Ghost-2142

Опытные
  • Число публикаций

    230
  • Регистрация

  • Последнее посещение

9 подписчиков

О Ghost-2142

  • Звание
    Gun guy at RoH
  • День рождения 03.02.2000

Контакты

  • Skype
    ghost1287975

Информация

  • Реальное имя
    Гоуст
  • Интересы
    Metalcore and guns

Недавние посетители профиля

2 349 просмотров профиля
  1. @killersan6 Скриптовая отдача при стрельбе? Глянь это: https://yadi.sk/d/njcqN0zo3LFhMR
  2. Вроде он самый.
  3. Ну, питон я пока ещё не шибко сильно освоил, так что мне проще будет после создания скелета и до скин-биндинга не забывать выставлять джоинтам мировой ориент. Благо, на скелете оружия это никак не сказывается.
  4. @vadyan Досконально прочекал весь свой худ. Оказалось, что правильная ориентация джоинтам пальцев рук была выставлена обыкновенной ротацией джоинтов. На оружии же я делал кастомные оси вращения, и, судя по всему, зря. Вот это я и хотел выяснить. Значит способ, которым я исправлял ориенты костей на мировые, был единственным верным. Анимации таки пришлось адаптировать к новому скелету и бинд-позе. Что ж, впредь буду учитывать, что плагин сталкера и сам сталкер этого не поддерживает, спасибо за информацию.
  5. @rex44 Фриз чего? Джоинтов? Вряд ли тут сие поможет, потому что они по дефолту не имеют трансформаций, да и это не позволяет сделать скин-кластер, к которому присоединены джоинты. Сбивается ориентация джоинтов, причём именно тех, что были созданы непосредственно в майе. Костыльно я решил проблему: создал дубликаты модели худа и скелета, привязал их друг к другу, скопировал привязку из оригинала, на оригинальном скелете сбросил привязку. Затем на оригинальном скелете исправил джоинт-ориенты на мировые, снова привязал меш к скелету, и скопировал оригинальную привязку с дубликата опять на оригинал. Дубликаты стёр, экспортировал модель, и всё стало в норме. Вот только анимации всё равно пришлось править и заново экспортировать. Но почему майка некорректно экспортирует кастомные оси вращения джоинтов, созданных непосредственно в ней, я не пойму до сих пор. Никогда ранее с таким не сталкивался.Вопрос о причине и способе исправления пока остаётся открытым.
  6. Всем хай. Ребяты которые знающие, тут такая проблема нарисовалась, касательно экспорта .object'ов. Имеется худ некоторого оружия. Скелет рук был импортирован уже готовым, для оружия делался непосредственно в майке. Локальная ориентация джоинтов на пальцах рук соответствует той, что должна быть: скриншот У оружия тоже есть джоинты, имеющие собственные джоинт-ориенты, отличные от мировых: скриншот После экспорта в .object у джоинтов оружия полностью слетают джоинт-ориенты (принимают мировую ориентацию): скриншот Это в свою очередь вызывает смещение джоинтов, дочерних по отношению к испорченным, вследствие чего анимации, сделанные для этого оружия, также воспроизводятся с косяками. При этом с пальцами на руках такого нет, всё в норме. Наблюдался ли ранее такой баг с джоинт-ориентами при экспорте для стулкера, и можно ли как-то обойти этот момент? Быть может, дело в плагине? Майка имеет версию 2017, если что. Заранее спасибо.
  7. @aka_sektor, стало быть, так и есть. Просто у меня все статичные объекты локаций, которые я когда-либо редактировал, были исходниками, а те объекты, что были когда-то тронуты конвертёром - динамические (НПС, худы оружия и т.п.). На основе этого и был первоначальный вывод.
  8. @aka_sektor, тип сглаживания #1 сделан специально для динамики, #2 - для статики. Может и ошибаюсь, но у меня зачастую так было.
  9. @ed_rez, есть у меня знакомый, который буквально недавно опробовал 18-ый. Говорит, что по сравнению с предыдущими версиями он лучше во всём. Быстродействие на порядок выше, также удобнее работать с UVW-редактором, и глюков меньше. Но от себя могу добавить, что один и тот же макс на разных машинках может вести себя абсолютно по-разному. У кого-то определённая версия может быть весьма стабильна, при этом у другого она может часто лагать и вылетать, и это при схожих ТТХ железа. Тут вариант один — проверять самостоятельно и на своём железе, так сказать "брать с поличным", надёжнее будет.
  10. @Plotnik, само по себе число в 8000 частиц в одном эффекте - весьма страшная цифра, независимо от размера текстуры, которая будет отрисовываться 8000 раз. Процессор просто не справляется с обработкой каждой, поскольку ему приходится рассчитывать координаты каждой частицы в пространстве. Отсюда и столь сильные лаги. Я делал партиклы, в которых появлялось 4000+ частиц на несколько секунд. Казалось бы, всего лишь на пару секунд, но тем не менее, имел место быть резкий скачок fps в сторону понижения, и довольно-таки ощутимый. Советую, как вариант, создать текстурное полотно со скоплением снежинок на нём, и в партикле выводить уже не 8000 частиц, а на порядок меньше, тем самым нагрузка распределится между процессором и видеокартой. Часть нагрузки будет переброшена на видеокарту, которой понадобится отрисовывать текстуры, а часть останется на процессоре, и тогда, быть может, производительность будет несколько выше. Но я не уверен в этом на 100%, нужно тестировать. К тому же пропадёт часть рандомности движения снежинок, что сказывается на красоте. Тут годятся в помощь уже рандомные текстуры.
  11. Guns do not hurt people. People hurt people.

  12. Arms wide open, I stand alone. I'm no hero and I'm not made of stone. © Five Finger Death Punch

  13. Держи: https://yadi.sk/d/j6EjpPeS33q9hj
  14. Лично у меня не возникало проблем с импортом в СДК перепакованных файлов particles.xr. Бывало, за день раз 8-10 распаковывал\запаковывал файл, и безо всяких проблем открывал его в СДК. Может быть, дело в самом СДК - я использую СДК 0.4 от Юршата, собранный из исходников. Судя по всему, он не требует никаких изменений перед импортом в него редактированного файла. Может, полезнее будет использовать именно его в этом плане. Единственный минус - там по дефолту, в отличие от ПЫСовского СДК, сбиты настройки хоткеев. Горячие клавиши воспроизведения\остановки лучше вынести на удобные кнопки клавиатуры.