536 K Ошибка: Компилятору не хватает оперативной памяти вашего компьютера, т.к. возможно, что: 1) Компилятор 32-битный, и может использовать только 2 Гб оперативной памяти; 2) Windows выделяет недостаточное количество оперативной памяти компилятору, из-за нагрузки других процессоров; 3) Малый размер оперативной памяти, например всего 2 ГБ, половину использует Windows, половину компилятор, и ему не хватает 1 Гб. Решение: Максимально освободите Windows от лишних процессов, чтобы освободить под компилятор побольше памяти. Установите 64-битную версию Windows, чтобы компьютер мог использовать больше 3,25 Гб оперативной памяти. Компьютер должен иметь минимум 5 Гб (желательно больше) оперативной памяти. Увеличьте размер виртуальной памяти (файла подкачки) равно ОЗУ. Пропатчите .exe файл компилятора, чтобы он использовал 4 Гб оперативной памяти, программой: http://www.ntcore.com/4gb_patch.php [error]Expression : THM [error]Function : CBuild::Load [error]File : D:\xray-svn\xrLC\Build_Load.cpp [error]Line : 282 [error]Description : rawdata\textures\corp\corp_dog.thm Ошибка: Компилятор не нашёл файла corp_dog.thm, в папке X-Ray SDK\level_editor\rawdata\textures\corp\ Решение: Найдите необходимую текстуру corp_dog.dds, конвертируйте её в формат .tga, и поместите в папку X-Ray SDK\level_editor\import\ Запустите Level editor, во вкладке Scene, выберите пункт Images -> Check New Textures. Выберите в меню corp_dog.tga, и нажмите OK. Текстура импортировалась, её .thm файл создался. Пробуйте компилировать снова. [error]Expression : THM->r_chunk(THM_CHUNK_VERSION,&version) [error]Function : CBuild::Load [error]File : D:\xray-svn\xrLC\Build_Load.cpp [error]Line : 286 [error]Description : rawdata\textures\glow\glow_white.thm Ошибка: Компилятор не может использовать файл glow_white.thm, т.к. он предназначен для уровня сделанного в другой версии X-Ray SDK. Например, .thm файл от уровня сделанного в X-Ray SDK 0.5/0.6 или 0.7, компилятор не сможет использовать с уровнем сделанным в X-Ray SDK 0.4. Решение: Пересоздавайте glow_white.thm, импортируя текстуру glow_white.tga заново. Как это сделать, написано в терапии предыдущего вылета. | | processing: rawdata\textures\glow\glow_red.thm | | - loading: glow\glow_red | | processing: rawdata\textures\glow\glow_orange.thm | | - loading: glow\glow_orange | | processing: rawdata\textures\glow\glow_fire1.thm | | - loading: glow\glow_fire1 | | processing: rawdata\textures\wood\wood_walls1.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_fence5.thm | | - loading: mtl\mtl_fence5 FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : b_BuildTexture::Vflip [error]File : d:\xray-svn\xrlc\build.h [error]Line : 30 [error]Description : pSurface Ошибка: Компилятор не находит множество .tga файлов текстур. Решение: Такая же как в примере выше. Т.е., импортируете текстуры: glow_red.tga; glow_orange.tga; glow_fire1.tga; wood_walls1.tga; mtl_fence5.tga Если после импорта текстур, при компиляции ошибка повторилась, но ниже добавилось ещё файлов, то проделайте с ними тоже самое, т.е. импортируйте их. [error]Expression : assertion failed [error]Function : CBuild::Load [error]File : D:\xray-svn\xrLC\Build_Load.cpp [error]Line : 245 [error]Description : L_static.rgb.size() Ошибка: Отсутсвует освещение на уровне. Решение: В X-Ray SDK перейдите во вкладку Edit Mode -> Light, и добавьте маркер где-нибудь на границе террейна уровня, дабы не мешал. Далее проверьте, чтобы в его Properties, в пункте Light Control был указан: $static [error]Expression : fatal error [error]Function : CBuild::PreOptimize [error]File : D:\xray-svn\xrLC\xrPreOptimize.cpp [error]Line : 132 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : * FATAL: 6 invalid faces. Compilation aborted Ошибка: Компилятор не смог обойти ошибки моделей объектов, т.н. invalid face Решение: Обычно, ещё на стадии Build'а в X-Ray SDK, в его log'е указывается какие объекты имеют такие ошибки. Типичный вид: Object 'levels\l01_escape\l01_escape_part0230' - 'modelShape' has 1 invalid face(s). Removed. Терапию ищите в спойлере "Build", что выше. * New phase started: Build UV mapping... | | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_02' - REF_lighted. | Processing... | | model 'trees\new_trees\trees_spil_01' - 2 subdivisions | | model 'props\objects\musor\trash_kamaz_fura' - REF_lighted. | | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - 2 subdivisions | | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - REF_lighted. | | ::compact:: 248 verts removed | | ::compact:: 377 verts removed | | ::compact:: 70 verts removed | | ::compact:: 67 verts removed | | ::compact:: 72 verts removed | | ::compact:: 108 verts removed | | ::compact:: 102 verts removed | | ::compact:: 15 verts removed | | ::compact:: 38 verts removed Ошибка: Компилятор не может обработать некоторые объекты. Решение: Проверьте на своих ли местах в папке все нужные уровню объекты, проверьте правильно ли созданы и настроены модели объектов, проверьте, возможно объекты неудачно пересекаются на уровне. * New phase started: Subdividing geometry... | Subdividing in space... | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178288 - split fail, faces: 5156, s1/s2:5139/17 | | ! ERROR: model #178288 - split fail, faces: 5156, s1/s2:5120/36 Ошибка: Компилятор не может обработать некоторые модели, т.