Перейти к контенту

Карлан

Жители
  • Число публикаций

    1 387
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    11
  • AMKoin

    271 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Карлан

  1. Карлан

    БЛОКпост

    Не знаю куда определить это сообщение лучше. @Murarius, мотивация следующая, во-первых меня спрашивают, почему в последнее время редко захожу на АМК, и я не мог дать однозначного ответа, во-вторых дать однозначные ответы на продолжающиеся голословные обвинения в плагиате, в-третьих банально не выносить сор из избы. Получился достаточно длинным. Переноси его куда нужно по своему усмотрению (здесь думаю все-таки не самое лучшее место, возможно в курилку, не знаю), мне просто ссылка на него будет нужна да и все, отвечать на него никому не нужно, все вопросы риторические. Я нарушил здесь пару правил, но в общем контексте будет понятно, почему я это сделал. Этого требует публикация дополнительных материалов, чтобы все было понятно даже тем людям, которые не занимаются моддингом, потому-что здесь все просто как у Софокла: арифметика мать безопасности. Пару дней пришлось почитать форум конечно. Смотреть здесь придется только на даты, так как все оказалось неожиданно просто.
  2. Карлан

    Prosectors Project

    Немного материалов. Оружейный пак снова доступен. По ссылке добавлен архив fix_update1compat.rar - адаптация оружейного пака под первый апдейт. Установка: 1 Если у вас уже установлен первый апдейт, то скачайте и распакуйте prosectors STCoP.7z, а затем два фикса в любом порядке. 2 Если у вас еще не установлен первый апдейт, но установлен оружейный пак, то установите апдейт, а затем поверх накатите fix_update1compat.rar. Для модмейкеров в шапку добавлен спавн под стандартный acdc (с массивами под наш проект), свежий луа хелп и дебаговая версия движка! В дебаговой версии движка уже присутствует фикс исправленного хода солнца (via Zagolski).
  3. Карлан

    Prosectors Project

    Update #1! Большое спасибо всем стримерам и ребятам с форумов за отзывы и найденные ошибки, без вас ничего бы не получилось. Внимание! Правки связанные со спавном (н-р зоны сохранения), будут работать только с новой игры! С оружейным паком пока не совместимо, так что перед установкой апдейта его необходимо предварительно удалить (т.е. удалить все папки из gamedata кроме scripts). Вскоре мы выпустим адаптацию. Всем, кто периодически ловит баги с зависанием применения медикаментов рекомендуется начать новую игру. Ссылка (~110Mb): https://mega.nz/#F!t19gCIwa!R6AS1SsKEe1_F0nALs_waw И хорошие новости, к нам на помощь подтянулось сообщество NLC, @Zagolski в том числе (вот ход солнца он кстати помог поправить в движке). Графика у нас немного подрастет, так как даже тем, что у нас уже есть мы не совсем понимали как правильно пользоваться, теперь с этим дела обстоят куда лучше, за что спасибо всем ребятам, которые нам сейчас помогают.
  4. Карлан

    Prosectors Project

    @UriZzz, модуль подключается корректно, ты все верно сделал, единственно, что ты не прокинул данные ивента в функцию, у тебя self.object - nil. Надо вот как-то так : --/<----------------------------------------------------------------------- -- Атака псевдособаки из билда 1935 (Автор: Charsi) local DogNum local DogTimer = 0 function dog_atack(e) local obj = e.obj if obj:clsid()==clsid.pseudodog_s and DogTimer < time_global() then local oTarget = obj:get_enemy() local v1 = obj:direction() local v2 = actor:direction() if oTarget and (oTarget:id()==0) and (v1.x*v2.x)+(v1.z*v2.z)<-0.6 and obj:see(actor) and obj:position():distance_to(actor:position())<20 then DogNum = 1 level.add_cam_effector("camera_effects\\pseudodog_effect.anm",396,false,"") level.add_pp_effector("psy_antenna.ppe",395,false) level.add_pp_effector("duality_circle.ppe",397,false) local h = hit() h.draftsman = obj h.type = hit.telepatic h.direction = vector():set(0,0,0) h.power = 0.2 h.impulse = 0.0 actor:hit(h) m_sound.get_safe_sound_object("monsters\\pseudodog\\psy_affect_0",sound_object.s2d):play_at_pos(actor,actor:position()) local aitem = actor:active_item() if aitem and math.random()<0.2 and (actor:active_slot()==1 or actor:active_slot()==2) then actor:drop_item(aitem) end DogTimer = time_global() + 2500*(1+math.random(-0.2,0.2)) + 700 end elseif DogNum and DogTimer < time_global() + 2500 then level.remove_pp_effector(395) DogNum = nil else obj:set_tip_text_default() end end function init() event("mob_update"):register(dog_atack) end --/<-----------------------------------------------------------------------
  5. Карлан

