Перейти к контенту

Anonim

Жители
  • Число публикаций

    754
  • Регистрация

  • Последнее посещение

12 подписчиков

О Anonim

  • Звание
    TEXCOORD0
  • День рождения 4 Апреля

Информация

  • Реальное имя
    Данил
  • Город
    Пласт

Недавние посетители профиля

1 950 просмотров профиля
  1. Шейдеры

    Нет, для этого я и говорил где шейдер править) Если кому-то нужна стоящая вода, могу поглядеть как это можно нормально сделать.
  2. Шейдеры

    @warwer дак нужно ещё нормал мап править) Он же в оригинале seq файл.
  3. Шейдеры

    Ты сам же на свой вопрос и ответил, но я начинаю думать, что ты хочешь запилить стоячую воду для помещений. Тогда просто сделай как я говорил выше и поправь нормал мап для нужной водички.
  4. Шейдеры

    Привет, править вершинный шейдер. o.tnorm0 = watermove_tc (o.tbase*W_DISTORT_BASE_TILE_0, P.xz, W_DISTORT_AMP_0); o.tnorm1 = watermove_tc (o.tbase*W_DISTORT_BASE_TILE_0, P.xz, W_DISTORT_AMP_0); Допустим можно так, а можно и во фрагментном, но там дольше.
  5. Шейдеры