к. не хватает мощности компьютера. Решение: Неизвестно насколько можный нужен PC, но чем мощнее, тем лучше. Попробуйте установить процессор помощнее, и оперативки побольше. Также попробуйте терапию, что для ошибки [error]Arguments : Out of memory. Memory request: 65536 K. Можно найти в этом же спойлере. [error]Expression : assertion failed [error]Function : CBuild::BuildSectors [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrLC\xrSectors.cpp [error]Line : 51 [error]Description : M.sector<g_sectors.size() Ошибка: Какие-то секторы на вашем уровне установлены неправильно. Решение: Попробуйте пересоздать сектора и просчитать порталы на уровне заново. Expression : assertion failed Function : Startup File : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrLC\xrLC.cpp Line : 114 Description : XRCL_CURRENT_VERSION==version Ошибка: Компилятор не подходит, т.к. уровень создан в Level Editor'е другого движка. Решение: Используйте компилятор, предназначеный для движка на котором создавался уровень. xrDO_light Скрытый текст | | - loading: glow\glow_orange.thm | | - loading: tree\tree_fuflo.thm FATAL ERROR [error]Expression : BT.pSurface [error]Function : xrLoad [error]File : D:\xray-svn\xrLC\xrDO_Light\compiler.cpp [error]Line : 306 [error]Description : Can't load surface Ошибка: Компилятор не находит .tga файлы текстур. Решение: Аналогична ошибке [error]Description : pSurface, что в спойлере xrLC. xrAI ai map Скрытый текст [error]Expression : nodes.size() + m_internal.size() == level_graph().header().vertex_count() [error]Function : CSpaceRestrictorWrapper::verify_connectivity [error]File : I:\xray-svn\xrAI\space_restrictor_wrapper.cpp [error]Line : 268 [error]Description : Restrictor separates AI map into several disconnected components [error]Arguments : esc_selo2_sr Ошибка: Где-то на локации очень неудачно расположен space restrictor, который делит AI-сетку на несвязанные части. Решение: Пропишите в aimap.bat ключ -no_separator_check или исправьте в Level editor. [error]Expression : assertion failed [error]Function : CSpaceRestrictorWrapper::verify_connectivity [error]File : I:\xray-svn\xrAI\space_restrictor_wrapper.cpp [error]Line : 258 [error]Description : nodes.size() + m_internal.size() <= level_graph().header().vertex_count() Ошибка: Много неслинкованных нодов на AI-сетке. Решение: Исправьте или удалите неправильные ноды. level.graph Скрытый текст * New phase started: Removing incoherent graph points Graph point 0 [-267.014954][-16.037380][-128.306824] is disconnected Graph point 1 [-263.960510][-15.342127][-93.809082] is disconnected Graph point 2 [-256.147461][-23.370293][-134.374390] is disconnected ... 77 graph points are incoherent (they are removed) 0 graph points are valid ***STOP*** file 'P:\xrAI\xrGraph.cpp', line 465. ***Reason***: *** Assertion failed *** Expression: tpaGraph.size() There are no graph points! Ошибка: Эта ошибка возникает, когда между graph point'ами отсутствует связная АИ-сетка. Решение: Удалите все graph point'ы и расставьте заново. game.graph Скрытый текст * New phase started: Processing level graphs ! Duplicated level id 1 in the game.ltx, section level03, level l03_agroprom level l01_escape level l02_garbage * New phase started: Adding interconnection points Level - with id 2 has an INVALID connection point exit_garbage_2, which references to graph point exit_agroprom_1 on the level | with id 1 ***STOP*** file 'P:\xrAI\xr_graph_merge.cpp', line 546. ***Reason***: *** Assertion failed *** Expression: M != (*K).second->m_tVertexMap.end() Ошибка: Компилятор не может собрать game.graph уровня l03_agroprom, т.к. есть уровень с таким же id как у него. Решение: Исправьте id уровня l03_agroprom в файле game_levels.ltx Xray game asset converter decompile Скрытый текст ignoring trailing garbage at m_poltergeist.ltx:305 [bug] unimplemented code path at ..\xr_entity.cxx:1325 Ошибка: Converter не может декомпилировать уровень, т.к. не имеет настроек под него в файле converter.ini, либо эти настройки неправильны. Решение: Попробуйте использовать другую версию converter'а. Если использовали самую новую, попробуйте предыдущую версию. path $sdk_root$ does not exist path $game_data$ does not exist path $game_config$ does not exist path $game_textures$ does not exist path $maps$ does not exist path $objects$ does not exist Ошибка: Неправильный путь к X-Ray SDK в файле fsconverter.ltx Решение: Исправьте путь. Откройте файл fsconverter.ltx, и найдите строку $sdk_root$, после = false| false| запишите ваш путь, например, C:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\ loading level.ltx item without section at embedded:3 [bug] unexpected code path at ..\xr_ini_file.cxx:301 Ошибка: Проблема в коде файла level.ltx уровня. Решение: Если в файле level.ltx, который находится в папке уровня, прописаны 2 строчки "; level script file", тогда удалите одну и сохраните файл. [error]Expression : fatal error [error]Function : CInifile::Load [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 382 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Duplicate section 'mylev' found. Ошибка: В каком-то из config-файлов, есть дубликат секции с именем mylev. Решение: Отыщите в config-файлах секцию с именем mylev, и измените её имя на другое. Тема предназначена для публикации пользовательских решений вылетов и ошибок, а не для вопросов. Если кому-то есть, что добавить к теме или поправить в ней же - пишите в комментариях.
