Перейти к контенту

_Sk8_AsTeR_

Пользователи
  • Число публикаций

    35
  • Регистрация

  • Последнее посещение

О _Sk8_AsTeR_

  1. Ищу файлы / моды / аддоны

    Господа, подскажите пожалуйста. В звуковом скрипте игры диалогов НПС у костра прописаны ОТССУТСТВУЮЩИЕ звуки реакции сталкеров на плохую погоду. Так вот, ищу именно эти звуки. Может вы слышали их в каком-нибудь моде\билде? Сейчас в итоговой версии сталкера эти звуки просто отсутствуют, хоть и прописаны. Есть звуки реакции на хорошую погоду и звуки без привязок к погоде. И эти звуки одинаковы. То есть одно и то же проигрывается в обоих случаях. А вот реакции на плохую погоду нету... Может вы видели где-то?
  2. Погода и освещение

    Господа, а подскажите пожалуйста решение для следующей проблемы: поставил погодный мод, уже не помню какой. И имею такую проблему - исчезает солнце с облаками и такое состояние буквально зависает. В консоль в это время идет спам типа sun_dir и координаты. Спамится не то что ежесекундно, ежеДОЛЕСЕКУНДНО. То есть под миллион строчек с координатами. Лечится выставлением погодного цикла через консоль (sv_setweather clear (в моем варианте не дефолт, а клеар). Погода чинится, появляется солнышно, плывут облака. А через какое-то время резко, моментально снова становится ночь, солнце пропадает и в консоль идет спам. То есть впечатление, что погода не может поменять цикл. То же самое случается после выброса. Даже если день, прошел выброс и после него моментально ночь, хотя на времени полдень, и спам идет в консоль с координатами. Грозовая погода или дождливая просто не успевает включаться. Что это может быть?
  3. Напарники для модостроительства

    Господа, ищу скриптера для реализации интересной задумки Суть: я решил немного разнообразить игровой процесс расширением возможностей "сталкерской сети". Теперь нпс не просто спамят, А именно разговаривают друг с другом. Что прошу от скриптера: хочется сделать так, чтобы сообщения приходили не от несуществующих людей (таблица вбитых вручную имен + прозвищ), а от рандомных ЖИВЫХ СУЩЕСТВУЮЩИХ нпс в игре. Мне подсказали, что сделать это можно следующим образом: Скрытый текст Перебрать все объекты в игре, которые являются сталкерами и заполнить таблицу реально существующими именами нпс, которые можно получить из их нет-пакетов. Прикладываю небольшое видео: Видео расширенной сталкерской сети
  4. [SoC] Ковыряемся в файлах

    Черт, дружище, не вспомнишь хотя бы какой-нибудь мод, где такое встречалось...?
  5. [SoC] Ковыряемся в файлах

    Господа, а у меня такой интересный вопрос. Если покопаться в оригинальном звуковом скрипте, где прописаны пути для озвучки неписей, типа шуток, реакции на шутки и тд, то можно заметить, что во время посиделок у костра имеется 3 варианта для разговорчиков нпс (шутки, гитара и гармошка нам не нужны): 1) сталкеры говорят сами с собой просто так (...Опять сапожища хреновые подсунули... и тдтп) 2) сталкеры говорят определенные фразы в хорошую погоду (тут скрипт ссылается на аудиофайлы из первого пункта) 3) сталкеры говорят определенные фразы в плохую погоду (тут скрипт ссылается на определенные звуковые файлы, которые отсутствуют). Меня интересует третий пункт. Кто-нибудь находил звуковые файлы соответствующие? Может быть в старых билдах, не знаю... Самое интересное, что третий пункт работает. Подставил туда любой рандомный звуковой файл - работает. Именно в дождь. Это прибавило бы атмосферности...
  6. Скриптование

    Черт, да, понял. Блин, это будет наверное слишком сложно для моих мозгов, тк я только погружаюсь в пучину скриптования. А жаль, вышла бы неплохая фишка. Ладно, спасибо
  7. Скриптование

    Господа, выручайте! Подскажите, знатоки, как через функцию get_npc_name в скрипте news_main, например, вернуть имя абсолютно любого рандомного СУЩЕСТИВУЮЩЕГО нпс? Онлайнового или оффлайнового... Сама функция: Скрытый текст function get_npc_name(obj) local m_s_name = "" if (obj) then if (isGameObject(obj)) then if (obj.character_name) then m_s_name = obj:character_name() end else local ob = get_obj(obj.id) if (ob and ob.character_name) then m_s_name = ob:character_name() else if (amk and amk.read_stalker_params and IsNpcStalker(obj)) then local tbl = amk.read_stalker_params(obj) if(tbl and tbl.charname) then m_s_name = tbl.charname end end end end end if (m_s_name == nil) then m_s_name = "" end if (m_s_name == "") then --m_s_name = get_npc_community(obj) end return m_s_name end Посмотрел много примеров, как имена возвращаются из этой функции для разных других функций. Это все касается сообщений от НПС в чат. Торговля, увидели кого-то, увидели как мы сделали что-то и тдтп. Везде идет обращение к этой функции. У меня была идея сделать так, чтобы через эту функцию имя возвращалось для любого нпс, который находится от нас на определенном радиусе. Но по идее это будет касаться только онлайновых НПС, да и то у меня имена так и не возвращались. Вместо отправителя на экране была пустота. Приходило пустое сообщение ни от кого. Есть идеи, хорошие мои?
  8. Скриптование

