Перейти к контенту

Ali_Babai_45

Проверенные
  • Число публикаций

    44
  • Регистрация

  • Последнее посещение

О Ali_Babai_45

  • День рождения 17.08.1977

Информация

  • Реальное имя
    Александр
  • Город
    Курган
  1. Lost Alpha - Обсуждение и прохождение

    @allegro25, Значки ПДА и "папирус" исчезают, если просмотреть новые записи в разделах "дневник" и "информация" в ПДА. И закрывать ПДА надо кнопкой питания, которая вверху справа а не клавишей ESC.
  2. Lost Alpha - Технические проблемы

    Ну, ё-моё! Погуглить слабо? В настройках выставлены разрешение или частота обновления экрана, которые не поддерживаются движком игры\видеокартой\монитором Изменение разрешения экрана: Ищем файл USER.LTX, открываем его Блокнотом.Меняем строчку vid_mode на нужное разрешение, чтобы получилось приблизительно так: vid_mode 1600x1200 Список допустимых разрешений экрана: 640x480, 800x600, 1024x768, 1280x1024, 1600x1200 Частота обновления экрана выставляется в этом же файле в строке rs_refresh_60hz off\on Это для всех игр серии СТАЛКЕР. Если проблемы идут на этой пиратке уже с самого старта - какова вероятность, что в игре не будет вылетов? Имхо, на данном форуме есть все для того, чтобы гамать в настоящую ЛА с максимально доступным на данный момент комфортом. (lord_Aron)
  3. Lost Alpha - Обсуждение и прохождение

    @Shy_B0y, Рецепты можно купить у Сахарова и Ди-Ди. Как пользоваться: открываешь окно трансмутатора (щелкни дважды по иконке трансмутатора в инвентаре), выбираешь рецепт из списка (обрати внимание на ингредиенты, там написано сколько чего надо и сколько есть в наличии), жмешь кнопку применить рецепт и кнопку пуск. Окно можно закрыть, когда артефакт будет готов, ты получишь сообщение. После этого трансмутатору нужно какое-то время для зарядки батарей.
  4. Lost Alpha - Правки и модификации

    Выкладываю свой вариант русификатора под патч 1.3003 Подгонка текстов, добавление статей и описаний, перевод описаний, статей и всплывающих надписей ориентировочно 95% (проверяю в игре и за долг еще не проходил, надо потестить) Ссылка https://yadi.sk/d/pMV6qv8CZ7BuC
  5. Lost Alpha - Технические проблемы

  6. Lost Alpha - Технические проблемы

    Еще кое-что.
  7. Lost Alpha - Технические проблемы

    Привет всем! Небольшие замечания. 1) Если хапнуть с трупа разряженный фонарик и потом выложить его или выкинуть, всякий раз высвечивается надпись о разряженных батарейках. 2) Разрабы ликвидировали вылет по контактам в КПК, просто ампутировав отображение всех "красных". На предыдущем патче вылеты были только когда рядом одни враги. Например, при взятии фабрики на Кордоне, все контакты отображались, и бандиты и сталкеры, без вылетов. Как-то это неудобно, особенно, когда нужно найти какого-то определенного НПС. 3) В логе нашел такую запись: $ LA_DBG:[195011] la_ammo:ar:Build_Tables:Exluded:Ammo=[ammo_5.7x28_ap],box_size=NIL:<Warning!> Не смертельно, но кто его знает, где оно "стрельнуть" может. В weapons.ltx такой секции не оказалось, ну я и написал. [ammo_5.7x28_ap] :ammo_base box_size = 30 Запись пропала.
  8. Инструментарий для мододелов

    @Levigatis,Вот для демонстрации возможностей модернизированного lvidgvid_script. Место: шкафчик в бункере Сидоровича, верхняя полка в правой створке. Теперь здесь можно скриптом что-нибудь заспавнить. DonCoord работает на той же функции, что и lvidgvid_script - снятие показаний о положении тела ГГ db.actor:position() и db.actor:direction(). Единственная его достойная фишка - создание текстовика с координатами. А координаты получится снять только в тех местах, в которые может забраться или втиснуться ГГ. В другие труднодоступные места придется загонять камеру в режиме demo_record. При этом на экран будут выводиться координаты того места, в котором остался ГГ. Так, новое не всегда лучше старого.
  9. [SoC] Вопросы по SDK