    Prosectors Project

    Апдейт выйдет в течении суток. Я только начал его собирать. И в свете последних событий все видите, что да, к публикации чейнжлога теперь надо подходить более ответственно, и делать это регулярней. @UriZzz, @sto1en тебе все верно подсказал. Если тебе интересно покачать скилы, то можешь попробовать в m_monsters адаптировать эту фишку. Только дождись апдейта, так как там этот скрипт меняли.
  6. Карлан

    БЛОКпост

    @Andrey77, потому-что нет и не может быть никакого уважения к площадке, Администрация которой попустительствует вот такие выходки. Если его и его болонок забанят навсегда, я готов изменить свою точку зрения. Никаких личных разборок тут нет, просто вполне определенные личности давно потеряли берега и несут всякую чепуху без страха ответить за свой базар (ага, через форум ни нос не сломать, ни голову не проломить). Если на жопе не сидится ровно, пусть уходят в прайватсорс и не скулят, я, повторюсь, ни в чьи проекты не смотрю, у меня нет на это времени, да и желания не сильно больше. Мне интересно во всем разбираться самому. Если есть прямые доказательства что мы что-то у кого-то взяли без указания авторства, то вот с этими доказательствами пусть и приходят, только не придут, потому-что не будет их никогда. Дополнительно по движку мне помогали кодом и советами KD87, alpet и Charsi, вот я рекомендую обратится к ним и спросить чем они мне помогли. Еще раз, я не качу бочку на сообщество, тут много хороших порядочных людей, я негодую от поведения Администрации. Окей, я тогда сейчас буду в темах тоже отписывать те идеи, которые мы уже давно реализовали, а потом по приколу ругаться, раз тут это можно безнаказанно делать. Про собственную систему событий (2015 год), про клиент-серверные маркеры (2018 год), переделку критических секций (2016 год), и многое другое, что когда-то будет реализовано у других, но уже давно сделано и используется у нас. Давайте еще скажите, что распоток инверсной кинематики я тоже у кого-то украл. Хах! Как я уже устал от этого быдлодрома... Загрузил сейвы на текущих файлах, да, действительно убитые, хоть и не вылетают. К сожалению новая игра неизбежна. Фильтра как оказалось баганули из-за модернизации, до релиза мы их модернизировали и не успели проверить. Сейчас полностью продебажили весь модуль и все замечательно работает как и задумывалось + даже еще немного все покрасивее сделали.
  7. Карлан

    БЛОКпост

    Тролль тут только ты. Ты мне еще за ЧСВ предъяви. Не нужно здесь пустых слов и грязных инсинуаций. Лично я вообще не в чьи проекты не смотрю, мне это не интересно. Мне интересно разбираться во всем самому и придумывать собственные реализации. У нас в проекте нету заимствованного кода. Если конкретно говорить за эту фишку, да и за многие другие, это мне следует обвинить тебя в воровстве. @Bak сделал отложенное взведение более года назад, так что ты просто с треском усадил себя на жопу, давай еще что-нибудь расскажи. Я уже молчу сколько у нас всего другого реализовано, что ты сделаешь через несколько месяцев или лет, давай еще нам и за это предъяви. Если ты xrServer перефигачишь как я, ты думаешь я потом по всем форумам буду бегать и скулить что у меня идею или код украли? Не смеши. Но вот после такого выпада по форумам ходить и прикалываться сам бог велел, со ссылками вот прямо на этот диалог. Я даю тебе 146%, что если мы нашей командой зададимся целью найти какие-то наши идеи у тебя с пруфами более ранней реализации, то ты просто зашьешься отряхиваться, это я отвечаю, только вот у нас по важнее дела есть. Я тебе коллабить предлагал год назад, и уже к тому моменту уже как полгода это отложенное взведение было реализовано у нас. Пруфов у меня завались, начиная от тех прошлогодних, когда я еще сам спрашивал @Bak'a, почему подстволы взрываться перестали, еще Дядя Вася есть, он уже парочку людей на место поставил, становись в очередь. Есть еще другая команда, тоже известные люди на форуме, и, ты будешь смеяться, они это тоже смогут подтвердить. Да что там, в особо запущенном случае можно попробовать и прошлогоднюю сборку собрать с этой фишкой из старых бекапов с датами, только вот возится с этим ради прыща какого-то это просто смешно. to Adm.: Я понимаю, что АМК уже не тот, но не ожидал, что настолько. Надеюсь вы хотя-бы эти посты не удалите, чтобы я мог каждый раз в это носом тыкать всю эту достопочтенную публику. Перед всеми, конкретно за свой проект, я полностью отвечаю, что весь код мы пишем самостоятельно. Нам не интересно делать солянку из каких-то других правок/идей, мы даем качество всему сообществу. И у @Bak'а, и у @Malandrinus'a, и у меня всегда своя идея исполнения. Если по движку мне что-то непонятно я всегда спрашиваю или @Bak'a или @Malandrinus'a, и никого более, так как по тем вопросам, которые меня интересуют, например ты, явно не вывозишь. Есть еще несколько людей, которые помогли и словом и делом, всех их можешь найти в листе благодарностей проекта (там есть и KD и alpet и даже Real_wolf и еще много других, но не ты) и пойти спросить у них лично чем я интересовался и чем они мне помогли. Ссылка на xp-dev везде есть в том оформлении, которое составлял я, см. ап-про н-р, я нигде не скрываю и всегда открыто говорю, что у нас в базе 188 ревизия xp-dev, потому-что считаю это очень хорошей отправной точкой для редактирования движка и всем ее всегда рекомендую. Специально для тебя (только не надо писать, что я это сидел и все сам распечатывал, иди конфиги зацени, там ключи другие совершенно): АМК видимо окончательно прогнил, теперь я понимаю, почему кроме меня из нашей команды тут никто не пишет. И я бы не писал, если бы фидбеки были не нужны. Долбанный скам. Я даже немного офигеваю, в цвет вот так буром переть без единого прямого доказательства. Хах! @KRodin, мне тогда понравился твой проект, сейчас он какой я вообще не знаю у меня еле хватает времени делать свой, вникать в другие какие-то поделки у меня времени вообще нет. Только проблема в том, что я за себя все знаю, и на каждый такой твой беззубый выпад мне всегда будет, что ответить. Нас так на жопу точно не усадишь, мы сами глубоко разобрались и переделали много областей, и за все эти правки я могу нормально поговорить, рассказать и доказать, что я в теме, а не тырил там что-то у кого-то наобум. Один из многих примеров, тот же 0.15 ODE я первый, кто поставил на сталкер, потом некоторым людям на ЗП подсказывал, как его обновлять и как вообще работает сама сталкерская физика, мне не сложно. И если ты из того ЗП проекта перетянешь это к себе, то знай, что там есть часть и моих знаний. Это так, на всякий, а то алаверды. Драг динамических предметов так меня вообще много кто заел как у нас сделано, ну и еще куча другого, перечислять можно бесконечно. Я к тому, что ты вот сейчас точно крест поставил на каком-то нашем общем коллабе, теперь я всегда буду категорически против использования хотя-бы и байта кода нашего проекта в любых связанных с тобою проектах. Надеюсь с этим закончили.
  8. Карлан

