Перейти к контенту

Аномальный

Проверенные
  • Число публикаций

    70
  • Регистрация

  • Последнее посещение

3 подписчика

О Аномальный

  • День рождения 04.01.1989

Контакты

  • Сайт
    http://basstudio.ucoz.ua/

Информация

  • Город
    Днепропетровск
  1. [CoP] Вопросы по SDK

    Кто знает, что это за файл level_rs.spawn в паке с локой? Говорить, что это что-то связанное со спавном не надо, это и ежу понятно, там файлы спавна одной разновидности аномалий, просто, интересна его особенность и отличия от стандартного спавна. И назначение вот этого файла level.som ?
  2. [CoP] Вопросы по SDK

    Да, на самом деле, 32 разрядные ОС не поддерживают свыше 3-ох с небольшим хвостиком ОЗУ и все разблокировшики памяти до одного места, это обманка для ПО и только, фактически они всё-равно использоваться не будут или кто-то думает, что разработчики ОС специально её урезают . Повышение производительности увидишь наверняка (не думай, что чистая винда начнёт летать, это заметно только при проведении громоздких процессов, таких как архивация, конвертирование видео), компиляторы стабильней работать начнут. Сам сижу только на 64-ых.
  3. [CoP] Вопросы по SDK

    Batment, есть такая ф-ция, как групповое добавление обьектов "Multiчто-то там" сразу над списком моделей, после добавления можешь сгруппировать в группу (group), а потом уже вертеть как хочешь. Есть второй вариант, выставляешь каркас как тебе надо, а потом ручками всем "кишкам" прописываешь теже координаты, что и у каркаса. NIK1, не совсем верно, добавление ОЗУ или виртуальной памяти ничего не изменит, если стоит уже 4 ГБ или выше, или 32 разрядная ОС. Проверял лично лично на Виндовс 7 х64 увеличивал ОЗУ с 3-ох до 8 ГБ, а вылет ругающийся на недостаток памяти в пару МБ так и остался.
  4. [CoP] Вопросы по SDK

    Alex Ros. На счёт производительности, стоящие галочки в настройках ещё не показатель что настройка работает у меня на компе в 3 раза хуже твоего стоит всё на максах а толку ноль. На счёт твоего вопроса, для создания локи хватит, там многого не надо, да и скомпилировать сможешь на желаемых настройках, только компилировать будешь несколько суток. Ограничения на СДК самом есть на сумарное количество полигонов (приблизительное значение не знаю, ну на I7 с ОЗУ DDR3 8 ГБ, лимит достигал и скажу не такой уж он большой, для образного понятия, самая первоначальная версия локации Генераторы (в месте с подземной частью) + 12 стандартных домов небольшого размера + мебель в них + немного "мусора" по локации + по еденице растительности на каждые 6 кв. м (густая)) Сталкер Лом, кажись проще section4.bin править.
  5. [CoP] Вопросы по SDK

    Сталкер Лом, как не странно но всё-равно выбрасывает (копировал и в СДК и в мод): [error]Description : Spawn doesn't correspond to the graph : REBUILD SPAWN! У кого небудь получается нормально собрать аллспавн для ориг. локаций через СДК бес изменений? Уже достало section4.bin править постоянно. Может есть там какойта секрет?
  6. [CoP] Вопросы по SDK

    Баг же есть, значит можно! Прошлые разы просто изменял положение граф поинтов и попускало с раза 10-ого, на этот раз скоро с ума сойду никак не выходит, хотя причина может быть и в смарт-терраине, если определённые вырезать то баг исчезает, сам вылет случается в средине выброса, во время или спавна, или переключение логики, хотя весь спавн нпц отключал, это не помогало. В целом фиг прошебёшь какая причина вылета? Глючные смарт-терраины это аномальные зоны и логова монстров/дефолтные. Ещё такой вопрос, есть или у кого level.ai, level.game, level.spawn оригинальных ЗП-ных локаций, что-бы после сборки аллспавна в СДК не ругалось на некорректность аи-сети?
  7. [CoP] Вопросы по SDK

    в файле Configs/misc/simulation.ltx добавь: [smart_terrain] GroupControlSection = $spawn = "ai\smart_terrain" ;$prefetch = 4 $def_sphere = 2 class = SMRTTRRN script_binding = bind_smart_terrain.bind shape_transp_color = 100, 100, 180, 60 ;0x1800FF00 shape_edge_color = 32, 32, 32, 255 ;0xFF202020 Причина, сам понимаешь, косяк в конфигах, с оригинальнльными файлами такого быть не может, если ты не правил, советую, переустановить СДК или найти нормальные файлы. Сlayman, очень много написано в стандартном описалове: Ты сам хоть когда-то делал серьёзные уровни?
  8. [CoP] Вопросы по SDK

    Wo1fRam, то что fake_nosun и Sound Occluder есть это хорошо, а правильно ли они настроены у тебя, для nosun - текстура бес прозрачности, шейдера вертекс оба, обычные, материал, я обычно ставлю бетон, играет также роль детализации компилирования, при низких настройках оно не всегда корректно затенивает, для Sound Occluder - шейдера дефолтные, материал бетон, тип модели Sound Occluder. Немаловажно чтобы модели fake_nosun и Sound Occluder были цельными. Со звуками может быть баг, если они не "родные" и не настроены через СДК, тогда они одинаково слышимы на любой часте уровня не зависимо от размещения источника. student91122, по поводу fog volume не стоит заморачиваться, в ориг. игре оно нигде не используеться, это походу не доделана фича. Поставить её можно, но не стоит, при взгляде на этот туман, игра начинает ужасно тормозить ФПС падает до 1. Метод его вставке можно найти на сталкеринсайде-вики, если тебе хочется самому набить шишку. stalkerok007, на СДК 0.7, поставь апдейт и с параметром -nosmg, не будет никаких проблем с тенями, проверено на десятке машинах, откомпилено несколько десятков разных карт при разных настройках. Может ли кто-то подсказать, как нужно размещать гейм графы и смарттерраины, чтобы не получать ниже указаный вылет: [error]Description : there is no specified level in the game graph : 51 И кто знает что означает цифра в логе, как по ней можно найти место бочины, если это возможно? Если с спавна поудалять несколько определённых смарттерраино баг пропадает, но они мне нужны, уже месяц перетасовую гейм графы и смарттераины с места на место ничего не помогает. Есть ли реально полезная инструкция по размещению гейм графов?
  9. S.T.A.L.K.E.R. CS: - ReBorn (Возрожденный)