  19. S.T.A.L.K.E.R. Петля Времени - новый проект, образованный в результате слияния S.T.A.L.K.E.R. Противостояние и ABC Inferno - Хранитель Тайн. В аддоне вас ожидает: полностью новый сюжет, множество переработанных локаций, качественные модели оружия и многое другое. В планах так же переработка движка. Платформа: ТЧ 1.0007 Дата выхода: 2015 год Разработчики: Nikitalebedin - Глава команды, Маппер, Моделлер. Sky_line - Глава команды, Маппер, Моделлер. Naymits - Заместитель, Текстурщик, Конфиги, Диздоки. Degradatoome - Сценарист Потенциал - Погода, Текстуры Помощь проекту: Shadows, Vector, Falcon, БогДан, Unfear, Хызыр, IIacTyX, Snork 163, Rap4ik и другие. Сюжет: действие разворачивается в 2015 году, когда трое друзей отправились в Припять, на поиски редких и очень дорогих артефактов. Они пробрались через коллекторы и вышли на поверхность на окраине Припяти. Обследуя здание, наш герой попадает во временную аномалию и исчезает... Спустя год, отряд долга, возвращающийся из Припяти, обнаруживает неизвестного сталкера, истощенного, но живого. Цель нашего героя - найти ответ, узнать, что произошло с ним и с его командой. --->Наземные: Кордон - 80% Болота - 90% Научная Станция - 65% Темная Лощина - 70% Свалка - 90% Агропром - 90% Бар - 65% Дикая территория - 50% Янтарь - 90% Военные склады - 90% Мертвый город - 80% Верхние Болота - 95% Милрад - N\A% Промзона - 70% Завод "Росток" - 85% Долина Ветров - 75% Генераторы - 70% Рыжий лес - 90% Лиманск - 50% Юпитер - 80% Затон - 80% Скрытая Дорога - 90% Припять - 65% Колхоз - 70% ЧАЭС-1 - 60% ЧАЭС-2 - 60% --->Подземные: X-1 Х-11 Х-12 Х-13 Х-14 Х-15 Х-16 Х-17 Х-18 Подземелья Припяти Все модели оружия будут заменены новыми, правозатворными, так же будут переработаны все текстуры. Несколько рендеров представлены ниже. Группа Вконтакте: перейти
  20. Конец Света 2: Последний Восход Сюжет модификации продолжает сюжет первой части Конца Света. Меченый в поисках источника света узнает про артефакт "Керосинка", за которым отправляется на Агропром. На территории НИИ разворачивается бойня между военными и сталкерами, в результате которой Меченому все же удается бежать с территории института. В поисках выхода из сложившейся ситуации он осознает всю опасность своего положения. Группировки Зоны начинают массово передислоцироваться, возникают новые союзы, новые угрозы. Значимость приобретает лишь шанс на выживание. Игра проведет нас почти по всей Зоне, которая, в свою очередь, очень своеобразно изменилась. Артефакт, носимый героем в рюкзаке, хоть и спасает своего хозяина от неминуемой гибели раз за разом, дает и свои побочные эффекты. Галлюцинации, видения из прошлого, частые появления героев, чьи судьбы некогда пересекались с судьбой Меченого. Все чаще и чаще наш герой начинает видеть события из прошлого, события, которые кроме него, не видит никто. Игроку предстоит выступить в роли бойца заградительного гарнизона, столкнуть с новыми противниками, узнать множество мало освещенных фактов касательно Зоны... Многие моменты истоков Зоны взяты из романа А. Акимова "Изнанка истории", которая находится в процессе написания. В самом начале игры, не рекомендуется брать огнеметы или пулеметы во избежание разного рода вылетов, глюков, недочетов и прочего. ПКМ и огнемет в данном моде предназначены исключительно для НПС, а не игрока. Несколько слов об особенностях геймплея: 1. Заданий как таковых в игре нет. Игроку дается четкая наводка на цель, либо отмечается нужный объект и так далее. К тому же, в дневнике персонаж записывает все необходимые для успешного прохождения данные, так что блокнот с ручкой можно отложить. 2. В игре преимущественно царит мрак. В этой ситуации на помощь герою приходят фонарик и ПНВ. В целом, мы старались максимально его разнообразить: луна, грозы, эффекты… Стоит заметить, что в игре все же будут моменты, когда игрок сможет увидеть солнечный свет. 3. Проблематичность темноты легко решается осветительными гранатами, стоящими не дорого и встречающимися довольно часто. Но, не стоит забывать, что прилетевшая из мрака светящаяся граната наводит панику. 4. Многие сюжетные моменты были озвучены. 5. Сюжет сделан максимально интересно. То есть минимум беготни от одного конца Зоны к другому. Максимум сюжетных сценок и происшествий. 6. Переработан ИИ НПС и общая схема боя, в связи с чем, геймплей во многом стал непредсказуем. 7. Сложность игры хоть и возросла по множеству параметров, но внимание к деталям и рациональный подход к выбору снаряжения решат этот вопрос раз и навсегда. В общем и целом, тут можно много чего перечислить, но лучше увидеть все своими глазами, не так ли? Версия игры - Сталкер ТЧ 1.004 В основу мода вошли: AMK Mod 1.4.1 - AMK Team; Sound Remake Mod 4.0 - Muller&Mongol AI Pack – XStream Использовались работы: Amik, ПсевдоСталкер, Ааз, Purke62, Леня Баньши, lafugix, shahvkit, Animal, Saruman, Александрыч, ColR_iT, kalmah 13, Amik, R.O.L.A.N., Mirage2000 lootmoney MOD v1.0 for AMK 1.4.1 AI Pack (XStream) Inventory mod 1.4 Улучшеный Ai Вертушек Умное выпадение частей монстров Пулемет Калашникова (ПКМ) - NLC 5.08 OGSE Team CoP style load mod Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф. – Худы некоторых костюмов Мини-мод с добавлением отметок на карту Оптимизатор алгоритма скриптов от EsAlexey Sky4CE -=SkyGRAPHICS=- MOD Реанимация оружия Тестеры: goodween39, 128mgb, тень121, Tegi79, -_-Ermak-_-, cineman... Если кто-то не был назван, сообщите об этом, пожалуйста. Огромное спасибо всем вышеназванным людям и модам! А также множественные спасибы людям по тем или иным причинам здесь не указанным. Спасибо всем кто ждал, верил и поддерживал нас все это время. Мод наконец увидел свет. Архив извлекать в папку с игрой с заменой файлов. НИ не требуется. Патч кумулятивный, то есть включает правки предыдущего патча. Исправлено: 24 ячейки на поясе, одинаковые слоты под оружие. Исправлен вылет, при попытке одеть броню "Стальной крыс". ПКМ, теперь работает во втором слоте. Отдельная благодарность laki. Авторы: Сэр Макс&Человек TAPOchek Скачать мод Альтернативная ссылка Торрент Патч Яркий фонарь Солнечная погода
