Перейти к контенту

Ali_Babai_45

Проверенные
  • Число публикаций

    44
  • Регистрация

  • Последнее посещение

О Ali_Babai_45

  • День рождения 17.08.1977

Информация

  • Реальное имя
    Александр
  • Город
    Курган
  1. Lost Alpha - Обсуждение и прохождение

    @allegro25, Значки ПДА и "папирус" исчезают, если просмотреть новые записи в разделах "дневник" и "информация" в ПДА. И закрывать ПДА надо кнопкой питания, которая вверху справа а не клавишей ESC.
  2. Lost Alpha - Технические проблемы

    Ну, ё-моё! Погуглить слабо? В настройках выставлены разрешение или частота обновления экрана, которые не поддерживаются движком игры\видеокартой\монитором Изменение разрешения экрана: Ищем файл USER.LTX, открываем его Блокнотом.Меняем строчку vid_mode на нужное разрешение, чтобы получилось приблизительно так: vid_mode 1600x1200 Список допустимых разрешений экрана: 640x480, 800x600, 1024x768, 1280x1024, 1600x1200 Частота обновления экрана выставляется в этом же файле в строке rs_refresh_60hz off\on Это для всех игр серии СТАЛКЕР. Если проблемы идут на этой пиратке уже с самого старта - какова вероятность, что в игре не будет вылетов? Имхо, на данном форуме есть все для того, чтобы гамать в настоящую ЛА с максимально доступным на данный момент комфортом. (lord_Aron)
  3. Lost Alpha - Обсуждение и прохождение

    @Shy_B0y, Рецепты можно купить у Сахарова и Ди-Ди. Как пользоваться: открываешь окно трансмутатора (щелкни дважды по иконке трансмутатора в инвентаре), выбираешь рецепт из списка (обрати внимание на ингредиенты, там написано сколько чего надо и сколько есть в наличии), жмешь кнопку применить рецепт и кнопку пуск. Окно можно закрыть, когда артефакт будет готов, ты получишь сообщение. После этого трансмутатору нужно какое-то время для зарядки батарей.
  4. Lost Alpha - Правки и модификации

    Выкладываю свой вариант русификатора под патч 1.3003 Подгонка текстов, добавление статей и описаний, перевод описаний, статей и всплывающих надписей ориентировочно 95% (проверяю в игре и за долг еще не проходил, надо потестить) Ссылка https://yadi.sk/d/pMV6qv8CZ7BuC
  5. Lost Alpha - Технические проблемы

    1) Некоторые артефакты невозможно выбить выстрелами из оружия из аномалий. Или артефакты не могут откатиться из аномалий. Например, во фриплее на локации Чернобыль(Оутскиртс) обнаружил Снежинку южнее нового Бара. Аномалия расположена на склоне пригорка и, когда артефакт скатывается по склону метров на десять от аномалии, он телепортируется обратно в центр этой аномалии. На Янтаре также не получилось выбить арт из скопления воронок, то же самое - артефакт откатывается в сторону и телепортируется на прежнее место. 2) Не закреплен зеленый ящик с тайником на самом верху разрушенного здания на Свалке. Ящик легко сбивается выстрелами, взрывами гранат или роняется "пинками". Инветори_бокс тайника при этом естественно остается на месте и если после этого получить метку на этот тайник, искать его долго придется. 3) Метки тайников на карту иногда не добавляются. Особенно, если выдается наводка на тайник, заложенный на другой от ГГ локации. 4) Кто-нибудь знает, что должно быть написано в строке tips_war_gen_switcher? Эта надпись выскакивает в лаборатории Х2. Ни в русском, ни в английском тексте этой строки нет. 5) Радиус действия ауры контролера очень уж большой. В МГ убил контрика во дворце спорта, а ГГ колбасить начало еще при входе во двор сломанной угловой пятиэтажки, а это порядка ста метров. Такое, наверное, даже Чумак с Кашпировским вместе взятые не потянут. 6) Не мешало бы изменить метку укрытия от выброса так, чтобы не надо было ее скрывать, если ГГ находится там. Делать ее полупрозрачной или чтоб мигать прекращала. Или выдавать сообщение, типа "переждать в укрытии". Когда находишься в помещении и начинается выброс, становится не понятно: то ли оставаться на месте, то ли бежать к ближайшей метке. Пока это выясняешь - теряется время, а если перед этим еще и сохраниться не успел, так вообще - вилы.7) У трупов "мертвяков" в зеленой робе ноги сгибаются вперед в коленях. 8) У костюма ССП-99 (зеленый), после установки апгрейдов - иконка модернизированного научного костюма Долга. А проапгрейдив суперский костюм СКАТ-9 (100% защита ото всего), купленный у Арни в Припяти - получаем улучшенный обычный СКАТ. Иконка и описание апгрейда "Установка ПНВ 2-го поколения", а устанавливается защита от ожогов и взрыва. 9) По прежнему не решена проблема удаления из инвентаря некоторых квестовых предметов. Так поневоле начнешь с весом читерить: пси-шлемы по килограмму каждый, да несколько книг по пол-кило, флешки, КПК и тд. Одно это барахло к концу игры килограммов десять в рюкзаке занимает. 10) Артефактов бы козырных добавить в спавн. Центр Зоны - одни капельки да колючки. Да и параметры свойств артефактов надо пересмотреть. В одной теме читал, что кровотечение, здоровье и выносливость просчитываются с какими-то коэффициентами, совсем не так, как та же радиация. При теперешних параметрах такие артефакты практически бесполезны.
  6. Lost Alpha - Технические проблемы