    http://www.amk-team.ru/forum/topic/13609-john-chapman-pseudo-lens-flares/ Мб кто заинтересуется.
  6. Привет всем, недавно задался вопросом реализации бликов like battlefield, наткнулся на статью: John Chapman Pseudo Lens Flares Демонстрационное видео мне понравилось, посему взялся за реализацию прямо по статье. Вот что вышло у меня: клик Собтсвенно, а как оно делается на сталкере, весь код приведу ниже с пояснением. Шейдер Treshold/Downsample, так как реализация в статье не подходит для сталкера, пришлось делать совсем иначе, на выходе почти идентичный результат. А что он делает? Говоря "поруски", отбрасывает пиксели с низкой яркостью оставляя только светлые участки, т.е. те участки которые и будут учавствовать в создании призраков и гало эффекта. Шейдер можно сказать необходимый, его можно использовать и для эффекта Dirty Lens, похожим способом и блум пилится и ещё много чего. Из входных данных, это люминанс вектор и rt_Generic_0(сцена до фазы combine). Пишется всё это дело в новый рендер таргет, который мы дальше будем использовать для генерирования бликов. Скрытый текст #include "common.h" uniform sampler2D samplerScene;//rt_Generic_0 uniform half4 uLuminance;//luminance vector ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // half4 main ( AntiAliasingStruct INStruct ) : COLOR { half3 color =tex2D(samplerScene,INStruct.texCoord0.xy).rgb; half3 brightColor =max(color -uLuminance.xyz, 0); half bright =dot(brightColor, 1); bright =smoothstep(0, .5, bright); half3 outColor =lerp(0, color, bright); return half4 (outColor, 1); } Терь сам шейдер генерирующий блики. Входные данные: -ранее созданный рендер таргет downsample, "обозванный" samplerTreshold -1D текстура, в нашем случае фейковая, т.к. нельзя в dds сохранить текстуру с высотой в один пиксель, у меня она 256x4. Используется она для окрашивания бликов. Всё это тоже пишется в новый РТшник. Скрытый текст #include "common.h" half3 tex2Ddistorted(sampler2D inputSampler, float2 texCoord, float2 direction, float3 distortion) { return half3 ( tex2D(inputSampler, texCoord +direction *distortion.r).r, tex2D(inputSampler, texCoord +direction *distortion.g).g, tex2D(inputSampler, texCoord +direction *distortion.b).b ); } #define GHOSTS int(5)//num of ghosts uniform sampler2D samplerTreshold;//treshold sampler uniform sampler2D samplerLensColor;//fake1D texture uniform half4 uGhostDispersal; uniform half4 uHaloWidth; uniform half4 uDistortion; ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // half4 main ( AntiAliasingStruct INStruct ) : COLOR { float2 texCoord =-INStruct.texCoord0.xy +float2(1,1); float3 distortion =float3(-screen_res.z *uDistortion.x, 0, screen_res.z *uDistortion.x); float2 ghostVector =(float2(.5,.5) -texCoord) *uGhostDispersal.x; float2 direction =normalize(ghostVector); half3 outColor=half3(0,0,0); // half4 outColor=half4(0,0,0,0); for ( int i=0; i<GHOSTS; i++ ) { float2 offset =frac(texCoord +ghostVector *float(i)); float weight =length(float2(.5,.5) -offset)/length(float2(.5,.5)); weight =pow(1-weight,10); //outColor +=tex2D(samplerTreshold,offset) *weight;//.rgb *weight; outColor +=tex2Ddistorted(samplerTreshold,offset,direction,distortion).rgb *weight; } //outColor*=tex2D(samplerLensColor,length(float2(.5,.5) -texCoord)/length(float2(.5,.5)));//.rgb; outColor*=tex2Ddistorted(samplerLensColor,length(float2(.5,.5) -texCoord)/length(float2(.5,.5)),direction,distortion).rgb; float2 haloVector =normalize(ghostVector) *uHaloWidth.x; float haloWeight =length(float2(.5,.5) -frac(texCoord +haloVector))/length(float2(.5,.5)); haloWeight =pow(1-haloWeight,5); //outColor +=tex2D(samplerTreshold,texCoord +haloVector) *haloWeight;//.rgb *haloWeight; outColor +=tex2Ddistorted(samplerTreshold,texCoord +haloVector,direction,distortion).rgb *haloWeight; return half4(outColor, 1); //return outColor; } Терь нужно "пустить под блюр" сгенерированные блики, обычно я это делаю незамысловатым Gauss блюром, но в сей раз хотел испробовать что-нибудь новенькое. На самом деле я не ручаюсь за правильность работы этого шейдера , так как не выводил его на результ для проверки. Чтобы перестраховаться можно использовать проверенный блюр, код будет прямо под этим. Скрытый текст #include "common.h" uniform sampler2D samplerBlur; ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // half4 main ( AntiAliasingStruct INStruct ) : COLOR { float offset[3] = { 0, 1.3846153846, 3.2307692308 }; float weight[3] = { 0.2270270270, 0.3162162162, 0.0702702703 }; half4 outColor =tex2D(samplerBlur,(INStruct.texCoord0.xy)) *weight[0];///1024 ); // float offset[3] = // { // 0, // 1.3846153846, // 3.2307692308 // }; // float weight[3] = // { // 0.2270270270, // 0.3162162162, // 0.0702702703 // }; //for ( int i=0; i<2; i++) for ( int i=1; i<3; i++) { outColor +=tex2D(samplerBlur,(INStruct.texCoord0.xy +float2(0,offset) ))*weight;///1024 ) *weight; outColor +=tex2D(samplerBlur,(INStruct.texCoord0.xy -float2(0,offset) ))*weight;///1024 ) *weight; } return outColor; } Тут Gauss. Входные параметры: -семплер обречённый на блюр -текстурные координаты -сила блюра (почему в int? потомучто я всегда его использую только в цикле и как сила блюра у меня выступает кол-во оборотов цикла, к тому же значение динамическое) for ( int i=0; i<BLUR_SAMPLES; i++ ) { outColor =Gauss(samplerBlur,texCoord,i,false); } -бул значение для юза оптимизированного блюра Примечание: по сути, юниформ screen_res здесь не так важен и можно заменить универсальной константой 1024.f Скрытый текст #ifndef GAUSSBLUR_H_INCLUDED #define GAUSSBLUR_H_INCLUDED half4 Gauss(sampler2D inputSampler, float2 texCoord, int factor, bool optimize) { half4 outColor; if(!optimize) { float dx = factor*.5f/screen_res.x; float dy = factor*.5f/screen_res.y; outColor = ( //1.f * tex2Dlod(inputSampler,float4(texCoord,0,0)).rgba + 1.f * tex2Dlod(inputSampler,float4(texCoord+float2(dx,0),0,0)).rgba + 1.f * tex2Dlod(inputSampler,float4(texCoord+float2(dy,0),0,0)).rgba + 1.f * tex2Dlod(inputSampler,float4(texCoord+float2(-dx,0),0,0)).rgba + 1.f * tex2Dlod(inputSampler,float4(texCoord+float2(-dx,-dy),0,0)).rgba + 1.f * tex2Dlod(inputSampler,float4(texCoord+float2(dx,-dy),0,0)).rgba )/5.f; } else { const float delta = factor * (.5f/screen_res.x); outColor = ( tex2Dlod(inputSampler,float4(texCoord+delta,0,0)).rgba + tex2Dlod(inputSampler,float4(texCoord-delta,0,0)).rgba )*(1.f/2.f); } return outColor; } #endif//GAUSSBLUR_H_INCLUDED В идеале, конечно, я бы и Dawnsample обрёк на блюр, но переделывать было уже лень. Ну и последняя фаза комбайн с основным изображением. Не стал парится с SturBurst эффектом, оставил статичным, оно и так прилично выглядит, DirtyLens Тоже не стал делать, так как у меня это отдельная история, хотя смешивать его тоже в этом шейдере буду. Скрытый текст #include "common.h" uniform sampler2D samplerFlares;//lens flares sampler //uniform sampler2D samplerDirt;//dirty texture uniform sampler2D samplerScene;//rt_Generic_0 uniform sampler2D samplerStarbust;// ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // half4 main ( AntiAliasingStruct INStruct ) : COLOR { // half4 lensDirt =tex2D(samplerDirt,INStruct.texCoord0.xy); // half4 lensMod =tex2D(samplerFlares,INStruct.texCoord0.xy) *lensDirt; half4 starbust =tex2D(samplerStarbust,INStruct.texCoord0.xy); half4 lensMod =tex2D(samplerFlares,INStruct.texCoord0.xy) *starbust; half4 scene =tex2D(samplerScene,INStruct.texCoord0.xy) +lensMod; return scene; } Ну вроде всё. Надеюсь кому-нибудь пригодится.
  7. Шейдеры

