Перейти к контенту

Global_Zone

Пользователи
  • Число публикаций

    12
  • Регистрация

  • Последнее посещение

О Global_Zone

  1. Gameplay - как сделать ЭТО, чтобы ОНО всем нравилось ;)

    @abramcumner @Marafon6540 давайте улавливать суть сказанного 1 С радиацией был лишь пример а - Не обязательный для реализации б - я не говорил что он правильный в - никто вам ничего не навязывает 2 Вся соль Чем больше у предмета Х свойств тем больше операций над этими свойствами можно сделать. Чем основательнее этот элемент Х тем большие изменения он окажет на элементы которые идут после него. Аккуратней с примерами товарищи) Берем 2 основных цвета без оттенков и прочего- синий и желтый, из них может получится лишь одна комбинация - зеленый. Далее можем смешивать другие цвета меж собой ,но качественно у нас ничего не изменится - в итоге получим некую палитру( наши возможности аля граф. редактор Paint). Картинка из этого выйдет не оч хорошего качества. ( Как оружейные паки где тонны оружия, а качественно стволы почти не отличаются. Да и использовать их негде) А если добавить свойств и возможностей этим цветам? - насыщенность, прозрачность, яркость, контрасность и прочее.. то количество комбинаций/вариантов/возможностей увеличится ВО МНОГО РАЗ. ( аля фотошоп) Тут можно делать любую картинку, любого размера. И даже творение малого размера 2 на 2 пикселя будет в тему. Однотипности поуменьшится. Другое дело говорить - что тебе не нравится та или иная комбинация( пример с радиацией). Придумай другой пример, не вопрос.
  2. Gameplay - как сделать ЭТО, чтобы ОНО всем нравилось ;)

    Полностью поддерживаю, кстати спасибо за ссылку.
  3. Gameplay - как сделать ЭТО, чтобы ОНО всем нравилось ;)

    @aromatizerМысль сырая да. Я на сталкерскую нобелевку не претендую и не говорю прописных истин. Считаю что заморочится можно, но так чтобы это было интересно для игрока и не убивало игру. Но не изменяя каких то основ- ты и дальше будешь оружейные паки штопать да текстуры менять в надежде на лучшее;)
  4. Gameplay - как сделать ЭТО, чтобы ОНО всем нравилось ;)

    @aromatizer @UriZzz народ проблема не в количестве оружия, брони, хабара, однотипных квестов. Проблема в узких скудных возможностях, так сказать кирпичиках на которых строиться всё остальное. Возьмем на пример радиацию в игре - у неё два состояния : либо есть либо нет. Сравниваем с игру с реальностью.. и узнаем что есть минумим 3 типа радиационного узлучения - альфа, бета, гамма ( их больше). Альфа- это пыль, защита от нее лист бумаги, но при попадании внутрь организма вредит в 20 раз больше гаммы. Бета на несколько см проникает, гамма херачит на сквозь. От бетагамма защита свинцом разной толщины. Вводим в игру этих 3 вида излучений( расшираем возможности)и получаем : - без защиты хоть какой то не везде можно ходить - без определенной одежки в зоны бета-гамма не войдешь - разные костюмы - облучение предметов Если альфа - можно нейтролизовать радиацию раствором там каким нитьи тп Если предмет облучения бета-гамма то у тебя его никто не купит и тебе носить тоже не резон( остается выкинуть). Тут игрок будет следить куда он может пойти а куда не стоит лезть - артефакты которые останавливают или выводят определенное излучение. - разные приборы и дозиметры И прочее Тут и куча шмоток в тему будет и особо не похомячишь PS идей куча, реализация страдает)
  5. Gameplay - как сделать ЭТО, чтобы ОНО всем нравилось ;)

    Гемплей гемплей... тфу! Самому игроку надо создавать игру..... хочешь новых впечатлений пройди ЗП на мастере только с ножом Все что есть живое в ЗП полностью поддается анигиляции обычным ножиком... Тушканы, собачки, свинки, снорки, кровососы, химеры с 2-3 ёх ударов улетают в Вальгалу Котролер 6-10 (нужна бронька и защита от пси) Гигант минут за 5-8 Людишки шотятся в голову ,оч круто когда их толпа 6-20 чел хе хе За неполные сутки прошел почти все квесты и сюжетку- было довольно таки интересно. Единственный раз использовал оружие чтоб убить монолита с гаусом. Вообще в различных модах как и в оф. трилогии тема ножа слабо раскрыта. А когда под рукой нет огнестрела - начинаешь думать, стратегии всякие вырабатывать как толпень в 20 чел укокошить. Всем добра
  6. Gameplay - как сделать ЭТО, чтобы ОНО всем нравилось ;)