  21. Тип мода: глобальный мод Разработчики: Команда Смерти вопреки Платформа: ЗП 1.6.02 Версия мода: Final Дата выхода: 7 декабря 2013 года @FalcoN - левел дизайнер, моделлер, SDK. Винторез94 - левел дизайнер, SDK. @Goroff - моделлер, текстурщик, заселение, партиклы, конфиги. @GEONЕZIS - организатор, главный квестер, скриптер, сценарист. @Skyff - сценарист. @ХОВАН - главный скриптер. @Malik - текстурщик, дизайнер, сайт. @HitmanNew - квестер, SDK. @FantomICW - квестер. @Ааз - моделлер. Помощники: @kv0, @Скат, @hakim, @Scarabay, nikitalebedin, @UnFear, RazRuSchiTeL, @Den-Stash. Форма оформления поста об ошибке: 1) Порядок установки 2) Лицензия или пиратка. Версия патча. 3) Конфигурация железа/системы 4) ЛОГ ошибки (прячем под спойлер). Если лога нет, то так и пишем " лог вылета - отсутствует" Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда: В Win XP лог находится: C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум. В Win7 лог находится: C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs Если по указанным адресам вы не нашли папку с логами (ситуация встречается в "кривых" репаках), то вбейте в поисковике своего компьютера слово logs или logs*, и если эти данные имеют место быть, поисковик выдаст вам все адреса нахождения этих данных... останется выбрать только тот который необходим. Почему бы не судить правительства за каждое объявление войны? Если бы народы поняли это... если бы они не позволили убивать себя без всяких причин, если бы они воспользовались оружием, чтобы обратить его против тех, кто им дал его для избиения, — в этот день война умерла бы. Анри-Рене-Альберт-Ги де Мопассан Данный внеплановый эпизод серии переносит нас во время, предшествующее второму походу Стрелка к центру Зоны. События сюжетной линии развернутся на неизвестной доселе территории ЧАЗО северо-западнее Болот. Среди сталкеров считается «уже западом», хотя до Периметра, в отдельных местах еще недостроенного или вовсе имеющего пробелы, и расположенного в нескольких километрах к западу от Лубянки и Толстого Леса, еще далеко, равно как далеко и до многочисленных армейских блокпостов. Долина теней - именно так назвали сталкеры это негостеприимное место - была облюбована бродягами самых разных формаций, от вольных одиночек до контрабандистов и диггеров. Основа сюжетной линии заключается в раскрытии судьбы одного из главных антигероев серии, с которым игрокам еще не раз предстоит столкнуться в следующих эпизодах. Человек без прошлого, отступник, который выбрал путь страдания и смерти. Он лишь профессиональный инструмент в чьих-то влиятельных руках, но инструмент жестокий и беспощадный. Движимый личными мотивами и волею своего кукловода, он берется за свершение ужасного преступления против самой святой человеческой ценности - Раскаяния... • Новая локация – Долина Теней. • Небольшая, однако нестандартная и довольно захватывающая сюжетная линия. • Новые аномалии и эффекты. • Изменены многие модели, партиклы, звуки, текстуры. • Новые и измененные мутанты. • Новая погода и атмосфера. • Видимые артефакты. • Измененное оружие. 1. Чаще делайте сейвы, но не quicksave, а свои сделанные вручную. 2. Внимательнее читайте тайтлы квестов, диалоги, гуи записки. Многие наводки по прохождению заданий там отображены. Если не помогло, то изучайте мануал про прохождению. 3. Не ставьте в быстрый слот предметы, объем которых занимает более одной ячейки. Проще говоря, ставьте только те предметы, которые занимают один квадратик в инвентаре. 4. Не используйте DX 11. Играйте на динамическом освещении. 5. Отключите автосейвы в меню. 6. Что бы нормально сообщить об ошибке\баге\вылете - читайте ниже под спойлером "Как показать ошибку на форуме". 1. Мутанты теперь передвигаются быстрее, а игрок – чуть медленнее. Поэтому попытки про- сто убежать могут закончиться плачевно. Будьте заранее готовы к неожиданным встречам с порождениями Зоны. 2. Особое внимание уделите сталкерской экипировке в части защиты от аномального воздействия. Артефакты при первом прикосновении наносят значительный аномальный ущерб. Тип урона зависит от вида артефакта, сила урона зависит от уровня артефакта (чем круче артефакт – тем сильнее лупит). Будьте внимательны – при отсутствии соответствующего уровня снаряжения и набора артефактов на поясе особо редкие артефакты могут убить наповал при попытке поднять их. Кроме того, в особо тяжелых случаях могут помочь различные анаболики, снижающие на время ущерб от разных типов урона. 3. Зона постоянно меняется. Исчезают старые, знакомые типы аномалий, и появляются новые, неизученные, и оттого особенно опасные. Будьте внимательны и осторожны – в некоторых случаях даже современный навороченный детектор может дать сбой и не сработать в самый критичный момент. Ветераны-сталкеры иногда любят повторять старую прописную истину – ничего лучше болтов, гаек да камешков для пеленга аномалий не придумали и вряд ли придумают. OS: Windows 7 64-bit CPU: Intel Core i3-560 3.3 ГГц или эквивалент AMD RAM: 4 Гб или больше GPU: 1 Гб • Увеличить файл подкачки. • В настройках "видео/расширенные" на минимум качество теней, плотность травы, наполовину дальность видимости поставить статику. • 3вук, отключить ЕАХ для начала. • Отключить все посторонние процессы (торрент, Aero, и другие программы не нужные вам на данный момент). • Провести дефрагментацию раздела (-ов, если игра не на С:\) • Увеличить размер выгружаемого пула памяти. В переводе на русский «Недостаточно ресурсов для выполнения команды». Применительно к «Зову Припяти» - Менеджеру Памяти ОС WINDOWS не удается выделить память из выгружаемого пула. Для решения проблемы предлагается: 1. Увеличить размер выгружаемого пула памяти. 