Перейти к контенту

Professor71

Проверенные
  • Число публикаций

    15
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    0 [Подарить AMKoin]

Баланс оценок

4

2 подписчика

О Professor71

  • День рождения 21.11.1971

Информация

  • Реальное имя
    Дмитрий
  • Город
    Пермь

Недавние посетители профиля

840 просмотров профиля
  1. Professor71

    Разговоры о модах

    Пожалуй, соглашусь с тобой, Валера, когда лезешь в файлы игры, и более-менее понимаешь как все работает /на "молекулярном уровне", то уже теряется какая-то ниточка, связывающая тебя с игрой. Вот в оригинал ТЧ играл и в мыслях не было "что-то поменять". Да, раздражало что в экзоскелете бегать нельзя, что винторез нельзя починить, а портился он сильно, но получил бы я удовольствие, залезь я своими ручонками во внутренности игры и исправив там что-либо? Не уверен. Потому что не остановился бы на этом, и скорее всего, наковырял бы изрядно, превратив Сталкер ТЧ в нечто иное, но уже не был бы тем, чем был Сталкер ДО правок. Не навязываю никому, плохо ли хорошо ли ковырять игрушки/моды/. Просто изложил свою точку зрения.
  2. Professor71

    Разговоры о модах

    Совершенно верно. Никто не доверит мод, где очень много нового контента человеку, которого совсем не знаешь. Вот и получается, что мод, как правило тестируют человек 10-15 (это в лучшем случае). А по хорошему, нужно человек 80-100. Но где найти столько человек, которым доверяешь как самому себе?
  3. Есть способ проще. В путях Архаре указана лишь конечная точка (в тоннеле), и нпс сам себе выбирает дорогу, по которой перемещается. Эта дорога, не всегда самая которкая (с точки зрения игрока), но нпс-у виднее.)) Можно принудительно его заставить "сделать крюк" и оббежать Шерстюка за пол-километра. Нужно лишь в путях ему добавить один дополнительный флажок (думаю, одного хватит). В версии 19.04.2010 Архара ведь не бегал ни в какие тоннели, он уходил на второй этаж северного комплекса и там стоял. И я не припомню, чтобы были проблемы типа "Архара схлестнулся с Шерстюком..." Или все же были? Просто всем до Шерстюка тогда пофигу было?
  4. @Dmitriy Mak-Vas Vasiliev, Если принес Василию инструменты, собрал все необходимое (wpn_fn2000, wpn_gauss, chertez_hostel, 2 штуки af_electra_flash и денег не меньше 35 тысяч), то диалог должен быть. Оружие, само собой, должно быть полностью отремонтированным.
  5. @Dmitriy Mak-Vas Vasiliev, Прочитай внимательно что нужно для Василия, чтобы он взялся за работу. Нужно точно все по списку, включая чертеж, а также наличие денежных средств не менее 35 000 руб. По ходу дела нет, не проходил, раз дает такие несуразные советы. Все верно, вниз спускаться нельзя. Просто дождись хорошей, солнечной погоды, ну и снайперка с автозахватом также приветствуется.))
  6. Дверь в башенку к Аазу работает или "подвисла"? Если не работает по-человечески, то и вертухи не будет (вместе с логикой двери слетает и логика вертолета по "сделке"). Ищи сейв на Юпитере, где дверь работает и с него дальше... Эдик, нельзя сохраняться при подходе к вертолетной площадке (метров за 80) и на самой верт. площадке во время прилета вертолета, т.к. при загрузке этого сейва Батя будет красный - 100%. Только Батя сел в вертолет и он начал взлет, сделай нормальный сейв именной, через консоль и, если тебя завалят спецназовцы /а тебя обязательно хотя бы раз завалят/, то грузись ТОЛЬКО с этого сейва.
  7. "БТР и кувалда" - успокойся уже, авторы еще в первом оф. патче пофиксили кувалду. Теперь его с ее помощью не взорвешь, можешь хоть до посинения махать..В чистой НС как бтр, так и вертушки валились вобще с ножа (!), так что молчал бы уж лучше про кувалду. Ладно нож, для уничтожения бтр-а требовалась всего одна РГД-5. И только ленивый не выносил блокпост, раздобыв парочку гранат и ТОЗ из тайника Кости. В ОП-2 для бтр нужно, как минимум, 6-7 гранат. Вооружение блокпоста - сравни профили вояк из чистой НС и из ОП/ОП-2. До перевооружения у солдат с блокпоста были максимум АКС-74у... теперь военный с ПКМ на блокпосту - далеко не редкость. Опять же пресловутая меткость и зрячесть нпс в ОП-2 (нравится она или нет, но факт остается фактом - стало труднее с ними воевать). "Костюмы ОП1 не защищают"... а что, в НС они защищали до фига? А в АМК-моде... а в оригинале ТЧ? Если ПЫСами была придумана такая, мягко говоря, "странная защита" костюмами, то это перекочевывает из мода в мод, так что, какая-то конкретная модификация тут ни при чем. Никакой объективностью в твоем посте и не пахнет.
  8. @Starikan, Тебе ведь объяснили, что снимется любой арт (хоть медуза), если превышен лимит на один из параметров защиты. Лимит зависит от уровня сложности на котором ты играешь. Цифры приведены выше, в посте akva. Можно повесить хоть пять абсолютов, главное, не превышать лимит. P.S. Саша никогда не был замечен ни в каких читах, знаю его давно. Так что зря ты наехал на человека, не разобравшись в ситуации. Просто сам поэкспериментируй у себя, сними все арты и вешай по одному /начни с абсолютов/.
  9. @Chezet, Максим, в таких случаях всегда авторов обвинят, практика ведь знакомая, верно? Всегда можно заявить /ударяя себя пяткой в грудь/ что, "да не могла моя правка привести к этому/тому вылету! Зуб даю! Это авторы нахимичили!" И хоть и заявлено, что претензий потом не предъявлять, но на практике, ты же знаешь, так не будет, пойдут не к "ковыряльщикам", а именно к авторам мода мозг выносить ( ведь автора гораздо проще найти, чем автора той или иной правки-ковырялки, тем более, они уже расползлись по всему инету... Все это мы уже проходили, и знаем, чем это все заканчивается в конечном итоге... Это разве секрет за семью печатями? Состав команды не менялся почти два года. Авторы-разработчики proper70, Buusty, Akill А также все, кто принимал активное участие в проекте указаны и расписаны в теме ОП1, здесь же, на АМК, даже на оф.сайт ходить не надо.))) Хотя ведь все равно заглядываешь... Какие еще уточнения нужны, не совсем понятно. === akva, Саш, Волк один по игре (у него нет разных профилей, как у многих других персонажей мода), как и Костя, поэтому, все диалоги, что прописаны ему в профиле никуда не денутся, играй спокойно. Они появятся, когда проиграет нужный поршень.:-)
  10. Professor71