    Еще кое-что. 1) При сдаче Волку задания на захват фабрики, в этом же окне начинается диалог о потерянном ключе, сразу после слов прощания. 2) Волк никак не может добраться до фабрики. Я к Греху за Лисом пошел - он выбежал из тоннеля, где Петруха сидел. Иду к Сидорычу за флешкой - он опять из тоннеля выбегает. Пошел опять к Греху, с флешкой, - он опять из тоннеля выбегает, пошел рядом с ним, дошли до фабрики, он там, вроде, угнездился. После освобождения Лиса иду обратно к Сидоровичу - он опять по болоту возле тоннеля шпарит... И Фанат никак не появится. 3) Пришел первый раз на Свалку, глядь, а в КПК, в дневнике уже заметка о результатах разговора с Серым. А я еще от перехода с Кордона не отошел! 4) Когда во время диалога приходит какое-то сообщение, типа спама, правая часть этого сообщения скрыта под рамкой диалогового окна. 5) На Агро такой затык случился: спас Крота, дошли с ним до люка в катакомбы, он оттарабанил свой звукоряд и я сохранился до диалога о тайнике Стрелка. Решил погеройсвовать и напал на вояк на фабрике, где Крота держали, убили меня. Загружаю ту сохранку, а Крот раненый стонет, даю ему аптечку и все! Диалога о тайнике больше нет, и задание продолжает висеть. Раза с пятого перезагрузов, он оказался цел-невредим, поговорил о тайнике. Я решил проверить, еще несколько раз перезагружал это сохранение: если Крот оказывается раненым, о тайнике он не рассказывает. В диалоге с ним, после того как дашь ему аптечку, только "Что интересного расскажешь". 6) Вернувшись на Свалку с Агропрома, встретил какого-то безоружного сталкера. Решил с ним поговорить, оказался торговец со Стройплощадки. В диалоге было, типа что тут ходишь, да берегись наемников и тд. 7) Решил над текстами поработать, скачал несколько вариантов, и возник вопрос: Кочевник и Отшельник - это разные НПС или один и тот же персонаж? В одном варианте написано Кочевник, в другом - Отшельник. Причем, в "самом полном переводе", это который Фанатский неофициальный, в файле string_table_tasks_radar.xml и тот и другой прописаны! А в оригинальном stable_bio_name.xml под тегом country_hermit_name прописан Hermit - Отшельник. О_о Играть я начал недавно и на предыдущем патче добрался только до Темной лощины и Х18, а тут новый патч вышел, новую игру начать пришлось, пока только в бар пришел.
  7. Lost Alpha - Технические проблемы

    Привет всем! Небольшие замечания. 1) Если хапнуть с трупа разряженный фонарик и потом выложить его или выкинуть, всякий раз высвечивается надпись о разряженных батарейках. 2) Разрабы ликвидировали вылет по контактам в КПК, просто ампутировав отображение всех "красных". На предыдущем патче вылеты были только когда рядом одни враги. Например, при взятии фабрики на Кордоне, все контакты отображались, и бандиты и сталкеры, без вылетов. Как-то это неудобно, особенно, когда нужно найти какого-то определенного НПС. 3) В логе нашел такую запись: $ LA_DBG:[195011] la_ammo:ar:Build_Tables:Exluded:Ammo=[ammo_5.7x28_ap],box_size=NIL:<Warning!> Не смертельно, но кто его знает, где оно "стрельнуть" может. В weapons.ltx такой секции не оказалось, ну я и написал. [ammo_5.7x28_ap] :ammo_base box_size = 30 Запись пропала.
  8. Инструментарий для мододелов

    @Levigatis,Вот для демонстрации возможностей модернизированного lvidgvid_script. Место: шкафчик в бункере Сидоровича, верхняя полка в правой створке. Теперь здесь можно скриптом что-нибудь заспавнить. DonCoord работает на той же функции, что и lvidgvid_script - снятие показаний о положении тела ГГ db.actor:position() и db.actor:direction(). Единственная его достойная фишка - создание текстовика с координатами. А координаты получится снять только в тех местах, в которые может забраться или втиснуться ГГ. В другие труднодоступные места придется загонять камеру в режиме demo_record. При этом на экран будут выводиться координаты того места, в котором остался ГГ. Так, новое не всегда лучше старого.
  9. [SoC] Вопросы по SDK