    Prosectors Project

    Транкио, транки. Ребята, бета версия и выложена для того, чтобы все попробовали и каждый высказался о найденных багах и проблемах. Инфу о вылетах я всю скрыл, так как она не несет никакой смысловой нагрузки, этих вылетов принципиально не может быть, @Майор Литвинов, у тебя наглухо убитые сейвы и ты ловишь ошибки, которые являются следствием этого. Ящики не открывают и вылетает на диалоге потому-что слетел таймер ящика. По чтению данных полетело даже не представляю почему (если кинешь сейв, то точно установлю), но очевидно, что такой дыры в данных быть никак не может, это просто невероятно. После выхода апдейта тебе будет необходимо начинать новую игру, судя по твоим репортам точка невозврата у тебя давно уже позади. Я извиняюсь, что придется вынужденно начинать новую игру, мы не сделали перехватчик зависших апдейтов, чтобы этого не случалось, и это наш косяк. Но такова сила беты. По невзрывающимся подстволам это "не баг, а фишка"(с) (называется отложенное взведение), идем на википедию, и видим: Вы справедливо заметили, что неплохо было бы сделать подбор не подорвавшихся снарядов. Я это сам сразу же предложил после введения данной фишки, тем более что технически это довольно легко делается, но по каким то причинам от этого отказались. Сейчас мне уже трудно судить насколько это разумно, возможно мы пересмотрим этот момент. Также я обращаю внимание, что в апдейте мы уменьшили время взведения, т.е. взрываться будут чаще. Это опять же все легло на плечи тестеров, и вы помогли это настроить более качественно. Например, только за эту неделю я поправил более десятка багов, мы внимательно все читаем и адекватно воспринимаем, много кривоты в апдейте уйдет, также существенно улучшится ситуация с битьем сейвов. Мы поняли многие моменты, которые не понятны игрокам, и сейчас раскрываем их более подробно делая их более понятными. Фидбеки - очень важно. Большинство о чем тут пишут по части каких-то проблем уже исправлено. Предложения по дополнениям разумеется мы отодвигаем на задний план и что-то из этого в апдейте я думаю увидеть не придется. @UriZzz, по патронам ты задал хороший вопрос и предложил вполне оптимальное решение, я спрошу ребят, если они не против, то сделаем на статике общее количество патронов только текущего вида. Можно еще третий параметр добавить - общее количество (как и сейчас), либо всех остальных. Т.е. будет как-то так: "сколько и каких в самом оружии / сколько таких-же, которые сейчас в оружии / сколько всего подходящих" либо "сколько и каких в самом оружии / сколько таких-же, которые сейчас в оружии / сколько всего подходящих минус сколько таких-же, которые сейчас в оружии" @Майор Литвинов, псевдособака хорошо убивается в спину, прострел шеи дает сильное кровотечение. По броникам и шлемам, состоянии их пока одно, но вот защита разная, сняв встроенный шлем снизится общая защита костюма.
  9. Карлан