2. Сократить объем заполнения пула, после чего, Менеджер Памяти начнет урезать память. Для решения проблемы делаем следующее: (зайти в «Старт >«Выполнить...») Запускаем REGEDIT (Редактор реестра). Идем по адресу: HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\Session Manager\Memory Management Устанавливаем максимальный размер пула в 4 Гига. "PagedPoolSize"=dword:ffffffff Урезаем память при заполнении пула на 40 %. (По умолчанию установлено 80%). "PoolUsageMaximum"=dword:00000028 Перезагружаем компьютер. Проблема должна быть решена. Недостаточно памяти. Запрос памяти: ... Здесь главное нужно понимать, что 32-битные Windows выделяют под процесс ( а запуск Сталкера – это процесс) только 2 Гига памяти. И не байтом больше, даже если у Вас в компьютере установлено 8 Гигов. А 64-битные Windows выделяют под процесс столько памяти – «сколько нужно процессу». Здесь два варианта решения проблемы: 1. У Вас в компьютере установлено 2 Гига памяти RAM. Снижайте настройки рендера вплоть до статического. Убирайте плотность травы, качество теней и т.д. до минимума. Если не помогает, то убирайте все надстройки игры (озвучки, атмосферы, музыку, аномалии, мины и т. д.). Если и это не помогает, то вам дорога в магазин докупать модули памяти. 2. У Вас в компьютере установлено 4 Гига памяти RAM или больше. А) Установить 64-битную Windows. Б) «Заставить» 32-битную Windows выделить под процесс не 2, а 3 Гига памяти, за счет урезания памяти ядра( сама система, драйвера и т.д.). Советую запустить диспетчер задач, перейти на вкладку «Быстродействие» и посмотреть на «Память» . Если меньше 1 Гига, то начинаем действовать. ( Если больше – то выгружайте из памяти все побочные процессы кроме ядра системы, видео и аудио драйверов). Вот пример вылета. * [win32]: free[65320 K], reserved[98608 K], committed[1933160 K] * [ D3D ]: textures[687435 K] * [x-ray]: crt heap[454760 K], process heap[9774 K], game lua[60032 K], render[5882 K] * [x-ray]: economy: strings[54097 K], smem[11933 K] FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : out_of_memory_handler [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]Line : 336 [error]Description : [error]Arguments : Out of memory. Memory request: 3629 K Здесь видно , что[ win32]: free[65320 K] – свободная память 65,32Мбайта, а под процесс уже занято committed[1933160 K]- 1,93 Гига. То есть свободной памяти практически нет. Решаем проблему: Windows XP 32 bit 1. На системном диске находим и открываем блокнотом файл boot.ini. Файл системный, поэтому будет скрыт, необходимо будет в свойствах проводника включить отображение системных файлов. 2. Сделайте копию boot.ini, откройте файл boot.ini, выберите "Сохранить как", имя файла boot.ini.bak. 3. С командной строки (зайти в «Старт Меню»->«Выполнить...» или нажать Win+R) выполните команду: bootcfg /raw "/3GB /userva=2500" /A /ID 1 где «1» - это номер конфигурации в файле boot.ini. По умолчанию есть всего одна конфигурация. Если вы продвинутый пользователь, то параметры "/3GB /userva=2500" можно добавить самостоятельно в файл boot.ini с помощью текстового редактора. 4. После применения настроек необходимо перегрузить компьютер. В случае неудачи с загрузкой ОС, придётся зайти в безопасном режиме и восстановить настройки из бекапа, просто переименовав файл boot.ini.bak в boot.ini Windows Vista/Seven 32bit: 1. Запускаем командную строку (cmd.exe) с привилегиями администратора (правой кнопкой по ярлыку/запуск от имени администратора). В появившемся окне пропишите: bcdedit /export "C:\BCDBackup" нажать "enter" bcdedit /set IncreaseUserVa 2500 нажать "enter". 2. Перезагрузить компьютер. 3. Запускаем игру. Если ОС удачно не загрузилась, придётся зайти в безопасном режиме и выполнить первый пункт прописав в командной строке: bcdedit /import "C:\BCDBackup" А вот лог после указанных выше действий при выходе из игры: * [win32]: free[1197900 K], reserved[85456 K], committed[1862308 K] Под процесс занято (committed[1862308 K]) 1,86 Гб и еще свободно 1,19 Гб. https://www.youtube.com/watch?v=HRXc1Nk3Cs4 СКАЧАТЬ МОД ЧЕРЕЗ ТОРРЕНТ-ФАЙЛ: http://yadi.sk/d/Rf4dPxbeDupw8 СКАЧАТЬ ПАТЧ: http://rghost.ru/users/XOBAH/releases/Poslushnik/files/50811881 СКАЧАТЬ HOT FIX: http://yadi.sk/d/rh77V-0iDzMoC ТЕМА МОДА НА ОФИЦИАЛЬНОМ САЙТЕ: http://www.freedom-base.ru/forum/101-617-1 ТЕМА МОДА НА AP-PRO: http://ap-pro.ru/forum/36-10062-1 1) Скачайте архив с модом -> Распакуйте его -> Переместите папку gamedata в корневую директорию игры; 2) Скачайте архив с патчем для мода -> Распакуйте его -> Переместите папку gamedata в корневую директорию игры с заменой файлов; 3) Скачайте архив с hot fix'ом для мода -> Распакуйте его -> Переместите папку gamedata в корневую директорию игры с заменой файлов; 4) Играйте! Примечание: Новая игра обязательна! СКАЧАТЬ: http://yadi.sk/d/XIVNuz7pDt4LY P.S. Разработчики с удовольствием выслушают конструктивную критику, а также возможные идеи по улучшению и развитию мода. Данная модификация создавалась в поддержку благотворительного движения "Солидарность". Вместо своих веб-кошельков разработчики выкладывают ссылки и реквизиты этого движения. Темы движения: http://stalker-gsc.ru/forum/11-4032-1#1054008 http://stalker-gsc.ru/publ/akcija_quot_stalker_solidarnost_quot_v_podderzhku_vasilija_pustovarova_dokumenty/5-1-0-6645 Желающие поблагодарить разработчиков за труд над модом могут пройти по ним и оказать помощь тому человеку, которому она действительно необходима. Спасибо.