    Все Здравствуйте! При совмещении СДК 0.4 с Арсенал-модом столкнулся с проблемой: при нажатии кнопки Spawn Elements выскакивали ошибки вида Duplicate item name found: 'weapons\blablabla' В инете по этому поводу ничего дельнее совета переустановить СДК не нашел. Так и сделал, даже два раза. Ошибки все равно выскакивали. Проверил конфиги оружия: у многих стволов в строке $spawn = были прописаны одинаковые данные. Исправил - прописал каждый ствол под своим именем. Ошибка стала выскакивать по одному конкретному, вполне "исправному" стволу - Абакану. Причем, если переименовать ствол в $spawn ="weapons\obokan или abykak", ошибка выскакивала уже по этим именам. Причину нашел в арсеналовском weapons_mp.ltx. Практически во всех секциях отсутствовала строка $spawn = "" . Прописал эти отсутствовавшие строки и ошибка устранилась. Надеюсь, кому-то это поможет.
  10. Инструментарий для мододелов

    Тут в инете отрыл интересную фишку для скрипта показа координат lvidgvid_script. Если в bind_stalker.script строку local pos, dir = db.actor: position(), db.actor:direction() заменить на local pos, dir = device().cam_pos, device().cam_dir, то при режиме demo_record отпадет необходимость включать rs_stats. Правда, чтобы "снять" вертексы, все-таки придется до места ГГ пешком гонять. Так же, при обычном режиме будет выдаваться информация о положении ГГ и направлении его взгляда.
  11. [SoC] Ковыряемся в файлах

    @AndrewMor, Я как-то в СГМ 2.0 для ЗП подправил количество населения зоны, что бы не как по пустыне ходить. Так у меня на Юпитере вылеты были в районе входа в Оазис с руганью в логе на симуляцию на Затоне. А над входом в Оазис располагался тайник, в котором спавнился баллон для огнемета. А для этого баллона, как потом выяснилось по логу, не было текстуры в комплекте. Сначала я вырезал баллон из этого тайника, а потом вернул баллон и приделал к нему требуемую текстуру. И вылеты устранились. Я это к чему? К тому, что Сталкер игра несколько непредсказуемая. Косяк может быть в одном, а ругаться в логе он может на другое. Читай внимательней лог - причина может быть и в чем-то другом.
  12. [SoC] Ковыряемся в файлах

    Похоже, если ничего левого не пихать в олспавн, он будет разбираться. ХРспавнером добавил БТР на Кордон. Вот так выглядит его секция в разобранном олспавне (alife_l01_escape.ltx)
  13. [SoC] Ковыряемся в файлах

    @Nazgool,Спасибо! Скопировал все в памятку.
  14. [SoC] Ковыряемся в файлах

    Сейчас проверил: выдает ошибку в 117 строке, а я end поставил в 105. <<< ERROR >>> Строка : 117 перед 'end' ожидается окончание файла запись 'end' невалидна Еще раз проверил, закомментировав свою запись. Все ОК! Но, насколько я усвоил уроки по скриптам, которые есть в сети, получается: функция smart_terrain.on_death( self.object:id() ) (строка 104) - это вызов функции function on_death( obj_id ) из smart_terrain.script. Вызов произведен, функция закончилась, можно ставить end. Дальше идет "местная функция. Для мелких правок самое то. Например для создания своих тайников в незадействованных в игре ящиках. Или условия для спавна НПС поменять. Функционала программы для таких действий вполне хватает.
  15. [SoC] Ковыряемся в файлах

    Все тайники, рюкзаки и ящики являются частью карты. Для примера попробуй найти "запорожец" (саму машину) возле Стоянки техники на Свалке в оллспавне... Его там нет!!! Есть инвентарный ящик, который спавнится через оллспавн в "багажнике". То есть, что бы создать тайник или просто ящик, на карте нужен "твердотельный" объект ("запорожец", синий ящик, инструментальный ящик). А уже внутри него спавнить инвентори_бокс подходящей формы.
×