    Prosectors Project

    Апдейт выпустим к выходным. Новая игра будет не обязательна, но рекомендована, так как я вижу, что у многих слетели скрипты. Вставил жесткую проверку на слетевшие скрипты, поэтому если сейв загрузить не сможете, значит все уже печально, и чтобы не репортить о тех ошибках, которых нет, лучше начать новую игру. Также правки спавна только с НИ начинают работать, так что все добавленное на старых сейвах не увидите. Да, мы перепрофилируем игровой процесс. Одни гвозди выдираем, другими приколачиваем. Основная идея это победить прохождение буром. Я не вижу никакого смысла оставлять привязку к инфопоршням и каким-то сюжетным моментам сохраняя каноничность игры (из торговли это в дальнейшем также будет вырезано). Из тех, кто в нее до сих пор играет и так все знают вдоль и поперек. Поэтому мы немного меняем вот это постепенное наращивание сложности и хабара. Х-18 у нас получилась сложнее Х-16, к походу туда нужно вполне определенное снаряжение. Его нужно как-то раздобыть, вариантов масса, работая на каждого ключевого персонажа вы можете собрать определенный тип снаряжения. Шлем и броник позволяют это все скомбинировать и разнообразить. Обращаю внимание, что состояние встроенного шлема (надет / снят) также влияет на общие характеристики костюма.
  10. Карлан

    Prosectors Project

    Это одна из основных проблем бетки как оказалось, подвис апдейт, грохнулсь таймеры, а этот модуль держится на таймерах. Дождись апдейта, мы уже сделали систему отлова зависших апдейтов. Наша сисема урона тоже не рассчитана под стандартные уровни, поэтому нам нужен маппер, который перенастроит материалы под наш движок и перекомпилит геометрию разумеется. Мне сказали, что все в порядке. У меня нет оснований не доверять этому. Специальных рук под Берилл возможно нет, но чтобы их вообще не было я думаю это маловероятно. Да. "Опции -> Игра -> Обнаружение врагов". @alex5773, 1. Я же не зря писал об этом в посте с дропом. Да, неписи стреляют сквозь стены из-за того, что в движке были пересмотрены материалы. Сейчас необходимо на уровнях их настроить под нашу систему урона, и тогда все будет очень круто. 2. Так и задумано. Тайник можно сделать только из активного рюкзака. Алгоритм примерно такой, дропаем активный рюкзак, из него подбираем пустой, и затем сразу из него делаем тайник, а активный берем на плечи. Ву-а-ля. 3. Сила рандома. Хорошо, что-нибудь придумаем, но сейчас не до этого. 4. Я повторюсь, экономика настроена корректно. Даю подсказку, цены растут каждый день, но с каждым днем все меньше. Подумайте, в какой период выгоднее всего (стратегически) заниматься прокачкой.
  11. Карлан

    Prosectors Project

    @alex5773, @ed_rez, @Laucer, по кострам я с вами полностью согласен, радиус нужно увеличить. Также упомяну, что возможность сохраниться активизируется, когда смотрим на пламя непосредственно. Т.е. сохранение происходит не рядом с костром, а смотря на костер, скажем так . Иными словами, как появиться подсказка о тушении огня, так можно пробовать сохраниться. Но я не зря уопмянул в описании, что сохраняться можно только возле безопасных костров. Что это значит? Это значит, что у вас не должно быть АКТИВНЫХ врагов. Кто такие активные враги? Это боеспособные неписи, или не удирающие мутанты. Если непись не лежит раненый, и он о вас помнит, вы не сохарнитесь, если мутант не удирает от вас в панике или просто не забил на вас и, отсюда, вы являетесь для него активным врагом, вы также не сохранитесь. Неписи у нас не видят затылком, да и в темноте они особо-то тоже ничего разглядеть не могут. Поэтому если вы тихонько отсидитесь, неписи о вас забудут, и можно будет сохраняться. Т.е. еще раз, нельзя сохраняться, когда вокруг вас именно активный враг настроенный против вас, в остальных случаях - можно. @alex5773, по ценовой политике. Опять же не зря я упомянул в ридми про игровую значимость и влияние инфляции. Чтобы не попасть в трудное (но не безвыходное) положение в игре, необходимо поддерживать хорошие отношения с хотя-бы одним торговцем, чтобы цены были приемлемы. Если у торговца долго не появляться, он о вас может подзабыть, и благосклонность его снизиться. Экономика как-раз получилась очень хорошо настроена, как показала практика. Как-раз к финалу игры можно без проблем прокачать как минимум Сидора и Бармена. Но рекомендую качать Сахарова, он очень дорого покупает артефакты, которые, к слову, появляются после Выброса, но успейте их искать, другие сталкеры тоже не дремлют. Дядя Вася, например, в одном прохождении постоянно выкупал арты у матерых сталкеров после Выброса, когда они их поднимали, и сам не лез в аномалии, чтобы еще и получить от артефакта. @Fan fan, используйте консольные команды cam_inert, cam_slide_inert, cam_bobbing. Тут должен был быть hr, но что-то он как-то не так стал работать. Практика показывает, что довольно много тупых искусственных ограничений получилось, которые стоит переработать. Т.е. сейчас мод скорее тупо хардкорный, чем интересно хардкорный. Поэтому скорее всего в ближайшую неделю выпустим апдейт, уже много бесячих вещей поправили, это действительно полезные правки над нашими недоработками. Играть будет приятнее. Также пишите что смотрится не логично, или какие-то еще правки возможно интересуют срочно, мы их сделаем и добавим в апдейт. Я все читаю, но не все помню. Опциональность кое-какую завезем в апдейт.
  12. Карлан

