Перейти к контенту

Anonim

Жители
  • Число публикаций

    754
  • Регистрация

  • Последнее посещение

12 подписчиков

О Anonim

  • Звание
    TEXCOORD0
  • День рождения 4 Апреля

Информация

  • Реальное имя
    Данил
  • Город
    Пласт

Недавние посетители профиля

1 870 просмотров профиля
  1. Шейдеры

    Нет, для этого я и говорил где шейдер править) Если кому-то нужна стоящая вода, могу поглядеть как это можно нормально сделать.
  2. Шейдеры

    @warwer дак нужно ещё нормал мап править) Он же в оригинале seq файл.
  3. Шейдеры

    Ты сам же на свой вопрос и ответил, но я начинаю думать, что ты хочешь запилить стоячую воду для помещений. Тогда просто сделай как я говорил выше и поправь нормал мап для нужной водички.
  4. Шейдеры

    Привет, править вершинный шейдер. o.tnorm0 = watermove_tc (o.tbase*W_DISTORT_BASE_TILE_0, P.xz, W_DISTORT_AMP_0); o.tnorm1 = watermove_tc (o.tbase*W_DISTORT_BASE_TILE_0, P.xz, W_DISTORT_AMP_0); Допустим можно так, а можно и во фрагментном, но там дольше.
  5. Шейдеры

    http://www.amk-team.ru/forum/topic/13609-john-chapman-pseudo-lens-flares/ Мб кто заинтересуется.
  6. Привет всем, недавно задался вопросом реализации бликов like battlefield, наткнулся на статью: John Chapman Pseudo Lens Flares Демонстрационное видео мне понравилось, посему взялся за реализацию прямо по статье. Вот что вышло у меня: клик Собтсвенно, а как оно делается на сталкере, весь код приведу ниже с пояснением. Шейдер Treshold/Downsample, так как реализация в статье не подходит для сталкера, пришлось делать совсем иначе, на выходе почти идентичный результат. А что он делает? Говоря "поруски", отбрасывает пиксели с низкой яркостью оставляя только светлые участки, т.е. те участки которые и будут учавствовать в создании призраков и гало эффекта. Шейдер можно сказать необходимый, его можно использовать и для эффекта Dirty Lens, похожим способом и блум пилится и ещё много чего. Из входных данных, это люминанс вектор и rt_Generic_0(сцена до фазы combine). Пишется всё это дело в новый рендер таргет, который мы дальше будем использовать для генерирования бликов. Терь сам шейдер генерирующий блики. Входные данные: -ранее созданный рендер таргет downsample, "обозванный" samplerTreshold -1D текстура, в нашем случае фейковая, т.к. нельзя в dds сохранить текстуру с высотой в один пиксель, у меня она 256x4. Используется она для окрашивания бликов. Всё это тоже пишется в новый РТшник. Терь нужно "пустить под блюр" сгенерированные блики, обычно я это делаю незамысловатым Gauss блюром, но в сей раз хотел испробовать что-нибудь новенькое. На самом деле я не ручаюсь за правильность работы этого шейдера , так как не выводил его на результ для проверки. Чтобы перестраховаться можно использовать проверенный блюр, код будет прямо под этим. Тут Gauss. Входные параметры: -семплер обречённый на блюр -текстурные координаты -сила блюра (почему в int? потомучто я всегда его использую только в цикле и как сила блюра у меня выступает кол-во оборотов цикла, к тому же значение динамическое) for ( int i=0; i<BLUR_SAMPLES; i++ ) { outColor =Gauss(samplerBlur,texCoord,i,false); } -бул значение для юза оптимизированного блюра Примечание: по сути, юниформ screen_res здесь не так важен и можно заменить универсальной константой 1024.f В идеале, конечно, я бы и Dawnsample обрёк на блюр, но переделывать было уже лень. Ну и последняя фаза комбайн с основным изображением. Не стал парится с SturBurst эффектом, оставил статичным, оно и так прилично выглядит, DirtyLens Тоже не стал делать, так как у меня это отдельная история, хотя смешивать его тоже в этом шейдере буду. Ну вроде всё. Надеюсь кому-нибудь пригодится.
  7. Шейдеры

    Окей, поехали, надеюсь будет полезно. http://www.amk-team.ru/forum/clubs/6-klub-texcoordn/
  8. Шейдеры

    Гляжу на форуме появились клубы, мб кому интересно создать свой, что-нибудь типа "Клуб TEXCOORDN;", где можно обсуждать реализацию тех или иных графических фич на стулкире, перенос из других игр, перенос кода из более младших частей в старшие, например из ЗП в ТЧ. Как вам идея?
  9. Шейдеры

    Как вариант, выкинуть кривое SSAO Замутил для своего хоррора эффект поломанной камеры, мб кому-нибудь тоже пригодится. Для смерти ГГ или иных задач. float3 brCamEffect(float2 texCoord) { float3 Ret; float amount; amount = (1+sin(timers.x*6))*0.5; amount *= 1+sin(timers.x*16)*0.5; amount *= 1+sin(timers.x*19)*0.5; amount *= 1+sin(timers.x*27)*0.5; amount = pow(amount,3); amount *= 0.05; float2 Offsets = saturate(distance(float2(0.5,0.5),texCoord))*float2(amount,amount); Ret.r = tex2D(s_image,texCoord+Offsets).r; Ret.g = tex2D(s_image,texCoord).g; Ret.b = tex2D(s_image,texCoord-Offsets).b; return Ret; } Ссылка на видео
  10. Новый форум: вопросы после переезда

    Здравствуйте! Что за пункт "Звание" в редактировании профиля?
  11. Шейдеры

    Привет! Двиглоправка. Библиотека shadow.h Библиотека sload.h
  12. Шейдеры

    @Zotac, насколько я знаю, настройки сан рейсов в шейдерах meltac'а находятся в отдельном конфигурационном файле.
  13. Шейдеры

    Привет, прикрепи скрин, не совсем понятно о чём ты говоришь. На геймру есть фикс, выкладывал его макрон'сан. Гляди в тему "доработки графики финалки".
  14. Шейдеры

    @MADMAX666, смотри accum_volumetric_sun_far, наверняка что-нибудь найдёшь.
  15. Шейдеры

    @DDamian724, blender_combine.cpp C.r_Sampler_clf("s_dirty", "shaders\\dirty_texture"); Add in everything, ex' combine1.
×