    Окей, поехали, надеюсь будет полезно. http://www.amk-team.ru/forum/clubs/6-klub-texcoordn/
  8. Шейдеры

    Гляжу на форуме появились клубы, мб кому интересно создать свой, что-нибудь типа "Клуб TEXCOORDN;", где можно обсуждать реализацию тех или иных графических фич на стулкире, перенос из других игр, перенос кода из более младших частей в старшие, например из ЗП в ТЧ. Как вам идея?
  9. Шейдеры

    Как вариант, выкинуть кривое SSAO Замутил для своего хоррора эффект поломанной камеры, мб кому-нибудь тоже пригодится. Для смерти ГГ или иных задач. float3 brCamEffect(float2 texCoord) { float3 Ret; float amount; amount = (1+sin(timers.x*6))*0.5; amount *= 1+sin(timers.x*16)*0.5; amount *= 1+sin(timers.x*19)*0.5; amount *= 1+sin(timers.x*27)*0.5; amount = pow(amount,3); amount *= 0.05; float2 Offsets = saturate(distance(float2(0.5,0.5),texCoord))*float2(amount,amount); Ret.r = tex2D(s_image,texCoord+Offsets).r; Ret.g = tex2D(s_image,texCoord).g; Ret.b = tex2D(s_image,texCoord-Offsets).b; return Ret; } Ссылка на видео
  10. Новый форум: вопросы после переезда

    Здравствуйте! Что за пункт "Звание" в редактировании профиля?
  11. Шейдеры

    Привет! Двиглоправка. Библиотека shadow.h Библиотека sload.h
  12. Шейдеры

    @Zotac, насколько я знаю, настройки сан рейсов в шейдерах meltac'а находятся в отдельном конфигурационном файле.
  13. Шейдеры

    Привет, прикрепи скрин, не совсем понятно о чём ты говоришь. На геймру есть фикс, выкладывал его макрон'сан. Гляди в тему "доработки графики финалки".
  14. Шейдеры

    @MADMAX666, смотри accum_volumetric_sun_far, наверняка что-нибудь найдёшь.
  15. Шейдеры

    @DDamian724, blender_combine.cpp C.r_Sampler_clf("s_dirty", "shaders\\dirty_texture"); Add in everything, ex' combine1.
×