    Prosectors Project

    Обновил фикс! Устанавливать в любое время, все само собой пролечиться. Исправлено несколько багов, в т.ч. читерских .
  13. Карлан

    Prosectors Project

    В шапке обновил ссылку на оружейный пак, забыли текстурки доложить, как вы это любите. Докачайте мелкий фикс, он важен. К ночи обновлю кумулятивный, дошли руки пофиксить слетевший выброс, для тех, кто уже играет. Отправил на тест, как получу положительный ответ, все будет обновлено, отпишу как будет готово.
  14. Карлан

    Prosectors Project

    В шапку добавил гайд по игровым опциям! Заодно зацените, понятно так или не очень, может еще что-то доделать нужно. Добро?
  15. Карлан

    Prosectors Project

    Оружейный пак в шапке! P.S. Если нагрузка на игру существенно повысится - скажите, запакую в модуль, чтобы пошустрее грузилось все.
  16. Карлан

    Prosectors Project

    Есть несколько путей, необходимо решить, каким идти. Если разработка пойдет в закрытом режиме, то будет глобальный перезалив с ярлыком RC (сейчас OBT). Если пойдет в открытом, то можно сделать кумулятивный апдейт и туда все забрасывать, если будет много игроков, я готов на это пойти, если 2-3 человека стабильно, то не стоит времени, так как компил релизного движка муторное дело в процессе разработки, а устраивать тут кавардак с дебаговой версией движка не очень хочу, чтобы потом не объяснять по 200 раз какой движок нужно скачивать для игры, а какой для теста. Потому что с позиции игрока движки будут очень сильно различаться, и нужен целая обучающая статья как пользоваться дебаговой сборкой. На текущий момент я склоняюсь продолжить работу в закрытом режиме, так как это гораздо выгоднее по времени, в открытом режиме есть риск все затянуть.
  17. Карлан

    Prosectors Project

    В шапку добавил ссылку на кумулятивный фикс! Внимание! Ссылка на фикс постоянная, здесь в теме я буду отписывать об обновлении фикса, его нужно будет в этом случае перекачать. Установка: переместить в папку с игрой с заменой файлов. Пр. к текущей версии фикса: если у вас уже был выброс, то рекомендуется откатится на тот момент, когда он еще не начался. Сегодня криворукий - я, ничего не поделаешь . За найденные баги спасибо Welder и @Злая мармеладка {Монолит}.
  18. Карлан

    Prosectors Project

    Компромисс найден. Опциональность будем расширять (я уже написал код), на "новичке" дадим богато, сложность "мастер" будет также дорабатываться, но останется примерно такой же, какой есть и сейчас. Информативность опций будет улучшена, добавлены всплывающие подсказки, так же я переработал механизм активации, чтобы все было наглядно понятно. Плохая информативность опций была нашей недоработкой, мы ее признаем, и уже исправили. Итак, можете говорить, какие плюшки выносить под опции, буду потихоньку пополнять свой список, пока я так понял что всякие перезарядки/стрельба на бегу, сохранения, медленные использования, пишите что еще. Динамический баланс мы делать не будем, поэтому удовольствие от игры на "новичке" с отключенными хардовыми плюшками я не гарантирую, но любителям спокойной игры и оригинального баланса я думаю понравится. Я уже сейчас наперед могу точно сказать, что баланс не будет учитывать опциональность, он будет дорабатываться под дефолтные установки всех опций, следовательно чем больше вы меняете опции, тем больший дисбаланс вы будете вносить. Возможно найдутся люди, которые в дальнейшем сделают динамический баланс, либо просто будут ребалансировать игру под другие пресеты опций, я это только приветствую и рубить никак не буду. Все новинки будут скорее всего обкатываться на стримах Дяди Васи, он же будет знакомить всех с нововведениями. Повторяю, сегодня он покажет пак оружия, который выйдет возможно даже сегодня. RC версия ожидается месяца через два. Доделаем недоделанное, пофиксим непофиксенное, сбалансируем несбалансированное. За работой можно будет наблюдать у Дяди Васи, и пишите свои рекомендации как что-то улучшить в любом плане, дроп нам быстро указал на все наши ляпы и недочеты, мы внимательно все смотрим/читаем и согласны с большинством претензий.
  19. Карлан

