Перейти к контенту

Карлан

Жители
  • Число публикаций

    1 336
  • Регистрация

  • Последнее посещение

12 подписчиков

О Карлан

  • Звание
    малиновые штаны

Недавние посетители профиля

2 529 просмотров профиля
  1. Prosectors Project

    У нас на исходниках сейчас этих классов нет и чтобы их добавить придется еще повозится, и не мало. Возможно даже на пару дней затянутся все это может. Ты подготовь, зашей в omf эти анимки, мы подцепим, я тот класс давно смотрел, но по памяти там все элементарно, берется ствол, вроде как-то хит проверяется (чтобы там от малого импульса не отлетал на километр), ну и взводится анимка, тем более, насколько я опять же помню, это еще все и в конфиги вынесено. @amik это сталкеры отпинываются от крыс и тушканов, я верно понимаю? А сакральный смысл тут какой? Чтобы одним пинком гасили сразу нескольких? В этом конечно да, есть некий смысл, обращая внимание на то, как стая тушканов у нас бывает запросто выносит воячий блокпост. Здесь определенно нужно будет откалибровать баланс, так как вояк под мостом бывает рвут в пух и прах, на них там и кабаны и зомби и кто угодно нападает. Укрепим как-нибудь, на счет пинков лучше спросить @Bak'a, пока я предположу, что в его в схеме facer возможно разнообразить анимки, и если напали мыши, то не прикладом их бить, а сапогом . Думаю даже можно будет сделать эффектный разлет мышиных трупиков от пинка, но вот это уже конечно чистая косметика.
  2. Prosectors Project

    Я встречаю какое-то тотальное непонимание. Все же предельно просто, каждый занимается тем, чем ему интересно. Разъясню дополнительно, хотя @NOapostoL уже все сказал. Запросто, любое использование наших материалов это пассивная поддержка. При создании своего проекта, с отличной от нашей идеей, развития возможно и не будет, но и не будет в таком случае никакого минуса, т.е. либо плюс, либо ничего. Пилите на здоровье свои проекты, как-будто я кому-то это запрещаю. Ты видишь это неверно, развивать нужно моддинг, создавать новое, заниматься тем, чем интересно и продвигать это, в этом моя идея. А уж будет это в рамках нашего проекта, или нет совершенно без разницы, я лишь предлагаю этот проект как один из вариантов, где многое уже сделано для дальнейшей работы, но насильно ни к кому не лезу. Геймплейно мы также закинули в коробку все наиболее часто используемые вещи от звуков при съедании до аи-схем. Я уже не раз писал, что не надо плясать вокруг нашей команды и вокруг нашего проекта, я продвигаю идею, а не себя или проект, если появится параллельный по правкам нашему проект, я буду только рад, можно будет обсудить многие интересующие вопросы и обменяться опытом. В корне неверно, я вообще поддерживаю любого, кто разбирается в исходниках, но моя идея в развитии, а не в копипасте, учится можно и на оригинальном коде, например я только на нем и учусь. И я не меньший нуб, чем кто-либо другой. Ты удивишься, но там их и не должно быть, принцип невмешательства, о какой имитации речь? Меня спрашивали про репозиторий, и вот вам сделали, берите, учитесь, смотрите, вырезайте то, что не нужно, добавляйте то, что нужно, и в целом делайте что угодно, почитай мои посты на этот счет. В пользовательский репозиторий никто из команды лезть и не намеревался изначально. Т.е. хотите работайте на моем, хотите создавайте форк, хотите свой репо с нуля создавайте, мне все равно, главное чтобы шло развитие. И опять же все просто, если надо, разбираешься и делаешь, если не надо, то да, можно оскалившись булькать из под судна:wink:. @Space.Marine я не против, только если они будут конкретно писать чем не довольны и не скатываться в спор сократа и платона в стиле "сам дурак", для этого и создана тема на форуме. А пока сколько не пытался, так и не понял чем они недовольны, а объяснять по прежнему не хотят. Конструктива по коду (над которым мы работали) пока реально мало, можно сказать вообще нет. Мы вот, опять же, почему не можем идти на кардинальные изменения движка? Потому-что даже тот объем работы, который мы сейчас сделали он уже требует некоторого времени для освоения, и как видно довольно малое количество людей этим интересуются, да, частично порушена совместимость с СДК (но элементарно глушится, перед релизом можете найти мой пост, где я локацию подключал), кардинально разрушена совместимость с оригинальными скриптами и некоторыми механизмами, но это все движение вперед, а кардинальные изменения в движке они будут абсолютно ни для кого, там будет разрушено гораздо больше всего, и тогда тем более никто не будет осваивать моддинг по новому. Поэтому ответвление в технической переделке скриптов и движка наглядно показывает свою бесперспективность (из-за отсутствия общественного интереса), и вот поэтому мы уже конечно больше реагируем на просьбы о внедрении каких-то игровых дополнений, хотя это и ощутимо бьет по основному вектору разработки. Но основной вектор он конечно немного подходит к концу, в том виде, в котором его можно довести до какой-то границы, за которой уже будет достаточно много кардинальных переделок в фундаментальных принципах работы движка, но, повторюсь, эти переделки совершенно бесперспективны, поэтому будем потихоньку скатываться в игровой мод, о чем я уже давно тут говорил, практика показала, что это гораздо интереснее для общественности. Конечно немного печалит тот факт, что реально есть позитивные результаты в таких изменениях, но они мало кому будут нужны. Или, например, взять более приземленные идеи вроде кардинальной переделки GUI, я знаю и понимаю как сделать это круче, чем во всех трех частях, в одиночку это просто не потянуть, так как я занят также и многими другими вещами, а из тех, кто в этом разбирается и мог бы помогать к нам никто пока не присоединился. Т.е. в итоге после завершения разработки достаточно много идей и уже сделанного какого-то протестированного материала рухнет в никуда. Я пытаюсь донести мысль, что пока шла разработка, за ней никто не следил, и сегодня довольно тяжело разобраться как, куда и что подевалось, я прекрасно это понимаю. Также прекрасно понимаю тех, кто пилит свои проекты со своими скриптами и идеями, к вам я не навязываюсь, но в случае перебазирования посильно помогу всем. Но основная идея в том, что если есть какой-то кусок игры, который вы в силах отрефакторить, вы это умеете и есть интерес этим всем заниматься и довести до конца, то можем объединится. А если ваш проект сюжетный или геймплейный, то решайте сами, подходит эта работа вам или нет, все плюсы и минусы каждый сам всегда может увидеть, еще один сказ о них будет явно лишним.
  3. Prosectors Project