  22. Зов Припяти 2

    Название: Зов Припяти 2 Платформа: X-Ray 1.6.02 Дата выхода: 2013 Разработчики:студия "Crazy Stalker" От авторов: Идея создания мода возникла после распада студии GSC. Досадно что модмейкеры не увидят новый движок, для проекта Сталкер 2. Поэтому мы Студия «Crazy Stalker», на старом движке создаём уникальную модификацию с рабочим названием Зов Припяти 2. В новую модификацию войдут, совершенно новые скрытые возможности движка. Вас ждёт: - новая физика, новые нехоженые и не исследованные территории. Новая потрясающая графика, новая флора и фауна загадочного мира зоны. Новая явления зоны и новые погодные условия зоны отчуждения. Новый сюжет, новые группировки а так же новые и старые друзья. Олег Якубовский (Crazy_Stalker )Автор сюжета,конфиги, Веб Пиар Андрей Непряхин (Genior) Автор сюжета, Главный Художник автор новых фичей и идей Михаил Калуга (Михась)Автор сюжета, Консультант по оружию Иван Рудских (Shredder) Логика, скрипты Артём Волошин:(tema796) Логика, скрипты,квесты Ярослав Матвеев (MoDoStRoY)скриптер Юдаков Вячеслав (Yustas) моделинг локаций, персонажи, текстуринг. Александр Полунин (IIacTyX) Текстуры, модели Иван Евгеньевич (optivankiev)Текстуры Сайт студии: - http://allstalkers.com/ Школа моддинга: - http://xrsdk.com/ Форум техподдержки: - http://stalkerfangroup.ru/ Идёт набор в команду студии Действия мода будут проходить после событий Зова Припяти. Майору Дегтярёву удалось добыть информацию о вертолётах и секретных разработках на территории зоны. Во время выполнения одного из заданий он встретил раненого монолитовца и Дегтярёву удаётся получить доверие и вступить в одно из подразделений Монолита на Припяти. Так же Дегтярёву удаётся узнать что, монолитовцы получают информацию через устройство которое называется Пространственный Ретранслятор. Среди адептов идут разговоры о новом оружии Возмездии Монолита,за всем происходящим стоит верховный адепт Монолита, который называет себя Пророком. Он окружён своими телохранителями, которые называют себя Инквизиторы Монолита. Всё чаще сталкеры встречают адептов монолита, на просторах зоны, которые рыщут в поисках редких артефактов. Стрелку удалось узнать что, на територии зоны есть секретная лаборатория под индексом "Х-Z 01" Правительство Украиы и руководство СБУ принимает решение, отправить Дегтярёва для подтверждения даннных, рассказанные Стрелком. Новые Локации Капёр автор Андрей Непряхин (Genior) Мёртвая Река автор Андрей Непряхин (Genior) Колхоз Путь Ильича (Автор Богдан) Перерисовал Андрей Непряхин ( Genior) Лабиринт База Диггеров (Автор АМК) Перерисовал Андрей Непряхин ( Genior) Рабочий Посёлок автор Андрей Непряхин (Genior) Дикая территория автор Андрей Непряхин (Genior) Лаборатория X-Z 1 автор Андрей Непряхин (Genior) Новые явления Зоны Новые Аномалии Новые модели Сталкеров Новые Артефакты Новые модели оружия Новые монстры Новые группировки Разрушаемость объектов Трансмутация Разрыв тел монстров Новые шейдеры и партиклы. http://allstalkers.com/wp-content/uploads/2012/02/2.jpg http://www.crazy-stalker.com/skrincgms/kabinet-generala.jpg http://allstalkers.com/wp-content/uploads/2012/05/ss_genior_05-05-12_19-39-56_rein1-1024x576.jpg http://allstalkers.com/wp-content/uploads/2012/05/ss_genior_05-05-12_19-40-45_rein-1024x576.jpg http://allstalkers.com/wp-content/uploads/2012/05/ss_genior_05-06-12_17-18-54_rein-1024x576.jpg http://allstalkers.com/wp-content/uploads/2012/05/ss_genior_05-06-12_17-19-11_rein-1024x576.jpg http://youtu.be/22t_bwG7jR8 http://allstalkers.com/wp-content/uploads/2012/04/ss_genior_04-30-12_03-42-31_stohe_selo.jpg http://allstalkers.com/wp-content/uploads/2012/04/ss_genior_04-30-12_03-42-51_stohe_selo.jpg http://allstalkers.com/wp-content/uploads/2012/04/ss_genior_04-30-12_03-43-54_stohe_selo.jpg http://allstalkers.com/wp-content/uploads/2012/04/ss_genior_04-30-12_03-44-15_stohe_selo.jpg http://allstalkers.com/wp-content/uploads/2012/04/ss_genior_04-30-12_03-44-27_stohe_selo.jpg http://allstalkers.com/wp-content/uploads/2012/04/ss_genior_04-30-12_03-44-53_stohe_selo.jpg http://allstalkers.com/wp-content/uploads/2012/04/ss_genior_04-30-12_03-51-56_stohe_selo.jpg http://f11.ifotki.info/thumb/6fd6ecf90c0bac6356ed891164ba2ba96dfe31123038469.jpg http://youtu.be/1InS2m7Uo3I http://s2.hostingkartinok.com/uploads/images/2012/07/39b3295441bcec76ac13de3abc30ff62.jpg http://youtu.be/FHieNlOZaHI http://youtu.be/eWD0iTDzMBo http://j-p-g.net/if/2012/11/22/0966904001353597212.jpg http://j-p-g.net/if/2012/11/22/0061650001353597213.jpg http://j-p-g.net/if/2012/11/22/0152297001353597213.jpg http://j-p-g.net/if/2012/11/22/0247064001353597213.jpg http://j-p-g.net/if/2012/11/22/0338981001353597213.jpg http://j-p-g.net/if/2012/11/22/0433239001353597213.jpg http://j-p-g.net/if/2012/11/22/0522465001353597213.jpg http://j-p-g.net/if/2012/11/22/0608511001353597213.jpg http://j-p-g.net/if/2013/01/03/0385363001357231385.jpg http://j-p-g.net/if/2013/01/03/0571893001357231385.jpg http://j-p-g.net/if/2013/01/03/0751165001357231385.jpg Автор: IIacTyX http://4put.ru/pictures/max/348/1069829.jpg http://youtu.be/qYQ4NRcKYX0 Внимание Конкурс!