    Prosectors Project

    Так. Немного по порядку постараюсь. Хорошая новость! Дядю Васю наконец разбанили и стрим скоро полностью восстановится (пока в 360). Прошу заметить, что это ОБТ. Технически давать версию выше просто было нельзя, так как балансировался мод по одному единственному тестеру. Если бы у нас было больше тестеров, в т.ч. не сильно любящих хардкор, то возможно все было бы как минимум опционально, возможно ряд хардкорных фишек просто-бы ушел, сейчас этого уже никто не скажет. Да, мы сразу увидели все свои промахи и будем над ними работать. Работа над первым апдейтом уже ведется и мы с @Bak'ом пересмотрели часть игровых особенностей, и уже переделали их в сторону большей полезности. Постараемся сделать все фишки более понятными. Также нам стало ясно, что описание никуда не годится, мы его со временем переработаем, где расскажем про все важные нововведения, которые могут удивить в не самый подходящий момент. Я вынес на общее командное обсуждение расширение опциональности, и как-то остался в одиночестве. Но ребят понять можно, убрав часть фишек мы просто перечеркиваем часть своей работы над балансом, и я тут с ними согласен, что это никуда не годится. Конечно, во внутриигровые опции можно вынести все, что может раздражать, и лок бега при перезарядке, и ограничения сохранений, и медленные использования, но тогда это все даст проекту в минус. Потом, вероятно, попросят кучу опций, где можно будет полностью настроить ИИ, типа запрет/разрешение стрельбы из подстволов, использование сталкерами аптечек, настройки меткости и т.д. Иными словами нам придется снимать ярлык игрового мода с Prosectors, и оставлять просто вот такой неказистый конструктор, который непонятно с каким балансом будет играться. Мне то оно все равно, для меня чем больше народу играет, тем лучше, больше ошибок сможем отловить, но вот активное большинство пока против, надеюсь мы найдем компромисс. Боевка довольно сильно переработана, а вкупе с новой системой урона это все просто по другому играется. Стандартные тактики из оригинала малоэффективны. Старайтесь стрелять в голову и почаще меняйте позиции ;). Оружейный пак готов. Собирался на основе STCoP, это черновой пак, в дальнейшем вероятно будет еще один (месяца через полтора-два), там возможно вы увидите уже что-то новое. Текущий надо немного оттестировать, так как есть еще, что доделать, но уже вполне играбельно. Сегодня в 19.00 по МСК @Дядя Вася будет стримить (здесь) свое возвращение на ютуб как-раз с этим паком, попутно тестируя его. Если все будет в порядке, то завтра-послезавтра пак будет в общем доступе.
  20. Карлан

    Prosectors Project

    Prosectors Project v1.4 Данная версия представляет собой готовую модификацию с переработанным игровым процессом. Различных фишек здесь не так много, так как делались они в основном для демонстрации потенциала движка. И раскрыли его, в силу свой сложности и количества, не полностью, так что запас там еще есть, и не малый. Также мы добавили несколько общеизвестных локаций с не менее общеизвестными проблемами, это для тех, кто просто хочет что-то создавать не заморачиваясь на подключении. Проект является стендом, но не музейным, руками его трогать можно и даже нужно. На х64 платформу мы не перешли, так как текущим активом нам не хватит сил качественно задействовать все эти новые ресурсы, х32, в свою очередь, мы не перегружаем, знаем как с этим работать, и добились неплохой производительности. В скриптах так же проведена заключительная работа по исправлению ошибок, теперь, думаю, можно осторожно сказать, что мы исправили все скриптовые ошибки оригинальной игры. Как итог, можно считать все фундаментальные цели проекта достигнутыми. Нам удалось продемонстрировать сообществу один из вариантов полной переделки скриптовой базы для движка ТЧ, магистрально переделав несколько больших участков движка. Старались делать максимально качественно, в духе старой школы. Это финальная версия нашего проекта. Для русскоязычных пользователей перед игрой рекомендую ознакомиться с премьерным стримом нашего тестера. Список изменений по сравнению с прошлой версией: Лос камбиос сон буенос. Список, разумеется, далеко не полный, это лишь основные моменты, которые могут иметь существенную значимость для тех, кто собирается на этой базе работать дальше. Заведомо я не описал изменения в поведении монстров и сталкеров, например. Но, работа по ИИ проведена довольно масштабная, это будет напрямую заметно в процессе игры. Скажу лишь, что вылечена одна из главных болячек боевок всех сталкеров - упреждение. Над оптимизацией еще есть куда работать, это вполне очевидно, например загрузка, скорость прогрузки некоторых стадий можно увеличить до 50%, и это довольно просто делается, если кое что перетряхнуть на уровне xrCore, так что, если у кого-то будет желание, то работы хватит на всех. Также предупрежу, что мы не работали с уровнями, поэтому настройка материалов геометрии в некоторых местах оставляет желать лучшего, по хорошему нужно перенастраивать материалы геометрии под новую систему урона. Также сами материалы стоит предварительно подготовить в SDK. Еще на уровнях необходимо перебрать левел и гейм графы, они на некоторых уровнях сделаны не совсем корректно. Для оружия и материалов следует использовать SDK 0.7, для всего остального SDK 0.4. >lua_help.script< Текущий номер билда: 7200. Ссылка: https://mega.nz/#F!A1N0RYzS!IWP8-7qJABKnZPjij45SZA (~3.9Gb) Прохождение можно смотреть на канале Дяди Васи. В дополнение к списку благодарностей в readme хочу сказать спасибо Welder и @slesar6razriada за предрелизные стримы. Всем приятной игры!
  21. Карлан