    @AndreySol Прости за долгий ответ и за мою приставучесть. Я понял о чем ты только сейчас. когда перечитал переписку. Сделать руками табличку существующих ИМЯ+ПРОЗВИЩЕ нпсей. Но в таком случае получается, что автором отправленных сообщений является великий рандом, случайно выдергивая ИМЯ+ПРОЗВИЩА из таблички. Как вариант... Но все равно немного не то. А вот я имел в виду, чтобы игра сама подставляла имя+прозвища реальных существующих нпс. Я проштудировал насклько мог скрипт news_main соляночный. Там существующие неписи спамят в чат о событиях. Там все ясно. Если в радиусе от нпс было событие, он спамит. Однако была функция, описывающая спам от нпс, которые кидали предложения о продаже в чат. То есть рядом с ними не было никаких событий. То есть игра сама как-то выбирает рандомно СУЩЕСТВУЮЩЕГО нпс и отправляет от его имени сообщение. Пробовал перебрать его функцию и из нее слепить свою, но вместо имени и прозвища была пустота. То есть в теории как-то сделать можно, но моих мозгов на это не хватает.
  9. Скриптование

    @BossBoroda выборка имен и прозвищ и так идет из АМКшной таблицы. Но они рандомно сочитабтся друг с другом. А я имею в виду чтобы реально скществующие НПС были авторами сообщений. Повстречали мв под мостом Андрей Штврь сталкера, и вот чтобы этот Андрей Штырь, например, и был автором сообщения
  10. Скриптование

    И еще возник вопрос уже по другой теме. Модернизирую "динамические сообщения". Заставляю НПС именно чатиться друг с другом по разным темам. Получается довольно интересно. То есть могут быть по 3-4 сообщения об одной теме. Вот только имена у нпс, отправивших сообщение - просто рандомные имя и фамилия из файлика. То есть отправляют сообщения несуществующие нпс. Отсюда вопрос: А можно сделать так, чтобы отправители сообщения были реальными рандомными нпс? Пытался что-то выдернуть из файла "News_main" из сообщений про торговлю пушками от случайных нпс, но не вышло. Отправитель не отображается, просто пустота вместо имени и фамилии. Или хотя бы есть способ разные рандомные иконки персонажей прикрутить к сообщениям? Хоть как-то сделать этот процесс общения по сталкерской сети немного реалистичнее...
  11. Скриптование

    Да, ты прав. Просто вылет без конкретной ошибки. Слушай, а если вначале создать условную дополнительную функцию (любое название, допустим "РАЗДВАТРИ") распития водки НПСёй, а потом, когда будет вызываться наша главная функция drink_vodka, то в ней будет: 1) передача водки 2) распитие актором другой водки (если водки в инвентаре нет, то актор просто ее не пьет) 3) вызов нашей только что созданной предыдущей функции "РАЗДВАТРИ", где описан процесс распития водки НПСёй Так может сработать? Блин, надеюсь ты меня понял)
  12. Скриптование

    @AndreySol А без self просто выкидывает с ошибкой на этот файл.script А заставить его съесть водку хочу потому что подключен АИ от МОНка, где есть схема "пьянчуга", вроде как НПС должен страдать похмельем, или же вообще упасть и отрубиться. Я копался в этом скрипте и вроде как там написано что если НПС ест водку, то включается схема пьянчуги. А анимацию его через диалог никак не заставить проигрывать, да?
  13. Скриптование

    Ребят, все еще прошу помощи. Не получается заставить НПС "съесть" водку через диалог. Имеем функцию, которая вызывается через диалог: Скрытый текст function drink_vodka() --в диалоге вызывается функция, если: if new_dialog.item_much("vodka" ,1) ~= false --..если в инвентаре имеем хотя бы одну водку then dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "vodka", "out") --отдаем одну бутылочку горючки НПС через диалог (работает, у НПС появляется в инвентаре моя водка, а у меня пропадает) db.actor:eat(db.actor:object("vodka")) --сами выпиваем водочку (РАБОТАЕТ, мы пьянеем и экран покачивается) self.npc:eat(self.npc:object("vodka")) --НПС должен выпить водку (не работает) end end В итоге игра грузится, начинаю диалог с НПС. Проверка на наличие водки проходит и появляется строчка с предложением к НПС распить водочку. Жмем и тут же вылет: Скрытый текст ....... "attempt to index global 'self' (a nil value)" Есть идеи, как таки заставить НПС съесть водку и пофиксить скрипт?
  14. Скриптование

    Господа, доброго времени. Прошу вашей подсказки. Смотрите. Имеем интересный диалог, в котором мы предлагаем случайному НПС распить водку. Водку в инвентаре имеем. Функция проверила, что водка у нас есть и разрешила с НПС нам ее распить (появилась соответствующая ветка в диалоге с НПС). И вот тут я хочу через диалог передать водку НПС и заставить его ее выпить. Через функцию водку передал, а вот как заставить его выпить водку? Суть в том, что просто уничтожить водку - не подойдет. Имеется модификация, которая заставит НПС после выпитой водки сначала отрубиться спать, а потом чувствовать жуткое похмелье. Так вот, как заставить НПС съесть водку? А вдруг можно как-то заставить скриптово НПС еще и анимацию проиграть? Как в Зов Припяти, например, когда с нами бородач там водку распивал. Есть идеи, хорошие мои?
  15. Разговоры о Народной Cолянке 2010 и дополнениях к ней

    Господа, а подскажите пожалуйста, есть на десятую соль погодные моды? Весь инет перерыл, не нашел ничего путного. Или хотя бы текстурный пак неба, хочется красивого дневного неба...
×