    Left To Die

    Я лишь предложил, лишь немного забегая вперед, чтобы потом не пришлось доделывать/переделывать. Нет так нет. Не обязательно делать отдельную подземную локацию, достаточно какого-нибудь бункера, типа подземного бункера на Затоне, в "Железном лесу" /из ЗП/, все в пределах одной локации. Выживших не должно быть много (если вобще будите их вводить), но где им прятаться от "вездесущих зомби" и от тех же мародеров? Я и говорю, что хотя бы какие-то наметки сюжета, наброски должны быть уже сейчас. Просто добрый совет и не более.)))
  11. Professor71

    OGSE Mod 0.6.9.3 (предрелизная тема)

    Не вижу причин, чтобы авторы шли на поводу у игроков. Может быть вышеперечисленный список оружия полностью укладывается в общую концепцию мода и большего не нужно. Вы даже не играли в мод, а уже беретесь рассуждать об оружии в нем. Моды разные и по сюжету, и по продолжительности, и по балансу... Может мод проходится за пару недель, какого лешего туда пихать 100500 стволов? Выйдет мод, потом и рассуждать уже будем, "мало" или "много".
  12. Professor71

    OGSE Mod 0.6.9.3 (предрелизная тема)

    @pecheneg, Это уже "не то" будет. Не все это умеют, а кто умеет, тот вряд ли захочет этим заниматься. Одно дело от "официальной команды" получить, а другое самому пихать в мод оружие. А мало оружия, подозреваю, из-за возможности поставить ночные прицелы, ибо, сия фишка требует N-ое кол-во секций одного и того же ствола и несколько худовых моделей с разными прицелами /кто адаптировал ночные прицелы, тот понял о чем я говорю/. Может и правильно, некоторым нравится минимализм, даже аскетизм я бы сказал.)))
  13. Professor71

    У Костра XII

    Судя по таблице, поспал с 19 00 до 22 00 и все, якобы "18" часов поспал? Сомневаюсь. Пробовал ложится и в восемь вечера и в девять. Ночью просыпаешься в два-три ночи. Шары выпучены, чем заняться не знаешь, бродишь как зомби до девяти утра, потом на работу. В 11-11 30 снова рубит, впечатление, что совсем не спал за последние сутки, тянет хотя бы вздремнуть /т.к. нормально лечь возможности нет/.
  14. Professor71

    Left To Die

    @HellRatz, Очень хочется, чтобы проект не заглох. Идея интересная, сам обожаю зомби.))) Локация Лес - великолепна! Хоть сейчас бы побегал там. Советую сразу сделать один или два подземных бункера, как ни крути, но рано или поздно /когда начнете делать сюжет/ столкнетесь с необходимостью поместить туда выживших, либо, разместить там одинокого ученого (а может и группу), который ищет противоядие. Думаю, не лишним будет сделать группировку мародеров /аналог бандитов в Сталкере/, которые также совершают набеги на заправки, магазины в поисках ресурсов. И стычки с этими мародерами у ГГ будут неизбежны. Будет выбор у игрока - либо переждать, пока они все выгребут и уедут (но тогда тебе уже ничего не достанется), либо можно вступить с ними в бой и забрать у них трофеи. Сюжет и геймплей уже сейчас надо по-тихоньку продумывать, чтобы эти прекрасные локации несли в себе какой-то смысл. Тупая бродилка достаточно быстро надоест игрокам. Не хотелось бы этого. ИМХО.
  15. Professor71

    Разговоры о модах

    Не везде есть АИ-переходы между локами для НПС. То, что ты предлагаешь будет - где-то "пусто", где-то "слишком густо". Ветераны и мастера и так не пойдут в ДН на Кордон, так как там запрет им в гулагах сидеть. А новички, наоборот, в Припять или на Радар не пойдут, там им тоже по рангу не положено находиться. Представляешь, какие толпы сталкеров будут спавнится на Кордоне и косяками расползаться по всей Зоне... Диковато будет смотреться. Собственно, для чего это делать? Чтобы Меченный это смог лицезреть? А если он в оффлайфе, что тогда. Смысл. В игре и сейчас можно увидеть свободно передвигающихся сталкеров (сталкера), бредущего в поиске свободной работы в дружественном ему гулаге. /Да и другие группировки также мигрируют по Зоне/.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...