    Prosectors Project

    Оригинальной ТЧ у меня нету, PP кипятит проц и видюху где-то на +5 градусов максимум у меня. Это же зависит от конкретных процессора/видюхи и системы охлаждения. Я немного не понимаю смысла в таких тестах, хотя я совершенно ничего не понимаю в железе, поэтому могу быть не прав. Дядя Вася не осилил мси приблуду, хотя я ему пытался объяснить как пользоваться. Попытаюсь еще раз. Кстати вот еще тоже вопрос чем замерять, нужен бенч какой-то от которого отталкиваться, так как кто-то будет юзать мси, кто-то аиду, кто-то градусник под радиатор засунет. Напиши, что тебя конкретно интересует, можно конечно выложить конфиг железа Дяди Васи и измерить температуры мси, так же можно дельты загрузки выложить, если уж полностью все замерять, но это будут довольно субъективные данные, я не понимаю какой в них практический смысл. Лучше тут к @Nazgool обратится, если он объявится, я помню он с этим воевал. У меня это лечится ресетом экрана, н-р по alt+ctrl+del. Посмотрим, будет-ли это в новой версии, там достаточно много было всего переделано в плане аварийности, так как в версии 1.3 там откровенно говоря была каша, с которой порою было трудно работать. Больше пока ничем помочь не могу. Да, я неоднократно здесь говорил, что для тех, кто хочет создавать на базе нашей модификации что-то свое, мы обеспечиваем полный доступ ко всем текущим разработкам и материалам (в т.ч. и к тем, которые никогда не попадут в релиз). Не имеет никакого смысла создавать искусственные ограничения, насильно заставляя ждать публичного дропа, для тех, кому это реально надо. Мы не вставляем палки в колеса, а наоборот помогаем как можем.
  22. Карлан