    @Winsor под спойлером постарался разъяснить вопрос по исходникам: Конкретнее по Вашим вопросам, про озвучку подробно написано в спойлере шапки, а LuaJIT взят с официального сайта http://luajit.org/download.html, и о нем я чего-то нового при всем желании не скажу, также позволю себе высказать предположение, что предыдущей версией Вы также не пользовались, поэтому говорить про различия в скриптах сталкира (а точнее работе "стандартов" луа) бессмысленно. Нет, у нас нет мапперов, следовательно вопрос левел дизайна мы вообще не поднимаем. Разногласия с администрацией. Пока сложно об этом говорить, в любом случае дельная поддержка пользователей лишней не бывает, это предельно ясно покажет, чего хотят видеть пользователи, а также факт того, что они смогли для этого сделать нечто большее, чем написать пост на форуме. Я вообще поддерживаю абсолютно любые дополнения, пересечься с нами будет тяжело, так как все-таки большая часть работы будет вестись по движку, в скриптах, конечно, работы еще хватает, но она уже в любом случае локальная, так что если что-то ценное будет, то скомпоновать не проблема.
  4. Редактирование движка X-Ray

    Какая-то полная печаль и уныние. Я год назад об этом сам спрашивал, и сам же потом и отвечал, поиском например можно было и найти, и ты уже даже не второй с такими вопросами. Потому-что у зоны радиации другая механика работы, она не хитует, а накапливает в акторе радиацию, т.е. непосредственно не "бьет" (хотя и проходит все этапы кроме сигнала, поэтому, например, броники от радиации защищают нормально), поэтому она и в хит-коллбеке не отрабатывает, можешь сам посмотреть. Потом уже сам апдейт начинает уменьшать здоровье, статик в игре о опасной радиации берется ведь не от того, какой величины заражение в той зоне, в которой ты находишься, что логически кстати тоже неверно и надо переделывать. @Winsor по первому вопросу текстом не знаю как быстро описать. Мое хранилище умеет это делать (различать факт того, когда объект удален, от факта, когда объект просто ушел в оффлайн) , пример использования можешь в m_items.script посмотреть. Подробнее писал тут. Перечисли несколько примеров, если не трудно. И вот здесь, что конкретно не так? И мой риторический вопрос, сообщения (очередность) хитов никто не переделывал? Косяк вроде известный, особенно после личного осознания. У меня проблем нет, просто интересно альтернативные варианты посмотреть. И еще, количество потоков никто не сокращал (после упрощения клиент-серверной фиесты)? Какие проблемы были, как решали?
  5. X-Ray extensions