    До боли, знакомая локация , наверное плейграунд, года два с половиной назад.
  10. [CoP] Вопросы по SDK

    Товарищи, кто нибудь решил проблему с работой в сдк 0.7 на виндовс 8? Выбрасывает с редактора как только выскакивает окно с предупреждением, на 7-е щелкал далее и дальше можно работать, а вот с 8-ой такие фокусы не катят.
  11. Работы Cromm Cruac (CoP)

    Я делал всё по инструкции и всё нормально работает! Так что не пудри человеку мозги, если написал что надо сделать чтобы работало, то и делай, а не начинаешь изобретать велосипед и ещё возмущаешься почему не работает! Там абсолютно ничего сложного нет и всё доходчиво написано что надо сделать! Пункт 4 не обязателен, это если хочешь чтобы на дальнем плане были видны грозы и метеоритные дожди, если ничего не прописать то их просто не будет, а с остальным всё в норме! Собственно в нём надо прописать координаты крайних границ карты по часовой стрелке, собственно можно задавать не трапецеидальную форму, а любого многогранника, но желательно чтобы линии соединения вершин не пересикались с игровым пространством (там где может пройти ГГ) и не очень далеко от самой карты.
  12. Работы Cromm Cruac (CoP)

    Cromm Cruac, если надо помошь с AI grid , могу помочь, только мне как минимум надо остальные файлы с папки level, те что создавал SDK (build.cform, build.details и т.д.), а было б вообще отлично, если уровни с rawdata с новыми моделями (rawdata/levels/zaton, rawdata/objects/levels/zaton и т.д.), чтобы лишний раз не декомпилировать. Заодно могу подобавлять новые укрытия от осадков, если кто захочет совмещать с AF3. Ещё такой вопрос, all.spawn собирал с ключом -no_separator_check ?
  13. [CoP] Ковыряемся в файлах

    Есть стандартная функция спец рестрикера actor_on_level, то есть создай рестрикеры или используй существующие в местах спавна ГГ при телепортации на другие уровни и пропиши в нём логику, [logic] active = sr_idle@1 [sr_idle@1] on_info = {=actor_on_level(generators) +zat_generators_out_base_teleport} %-zat_generators_out_base_teleport% ;то есть, если ГГ на уровне Генераторы и имеет инфопоршень "zat_generators_out_base_teleport". то удалить поршень. Это один с вариантов, чтобы не перерывать скрипты. По второму вопросу можно, точно как не скажу, но дам наводку: Dynamic helmets mod. Там есть скрипт подмены модели, тебе же надо его переписать не для ГГ, а под обьект со стори айди. Хотя с другой стороны, не проще ли просто при получении инфопоршня удалить старый и заспавнить новый обьект, стандартыми функциями create и remove.
  14. [CoP] Ковыряемся в файлах

    Товарищи, кто знает где находится функция которая выдаётся при старте новой игры и как она называется?
  15. Работы Cromm Cruac (CoP)

    Хочу начать с того, что выражаю огромную благодарность за быстрое реагирование на вопросы, за лаконичность ответов и в общем за проделанную работу. А теперь несколько вопросов. 1. При создании новых укрытий от осадков, надо ли учитывать какие-то нюансы, например, чтобы в настройках смарт терраина было выстовленно укрытие от выбросов, то есть параметр surge = 1, а также были прописаны пути пережидания smartterrain_name_surge_1_walk. Или на что ориентируются NPC при поиске укрытий от осадков? Просто после заселения новых локаций столкнулся с такой проблемой, под конец выброса (после 2-ой волны) или при старте осадков (появление сообщения о начале осадков) получаю вылет: FATAL ERROR [error]Expression : I != levels().end() [error]Function : GameGraph::CHeader::level [error]File : d:\prog_repository\sources\trunk\xrgame\game_graph_inline.h [error]Line : 153 [error]Description : there is no specified level in the game graph : 208 stack trace: Конечно, не исключено, что я что-то намудрил, просто настораживают причины после которых происходит вылет. 2. Где конкретно можно скачать обновлённые скрипты для самостоятельного расширения (3.01 и далее)? Заранее спасибо! Добавлено через 29 мин.: Специальное предложение. Может, есть смысл ввести новый параметр для настройки смартов, по типу surge, но только для вредных осадков (rain), так как нет особого смысла прятаться под землёй от дождя, а также специальные пути для ожидания название_смартттераина_rain_1_walk/look. Так можно было бы более красиво организовать симуляцию npc. А также создать скрипт, что-бы конкретные модели (visual ogf) npc имели иммунитет от осадков (чтобы не прятались от осадков), для более гибкой организации квестов и других логик. Конечно, это титанический труд и особой важности для чистой оригинальной игры не имеет, но большинство модмейкер были бы при очень благодарны!
×