    Что то вы в философию ударилась на счет оружия... Ограничение этого самого накопительства можно регулировать : 1 вместимостью инвентаря , как по весу так и по объему 2 ящикам на базах и тайникам тоже сделать ограничение по объему( нигде этого не видел) 3 сделать гг уязвимее к урону и усилить врагов, еле заметные аномалии вообщем чтоб брождение по зоне было трудоемким процессом( а не как везде гг нарезает километры) 4 навыки владения оружием, Чем чаще используешь тем лучше стреляешь из определенного вида 5... Реализовать хотя бы 4 этих пункта и запиливай в мод хоть тонну всего, игровой процесс кол-во предметов портить не будет, а если еще и функционал этих предметов разный- под каждую ситуацию своё , то вообще профит. PS еще отдельная история с одеждой неписей. Бандиты все в плащах и каких то куртках( по Зоне бродят ага..) Одиночки которые только по названию одиночки, а по сути групировка все в одной одежке как на подбор, видимо у всех один портной. Долг свобода, монолит и прочие ,все ходят в одежде присущей для своей групировки- вроде логично. Но где те фабрики по пошиву одежды для них?) Почему один и тот же комбез одинаковой расцветки не могут использовать групировки или разные сталкеры? А для распознавания использовать повязки на предплечье? Ты видишь бандита издалека( Как будто специально он плащ надел чтоб его за километр с свд завалили) Я к тому что нет интриги кого ты встретишь а как он к тебе относется - ограбить? Убьет? Аптечкой поможет? Тебе и так всё ясно чего от кого ожидать.
  7. AI-Map в X-Ray: теория, практика, ошибки

    Сколько эти ограничения снимают? С самого начала модинга на сталкера? Ни и как продвинулась дело? Я лишь говорю об альтернативном подходе к этому вопросу.
  8. AI-Map в X-Ray: теория, практика, ошибки

    Стандартная аи сетка имеет ограничения по размерам . Локации ( геометрию склеил можно) а сетку нет. Если будет своя система - то это считай безшовный мир.
  9. AI-Map в X-Ray: теория, практика, ошибки

    Забыть о стандартной игровой аи сетке. Создать некий невидимый слой для локации( с координатами ),облегающий рельеф местности и объекты на нем. И прописать этому слою свойства игровой сетки - чтоб Нпс не смогли его преодолеть и ориентировалась по нему. Свои графпоинты и тд Вообщем, основная идея сделать свой аналог(дублёр) игровой аи сети и перенести все действия Нпс, оффлайна и прочего на неё. Поскольку система будет своя - теоретически её можно будет подгружать во время игры( Или вообще использовать одну единую систему на все локации) Главные вопросы: Можно ли создать такую систему? Перепрописать ей свойства стандартной сети? И заставить всё что есть в игре ссылаться на эту новую сеть?
  10. Gameplay - как сделать ЭТО, чтобы ОНО всем нравилось ;)

    Идея для реализации и расширения гемплея - учим гг плавать Как известно гг как и нпс в сталкере плавать не умеют. да под текстурой воды одна пустота Так вот предлагаю за место воды использовать основу аномалии 1 берем какую нибудь яму в рельефе 10 на 10 метров и глубиной 3-5м 2 спавним там аномалию размером с эту яму 3 В свойствах аномалии-воды прописываем нужную гравитацию чтоб гг парил( или чуть тонул\опускался вниз). Можно анимацию волн сделать (на реке ) 4 делаем текстуру аномалии похожую на воду - полупрозрачную(мутную) 5 эфект для гг при погружении (чем глубже тем темнее под водой) 6 делаем для гг шкалу дыхания. а для аномалии воздействие на эту шкалу 7 вопрос только со спуском\погружением и подъемом\всплытием Реально ли такое сделать?
  11. AI-Map в X-Ray: теория, практика, ошибки