    Я пытаюсь понятно показать искажение изначального вектора разработки, т.е. хотели сделать стартовый минимум (потому-что нулевые проекты с одними планами мало кого интересуют), показать всем и открыто пилить дальше в надежде что народ будет подключатся, как это и было с xray-ext, никто не подключился, так и пилим сами. Можно хотя бы на этом моменте не делать вид что всем не пофиг? Какая вообще разница, я же ни к кому не навязываюсь вроде, чего за негатив? Вот, собственно, и все что хотел сказать.
  6. X-Ray extensions

    @7.9 , @Romann , хе, вот мой пост от 07.10.15, в котором я всех позвал, на тот момент это было где-то зарождение этого проекта, до самой публикации темы шел абсолютно открытый процесс, в этом и была главная идея, создать каждому желающему доступ к основной разработке (она, к слову, осталась и по сей день), т.е. создавать его в стиле x-ray extensions, ну а после паблика я все разумеется закрыл, так как объем работ слишком большой, и сегодня разбираться в нем уже никто не станет. А все эти ваши раз-два-три нерешаемые проблемы являются опциональными вещами и меняются по ключу меньше чем за минуту, разбирайтесь и не пишите чепуху .
  7. [CoP] Ковыряемся в файлах

    @Zagolski зп рассчитан только на 2 типа боеприпасов, это много где зашито, я когда некоторые ништяки по оружию тащил в тч, то переписывал код под неограниченное количество патронов, кстати на форуме я уже писал об этом. Хотя может ты на зп движке, я не знаю, там надо немного по другому подходить, но в целом все тоже самое.
  8. Скриптование

    Смотри мой вариант, на мой взгляд наилучший из возможных, никаких проверок, инфопоршней и апдейтов, чистая механика коллбеков.
  9. Prosectors Project

    Выложен новый фикс! Репозиторий показал свою бесперспективность, за весь период не было ни одного стороннего коммита. Нет, для нашего проекта его нужно специально доделывать, а автор больше не намерен заниматься каким-либо развитием этого утиля. Я не исключаю, что какие-то части программы будут работать корректно, так как детально с ней не знакомился, но в целом не совместима. Также еще об исходниках, тоже довольно часто спрашивают. Возможно они будут бессрочно выложены на паблик со следующей версией (такова ситуация на данный момент). Но не исключаю, что появятся люди, которым исходники будут необходимы до этого момента, поэтому теперь их можно будет забрать с визитки, создал тему в специальном разделе (о доступе к этому разделу читайте в правилах), в ней каждый участник сможет забрать исходники. Это единственный вариант досрочного получения. Личку открыл!
  10. [CoP] Ковыряемся в файлах

    А, ну это уже давно сделали. И тому подобное . Короче более менее сам написал код, даже работает, ушло гораздо меньше двух часов, разве что может еще сам рендеринг придется подразмотать, но это мелочи уже.
  11. Prosectors Project