    Prosectors Project

    Так. Три новости. 1. Посоветовались с @Bak'ом и решили дропатся в ОБТ, так как именно из-за сторонних помощников так сильно затянута дата дропа (да, все кто должен был помочь с материалами/тестированием - отвалились, поэтому свистоплясок не будет, извините). Если никаких форсмажоров не будет, то гранд-дроп ставим на 1 декабря. Особенности ОБТ как у всех, что-то не доделано, что-то где-то не заспавнено, также могут быть и фатальные ошибки, приводящие к вылетам. На основе предыдущей практики у меня есть уверенность в том, что мы абсолютно точно сможем все довести до очень приличного уровня по качеству. Все ошибки выявленные тестерами для нас не создавали никаких проблем и оперативно устранялись. Я еще раз подчеркиваю, что это финальная версия, и каждому желающему именно ее нужно сразу брать в оборот. 2. Эта самая важная новость для меня лично. Нам удалось переделать клиент-серверные события требующие рассинхронизации, следовательно требующие переделывания алгоритмов движка и скриптов, о чем я уже неоднократно говорил. Для модмейкеров существенный плюс в том, что упрощается отладка, для игроков, повышение скорости, стабильности, отсутствие искусственно порожденных багов этой системы. Аплодисменты @Bak'у, это полностью его работа. 3. Ходят слухи, что на Prosectors v1.4 создается глобальный мод с новым сюжетом и локациями.
  23. @dsh, тормози ногами, а не головой. Смотреть сюда, начинаешь новую игру, идешь торговать со сталкерами, смотришь состояние еды. Мой посыл к тому, что если что-то по твоему не доделано/не работает, то так и пиши, что это твое мнение и оно может быть неправильным. Так как "не осилил сделать рабочее" звучит пренебрежительно, особенно когда оно все рабочее. Твой настрой я понял, окей, ответил я ради восстановления справедливости (так как там все рабочее), я из себя тут не завариваю умника во всех направлениях, говорю только о том, что знаю наверняка. А у тебя рот как дверца болтается, базаришь больше, чем вывозишь. Ваще базарю, ага? Тем более когда по существу и ответить то нечего, и за базар не вывезти. Только терпеть и сливать беседу в холивар, потом отряхиваться, и на новый круг.
  24. Все там рабочее, смотри Prosectors 1.3 (там еда подпорченная спавнится движком), если ты не понимаешь процесс создания объекта, и что за серверный объект на самом деле падает в net_Spawn при создании объекта, затем пытаясь написать какой-то свой чудо-код, который вдруг работает не так как хотелось, то это говорит о том, что ты просто не знаешь матчасть создания объекта. Смотри оригинальный bind_smart_terrain.script (не совсем по теме, но по твоим выводам - каждая такая телега для тебя), его не дураки делали. Надо знать когда писать в пакет, еще раз для танкистов, если вы до отправки события спавна (в данном контексте - до вызова net_Spawn), не меняете m_fCondition в пакете заготовки, то не ждите отличной от дефолтного значения кондиции и на клиентской части. Твой метод - костыль. По нормальному так не делается. Не путай людей. Cудя по твоим постам-советам на форуме ты супер-модмейкер, а на деле сразу видно, что стать чемпионом страны по шахматам тебе явно не светит. Из твоих вопросов следует, что ты вообще ничего не понимаешь в принципах работы фабрики объектов, рассказывать про это словами - долго, код понять можно быстрее, чем писать эти самые слова как это все работает. Конкретно по твоим пробелам, не регай две пары и будет тебе счастье, за эти "дубликаты" уже давно пора руки отстреливать таким модмейкерам, хотя может кому и нравится мазохизм вида == clsid.что-то_там or == clsid.что-то_там_s, я не знаю. Если кому и нравится, то тот - не я. Потому-что такая шляпа в принципе противоречит формальной логике. Вообще всем скриптерам необходимо знать фабрику, так как в противном они начинают умничать перед, например, мапперами, которые, в последующем, умничают передо мной, говоря что Z_что-то_там - работает нормально, а ZS_что-то_там - не работает вовсе, практически сюда же и великолепная фантазия, что keep_saved_data_anyway не влияет на сохранение client_data. Фи! Хотя, если бы тут каждый писал только о том, что реально проверил, а не выдумывал свои красочные фантазии ("судя по коду..."(с)) - это был бы уже не АМК. @lordmuzer, в трезвой памяти регать две одинаковые пары никто не будет (да, ст и респавн делали явно НЕ в трезвой). Регистрации вообще все в скрипты переносятся для стандартизации и более широкого управления, но нет гарантии что потом какой-то подобный вася не поменяет числовой клсид на свое более правильное имя, тогда в движке получишь голый вассер на сравнении (с тем самым TEXT2CLSID, что ты упомянул). Поэтому вась нужно держать на поводке и туда не пущать. А где есть фактический объект, то обязательно проверять через кастование (это я к тому, что есть вектора из набора классов и там кастование разумеется невозможно). И немного бредовых мыслей напоследок, например, такое решение - написать эмулятор скриптовой серверной части, и вычистить весь механизм скриптовой регистрации, все-равно в скриптах ты ничего нового не придумаешь по клиентской (хотя можно, но за 11 лет никто не пытался, потому что практика показывает, что в луабинде большинство крутых модмейкеров шарят на уровне домохозяйки). Или написать отдельный конструктор объекта со строковым представлением серверного класса, но это уже отдельные извращения, к тому же это будет именно для того, чтобы в скриптах все заремать (при таком подходе), а если это заремать - публика разорвет. Вот и лавируй чтобы вылавировать. Особенно забавно это видеть в проектах, где усердно удаляют пустышечные классы оружия, и тут-же регают одинаковые пары по сто раз. Хотя кому эти классы оружия вообще мешают.
  25. Карлан

    Prosectors Project

    @goshan063, да, мы знаем, эта проблема в новой версии устранена. @XaHTeP, еще раз, в этой теме не колдуны сидят, хочешь нормального ответа, говори что за оружейные моды и показывай на их примере видео где не так, а где так. @stalker rocks, на данный момент мы заинтересованы только в углубленном тестировании, поэтому если нет возможности играть много и долго, то лучше не тратить время друг друга, а дождаться официального выхода. Для того, чтобы собрать тестерскую версию нужно время. Я не против, но таких тестеров у меня вагон и тележка, я парюсь объясняя что и как, собираю версию, а потом человек играет 2-3 дня и пропадает. Мне это не нужно, прошу понять.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...