Приветствую всех фанатов игры Сталкер,которые следят за нашей разработкой! Хочу Вас порадовать что завершена работа над сюжетом и наша команда движется к релизу. В нашем моде будут квесты на вступление в такие группировки как: Долг Свобода Наёмники, Ночные Сталкеры Диггеры Монолит. Приключений, уединений с зоной и шутера хватает. Но для того что бы мод был боле захватывающим, нам нужны дополнительные квесты для этих группировок. Поэтому! Предлагаю Вам написать дополнительные квесты, для этих группировок. Лучшие работы войдут в сюжет мода с указанием Автора квестов. Локации в Зов Припяти 2 Локация Колхоз "Путь Ильича" Стартовая Локация Обьекты: База Воеенных на территории Бар Сталкеров "У Михалыча" Деревня Пахана (Путь Ильича) база Главаря Бандитов Кладбище, аномальные зоны Локация "Мёртвая Река" Обьекты: База СБУ. Арена Легендарных. База Наёмников за мостом. База Монолита Лаборатория Артефактов Потяги. На территории грузовой ствол Рудника. Подземная база Диггеров. Аномальные зоны. Локация "Подземелье" База Ночных Сталкеров Аномальные зоны. Локация "Капёр" Обьекты: Шахта Коммунар база Наёмников Речной порт база Свободы Болотистая местность аномальные зоны. Локация "Рабочий Посёлок" Обьекты: Институт "НИИ Агропром" предположительно на территории вход в лабораторию "X-Z 01" Рабочий посёлок База Долга. В Клубе Бар и биржа Сталкеров Аномальные зоны. Локация "Дикий Лес" Обьекты: Лаборатория СБУ во главе со Стрелком. Городок учёных. Огромная болотисто-лесистой местность в которой затерялся домик Болотного Доктора. Аномальные зоны. Локация "X-Z 01" Секретная подземная лаборатория. Подземный комплекс из нескольких лабораторий профессора Кайманова. Аномальные зоны. Модели для локации "Дикий Лес" "Дикий Лес" Домик Болотного Доктора http://allstalkers.com/wp-content/uploads/2013/03/2DomDoc.jpg http://allstalkers.com/wp-content/uploads/2013/03/1DomDoc.jpg
  23. Как вступить в «Долг»? (ЗП)

    Тип мода: глобальный мод Разработчик: Михаил Зарубин aka mmihaill Платформа: ЗП 1.6.02 Дата выхода: 30 апреля 2014 года Действие проходит на присоединенной из «S.T.A.L.K.E.R. Чистое Небо» локации, «Армейские склады», а на другие локации не попасть. Всего 17-18 миссий (смотря какой выбор сделан в конце игры), с прохождением каждой раскрывается новый потенциал локации. «Как вступить в «Долг?» это мод на вечерок. Его прохождение займёт у опытного игрока, примерно 1,5-2 часа, а у новичка прохождение может затянуться на 5-6 часов. Не смотрите на то, что заданий так мало, на самом деле они все по делу, и не коротки. Конечно, автор мог бы создать сотню квестов, но ценности они иметь не будут. 1. Новый сюжет: 1.1 Миссии в основном по типу «локационных схваток». Но также присутствуют и квесты по поиску предметов, которые улучшают потенциал группировки «Долг». 1.2 Добавлено 2 достижения: «Друг “Долга”» (награда: подчиненный, который по вашему приказу будет следовать за вами, или же станет дожидаться его на месте. Дружеские отношения с «Долгом»). «Следопыт» (награда: Дружеские отношения с военными) + статичные достижения. 1.3 Если выбрать плохой конец игры, то на базе военных вас будет ждать Султан, который предлагает игру под тип «Арены». 1.4 Перестрелки, оборона, бесконечные бои с мутантами, снайперские ложбины и активные штурмы – вот, что ждет вас в этой игре. 2. Полностью заселена локация «Армейские склады»: 2.1 Восемь аномальных зон (4 жарки, 2 химии, 1 электра, 1 гравитационная). 2.2 Множество отрядов мутантов, если пройти пять первых основных миссий. 2.3 Крайне мало «Вольных сталкеров» (если быть точнее, только в конце игры появится максимум два отряда, или наемники – зависит от выбора концовки). 2.4 Статичные аномалии особо не распространены, зато радиоактивных очагов много. 2.5 Мелкие статичные тайники + 10 тайников (каждый из которых – лотерея на удачу) лично от меня. 3. Сложность игры стала выше: для новичков лучше выбирать уровень «новичок», а другие разберутся. Держитесь подальше от радиации: реально убийственная вещь. 4. Система торговли перенастроена: амуниция (оружие, патроны, медикаменты) для продажи дешевле в два раза, артефакты в ?. Соответственно, цены на товар увеличены. 5. Полностью отсутствуют выбросы, но артефакты все так же спавняться, правда, крайне редко и поэтапно. 6. База «Долга» ничем не отличается от «Скадовска» или «Янова»: какие-то мужики, медик, торговец и механик, который постоянно требует инструменты (!). 7. Карта локации в КПК не является навигатором. 