    Я немного зашился на ЛС, понял, что пропускаю многие вопросы, некоторые скорее всего вообще не увидел, так что если не ответил кому-то, значит не прочитал. В связи с этим временно закрыл личку, как разгребу снова открою. В теме здесь потихоньку начинается бардак, фиксы я уже и сам тут все собирал ползая по всей теме, это довольно не удобно, ни нам, ни вам. Чтобы никого не обременять увлекательными поисками принял решение сделать визитку, а также подцепил коробочный форум приведя его хоть в какой-то читаемый вид, на форуме создал темы по всем особо частым вопросам, которые я через ЛС решить просто не в состоянии, неоднократно отвечать лично на общие вопросы у меня не хватает времени, поэтому я предлагаю задавать их в публичном поле, так они во-первых не затеряются, во-вторых на эти вопросы могут ответить и другие разработчики, так как у нас каждый человек занят своим участком, и про чужие зачастую мало что может рассказать без дополнительных разбирательств. Итак, пока здесь не будет возможности редактирования темы, вся новая и актуальная информация будет появляться в первую очередь на визитке, туда уже выложил обновление движка. Там же можно вести обсуждение по тем вопросам, которыми вы меня долбите в ЛС, на основе них можно будет и создавать документацию. Вопросы все были хорошие, но, очевидно, не для разжевывания в личной беседе. Так же по исходникам там можно будет найти инфу. С адаптациями можно поступить следующим образом, вы создаете отдельную тему, описывайте что хотите в итоге, и в чем проблема на текущем этапе, по мере наличия свободного времени мы обязательно посмотрим и поможем. С вашими дополнениями. Я создал отдельный раздел, туда можно выкладывать вообще все, и я, пользуясь случаем, прошу всех, кто мне кидал какие-либо материалы в ЛС (их не мало) выложить это все там, так как, извиняюсь, я и тут что-то потерял, а что-то не было времени протестировать, в итоге немного во всем этом запутался, так как сейчас не обладаю достаточным временем для структуризации. К тому же в публичном виде это смогут протестировать сразу все желающие, так что, по возможности, старайтесь выкладывать для всех, я только поддерживаю. Каждому в ЛС отписываю, что не нужно меня специально переспрашивать на счет публикации, если никаких проблем не возникает, то все в порядке, выкладывайте спокойно. Если проблемы есть, пишите, мы поможем разобраться, так как это было, например, с оружейным паком. В общем теперь чекайте всю инфу по материалам на визитке, а здесь она, к сожалению, неизбежно будет теряться в дебрях темы. to Adm.: в шапке рекомендуется заменить спойлер "Ссылки" редиректом на визитку. Всем спасибо, кто помогает и поддерживает!
  12. [CoP] Ковыряемся в файлах

    Не подскажешь где найти? Я этот вопрос уже несколько месяцев назад поднимал. Форумы - дохлый номер для поиска такого человека. Что за ошибки ты имеешь ввиду? P.S. И это не мне одному надо, объяснял уже нескольким людям про эти функции, и вот опять.
  13. Prosectors Project

    Фикс вылета при прокрутке колеса: https://yadi.sk/d/HCigWr6D3Kjsww
  14. Prosectors Project

    Что конкретно у тебя не получается? В ридми предложенного тобою архива есть исчерпывающая информация, в шапке темы есть туторы по подключению сторонних скриптов к проекту. Единственно, что тут придется работать напрямую с ui_main_menu, но все тоже достаточно просто. Пиши, что конкретно не получается. Какая именно? У меня работает. Я уже не раз рассказывал про тесселяцию. Еще один будет явно лишним. А касаемо что перенесли, а что нет, смотри ресурсы, потом говори. Если кто-то делает какие-то мелкие адаптации или моды, то можете создавать отдельную ветку в публичном репозитории и развивать на глазах у всех. Я думаю это будет удобно всем пользователям, пропадет необходимость шарится по разным площадкам в поисках фиксов, адаптаций и прочего. К тому же туда можно более оперативно засылать какие-то фиксы или просить меня о помощи в чем-либо, там я сразу пойму что хочется и что не получается. Также еще хотел спросить, какая система рук больше нравится? Которая была до апдейта (ТЧ), или после (ЗП)? P.S. Админам спасибо за сап.
  15. Prosectors Project

    @НаноБот давай подробнее, пока мне кажется сталкерский класс это перебор. Если реализация на данном этапе такая же как с ЧН/ЗП крысой, то лучше что-то другое. Может ему просто на мобе класс с нуля новый написать с использованием всех базовых стейтов и все (ну дописать там эту стрельбу)? Я конечно не знаю что ты задумал, но пока я вижу много лишнего на сталкерском классе, что будет напрасно жрать. А анимации это вообще мишура, после описания стейтов за пять минут делается, так что тут класс не принципиален. Можно и в сторону совсем других реализаций посмотреть, но это уже при каком-то более серьезном подходе. А зачем вообще такой робот то в игре нужен? Из статьи я ничего не понял. @Romann что ты хочешь доработать? Меня в личке завалили вопросами по поводу того, какое оружие подходит на текущую версию проекта. @Space.Marine любезно взялся на деле показать какие паки актуальны на данный момент, теперь мы можем ссылаться на его пак и людям сразу все будет понятно. Пока я думаю, что не раньше осени.
×