    Все Здравствуйте! При совмещении СДК 0.4 с Арсенал-модом столкнулся с проблемой: при нажатии кнопки Spawn Elements выскакивали ошибки вида Duplicate item name found: 'weapons\blablabla' В инете по этому поводу ничего дельнее совета переустановить СДК не нашел. Так и сделал, даже два раза. Ошибки все равно выскакивали. Проверил конфиги оружия: у многих стволов в строке $spawn = были прописаны одинаковые данные. Исправил - прописал каждый ствол под своим именем. Ошибка стала выскакивать по одному конкретному, вполне "исправному" стволу - Абакану. Причем, если переименовать ствол в $spawn ="weapons\obokan или abykak", ошибка выскакивала уже по этим именам. Причину нашел в арсеналовском weapons_mp.ltx. Практически во всех секциях отсутствовала строка $spawn = "" . Прописал эти отсутствовавшие строки и ошибка устранилась. Надеюсь, кому-то это поможет.
  10. Инструментарий для мододелов

    Тут в инете отрыл интересную фишку для скрипта показа координат lvidgvid_script. Если в bind_stalker.script строку local pos, dir = db.actor: position(), db.actor:direction() заменить на local pos, dir = device().cam_pos, device().cam_dir, то при режиме demo_record отпадет необходимость включать rs_stats. Правда, чтобы "снять" вертексы, все-таки придется до места ГГ пешком гонять. Так же, при обычном режиме будет выдаваться информация о положении ГГ и направлении его взгляда.
  11. [SoC] Ковыряемся в файлах

    @AndrewMor, Я как-то в СГМ 2.0 для ЗП подправил количество населения зоны, что бы не как по пустыне ходить. Так у меня на Юпитере вылеты были в районе входа в Оазис с руганью в логе на симуляцию на Затоне. А над входом в Оазис располагался тайник, в котором спавнился баллон для огнемета. А для этого баллона, как потом выяснилось по логу, не было текстуры в комплекте. Сначала я вырезал баллон из этого тайника, а потом вернул баллон и приделал к нему требуемую текстуру. И вылеты устранились. Я это к чему? К тому, что Сталкер игра несколько непредсказуемая. Косяк может быть в одном, а ругаться в логе он может на другое. Читай внимательней лог - причина может быть и в чем-то другом.
  12. [SoC] Ковыряемся в файлах

    Похоже, если ничего левого не пихать в олспавн, он будет разбираться. ХРспавнером добавил БТР на Кордон. Вот так выглядит его секция в разобранном олспавне (alife_l01_escape.ltx) ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [2208] ; cse_abstract properties section_name = m_car name = esc_btr_000 position = -103.029998779297, -4.34000015258789, -89.2699966430664 direction = 0.0174532923847437, 0, 0 id = 65535 version = 118 script_version = 6 spawn_id = 8641 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 0 level_vertex_id = 594270 object_flags = 0xfffffffa ; cse_visual properties visual_name = physics\vehicles\btr\veh_btr_u_01 visual_flags = 0x1 ; cse_ph_skeleton properties ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; Еще прописал пару стволов в незадействованный ящик на Агропроме и изменил условия для спавна полтергейста на Ростке. Олспавн разобрался без сучка и задоринки последней версией АСДС.
  13. [SoC] Ковыряемся в файлах

    @Nazgool,Спасибо! Скопировал все в памятку.
  14. [SoC] Ковыряемся в файлах

    Сейчас проверил: выдает ошибку в 117 строке, а я end поставил в 105. <<< ERROR >>> Строка : 117 перед 'end' ожидается окончание файла запись 'end' невалидна Еще раз проверил, закомментировав свою запись. Все ОК! Но, насколько я усвоил уроки по скриптам, которые есть в сети, получается: функция smart_terrain.on_death( self.object:id() ) (строка 104) - это вызов функции function on_death( obj_id ) из smart_terrain.script. Вызов произведен, функция закончилась, можно ставить end. Дальше идет "местная функция. Для мелких правок самое то. Например для создания своих тайников в незадействованных в игре ящиках. Или условия для спавна НПС поменять. Функционала программы для таких действий вполне хватает.
  15. [SoC] Ковыряемся в файлах

    Все тайники, рюкзаки и ящики являются частью карты. Для примера попробуй найти "запорожец" (саму машину) возле Стоянки техники на Свалке в оллспавне... Его там нет!!! Есть инвентарный ящик, который спавнится через оллспавн в "багажнике". То есть, что бы создать тайник или просто ящик, на карте нужен "твердотельный" объект ("запорожец", синий ящик, инструментальный ящик). А уже внутри него спавнить инвентори_бокс подходящей формы.
×