1. Читайте советы на экране (в левом нижнем углу), так как игра особой стабильностью не отличается (примерно 5% – ошибка в логике, например, НПС долго сидит в боевой готовности или начинает атаковать наперерез заданию в диалоге). Обычно, простая перезагрузка последнего, либо только что сделанного сохранения исправляет ошибки. 2. Металлические сооружения очень радиоактивны (повторяю еще раз), если несколько секунд побыть под излучением, здоровье ГГ стремительно начнет уменьшаться. Имейте при себе много антирадиационных препаратов, или же артефакт «Медуза» (одного достаточно), а лучше еще приобрести костюм «Сева». 3. Перед штурмом базы наемников, приобретите дробовик «отбойник», либо снайперскую винтовку СВУ, либо СВД – это откроет новые возможности штурма. Замечен всего один вылет, который то происходит, то не происходит, но вроде бы разработчик сумел его исправить (первая встреча с военными, и случай после первого диалога с ними, если что – там проблема была (есть?)). https://www.youtube.com/watch?v=_1rz6otP25E СКАЧАТЬ МОД: http://webfile.ru/file/75916a767e9e792b0836bd809b4e8236 Облако mail.ru: https://cloud.mail.ru/public/8dcce69f9907/S.T.A.L.K.E.R._Как_вступить_в_Долг.rar MediaFire: http://www.mediafire.com/download/aufh3f83sdmaxo3/S.T.A.L.K.E.R._-_Как_вступить_в_«Долг».rar 1) Скачайте архив с модом -> Распакуйте его -> Переместите папку gamedata в корневую директорию игры; 2) Играйте! ТЕМА МОДА НА AP-PRO: http://ap-pro.ru/forum/36-10299-1
  24. КС2: Последний Восход

    Конец Света 2: Последний Восход Сюжет модификации продолжает сюжет первой части. Меченый в поисках источника света узнает про артефакт "Керосинка", за которым отправляется на Агропром. На территории НИИ разворачивается бойня между военными и сталкерами, в результате которой Меченому все же удается бежать с территории института. В поисках выхода из сложившийся ситуации он осознает всю опасность сложившейся ситуации. Группировки Зоны начинают массово передислоцироваться, возникают новые союзы, новые угрозы. Значимость приобретает лишь шанс на выживание. Игра проведет нас почти по всей Зоне, которая, в свою очередь, очень своеобразно изменилась. Игроку предстоит выступить в роли бойца заградительного гарнизона, столкнуть с новыми противниками, узнать множество мало освещенных фактов о Зоне... Многие моменты истоков Зоны взяты из романа А. Акимова "Изнанка истории", которая находится в процессе написания. Несколько слов об особенностях геймплея: Заданий как таковых в игре нет. Игроку дается четкая наводка на цель, либо отмечается нужный объект и так далее. К тому же, в дневнике персонаж записывает все необходимые для успешного прохождения данные, так что блокнот с ручкой можно отложить. В игре как основная погода – ночь. В целом, мы старались максимально ее разнообразить: луна, грозы, эффекты… Стоит заметить, что в игре все же будут моменты “просвещения». Проблематичность темноты легко решается осветительными зарядами, стоящими не дорого и встречающимися довольно часто. Готовность мода - 85-90%. По мере доведения мода до ума будем выкладывать больше информации, скриншотов, видео. Пока что только то, к сожалению, что есть с разных моментов разработки. Версия игры - Сталкер ТЧ 1.004 В основу мода вошли: AMK Mod 1.4.1 - AMK Team; Sound Remake Mod 4.0 - Muller&Mongol AI Pack – Xtream А также работы других авторов. Более полный список – ближе к релизу. Использовались работы: Amik, ПсевдоСталкер, Ааз, Purke62, Леня Баньши… Авторы: Сэр Макс&Человек TAPOchek Сталкер: Конец Света (1-я часть) Модификация создавалась как небольшой сюжет, повествующий о том, что происходит в Зоне 22.12.12 (22 декабря 2012 года). Стоит заметить, что сюжет не отличается особенной длительностью, встречается ряд недоработок, так как мод является первой работой. [spoiler=О сюжете] В Зоне, как и во всем мире, произошел Конец Света. Конечно, никто в него не верил, но он взял, да и произошел, такая ирония, ужас. Зона - место аномальное, и сильно отличается от Внешнего Мира, следовательно, и Конец Света здесь свой, персональный. Сюжет разворачивается на следующий день после конца света - двадцать второго декабря. Сталкер Меченый, всем уже знакомый, возвращается из центра Зоны, спустя некоторое время, темнота покрывает всю Зону. Наш герой, желая выяснить, что же происходит, и по его собственному выражению, выяснить, ''кто выключил свет?'', направляется к Сидоровичу, торговцу на Кордоне. В следствии чего, Меченому придется снова поработать на Торговца, вновь пройтись по уже знакомым локациям, увидеть знакомых персонажей, но уже в другом свете. Поиски героя приводят его Агропром, где назревает бой. Меченому предстоит участвовать в финальном бою, узнать еще одну тайну Зоны и... Ну а что было дальше... Кто знает... Ведь книга Зоны еще не дописана, а значит, может случится все, что угодно. - AMK mod 1.4.1; - Sound Remake 3.0; - Бьющиеся лампочки; - Некоторые текстуры из Фотореалистичной Зоны. S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля v1.004; Windows 7\XP\vista; Скриншоты Скачать
×