    Чисто в теории возможно ли создать новую (отдельную от sdk и прочего) аи сетку c нуля? Отделить её от геометрии уровня и подгружать в процессе игры?
  12. Новые локации

    Если у тебя лока это чисто лес -то сделай его атмосферным, а именно: - слишком стерильно чисто для леса тем более сталкерского. В обычном то лесу хрен пройдешь а тут... В зоне постоянно выбросы аномалии и прочее.. -сделай побольше поваленных деревьев, буреломы, кусты - деревьев пораженных аномалиями сгоревшие почерневшие и прочее -добавь в рельеф: эрозию почвы. тропы аля от мутантов. овраги
  13. Напарники для модостроительства

    Название проекта: True Land - Народный проект Платформа: Не выбрана Разработчики: @Global_Zone, ПРИГЛАШАЮТСЯ ВСЕ ЖЕЛАЮЩИЕ Сайт: отсутствует Дата выпуска: По готовности Связь: лс Ящик для данных: true-land.stalk@yandex.ru Основная мысль: Побродить по действительно существующей территории ЧЗО .Создание мода приближающего игру к реальности. По мере набора информации тема будет обновляться. Идет набор в организаторский состав по всем направлениям дабы реализация проекта не превратилась в кашу. Требование: Хорошо знать свою область В первую очередь необходимы маперы Для желающих участвовать в проекте и реализовать свои идеи\задумки а так же помочь проекту: Скрытый текст Если есть какие либо предложения по поводу того или иного аспекта мода или идеи которые вы хотите воплотить. просьба указывать тему в письме- писать на ящик. О желании войти в организаторский состав- писать в лс. Материалы для карт. Скрытый текст Необходимы фото\видео территорий ЧЗО. кидать на ящик и подписывать тему! Приветствуются пейзажи и открытые местности. Не нужно вскидывать всё что есть в открытом доступе в сети. PS по мере набора материала будет создаваться карта с областями на которые данные собранны. Задачи проекта: 1 Этап Создание ПРАВДОПОДОБНЫХ локаций - похожих и приближенных к РЕАЛЬНОЙ местности ЧЗО. По готовности пак с локациями будет в общем доступе для ВСЕХ. Скрытый текст Воссоздать территорию и объекты так реально на сколько это возможно используя: карты местности, гео данные, фото\видео материалы и прочее Понятное дело всю местность не сделаешь. Даже если брать реальную площадь 30км на 20км это 600 км2. На сколько знаю- AI сетка максимум (1.3 на 1.3км=1.69км2) Итого 600/ 1.69 =355 локаций ! В связи с этим в первую очередь будет проектироваться местность на которую имеется больше данных. Остальное будет делаться по мере надобности. Области которые представляют интерес для игры,но на которые данных нет- будут изменены\переделаны\дополнены под предлогом воздействия на эти территории аномальной активности, выбросов и прочего. Реализация уровней 2-х типов: Наземную часть- аналога местности ЧЗО Подземную (лабаротории Х, путепроводы и прочее) Атмосфера : Создание атмосферной зоны( дождливой, унылой, опасной) ,а не райского места где все цветет и пахнет да воробушки чирикают. 2 Этап Проектирование мода Скрытый текст Цель:Приближение геймплея к реальности c сохранением играбельности, здравым смыслом и логичностью. Объединение лучших модов и идей. Нпс, монстры: Малое заселение локаций(создание пустынной атмосферы)но увеличение живучести(опасности) монстров. Настройка логики нпс до предельной разумности. Сюжет: За место линейного сюжета - буду происходить СОБЫТИЯ из всей трилогии игры(привязанные к датам). Фриплей и свобода действий. Изменение событий зависит от действий игрока. То есть возможность "писать" свою историю(Оригинальный сюжет) каждый раз проходя игру всё будет немного иначе. Квесты : Несколько видов квестов. 1 Глобальные - как весь сюжет ЗП 2 Средние - более простые как отключение выжигателя 3 Мелкие - пример: подай принеси Режим игры стратег: Управление через миникарту 1 За групировку - управление отрядами, группами, и группировкой полностью (война групировок) 2 За торговца - управление ценами, воздейстивие на экономику каналы поставки и прочее Прочее.. /
×